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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T01:30:04Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=25361</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-06-08T15:37:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Liste guter japanischer Platinum Spieler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|counter_assault_startup = N/A&lt;br /&gt;
|counter_assault_property = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|negative_penality = N/A&lt;br /&gt;
|total_health_point = N/A&lt;br /&gt;
|health_point_ratio = N/A&lt;br /&gt;
|guard_libra_rate = N/A&lt;br /&gt;
|heat_gauge_rate = N/A&lt;br /&gt;
|character_combo_rate = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|walk_forward = N/A&lt;br /&gt;
|walk_backward = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|dash_initial_speed = N/A&lt;br /&gt;
|dash_acceleration = N/A&lt;br /&gt;
|dash_maximum_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|backstep_duration = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_invincible_frame = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_move_distance = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_notes = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|straight_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|forward_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|back_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|airborne_duration = N/A&lt;br /&gt;
|forward_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|straight_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|high_jump_duration = N/A&lt;br /&gt;
|forward_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|straight_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|gravity = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
|airdash_active_frame = N/A&lt;br /&gt;
|airdash_gravity = N/A&lt;br /&gt;
|back_airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_airdash_active_frame = N/A&lt;br /&gt;
|back airdash gravity = N/A&lt;br /&gt;
|airdash height limit = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|neutral_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|neutral_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
| video = [[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)]]&lt;br /&gt;
| colors = N/A&lt;br /&gt;
| stage = N/A&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einführung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals &amp;amp; Command Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Befördert außerdem einen stehenden Gegner in die Luft. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C(&amp;gt;22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Langer startup. Kann auf dem Boden liegende Gegner aufheben. Befördert Platinum in die Luft, so dass sie mit Moves aus der Luft fortfahren kann. Bei Counterhit ist dieser Move ein Fatal Counter und erlaubt in der Ecke den 2C Loop. [http://www.youtube.com/watch?v=EOqGzikeaCs#t=1m20s Platinum Challenge #10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C/632146C Follow-up. Blockstrings mit dem Move beenden, wenn man Abstand zum Gegner haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab in der Luft. Air Combo mit j.B fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Platinums Cross-Up. Dieser Move greift Gegner an, die sich unterhalb oder direkt neben Platinums Flügeln befinden. Sehr nützlich als Instant Overhead nach einem TK Swallow Moon (2369C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit hat man (meistens) Zeit zu landen und die Combo fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039; Platinum strauchelt mit ihren Füßchen in der Luft. Cross-Up möglich. Treffen alle Hits den stehenden Gegner, kann man in 5A chainen und am Boden mit einer Combo weitermachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Drive =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Special Moves =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Distortion Drives =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Astral Heat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bread and Butter Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charakterspezifische Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Matchups =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liste guter japanischer Platinum Spieler =&lt;br /&gt;
*Madoushi/Shiromadoushi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Shadow (zurzeit MIA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=25360</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-06-08T15:34:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Liste guter japanischer Platinum Spieler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|counter_assault_startup = N/A&lt;br /&gt;
|counter_assault_property = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einführung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals &amp;amp; Command Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Befördert außerdem einen stehenden Gegner in die Luft. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C(&amp;gt;22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Langer startup. Kann auf dem Boden liegende Gegner aufheben. Befördert Platinum in die Luft, so dass sie mit Moves aus der Luft fortfahren kann. Bei Counterhit ist dieser Move ein Fatal Counter und erlaubt in der Ecke den 2C Loop. [http://www.youtube.com/watch?v=EOqGzikeaCs#t=1m20s Platinum Challenge #10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C/632146C Follow-up. Blockstrings mit dem Move beenden, wenn man Abstand zum Gegner haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab in der Luft. Air Combo mit j.B fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Platinums Cross-Up. Dieser Move greift Gegner an, die sich unterhalb oder direkt neben Platinums Flügeln befinden. Sehr nützlich als Instant Overhead nach einem TK Swallow Moon (2369C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit hat man (meistens) Zeit zu landen und die Combo fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039; Platinum strauchelt mit ihren Füßchen in der Luft. Cross-Up möglich. Treffen alle Hits den stehenden Gegner, kann man in 5A chainen und am Boden mit einer Combo weitermachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Drive =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Special Moves =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Distortion Drives =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Astral Heat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charakterspezifische Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Matchups =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liste guter japanischer Platinum Spieler =&lt;br /&gt;
Madoushi/Shiromadoushi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shadow (zurzeit MIA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-06-08T15:34:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einführung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals &amp;amp; Command Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Befördert außerdem einen stehenden Gegner in die Luft. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C(&amp;gt;22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Langer startup. Kann auf dem Boden liegende Gegner aufheben. Befördert Platinum in die Luft, so dass sie mit Moves aus der Luft fortfahren kann. Bei Counterhit ist dieser Move ein Fatal Counter und erlaubt in der Ecke den 2C Loop. [http://www.youtube.com/watch?v=EOqGzikeaCs#t=1m20s Platinum Challenge #10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C/632146C Follow-up. Blockstrings mit dem Move beenden, wenn man Abstand zum Gegner haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab in der Luft. Air Combo mit j.B fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Platinums Cross-Up. Dieser Move greift Gegner an, die sich unterhalb oder direkt neben Platinums Flügeln befinden. Sehr nützlich als Instant Overhead nach einem TK Swallow Moon (2369C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit hat man (meistens) Zeit zu landen und die Combo fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039; Platinum strauchelt mit ihren Füßchen in der Luft. Cross-Up möglich. Treffen alle Hits den stehenden Gegner, kann man in 5A chainen und am Boden mit einer Combo weitermachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Drive =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Special Moves =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Distortion Drives =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Astral Heat =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bread and Butter Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charakterspezifische Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Matchups =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liste guter japanischer Platinum Spieler =&lt;br /&gt;
Madoushi/Shiromadoushi&lt;br /&gt;
Shadow (zurzeit MIA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Shino&amp;diff=25340</id>
		<title>Benutzer:Shino</title>
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		<updated>2011-06-07T22:19:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Platinum Combos:&lt;br /&gt;
Nähe Corner : j.C CH, land, 5C, 236B, 5C, 632146C (trifft full), RC, 236B, 22C&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=kmzjE9P6ad4&amp;amp;feature=feedu#t=7m46s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Backthrow in Corner, 5C, 236B, 5C,2C, 214C,(5D),236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=0m14s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Throw in Corner, 5C, 214D, 236B, 5C,2C,214C (5D), 236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=0m22s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corner Combo mit 3C 632146C finishen für Finish &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=2m07s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Overhead Combo midscreen:  6B (CH), 5A,5B,2B,5C, 236B, (5D)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missile into Loli Install Corner Trap: http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=4m14s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.C CH anti air, 5C,2C, (5D), 236B, 5C,2C, Missile 236236D, j.D, j.D:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=4m19s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corner: 3C,22C, RC, 2C,2C,dash,2C, 236B, 5C,2C, 214B, 6C,22C, 5C, air combo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Back to Corner: Gold Burst, cross under dash, 5C, 236B,5C,2C, 214C,6C,22C,5A,6A,236B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=8m20s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dream Sally, 5C, 236B, 5C, 214D, 6C,22C,5C,2C, 5D, 236B, 236B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=11m55s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.C CH, land, 5A, j.B,j.C,j.2C, 5A,5B,3C, Oki Sally, Command Grab into Sally&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=zOd1GOBEBKk&amp;amp;feature=related#t=1m00s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=5_0VGmR8b90&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=7m57s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=2s5C2rWCmmc&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=7m29s&lt;br /&gt;
Drive Feint into Combo:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=2s5C2rWCmmc&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=8m11s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=1m41s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=3m19s&lt;br /&gt;
und danach die Dream Sally Corner Trap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m17s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m23s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=7m52s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=8m53s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=9m26s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=10m35s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=10m43s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=xprvdssUvEg&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m21s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=xprvdssUvEg&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m52s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=1m32s&lt;br /&gt;
und danach die combo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m44s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=9m35s&lt;br /&gt;
ganze runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m45s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=4m31s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=ZcYcxzpCStk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m15s&lt;br /&gt;
Swallow Moon ggn 720 und combo into astral&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Shino&amp;diff=25339</id>
		<title>Benutzer:Shino</title>
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		<updated>2011-06-07T22:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Platinum Combos:&lt;br /&gt;
Nähe Corner : j.C CH, land, 5C, 236B, 5C, 632146C (trifft full), RC, 236B, 22C&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=kmzjE9P6ad4&amp;amp;feature=feedu#t=7m46s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Backthrow in Corner, 5C, 236B, 5C,2C, 214C,(5D),236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=0m14s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Throw in Corner, 5C, 214D, 236B, 5C,2C,214C (5D), 236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=0m22s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corner Combo mit 3C 632146C finishen für Finish &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=2m07s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Overhead Combo midscreen:  6B (CH), 5A,5B,2B,5C, 236B, (5D)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missile into Loli Install Corner Trap: http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=4m14s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.C CH anti air, 5C,2C, (5D), 236B, 5C,2C, Missile 236236D, j.D, j.D:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=4m19s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corner: 3C,22C, RC, 2C,2C,dash,2C, 236B, 5C,2C, 214B, 6C,22C, 5C, air combo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Back to Corner: Gold Burst, cross under dash, 5B, 236B,5C,2C, 214C,6C,22C,5A,6A,236B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=8m20s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dream Sally, 5C, 236B, 5C, 214D, 6C,22C,5C,2C, 5D, 236B, 236B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=11m55s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.C CH, land, 5A, j.B,j.C,j.2C, 5A,5B,3C, Oki Sally, Command Grab into Sally&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=zOd1GOBEBKk&amp;amp;feature=related#t=1m00s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=5_0VGmR8b90&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=7m57s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=2s5C2rWCmmc&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=7m29s&lt;br /&gt;
Drive Feint into Combo:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=2s5C2rWCmmc&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=8m11s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=1m41s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=3m19s&lt;br /&gt;
und danach die Dream Sally Corner Trap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m17s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m23s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=7m52s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=8m53s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=9m26s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=10m35s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=10m43s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=xprvdssUvEg&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m21s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=xprvdssUvEg&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m52s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=1m32s&lt;br /&gt;
und danach die combo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m44s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=9m35s&lt;br /&gt;
ganze runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m45s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=4m31s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=ZcYcxzpCStk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m15s&lt;br /&gt;
Swallow Moon ggn 720 und combo into astral&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Shino&amp;diff=25338</id>
		<title>Benutzer:Shino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Shino&amp;diff=25338"/>
		<updated>2011-06-07T22:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Platinum Combos:&lt;br /&gt;
Nähe Corner : j.C CH, land, 5C, 236B, 5C, 632146C (trifft full), RC, 236B, 22C&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=kmzjE9P6ad4&amp;amp;feature=feedu#t=7m46s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Backthrow in Corner, 5C, 236B, 5C,2C, 214C,(5D),236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=0m14s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Throw in Corner, 5C, 214D, 236B, 5C,2C,214C (5D), 236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=0m22s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Corner Combo mit 3C 632146C finishen für Finish &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=2m07s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Overhead Combo midscreen:  6B (CH), 5A,5B,2B,5C, 236B, (5D)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missile into Loli Install Corner Trap: http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=4m14s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.C CH anti air, 5C,2C, (5D), 236B, 5C,2C, Missile 236236D, j.D, j.D:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=4m19s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Corner: 3C,22C, RC, 2C,2C,dash,2C, 236B, 5C,2C, 214B, 6C,22C, 5C, air combo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Back to Corner: Gold Burst, cross under dash, 5B, 236B,5C,2C, 214C,6C,22C,5A,6A,236B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=8m20s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dream Sally, 5C, 236B, 5C, 214D, 6C,22C,5C,2C, 5D, 236B, 236B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=11m55s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
j.C CH, land, 5A, j.B,j.C,j.2C, 5A,5B,3C, Oki Sally, Command Grab into Sally&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=zOd1GOBEBKk&amp;amp;feature=related#t=1m00s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=5_0VGmR8b90&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=7m57s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=2s5C2rWCmmc&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=7m29s&lt;br /&gt;
Drive Feint into Combo:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=2s5C2rWCmmc&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=8m11s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=1m41s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=3m19s&lt;br /&gt;
und danach die Dream Sally Corner Trap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m17s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m23s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=7m52s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=8m53s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=9m26s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=10m35s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=10m43s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=xprvdssUvEg&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m21s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=xprvdssUvEg&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m52s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=1m32s&lt;br /&gt;
und danach die combo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m44s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=9m35s&lt;br /&gt;
ganze runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m45s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=4m31s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=ZcYcxzpCStk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m15s&lt;br /&gt;
Swallow Moon ggn 720 und combo into astral&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Shino&amp;diff=25337</id>
		<title>Benutzer:Shino</title>
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		<updated>2011-06-07T22:12:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Platinum Combos:&lt;br /&gt;
Nähe Corner : j.C CH, land, 5C, 236B, 5C, 632146C (trifft full), RC, 236B, 22C&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=kmzjE9P6ad4&amp;amp;feature=feedu#t=7m46s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Backthrow in Corner, 5C, 236B, 5C,2C, 214C,(5D),236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=0m14s&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Throw in Corner, 5C, 214D, 236B, 5C,2C,214C (5D), 236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=0m22s&lt;br /&gt;
Corner Combo mit 3C 632146C finishen für Finish &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=2m07s&lt;br /&gt;
Overhead Combo midscreen:  6B (CH), 5A,5B,2B,5C, 236B, (5D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missile into Loli Install Corner Trap: http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=4m14s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.C CH anti air, 5C,2C, (5D), 236B, 5C,2C, Missile 236236D, j.D, j.D:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=4m19s&lt;br /&gt;
Corner: 3C,22C, RC, 2C,2C,dash,2C, 236B, 5C,2C, 214B, 6C,22C, 5C, air combo&lt;br /&gt;
Back to Corner: Gold Burst, cross under dash, 5B, 236B,5C,2C, 214C,6C,22C,5A,6A,236B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=8m20s&lt;br /&gt;
Dream Sally, 5C, 236B, 5C, 214D, 6C,22C,5C,2C, 5D, 236B, 236B&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=YgF50zC51_I#t=11m55s&lt;br /&gt;
j.C CH, land, 5A, j.B,j.C,j.2C, 5A,5B,3C, Oki Sally, Command Grab into Sally&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=zOd1GOBEBKk&amp;amp;feature=related#t=1m00s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=5_0VGmR8b90&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=7m57s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=2s5C2rWCmmc&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=7m29s&lt;br /&gt;
Drive Feint into Combo:&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=2s5C2rWCmmc&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=8m11s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=1m41s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=3m19s&lt;br /&gt;
und danach die Dream Sally Corner Trap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m17s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m23s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=7m52s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=8m53s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=10m35s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m44s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m45s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Swallow Moon ggn 720 und combo into astral&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Shino&amp;diff=25336</id>
		<title>Benutzer:Shino</title>
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		<updated>2011-06-07T22:11:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Platinum Combos:&lt;br /&gt;
Nähe Corner : j.C CH, land, 5C, 236B, 5C, 632146C (trifft full), RC, 236B, 22C&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=kmzjE9P6ad4&amp;amp;feature=feedu#t=7m46s&lt;br /&gt;
(Itemwechsel) Backthrow in Corner, 5C, 236B, 5C,2C, 214C,(5D),236B, Oki 214B&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
j.C CH anti air, 5C,2C, (5D), 236B, 5C,2C, Missile 236236D, j.D, j.D:&lt;br /&gt;
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j.C CH, land, 5A, j.B,j.C,j.2C, 5A,5B,3C, Oki Sally, Command Grab into Sally&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=zOd1GOBEBKk&amp;amp;feature=related#t=1m00s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Drive Feint into Combo:&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=3m19s&lt;br /&gt;
und danach die Dream Sally Corner Trap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m17s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=4m23s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=3ZJADbwSY0s#t=7m52s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m44s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=biK1PQZnZog&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=9m35s&lt;br /&gt;
ganze runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=0m45s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=aPlw876xxpk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=4m31s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=ZcYcxzpCStk&amp;amp;feature=mfu_in_order&amp;amp;list=UL#t=3m15s&lt;br /&gt;
Swallow Moon ggn 720 und combo into astral&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=25040</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-06-07T18:57:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|counter_assault_startup = N/A&lt;br /&gt;
|counter_assault_property = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|negative_penality = N/A&lt;br /&gt;
|total_health_point = N/A&lt;br /&gt;
|health_point_ratio = N/A&lt;br /&gt;
|guard_libra_rate = N/A&lt;br /&gt;
|heat_gauge_rate = N/A&lt;br /&gt;
|character_combo_rate = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|walk_forward = N/A&lt;br /&gt;
|walk_backward = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|dash_initial_speed = N/A&lt;br /&gt;
|dash_acceleration = N/A&lt;br /&gt;
|dash_maximum_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|backstep_duration = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_invincible_frame = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_move_distance = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_notes = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|straight_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|forward_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|back_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|airborne_duration = N/A&lt;br /&gt;
|forward_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|straight_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|high_jump_duration = N/A&lt;br /&gt;
|forward_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|straight_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|gravity = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
|airdash_active_frame = N/A&lt;br /&gt;
|airdash_gravity = N/A&lt;br /&gt;
|back_airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_airdash_active_frame = N/A&lt;br /&gt;
|back airdash gravity = N/A&lt;br /&gt;
|airdash height limit = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|neutral_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|neutral_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
|back_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|back_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
|air_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|air_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| video = [[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)]]&lt;br /&gt;
| colors = N/A&lt;br /&gt;
| stage = N/A&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Befördert außerdem einen stehenden Gegner in die Luft. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C(&amp;gt;22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Langer startup. Kann auf dem Boden liegende Gegner aufheben. Befördert Platinum in die Luft, so dass sie mit Moves aus der Luft fortfahren kann. Bei Counterhit ist dieser Move ein Fatal Counter und erlaubt in der Ecke den 2C Loop. [http://www.youtube.com/watch?v=EOqGzikeaCs#t=1m20s Platinum Challenge #10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C/632146C Follow-up. Blockstrings mit dem Move beenden, wenn man Abstand zum Gegner haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab in der Luft. Air Combo mit j.B fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Platinums Cross-Up. Dieser Move greift Gegner an, die sich unterhalb oder direkt neben Platinums Flügeln befinden. Sehr nützlich als Instant Overhead nach einem TK Swallow Moon (2369C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit hat man (meistens) Zeit zu landen und die Combo fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039; Platinum strauchelt mit ihren Füßchen in der Luft. Cross-Up möglich. Treffen alle Hits den stehenden Gegner, kann man in 5A chainen und am Boden mit einer Combo weitermachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=25039</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=25039"/>
		<updated>2011-06-07T18:51:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Befördert außerdem einen stehenden Gegner in die Luft. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C(&amp;gt;22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Langer startup. Kann auf dem Boden liegende Gegner aufheben. Befördert Platinum in die Luft, so dass sie mit Moves aus der Luft fortfahren kann. Bei Counterhit ist dieser Move ein Fatal Counter und erlaubt in der Ecke den berühmt-berüchtigten 2C Loop. [http://www.youtube.com/watch?v=EOqGzikeaCs#t=1m20s Platinum Challenge #10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C/632146C Follow-up. Blockstrings mit dem Move beenden, wenn man Abstand zum Gegner haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab in der Luft. Air Combo mit j.B fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Platinums Cross-Up. Dieser Move greift Gegner an, die sich unterhalb oder direkt neben Platinums Flügeln befinden. Sehr nützlich als Instant Overhead nach einem TK Swallow Moon (2369C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit hat man (meistens) Zeit zu landen und die Combo fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039; Platinum strauchelt mit ihren Füßchen in der Luft. Cross-Up möglich. Treffen alle Hits den stehenden Gegner, kann man in 5A chainen und am Boden mit einer Combo weitermachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=25016"/>
		<updated>2011-06-07T00:09:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Bread and Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Befördert außerdem einen stehenden Gegner in die Luft. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C(&amp;gt;22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Langer startup. Kann auf dem Boden liegende Gegner aufheben. Befördert Platinum in die Luft, so dass sie mit Moves aus der Luft fortfahren kann. Bei Counterhit ist dieser Move ein Fatal Counter und erlaubt in der Ecke den berühmt-berüchtigten 2C Loop. [http://www.youtube.com/watch?v=EOqGzikeaCs#t=1m20s Platinum Challenge #10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C/632146C Follow-up. Blockstrings mit dem Move beenden, wenn man Abstand zum Gegner haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab in der Luft. Air Combo mit j.B fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Platinums Cross-Up. Dieser Move greift Gegner an, die sich unterhalb oder direkt neben Platinums Beinen befinden. Sehr nützlich als Instant Overhead nach einem TK Swallow Moon (2369C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit hat man (meistens) Zeit zu landen und die Combo fortzusetzen. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039; Platinum strauchelt mit ihren Füßchen in der Luft. Cross-Up möglich. Treffen alle Hits den stehenden Gegner, kann man in 5A chainen und am Boden mit einer Combo weitermachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
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== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
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== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=25015</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=25015"/>
		<updated>2011-06-07T00:06:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|counter_assault_startup = N/A&lt;br /&gt;
|counter_assault_property = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|walk_backward = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|dash_initial_speed = N/A&lt;br /&gt;
|dash_acceleration = N/A&lt;br /&gt;
|dash_maximum_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|backstep_duration = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_invincible_frame = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_move_distance = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_notes = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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| colors = N/A&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Befördert außerdem einen stehenden Gegner in die Luft. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C(&amp;gt;22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Langer startup. Kann auf dem Boden liegende Gegner aufheben. Befördert Platinum in die Luft, so dass sie mit Moves aus der Luft fortfahren kann. Bei Counterhit ist dieser Move ein Fatal Counter und erlaubt in der Ecke den berühmt-berüchtigten 2C Loop. [http://www.youtube.com/watch?v=EOqGzikeaCs#t=1m20s Platinum Challenge #10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C/632146C Follow-up. Blockstrings mit dem Move beenden, wenn man Abstand zum Gegner haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab in der Luft. Air Combo mit j.B fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Platinums Cross-Up. Dieser Move greift Gegner an, die sich unterhalb oder direkt neben Platinums Beinen befinden. Sehr nützlich als Instant Overhead nach einem TK Swallow Moon (2369C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit hat man (meistens) Zeit zu landen und die Combo fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039; Platinum strauchelt mit ihren Füßchen in der Luft. Cross-Up möglich. Treffen alle Hits den stehenden Gegner, kann man in 5A chainen und am Boden mit einer Combo weitermachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A/5A,5B,5C, 236B,5D - 1340/1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=24849</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=24849"/>
		<updated>2011-06-01T00:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C (,22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Hat mit j.C und 22C zwei Followups. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C Follow-up.&lt;br /&gt;
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== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
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== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
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{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=24848"/>
		<updated>2011-06-01T00:42:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
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= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C (,22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Auf Hit mit 5A fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Hat mit j.C und 22C zwei Followups. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C Follow-up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A/5A,5B,5C, 236B,5D - 1340/1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=24412</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=24412"/>
		<updated>2011-05-15T22:08:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Andere Releases */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|210×257( etwas kleiner als DINA4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=210 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Complete Guide &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide&lt;br /&gt;
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{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;[[Datei:[[Media:Beispiel.jpg]]]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック) (BlazBlue: Phase Shift 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BLAZBLUE‐ブレイブルー‐ フェイズシフト1 (BlazBlue: Phase Shift 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Setting Guide Book &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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BLAZBLUE CHIMELICAL COMPLEX 1&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Blazblue Song Accord#2 With Continuum Shift 2&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
**µ-12 10000&lt;br /&gt;
**Makoto 11000&lt;br /&gt;
**Valkenhayn 10000&lt;br /&gt;
**Platinum 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune, µ-12, Makoto, Platinum &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama, Valkenhayn &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS2_phase_shift_1.jpg&amp;diff=24411</id>
		<title>Datei:BBCS2 phase shift 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS2_phase_shift_1.jpg&amp;diff=24411"/>
		<updated>2011-05-15T22:05:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Shino&amp;diff=24069</id>
		<title>Benutzer:Shino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Shino&amp;diff=24069"/>
		<updated>2011-04-26T19:12:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi(BBCS)&amp;diff=24068</id>
		<title>Jin Kisaragi(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi(BBCS)&amp;diff=24068"/>
		<updated>2011-04-26T19:09:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Jin.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Jin Kisaragi &lt;br /&gt;
| jcharname = (ジン・キサラギ) &lt;br /&gt;
| shortcut = JI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|counter_assault_startup = N/A&lt;br /&gt;
|counter_assault_property = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|negative_penality = N/A&lt;br /&gt;
|total_health_point = N/A&lt;br /&gt;
|health_point_ratio = N/A&lt;br /&gt;
|guard_libra_rate = N/A&lt;br /&gt;
|heat_gauge_rate = N/A&lt;br /&gt;
|character_combo_rate = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|walk_forward = N/A&lt;br /&gt;
|walk_backward = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|dash_initial_speed = N/A&lt;br /&gt;
|dash_acceleration = N/A&lt;br /&gt;
|dash_maximum_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|backstep_duration = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_invincible_frame = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_move_distance = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_notes = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|straight_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|forward_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|back_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|airborne_duration = N/A&lt;br /&gt;
|forward_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|straight_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|high_jump_duration = N/A&lt;br /&gt;
|forward_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|straight_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|gravity = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
|airdash_active_frame = N/A&lt;br /&gt;
|airdash_gravity = N/A&lt;br /&gt;
|back_airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_airdash_active_frame = N/A&lt;br /&gt;
|back airdash gravity = N/A&lt;br /&gt;
|airdash height limit = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|neutral_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|neutral_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
|back_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|back_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
|air_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|air_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| video = [[Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCS2)]]&lt;br /&gt;
| colors = N/A&lt;br /&gt;
| stage = N/A&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Colors ==&lt;br /&gt;
{{BBCS Jin Kisaragi Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jin ist ein guter Charakter für Anfänger, da er relativ leicht zu spielen ist, auch wenn man gerade mit Fighting Games anfängt. &lt;br /&gt;
Jin ist ein Allroundcharakter, der in der Lage ist auf jeder Distanz zu kämpfen. Die Reichweite seiner Normals ist ziemlich weit und er hat nützliche Specials wie Projektile und Anti-Airs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Anfang benutzt man zum Spacing auf langer Distanz 236A/B. j.236C fürs Spacing in der Luft auf langer Distanz. &lt;br /&gt;
Zum Poken nimmt man 5C. J.236A/B sind gut auf Mid-Distanz. Gute Anti Airs: 623A und j.C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Schnell, trifft aber geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager). Richtig getimet, kann es auch als Anti-Air fungieren. Ansonsten wird er nicht oft genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Sehr wichtiger Normal. Schneller Hit mit kurzer Reichweite. Wird benutzt, um eine Blockstring zu starten und Pressure aufzubauen. Auch wichtig bei Okizeme. In seltenen Fällen auch als Anti-Air möglich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead mit sehr kurzer Reichweite. Nur beim Treffer kann man in Specials canceln. Auf Block ist dieser Overhead sehr unsafe und wird meist gepunisht. Sollte man nicht zu oft benutzen, um den Gegner später damit zu überraschen. Üblich ist es nach einem 6A Sekkajin oder 623D/214D zu benutzen. In der Ecke ist ein gelandeter 6A Gold wert, da man mit einer Combo mit hohem Schaden nachsetzen kann. Entfernt einen Guard Primer auf Block. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: 2Hits, der 2.Hit zieht den Gegner zu sich, den 2.Hit kann man auch weglassen (wenn man zu weit für den 2.Hit ist). Zusammen mit 2A Jins wichtigster Combo/Pressure Starter. Safe auf Block (+0F). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Trifft low. Wichtig bei Mixup und bei Okizeme, da 2B eine Forward Roll aufhebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Unverwundbar gegen Low Angriffe. Ein gelandeter, gedashter 6B erlaubt Sekkajin die volle Hitbox des Gegners zu treffen, so dass man die Combo fortsetzen kann. Auf Block kann man in j.236A/B/D canceln. Nach einem 6B Counterhit kann man mit 6C fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Ein guter Poke. Bei einem Counterhit kann man mit 6C nachsetzen oder 2D, wenn man weiter weg ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable (muss also mit Barrier Guard geblockt werden). Fatal Counter Move, sehr gute Damage Combos auf Counterhit. Diesen Move sollte man mit Bedacht einsetzen, da er langsam rauskommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Wichtig in Combos. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Sweep, kann nur tief geblockt werden. Wichtig in Combos und in der Ecke bei Okizeme. Nur in Combos und als Combo Ender in der Ecke empfehlenswert, da der Move auf Block punishbar ist. Man setzt üblicherweise nach einem 3C in der Ecke mit 236C nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Guter Air-to-Air Move. Kann auch Druck auf einen stehenden Gegner ausüben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Auch guter Air-to-Air Move. Die Hitbox trifft Gegner über, unter und vor Jin in verschiedenen Animationen des Moves. Crossup möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Jins bester Air-to-Air Move. Hat eine riesige Reichweite, wichtig fürs Air Spacing und bei Counterhit kann man mit Combos nachsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039; Jins alter j.C. Nur in Combos wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jins Drive nennt sich „Froth Bite“. Alle D-Normals, D-Specials (verbrauchen 25 Heat) und Würfe frieren den Gegner ein, wenn sie treffen. Die Dauer des Effekts hängt davon ab, welche D-Attacke benutzt wurde. Nachdem diese Zeit abgelaufen ist oder wenn der Gegner von einem normalen Hit getroffen wurde, taut er automatisch auf. Im Gegensatz zu BlazBlue: Calamity Trigger muss man sich nicht mehr aus Jins Eis rausjigglen. &lt;br /&gt;
Wenn der Gegner schon durch ein D-Normal in einer Combo einfroren wurde, wird ein weiterer D-Normal ihn nicht mehr einfrieren. Mit Würfen kann man bis zu 3mal in einer Combo einfrieren (Hinweis: man sollte nicht zu viele Throws mitten in der Combo verwenden, da sie leicht techbar sind). Mit D-Specials kann man bis zu 10mal in einer Combo einfrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5D:&#039;&#039;&#039; Dash cancel möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hishouken&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;236B:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;236C:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hishouken in der Luft&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.236B:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.236C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;214A:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;214B:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;214C:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan in der Luft&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.214A:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.214B:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.214C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Fubuki&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Rehhyou&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sekkajin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CxN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 25 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hishougeki&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;236D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hishougeki in der Luft&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.236D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Musou Tosshugeki&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;214D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Musou Tosshugeki in der Luft&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.214D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hirensou&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;632146C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;632146D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Kokuu-Jin Yukikaze&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;236236D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Arctic Dungeon&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[2],8D:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jins einfachste Combo:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B(2),5C,2C,214B&#039;&#039;&#039; – &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1840dmg, 15Heat gain&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Lowhit, die Combo geht auch ohne 2A, ist aber schwerer zu hitconfirmen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A,2B,5C,2C,214B&#039;&#039;&#039; – &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1415dmg, 15Heat gain&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jins Standard BnB aus einem 5B:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B(2),5C,3C, 2B,5C, hj.C,j.2C,j.D,j.214C&#039;&#039;&#039; – &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2484dmg, 30Heat gain&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegen Jin, Makoto, Rachel, Hakumen, Tsubaki und Hazama lässt man das erste 5C aus und ersetzt das j.C mit j.B. Zwar klappt sie z.B. gegen Hazama und Valkenhayn, wenn man aber auch nur ein wenig zu weit ist, wird das 2B nicht treffen. Wer auf Nummer sicher gehen will, benutzt folgende Combo gegen alle Charaktere, also:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B(2),3C ,2B,5C, hj.B,j.2C,j.D,j.214C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2313dmg, 26Heat gain&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combo aus einem j.C Counterhit, Gegner muss auf den 2D &amp;quot;fallen&amp;quot;, geht auch gegen stehenden Gegner:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C CH, 2D, 66B, Sekkajin(8), 6C, 214C&#039;&#039;&#039; – &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combo aus einem Backthrow, der 5C muss den Eisblock in der Luft treffen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4B+C,214A whiff,5C,6C,66, j.C,j.2C, dj.2C,j.214C(j.214D,6C,214C)&#039;&#039;&#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combo aus einem 623 Counterhit, der dash 5B ist schwer:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;623C CH,66,5B,5C, j.C ,dj.2C,j.D,j.214C&#039;&#039;&#039; – &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Corner: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A,623B,6C,6D,6C,6D,5C hj.2C,j.214D,6C,214C&#039;&#039;&#039; – &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier ist das Timing für die beiden 6C wichtig, bei zweitem 6C last man sich ein wenig Zeit, damit der Eisbrocken Zeit hat zu fallen (bis Jins Kopf/Bauch ungefähr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combo aus einem (crossup) j.236D: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freeze,6C,66,5C,6C,66, j.C,JC,j.2C,j.214C&#039;&#039;&#039; – 3187dmg, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combo, um einen Gegner in die Ecke zu drängen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5D, 66, 5C,214D, 66C, 66, 5C SJ j.2C, j.214C&#039;&#039;&#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anti-Air Counterhit:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;623A CH, 632146D, j.214C&#039;&#039;&#039; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videos ==&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Jin Kisaragi(BBCS2)|Jin Kisaragi BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;br /&gt;
0&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=24067</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=24067"/>
		<updated>2011-04-26T19:07:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|counter_assault_startup = N/A&lt;br /&gt;
|counter_assault_property = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|negative_penality = N/A&lt;br /&gt;
|total_health_point = N/A&lt;br /&gt;
|health_point_ratio = N/A&lt;br /&gt;
|guard_libra_rate = N/A&lt;br /&gt;
|heat_gauge_rate = N/A&lt;br /&gt;
|character_combo_rate = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|walk_forward = N/A&lt;br /&gt;
|walk_backward = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|dash_initial_speed = N/A&lt;br /&gt;
|dash_acceleration = N/A&lt;br /&gt;
|dash_maximum_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|backstep_duration = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_invincible_frame = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_move_distance = N/A&lt;br /&gt;
|backstep_notes = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|straight_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|forward_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|back_jump_startup = N/A&lt;br /&gt;
|airborne_duration = N/A&lt;br /&gt;
|forward_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|straight_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|high_jump_duration = N/A&lt;br /&gt;
|forward_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|straight_high_jump_speed = N/A&lt;br /&gt;
|gravity = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
|airdash_active_frame = N/A&lt;br /&gt;
|airdash_gravity = N/A&lt;br /&gt;
|back_airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
|back_airdash_active_frame = N/A&lt;br /&gt;
|back airdash gravity = N/A&lt;br /&gt;
|airdash height limit = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|neutral_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|neutral_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
|back_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|back_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
|air_throw_range = N/A&lt;br /&gt;
|air_throw_startup = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| video = [[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)]]&lt;br /&gt;
| colors = N/A&lt;br /&gt;
| stage = N/A&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. (Nur bei einem Counter Hit) [Bang, Litchi=testen] kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C Follow-up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A/5A,5B,5C, 236B,5D - 1340/1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=24066</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=24066"/>
		<updated>2011-04-26T19:06:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|counter_assault_startup = N/A&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
|negative_penality = N/A&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. (Nur bei einem Counter Hit) [Bang, Litchi=testen] kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C Follow-up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
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== 100 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
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== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=23284</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=23284"/>
		<updated>2011-04-02T21:28:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Möglicher 22C Follow-up.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
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== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
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== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
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== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
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Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
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== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
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== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
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== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2A/5A,5B,5C, 236B,5D - 1340/1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
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== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=23283</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=23283"/>
		<updated>2011-04-02T21:27:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|counter_assault_startup = N/A&lt;br /&gt;
|counter_assault_property = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|negative_penality = N/A&lt;br /&gt;
|total_health_point = N/A&lt;br /&gt;
|health_point_ratio = N/A&lt;br /&gt;
|guard_libra_rate = N/A&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
|walk_forward = N/A&lt;br /&gt;
|walk_backward = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|dash_initial_speed = N/A&lt;br /&gt;
|dash_acceleration = N/A&lt;br /&gt;
|dash_maximum_speed = N/A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|backstep_duration = N/A&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
|airdash_speed = N/A&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
| video = [[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)]]&lt;br /&gt;
| colors = N/A&lt;br /&gt;
| stage = N/A&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Man kann mit 22C nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A/5A,5B,5C, 236B,5D - 1340/1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 75 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 100 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=23282</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=23282"/>
		<updated>2011-04-02T19:36:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Bread and Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut als Hitconfirm und um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Man kann mit 22C nachsetzen. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A/5A,5B,5C, 236B,5D - 1340/1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfache BnB, um ein Item zu bekommen oder Zeit zu bekommen für einen Itemwechsel und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
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== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== 75 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=23281</id>
		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T19:25:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut als Hitconfirm und um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist. Bis zu 8mal ineinander chainbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm. Bis zu 3mal kann man 2A ineinander chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
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== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
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== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfach BnB, um ein Item zu bekommen und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 75 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 100 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
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== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T19:23:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut als Hitconfirm und um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit oder gegen duckende Gegner kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Man kann mit 22C nachsetzen. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
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== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfach BnB, um ein Item zu bekommen und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
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== 75 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
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== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Platinum_the_Trinity(BBCS)&amp;diff=23279"/>
		<updated>2011-04-02T19:23:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Bread and Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut als Hitconfirm und um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown. Man kann mit 22C nachsetzen. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Air-to-Air Move. Auf Counter Hit kann man mit einer Combo nachsetzen.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Platinums einfach BnB, um ein Item zu bekommen und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 75 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 100 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T19:22:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Bread and Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
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| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut als Hitconfirm und um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Air unblockable. Wichtig in Combos.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
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einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C, 236B,5D - 1578dmg, 12Heat gain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Platinums einfach BnB, um ein Item zu bekommen und/oder den Gegner in die Ecke zu drängen. Man kann nach dem 5B auch ein 2B dranhängen für sehr geringe Schadensmaximierung.&lt;br /&gt;
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== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 75 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 100 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T19:01:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
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{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut als Hitconfirm und um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
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= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T18:54:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| colors = N/A&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut als Hitconfirm und um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; Platinum schlägt auf dem Boden liegende Gegner mit ihrem Stab. Gemein, aber kawaii as fuck.&lt;br /&gt;
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== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
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== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T18:53:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
| shortcut = PL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
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== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C&amp;gt;(22C) für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
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= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T18:50:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf maximaler Reichweite trifft 5C nicht, dafür ist 3C für einen Knockdown möglich. Auf Counter Hit kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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== 75 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
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== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T18:48:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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| video = [[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Colors =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Platinums schnellster Normal. Gut als Hitconfirm und um Druck aufzubauen, da er sowohl stehende als auch duckende Gegner trifft und safe on Block ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; Schneller Lowhit. Gut für Pressure/Hitconfirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Schneller Anti Air mit kurzer Reichweite. Man kann on Hit in eine Jump Combo canceln. Air unblockable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039;: Platinums bester Poke. Sehr gute Reichweite und in 5C cancelbar für eine Combo. Auf Counter Hit kann man mit 236B nachsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Gute Reichweite für einen Lowhit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Süßer Popo-Overhead. Safe on Block. Nur bei einem Counter Hit kann man eine Combo dranhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Platinums bester Anti Air. Kommt langsamer raus als 6A, dafür hat er eine große Hitbox und hat ab dem 6.Frame Kopfunverwunderbarkeit. Air unblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;22C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;j.2C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Moves kosten 50 Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astral Heat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
einfache, standard- und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bread and Butter Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 50 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 75 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 100 Heat Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BBCS Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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		<title>Platinum the Trinity(BBCS)</title>
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		<updated>2011-04-02T17:06:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blazblue_CS_Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:BBCS_Platinum.jpg]]&lt;br /&gt;
| charname = Platinum the Trinity&lt;br /&gt;
| jcharname = (プラチナ・ザ・トリニティ)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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{{Vorlage:BBCS Platinum Standard Colors}}&lt;br /&gt;
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*[[Matcharchiv: Platinum the Trinity(BBCS2)|Platinum the Trinity BBCS2 Matchvideo-Archiv]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Shino</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23271</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
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		<updated>2011-04-02T16:55:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Andere Releases */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BlazBlue_Continuum_Shift_Guide_01_A.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Mag Nummer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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BlazBlue: Continuum Shift Complete Guide &lt;br /&gt;
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ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
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BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Setting Guide Book &lt;br /&gt;
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BLAZBLUE CHIMELICAL COMPLEX 1&lt;br /&gt;
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Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
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Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift &lt;br /&gt;
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Blazblue Song Accord#2 With Continuum Shift 2&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23270</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23270"/>
		<updated>2011-04-02T16:54:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Andere Releases */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
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|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
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= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Complete Guide &lt;br /&gt;
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{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Setting Guide Book &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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BLAZBLUE CHIMELICAL COMPLEX 1&lt;br /&gt;
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Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Geneon Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=GNCV-24 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|KDSD-321&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|23.12.2009&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Sony Music Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=KDSD-321 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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Blazblue Song Accord#2 With Continuum Shift 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS2_Ost.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|KDSD-407&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|15.12.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Sony Music Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=KDSD-407 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
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{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Blazblue_Chimical_Complex.jpg&amp;diff=23269</id>
		<title>Datei:Blazblue Chimical Complex.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Blazblue_Chimical_Complex.jpg&amp;diff=23269"/>
		<updated>2011-04-02T16:46:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23268</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23268"/>
		<updated>2011-04-02T16:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Guides */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BlazBlue_Continuum_Shift_Guide_01_A.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Complete Guide &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;[[Datei:[[Media:Beispiel.jpg]]]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCS Phase 0 Novel.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|20.08.2010&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Setting Guide Book &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=KDSD-321 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#2 With Continuum Shift 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS_complete_guide.jpg&amp;diff=23267</id>
		<title>Datei:BBCS complete guide.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS_complete_guide.jpg&amp;diff=23267"/>
		<updated>2011-04-02T16:39:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23266</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23266"/>
		<updated>2011-04-02T16:35:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Andere Releases */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BlazBlue_Continuum_Shift_Guide_01_A.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Mag Nummer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|11448-03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|17.02.2010&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|210×257( etwas kleiner als DINA4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=210 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|978-4-04-727182-1&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|02.03.2011&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=226 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCS Phase 0 Novel.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Setting Guide Book &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|9784797360745&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|09.04.2011&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=NEOBK-924719 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Geneon Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=GNCV-24 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS_Ost.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=KDSD-321 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#2 With Continuum Shift 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|4560372440072&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Disks:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Sony Music Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=KDSD-407 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BlazBlue_System_Guide.jpg&amp;diff=23265</id>
		<title>Datei:BlazBlue System Guide.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BlazBlue_System_Guide.jpg&amp;diff=23265"/>
		<updated>2011-04-02T16:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23264</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23264"/>
		<updated>2011-04-02T15:25:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Andere Releases */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BlazBlue_Continuum_Shift_Guide_01_A.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Mag Nummer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|17.02.2010&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Seiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|210×257( etwas kleiner als DINA4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=210 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;[[Datei:[[Media:Beispiel.jpg]]]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCSII_Guide.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|02.03.2011&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|DINA4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=226 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCS Phase 0 Novel.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS Kotoko Single.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|GNCV-24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|07.07.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|4988102660925&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Disks:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Geneon Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=GNCV-24 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS_Ost.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|23.12.2009&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=KDSD-321 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#2 With Continuum Shift 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS2_Ost.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|KDSD-407&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|15.12.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;JAN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|4560372440072&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Disks:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Sony Music Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=KDSD-407 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS2_Ost.jpg&amp;diff=23263</id>
		<title>Datei:BBCS2 Ost.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS2_Ost.jpg&amp;diff=23263"/>
		<updated>2011-04-02T15:24:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23262</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23262"/>
		<updated>2011-04-02T15:22:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Andere Releases */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BlazBlue_Continuum_Shift_Guide_01_A.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Mag Nummer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|17.02.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Seiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|128&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Größe:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|210×257( etwas kleiner als DINA4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=210 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;[[Datei:[[Media:Beispiel.jpg]]]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCSII_Guide.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|978-4-04-727182-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|02.03.2011&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Seiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Größe:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|DINA4&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=226 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCS Phase 0 Novel.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|9784829145920&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|20.08.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.amazon.co.jp/%EF%BC%A2%EF%BC%AC%EF%BC%A1%EF%BC%BA%EF%BC%A2%EF%BC%AC%EF%BC%B5%EF%BC%A5%E2%94%80%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E2%94%80-%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA%EF%BC%90-%E5%AF%8C%E5%A3%AB%E8%A6%8B%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF-%E9%A7%92%E5%B0%BE-%E7%9C%9F%E5%AD%90/dp/4829145927 Amazon.jp] [http://www.kadokawa.co.jp/lnovel/bk_detail.php?pcd=201005000209 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS Kotoko Single.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|GNCV-24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|07.07.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Disks:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Geneon Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=GNCV-24 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS_Ost.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|KDSD-321&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|23.12.2009&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;JAN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Disks:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Sony Music Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=KDSD-321 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS_Ost.jpg&amp;diff=23261</id>
		<title>Datei:BBCS Ost.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS_Ost.jpg&amp;diff=23261"/>
		<updated>2011-04-02T15:19:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23260</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23260"/>
		<updated>2011-04-02T15:09:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Guides */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BlazBlue_Continuum_Shift_Guide_01_A.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=210 Produktseite]&lt;br /&gt;
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BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=226 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCS Phase 0 Novel.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS Kotoko Single.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|GNCV-24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|07.07.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Geneon Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=GNCV-24 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BlazBlue_Continuum_Shift_Guide_01_A.jpg&amp;diff=23259</id>
		<title>Datei:BlazBlue Continuum Shift Guide 01 A.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BlazBlue_Continuum_Shift_Guide_01_A.jpg&amp;diff=23259"/>
		<updated>2011-04-02T15:08:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23258</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23258"/>
		<updated>2011-04-02T15:07:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Guides */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCS1_Guide.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Mag Nummer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|11448-03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|17.02.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Größe:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|210×257( etwas kleiner als DINA4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=210 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;[[Datei:[[Media:Beispiel.jpg]]]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCSII_Guide.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|978-4-04-727182-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|02.03.2011&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=226 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS Kotoko Single.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Geneon Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=GNCV-24 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:BBCS1_Guide.jpg&amp;diff=23257</id>
		<title>Datei:BBCS1 Guide.jpg</title>
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		<updated>2011-04-02T15:07:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23256</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23256"/>
		<updated>2011-04-02T15:05:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Guides */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
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[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:http://wiki.hardedge.org/images/d/d1/BBCSII_Guide.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;[[Datei:[[Media:Beispiel.jpg]]]]&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCS Phase 0 Novel.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.amazon.co.jp/%EF%BC%A2%EF%BC%AC%EF%BC%A1%EF%BC%BA%EF%BC%A2%EF%BC%AC%EF%BC%B5%EF%BC%A5%E2%94%80%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E2%94%80-%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA%EF%BC%90-%E5%AF%8C%E5%A3%AB%E8%A6%8B%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF-%E9%A7%92%E5%B0%BE-%E7%9C%9F%E5%AD%90/dp/4829145927 Amazon.jp] [http://www.kadokawa.co.jp/lnovel/bk_detail.php?pcd=201005000209 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS Kotoko Single.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|GNCV-24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|07.07.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;JAN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|4988102660925&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Disks:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Geneon Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=GNCV-24 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23255</id>
		<title>BlazBlue: Continuum Shift</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=BlazBlue:_Continuum_Shift&amp;diff=23255"/>
		<updated>2011-04-02T15:02:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shino: /* Guides */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = BlazBlue: Continuum Shift&lt;br /&gt;
| jtitle = ブレイブルー コンティニュアム・シフト &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade:14 , Konsole: 14(?)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:Blazblue_CS_Screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.11.2009 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 01.07.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] XX.XX.2010 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag World.png]] XX.XX.2010 [[PC]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[Playstation3]], [[XBOX360]](vereinzelt) &lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=TOBTq1j6DfQ BBCS Arcade Opening]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=pbgBfz9g19g BBCS Alternative Opening]&lt;br /&gt;
|flyer = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Loccation Tests&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #1&#039;&#039;&#039; 26.09.2009/27.09.2009 [http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/index.html Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #2&#039;&#039;&#039; 03.10.2009/04.10.2009 [http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html Ikebukoro Gigo]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Location Test #3&#039;&#039;&#039; 10.10.2009/12.10.2009 [http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Ogikubo Adores]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Versionen&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
TODO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Button Layout&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:BlazBlue Button Layout A.png]] oder [[Image:BlazBlue Button Layout B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; = leichter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; = harter Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; = Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:http://wiki.hardedge.org/images/d/d1/BBCSII_Guide.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Mag Nummer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|11448-03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Seiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Größe:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|210×257( etwas kleiner als DINA4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=210 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;[[Datei:[[Media:Beispiel.jpg]]]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=226 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Andere Releases&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＢＬＡＺＢＬＵＥ─ブレイブルー─ フェイズ０ (富士見ドラゴン・ブック)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:BBCS Phase 0 Novel.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;ISBN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.amazon.co.jp/%EF%BC%A2%EF%BC%AC%EF%BC%A1%EF%BC%BA%EF%BC%A2%EF%BC%AC%EF%BC%B5%EF%BC%A5%E2%94%80%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E2%94%80-%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA%EF%BC%90-%E5%AF%8C%E5%A3%AB%E8%A6%8B%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF-%E9%A7%92%E5%B0%BE-%E7%9C%9F%E5%AD%90/dp/4829145927 Amazon.jp] [http://www.kadokawa.co.jp/lnovel/bk_detail.php?pcd=201005000209 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど (&amp;quot;Hekira no Sora e Izanaedo&amp;quot;, &amp;quot;Calling Out to the Sky&#039;s Blue Expanse&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:BBCS Kotoko Single.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Catalog No.:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|GNCV-24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Release:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|07.07.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;JAN:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Disks:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Label/Distributor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Geneon Entertainment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Link:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=GNCV-24 CD Japan]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Ragna.jpg|link=Ragna The Bloodedge(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Jin.jpg|link=Jin Kisaragi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Noel.jpg|link=Noel Vermillion(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Rachel.jpg|link=Rachel Alucard(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Taokaka.jpg|link=Taokaka(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Carl.jpg|link=Carl Clover(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Litchi.jpg|link=Litchi Faye Ling(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Arakune.jpg|link=Arakune(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tager.jpg|link=Iron Tager(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Bang.jpg|link=Bang Shishigami(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Lambda.jpg|link=Λ-11(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hakumen.jpg|link=Hakumen(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Hazama.jpg|link=Hazama(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Tsubaki.jpg|link=Tsubaki Yayoi(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Mu.jpg|link=Mu-12(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Makoto.jpg|link=Makoto Nanaya(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Valkenhayn.jpg|link=Valkenhayn(BBCS)]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:BBCS_Navi_Platinum.jpg|link=Platinum the Trinity(BBCS)]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;HUD&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Health Bar:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lifebar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Health Points(HP) der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Ragna 10000&lt;br /&gt;
**Jin 11500&lt;br /&gt;
**Noel 11000&lt;br /&gt;
**Tager 13000&lt;br /&gt;
**Taokaka 9500&lt;br /&gt;
**Rachel 11000&lt;br /&gt;
**Arakune 10500&lt;br /&gt;
**Bang 11500&lt;br /&gt;
**Litchi 11000&lt;br /&gt;
**Carl 9500&lt;br /&gt;
**Hakumen 12000&lt;br /&gt;
**Λ - 11 10000&lt;br /&gt;
**Tsubaki 11000&lt;br /&gt;
**Hazama 11000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guard Primer(GP):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Guardprimer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. &lt;br /&gt;
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.&lt;br /&gt;
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.&lt;br /&gt;
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guard Primer der Charaktere:&lt;br /&gt;
**Tager &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Hakumen, Bang &#039;&#039;&#039;06&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune &#039;&#039;&#039;05&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama &#039;&#039;&#039;04&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:&lt;br /&gt;
* keine Regeneration: blocken&lt;br /&gt;
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden&lt;br /&gt;
* langsame Regeneration: nichts machen&lt;br /&gt;
* schnelle Regeneration: Gegner treffen&lt;br /&gt;
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Heat Gauge(HG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100&lt;br /&gt;
Steigt wenn man:&lt;br /&gt;
* den Gegner trifft&lt;br /&gt;
* gegnerische Attacken blockt&lt;br /&gt;
* von gegnerischen Attacken getroffen wird&lt;br /&gt;
* Instant Block verwendet&lt;br /&gt;
* unter 20% Health hat automatisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.&lt;br /&gt;
Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heatgauge2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier Gauge(BG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barriergauge.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird.&lt;br /&gt;
Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Break Burst(BB):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Breakburst.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.&lt;br /&gt;
In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:&lt;br /&gt;
** wenn ein DD den Screen einfriert&lt;br /&gt;
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten&lt;br /&gt;
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &#039;&#039;&#039;Spielmechanik &amp;amp; Features&#039;&#039;&#039; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Defensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic Guard:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede &amp;quot;nach hinten&amp;quot;-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den &amp;quot;Guard-Level&amp;quot; einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Barrier:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Barrier.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken&lt;br /&gt;
Barrier hat folgende Effekte:&lt;br /&gt;
* man nimmt keinen ChipDamage&lt;br /&gt;
* der Push Back ist größer&lt;br /&gt;
* man ist länger im Block Stun&lt;br /&gt;
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken&lt;br /&gt;
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Guard(IG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Barrier Guard(IBG):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:&lt;br /&gt;
* schnellere Erholung aus dem Blockstun&lt;br /&gt;
* größerer Push Back &lt;br /&gt;
* ermöglicht das blocken von Airunblockables&lt;br /&gt;
* kein Guard Crush&lt;br /&gt;
* kein Chipdamage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Air Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ukemi2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. &amp;quot;Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat&amp;quot;(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fall Recovery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollbackward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollfoward.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.&lt;br /&gt;
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden&lt;br /&gt;
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.&lt;br /&gt;
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.&lt;br /&gt;
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throw Escape:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwescape.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throw2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwcounter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der &#039;&#039;&#039;Throw Counter&#039;&#039;&#039;. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere ist der &#039;&#039;&#039;Throw Reject Miss&#039;&#039;&#039;. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Movement:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Walk:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jump/Doublejump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Eingabe von 2&amp;gt;7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash/Hop:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Backstep:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts &amp;quot;fliegen&amp;quot;. Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Instant Airdash:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9&amp;gt;6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Offensiv System&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Revolver Action:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher&amp;gt;mittlerer&amp;gt;starker Normal (in der Regel A&amp;gt;B&amp;gt;C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht &amp;quot;zurückgehen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Jumpcancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2&amp;gt;7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dash Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Charge Cancel:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Hit:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Fatal Counter:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drive(D):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Distortion Drive(DD):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Rapid Cancel(RC):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:RapidCancel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Astral Heat(AH):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:AstralHeat.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:&lt;br /&gt;
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können&lt;br /&gt;
* 100% HG&lt;br /&gt;
* der Gegner hat weniger als 35% Health&lt;br /&gt;
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Counter Assault(CA):&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
*[[BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]&lt;br /&gt;
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shino</name></author>
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