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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Virtua_Fighter_5:_Final_Showdown&amp;diff=33875</id>
		<title>Virtua Fighter 5: Final Showdown</title>
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		<updated>2012-06-12T17:07:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Virtua Fighter 5: Final Showdown&lt;br /&gt;
| jtitle = バーチャファイター5: ファイナルショーダウン&lt;br /&gt;
| manufacturer = [[Sega]]&lt;br /&gt;
| producer = N/A&lt;br /&gt;
| charcount = 19&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja, PSN/XBL&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:VF5FS Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Lindbergh]],[[Playstation3]],[[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 20.04.2011 [[Lindbergh]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 06.06.2012 [[Playstation3]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 06.06.2012 [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
|openings = N/A&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Unterschiede zwischen der Arcade- und der Konsolenversion =&lt;br /&gt;
*Die optionalen, japanischen Kommentatoren fehlen&lt;br /&gt;
*weniger Stat-tracking, generell anderes Matchmaking, keine eigenen Messages im Loading screen&lt;br /&gt;
*einige wenige Items fehlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tierlist =&lt;br /&gt;
== Arcadia Oktober 2010 ==&lt;br /&gt;
*S Rank: Shun, Lau, Akira&lt;br /&gt;
*A Rank: Lion, Kage, Goh, Brad, Sarah, Wolf&lt;br /&gt;
*B Rank: Jean, Pai, Vanessa, Aoi, Taka-arashi, Eileen&lt;br /&gt;
*C Rank: Blaze, Jacky, Jeffry, Lei-Fei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arcadia 2012 (unbekannte Ausgabe) ==&lt;br /&gt;
[http://virtuafighter.com/forums/ubbthreads.php/topics/325892/1 Quelle: Arcadia Magazin / virtuafighter.com Forenpost]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S:&#039;&#039;&#039; Akira, Jacky, Taka, Lion&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A:&#039;&#039;&#039; Goh, Vanessa, Brad, Jean&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B:&#039;&#039;&#039; Shun, Wolf&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;C:&#039;&#039;&#039; Lau, Aoi, Pai, Kage, Sarah, Blaze&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;D:&#039;&#039;&#039; Eileen, Lei-Fei, Jeffry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= System =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gewichtsklassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewichtsklassen sind sehr wichtig für den Erfolg der eigenen Combos. Daher sollten Combos grunsätzlich an allen Charakteren getestet werden. Durch die Klassen sind unter Umständen Äbderungen in Combo-Endern oder ganzen Bereichen der Combo nötig. Die Liste aus der regulären Final Showdown Version:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#FFEA00&amp;quot; |Super Light&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#FFEA00&amp;quot; |Light Weight&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#FF9900&amp;quot; |Middle Weight&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#FF9900&amp;quot; |Heavy Middle&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#FF4E00&amp;quot; |Heavy Weight&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:140px;background-color:#FF4E00&amp;quot; |Super Heavy Weight&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFBCC&amp;quot; |Eileen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFBCC&amp;quot; |Aoi&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFEBCC&amp;quot; |Lau&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFEBCC&amp;quot; |Akira&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFDCCC&amp;quot; |Dural&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFDCCC&amp;quot; |Taka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFBCC&amp;quot; |El Blaze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFBCC&amp;quot; |Sarah&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFEBCC&amp;quot; |Kage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFEBCC&amp;quot; |Jacky&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFDCCC&amp;quot; |Jeffry&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFBCC&amp;quot; |Shun&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFEBCC&amp;quot; |Lei&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFEBCC&amp;quot; |Jean&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFDCCC&amp;quot; |Wolf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFBCC&amp;quot; |Pai&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFEBCC&amp;quot; |Brad&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFBCC&amp;quot; |Lion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFEBCC&amp;quot; |Goh&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFBCC&amp;quot; |Vanessa&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Quelle:VF5FS Masters Guide. Werte beziehen sich auf VF5FS und nicht auf die Ver.A&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==durr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Counter Hit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Counter Hits verursachen mehr Hit Stun (geben mehr Vorteil), und machen mehr Schaden. Außerdem ändern viele Moves ihre Eigenschaften bei Counter Hit, so werden z.B. Angriffe, die sonst nur normal treffen, zu Launchern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gelb:&#039;&#039;&#039; normaler Counter Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blau:&#039;&#039;&#039; Counter Hit von der Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiver Fuzzy Guard&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fuzzy Guard ist ein Option Select, bei dem man &#039;&#039;&#039;sowohl einen Wurf duckt, als auch einen Mid-Hit blockt.&#039;&#039;&#039; Das herkömmliche Fuzzy Guard wird dann eingesetzt, wenn man einen Angriff gemacht hat, der einen &#039;&#039;&#039;maximal -5F&#039;&#039;&#039; in den Nachteil versetzt, und man mit dem typischen Mid/Throw Mixup des Gegners in dieser Situation rechnet. Ist der Fuzzy Guard erfolgreich, ist man wieder im Vorteil -&amp;gt; der Mid wurde geblockt (Nachteil für den Gegner) oder der Wurf geduckt (ebenfalls nachteil).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Input für den Fuzzy Guard ist 3-3-G.&#039;&#039;&#039; Nach der 3-3 Motion muss man den Stick loslassen und G halten (um neutral zu sein un den potentiellen Mid blocken zu können). Der Grund, warum man den Crouch Dash (33) verwendet, anstatt sich einfach zu ducken, besteht darin, dass der Crouch Dash den Charakter schneller in die Hocke bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiver Fuzzy Guard&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passiver Fuzzy Guard ist eine Art &amp;quot;Umkehrung&amp;quot; des normalen Fuzzy Guard. Für den passiven Fuzzy Guard sitzt man duckend und blockend vor dem Gegner. In dem Moment, wo man mit einem Mid rechnet, lässt man den Stick kurz los (um diesen zu blocken). Hat der Gegner geworfen, anstatt einen Mid zu machen, whifft der Wurf trotzdem, da man in der Aufsteh-Animation nicht geworfen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charakter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Akira Yuki(VF5FS)]] (結城 晶) &lt;br /&gt;
* [[Pai Chan(VF5FS)]] (パイ・チェン) &lt;br /&gt;
* [[Lau Chan(VF5FS)]] (ラウ・チェン) &lt;br /&gt;
* [[Wolf Hawkfield(VF5FS)]] (ウルフ・ホークフィールド) &lt;br /&gt;
* [[Jeffry McWild(VF5FS)]] (ジェフリー・マクワイルド)&lt;br /&gt;
* [[Kage-Maru(VF5FS)]] (影丸) &lt;br /&gt;
* [[Sarah Bryant(VF5FS)]] (サラ・ブライアント) &lt;br /&gt;
* [[Jacky Bryant(VF5FS)]] (ジャッキー・ブライアント) &lt;br /&gt;
* [[Shun Di(VF5FS)]] (舜帝)（シュン・ディ） &lt;br /&gt;
* [[Lion Rafale(VF5FS)]] (リオン・ラファール) &lt;br /&gt;
* [[Aoi Umenokoji(VF5FS)]] (梅小路 葵) &lt;br /&gt;
* [[Taka-Arashi(VF5FS)]] (鷹嵐) &lt;br /&gt;
* [[Lei-Fei(VF5FS)]] (雷飛)（レイ・フェイ） &lt;br /&gt;
* [[Vanessa Lewis(VF5FS)]] (ベネッサ・ルイス) &lt;br /&gt;
* [[Brad Burns(VF5FS)]] (ブラッド・バーンズ) &lt;br /&gt;
* [[Goh Hinogami(VF5FS)]] (日守 剛) &lt;br /&gt;
* [[El Blaze(VF5FS)]] (エル・ブレイズ) &lt;br /&gt;
* [[Eileen(VF5FS)]] (アイリーン) &lt;br /&gt;
* [[Jean Kujo(VF5FS)]] (ジャン 紅條) &lt;br /&gt;
* [[Dural(VF5FS)]] (デュラル)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi taka.jpg|link=Taka-Arashi(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi akira.jpg|link=Akira Yuki(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi pai.jpg|link=Pai Chan(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi lau.jpg|link=Lau Chan(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi wolf.jpg|link=Wolf Hawkfield(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi jeffry.jpg|link=Jeffry McWild(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi jean.jpg|link=Jean Kujo(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi eileen.jpg|link=Eileen(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi kage.jpg|link=Kage(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi sarah.jpg|link=Sarah Bryant(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi jacky.jpg|link=Jacky Bryant(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi shun.jpg|link=Shun Di(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi lion.jpg|link=Lion Rafale(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi elblaze.jpg|link=El Blaze(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi aoi.jpg|link=Aoi Umenokoji(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi leifei.jpg|link=Lei-Fei(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi vanessa.jpg|link=Vanessa Lewis(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi brad.jpg|link=Brad Burns(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Vf5fs navi goh.jpg|link=Goh Hinogami(VF5FS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videos = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ultrachen TV Tutorials mit LM Akira&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=l5UcZ45X2qM First Attack Ep 15 - Virtua Fighter 5 Final Showdown Pt 1]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=mJM6-yEVeBc First Attack Ep 15 - Virtua Fighter 5 Final Showdown Pt 2]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=z4NoKl7Xkj4 Lv3 Focus Ep 13 - Virtua Fighter 5 Final Showdown Pt 1]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=IAHszyN-msg Lv3 Focus Ep 13 - Virtua Fighter 5 Final Showdown Pt 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonstige Videos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=sm64NtBiN5Q &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Taka-Arashi &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=4p7YPAjsV-Y &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - El Blaze &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=SfdhEuR7ILY &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Lau Chan &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=lLWw66GxlUQ &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Jacky Bryant &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=9yyp7kVge9A &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Brad Burns &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=1DjiW57FEuE &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Goh Hinogami &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=62plQt-N_Bg &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Lei-Fei &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=DlfD2e106Bg &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Lion Rafale &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=Z2bxHuBw4dY &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Eileen &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=nqgohTA6WhY &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Jeffry McWild &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=Qvw_KmmtMXE &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Pai Chan &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=TaezDu46LBo &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Shun Di &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=qO6OXZWDNMY &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Vanessa Lewis &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=B9jm6lbJj54 &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Akira Yuki &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=71SHZxsZNOs &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Jean Kujo &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=jOl1eY-UW-U &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Kage Maru &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=KOJZVnW_d2k &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Aoi Umenokoji &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=4Ty43nKxgeo &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Wolf Hawkfield &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=5FldNY_9hHM &amp;lt;nowiki&amp;gt; Virtua Fighter 5 FS - Video Movelist - Sarah Bryant &amp;lt;/nowiki&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taka Arashi ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/user/itsumobasho#g/u itsumobasho] | [http://gdata.youtube.com/feeds/base/users/itsumobasho/uploads?alt=rss&amp;amp;v=2&amp;amp;orderby=published&amp;amp;client=ytapi-youtube-profile RSS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jean Kujo ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/user/itsumobasho#g/u itsumobasho] | [http://gdata.youtube.com/feeds/base/users/itsumobasho/uploads?alt=rss&amp;amp;v=2&amp;amp;orderby=published&amp;amp;client=ytapi-youtube-profile RSS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sarah Bryant ==&lt;br /&gt;
*[http://zoome.jp/satoshi_sarah/ Satoshi Sarah] | [http://zoome.jp/satoshi_sarah/rss RSS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LeiFei ==&lt;br /&gt;
*[http://zoome.jp/oir/ Satoshi Sarah] | [http://zoome.jp/oir/rss RSS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aoi Umenokōji ==&lt;br /&gt;
*[http://zoome.jp/pachakkoaoi/ pachakkoaoi] | *[http://zoome.jp/pachakkoaoi/rss RSS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wolf Hawkfield ==&lt;br /&gt;
*[http://zoome.jp/wolfzaka/ wolfzaka] | [http://zoome.jp/wolfzaka/rss RSS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kage Maru ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/user/jinkagevf5 jinkagevf5] | [http://gdata.youtube.com/feeds/base/users/jinkagevf5/uploads?alt=rss&amp;amp;v=2&amp;amp;orderby=published&amp;amp;client=ytapi-youtube-profile RSS]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== unsorted ==&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/highkickradio&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/ArcadeCoreJapan&lt;br /&gt;
*http://zoome.jp/desmo&lt;br /&gt;
*http://zoome.jp/ria444&lt;br /&gt;
*http://zoome.jp/ubn&lt;br /&gt;
*http://zoome.jp/ninjapapa&lt;br /&gt;
*http://zoome.jp/harue&lt;br /&gt;
*http://zoome.jp/miya3&lt;br /&gt;
*http://zoome.jp/majide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/gemusss#g/u&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/highkickradio#g/u&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/kakukakushikajika#g/u&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/SumoSumoChan#g/u&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/toodrunksh#g/u&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/roen0number9nine#g/u&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/yeuxsarah#g/u&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/paititi2nd#g/u&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
*[http://www.virtuafighter.jp/news.shtml Offizielle VF5FS Seite]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:3D Fighter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VF5FS_Footer}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Mai_Shiranui(KOFXIII)&amp;diff=31371</id>
		<title>Mai Shiranui(KOFXIII)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Mai_Shiranui(KOFXIII)&amp;diff=31371"/>
		<updated>2012-01-11T20:43:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{KOF XIII Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:KOFXIII_Mai Shiranui.png]]&lt;br /&gt;
| name = Mai Shiranui&lt;br /&gt;
| jname = 不知火舞&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Matchups=&lt;br /&gt;
= Gameplay Profil =&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
==Standing Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;&lt;br /&gt;
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==Crouching Normals==&lt;br /&gt;
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==Jumping Normals==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Variante&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Startup&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Active&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Recovery&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Damage&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Cancel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; | 2B in der Luft&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; | Special&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Command Normals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; d+B(in air):&#039;&#039;&#039; Mai fällt langsamer als sonst nach unten und hat hierbei ein wenig Vorwärtsmomentum. Trifft als Overhead und hat Specialcancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=S5dgOhBRK1s Video mit allen Specials]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; QCB+P:&#039;&#039;&#039; Feuerpirouette, C Version hat leichten Delay für den Feuereffekt. Drive &amp;amp; Super Cancel auf 1. Hit (nur C-Version).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;EX:&#039;&#039;&#039; mehr Schaden und launcht etwas höher. Drive &amp;amp; Super Cancel auf dem 1. Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; QCF+P:&#039;&#039;&#039; Fächerwurf, A langam, C schnell. Super Cancel.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;EX:&#039;&#039;&#039; löscht Projektile. Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; HCF+K:&#039;&#039;&#039; Drive &amp;amp; Super Cancel auf allen Hits (erster in Boden- 2. in Luft-Specials).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;(j.)EX:&#039;&#039;&#039; Drive &amp;amp; Super Cancel auf allen Hits. Air-Version existiert nur in der Konsolenversion. Diese ist unverwundbar im Startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; [d],u+P:&#039;&#039;&#039; Mai springt an die Wand, wird der Button gehalten vollführt sie ihren Dive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; j.QCB+P:&#039;&#039;&#039; Mai vollführt einen Dive, A version kurz, C lang.  Drive &amp;amp; Super Cancel. Kann mit Richtungseingabe 2147 TigerKneed werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;EX:&#039;&#039;&#039; Drive &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Desperation Moves &amp;amp; Neo MAX =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; QCB,HCF+K:&#039;&#039;&#039; Super Version des HCF+K. MAX-Cancel.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;EX:&#039;&#039;&#039; schneller und mehr Schaden. MAX-Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; QCF,HCB+P:&#039;&#039;&#039; Neo MAX. Mai springt an ihre Wand und attackiert mit eine Fullscreen-dive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
Standard Hitconfirm ist c.B, c.A, s.A oder besser: c.B, c.A, c.C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos ohne Meter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;c.B, c.B, s.B, s.D&#039;&#039;&#039; 153 DMG, ihre neue Target Combo &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;c.B, c.A, s.A hcf+B&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;J.D, J.2B:&#039;&#039;&#039; 127DMG, Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;J.C, s.C, QCB+C:&#039;&#039;&#039; 229 DMG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos mit 1 oder 2 EX Meter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;c.B, c.A, super cancel qcb hcf+K/B+D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C, super cancel qcb hcf+K/B+D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Corner)s.C, qcb+AC, qcb+C, qcb+C, instant air throw 431 damage&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Corner)c.B, c.A, s.A, qcb+AC, qcb+C, qcb+C, instant air throw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HD Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C, BC, 5C, 41236D(3), j.214P, (41236D(2), 214C)x2, 41236D, 236P, 2141236A+C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion==&lt;br /&gt;
*QCF+P hat weniger Startup und Recovery.&lt;br /&gt;
*j.d+B hat eine andere Flugbahn. Recovery wurde verändert (Anmerkung: unbekannt, ob erhöht oder verkürzt).&lt;br /&gt;
*[d],u+P: kann in Air Specials gecancelt werden.&lt;br /&gt;
*Neue Chain-Combo: B-&amp;gt;D.&lt;br /&gt;
*j.HCF+KK hinzugekommen. Unverwundbar im Startup.&lt;br /&gt;
*cr.C hat mehr Frames, in denen man ihn canceln kann.&lt;br /&gt;
*Vertikale Hitbox von QCB+P verbessert.&lt;br /&gt;
*Neo-MAX hat weniger Startup. Der Superfreeze passiert schon, wenn Mai den Bildschirmrand erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
{{KOFXIII_Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Female Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:KOF Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:KOF XIII Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_King_of_Fighters_XIII&amp;diff=31370</id>
		<title>The King of Fighters XIII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_King_of_Fighters_XIII&amp;diff=31370"/>
		<updated>2012-01-11T20:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = The King of Fighters XIII&lt;br /&gt;
| jtitle = ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII&lt;br /&gt;
| manufacturer = [[SNK Playmore]]&lt;br /&gt;
| producer = Masaaki Kukino&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: / Konsole:&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN, &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:KOFXIII Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 14.07.2010 [[TaitoTypeX²]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 27.10.2011 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 25.10.2011 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] 28.10.2011 [[Playstation3]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 27.10.2011 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 25.10.2011 [[XBOX360]]&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:Flag_eu.png]] 28.10.2011 [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[XBOX360]], [[Playstation3]]&lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=w_h3L6dAqYA KOF XIII Arcade Opening]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versionen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The King of Fighters XIII erscheint auf der [[TaitoTypeX²]] Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen [[Playstation3]] und [[XBOX360]]. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]], [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]], [[King(KOFXIII)|King]], [[Takuma Sakazaki(KOFXIII)|Takuma Sakazaki]], [[Vice(KOFXIII)|Vice]], [[Hwa Jai(KOFXIII)|Hwa Jai]], [[Kula_Diamond(KOFXIII)|Kula Diamond]], [[K&#039;(KOFXIII)|K&#039;]], [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]]. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Guides =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
THE KING OF FIGHTERS XIII MASTER GUIDE &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Datei:KOFXIII Master Guide.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|2010-08-06&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=216 Produktseite]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Soundtracks =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
THE KING OF FIGHTERS XIII Original Soundtrack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;7&amp;quot;|[[Datei:KOFXIII OST.jpg|130px|Bild]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[[KOFXIII_Soundtrack_Tracklist|Tracklist]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Location Tests =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;2&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:30px&amp;quot;|Nr. &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:200px&amp;quot;|Datum &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|25.03.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.bellesalle.co.jp/bs_akihabara/ Belle Salle Hall]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|26.03.2010 - 28.03.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.taito.co.jp/gc/details/tokyo/tokyo/sgc00366/ Hey Akihabara]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|24.04.2010 - 25.04.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://location.sega.jp/loc_web/cs_shinjukunishiguchi.html Club Sega Nishi Shinjuku]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|24.04.2010 - 25.04.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.asmo-am.co.jp/ Asmo Amusement]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|23.04.2010 - 24.04.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://zenius-i-vanisher.com/v5.2/arcadelocations.php?locationid=17 Virtual Zone Kowloon, Hong Kong]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|27.04.2010 - 29.04.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://llakihabara.sakura.ne.jp/top.html Tokyo (Tokyo Leisure Land Akihabara)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.kingjoy.jp/ Aichi (Game King Joy)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.amipara.co.jp/Shop/list_hiroshima.htm#hiroshima Hiroshima (Amibara Hiroshima)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|01.05.2010 - 05.05.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.adores.jp/tenpo/ogikubo.html Tokyo (Ad Ace Ogikubo Nishiguchi)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.fantasian.co.jp/shop4.html Aichi (Game Fantasian Nagakute)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.a-cho.com/ac.html Kyoto (neo amusement space a-cho)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|07.05.2010 - 09.05.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.matahari.co.jp/shoplist.html Kanagawa (Silk Hat Kaikyou in Kawasaki)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.round1.co.jp/shop/tenpo/osaka-sakaiekimae.html Osaka (Round 1 in Sakai Mae)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.cw-office.co.jp/area_passca/gam_gcom/gam_shop01.shtml Fukuoka (G-Cam in Wajiro)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|14.05.2010 - 16.05.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.geodinos.jp/game/01.html Hokkaido (Dinos Park in Sapporo Ouyou)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.3rdplanet.jp/shop/detail/map.php?shop_id=4 Miyagi (Third Planet in Sendai)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#10&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|28.05.2010 - 30.05.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://gamechariot.com/ Chiba (Game Chariot in Goi)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|29.05.2010 - 30.05.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.toyotagrand.com/amusement/amusement_index.html Aichi (M’s in Toyota)]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|#12&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|28.05.2010 - 30.05.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|Niigata (Puchi Media)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilder und Videos zu den Location Tests findet man [http://forum.hardedge.org/fighting-games/snk-fighting-games/king-of-fighters-xiii/10911-the-king-of-fighters-xiii-taitotypex%C2%B2-ps3-xbox360-video-und-bildermaterial/ hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Patch 1.01 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Alpha Station (Okubo) wird der Patch am 07.10/08.10 ausgeliefert. Die Arcade ist eine der ersten, die den Patch bekommt. Desweiteren soll der patch kostenlos für die Besitzer sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grobe Liste mit Veränderungen (aus dem Gedächtnis):&lt;br /&gt;
*Mature Infinite entfernt&lt;br /&gt;
*Bug mit EX Moves, die nichts kosten bei Takuma und ? entfernt&lt;br /&gt;
*Viele Bugfixes, ua. Vice Splash Bug gefixt, Saufkopf-Thailänder rumflieg Bug gefixt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeine Steuerung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arcade Version bietet dem Spieler 2 Layouts zur Wahl an. &#039;&#039;([http://wiki.hardedge.org/index.php/Datei:KOFXIII_ButtonLayout_Select.jpg Screenshot])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Neues Layout&lt;br /&gt;
|Altes NeoGeo Layout&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Image:KOFXIIlayout.jpg‎]] &lt;br /&gt;
|[[Image:NeoGeo Button Layout.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Schlag&lt;br /&gt;
*B = Leichter Tritt&lt;br /&gt;
*C = Starker Schlag&lt;br /&gt;
*D = Starker Tritt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das linke Button Layout ist das neue Standard Button Layout der Konsolen- und Arcadeversion. Rechts daneben befindet sich das alte vom NeoGeo stammende Button Layout. Spieler der älteren Generation greifen gerne auf dieses Layout zurück, da es Eingaben wie BC, ABC, BCD bequemer macht. Man kann und sollte frei zwischen diesen Layouts wählen. Es gibt hier keine feste Regel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Notation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Move&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Notation&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Harter Schlag(stehend)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |s.C&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (&#039;&#039;&#039;j&#039;&#039;&#039;ump,&#039;&#039;&#039;cr&#039;&#039;&#039;ouch,&#039;&#039;&#039;s&#039;&#039;&#039;tand) an und der grosse Buchstabe den Button.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |CD Angriff(springend)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |j.CD&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= HUD =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KOFXIII_HUD.jpg|600px|King of Fighters XIII HUD.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!1&lt;br /&gt;
|Namen der verbleibenden Charaktere im Team. Die Darstellung zeigt ebenfalls die Reihenfolge. Von oben nach unten gelesen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2&lt;br /&gt;
|Lebensenergie des aktuellen Charakters. Ist unterteilt in 10 Bereiche. So lassen sich ungefähre Damagewerte besser ablesen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3&lt;br /&gt;
|Guard Gauge. Die Guard Leiste des aktuellen Charakters. Weitere Informationen gibt es im Hauptartikel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4&lt;br /&gt;
|Zeit bis zum Matchende. Standardwert ist 60 Sekunden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!5&lt;br /&gt;
|Aktuelle Anzahl der Stocks des Charakters. Weitere Informationen dazu gibt es im Hauptartikel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!6&lt;br /&gt;
|Drive Gauge. Die Drive Leiste des aktuellen Charakters. Eine volle Leiste wird mit einem akustischen Signal (klirren) untermalt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!7&lt;br /&gt;
|Super Gauge. Die Super Leiste des akuellen Charakters.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= System = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser [[King of Fighters Neowave]] und [[King of Fighters XI]]) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Light Punch&#039;&#039;&#039; [[Bild:BUTTON_A.PNG]] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Light Kick&#039;&#039;&#039; [[Bild:BUTTON_B.PNG]] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strong Punch&#039;&#039;&#039; [[Bild:BUTTON_C.PNG]] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strong Kick&#039;&#039;&#039; [[Bild:BUTTON_D.PNG]]  &lt;br /&gt;
in den Grundposition: &lt;br /&gt;
=== Jump ===&lt;br /&gt;
*Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert jA.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert jB.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert jC.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert jD.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert jCD.png|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Light Punch [[Bild:BUTTON_A.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Light Kick [[Bild:BUTTON_B.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Strong Punch [[Bild:BUTTON_C.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Strong Kick [[Bild:BUTTON_D.PNG]]  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Blowback [[Bild:BUTTON_C.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Crouch ===&lt;br /&gt;
*Crouch (Hocke)&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 2A.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 2B.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 2C.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 2D.png|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Light Punch [[Bild:BUTTON_A.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Light Kick [[Bild:BUTTON_B.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Strong Punch [[Bild:BUTTON_C.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Strong Kick [[Bild:BUTTON_D.PNG]]  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Standing ===&lt;br /&gt;
*Stand (Stehen)&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 5A.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 5B.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 5C.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 5D.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert 5CD.png|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Light Punch [[Bild:BUTTON_A.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Light Kick [[Bild:BUTTON_B.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Strong Punch [[Bild:BUTTON_C.PNG]] &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Strong Kick [[Bild:BUTTON_D.PNG]]  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Blowback [[Bild:BUTTON_C.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten ===&lt;br /&gt;
Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen &#039;&#039;(siehe [[Normal|Normals]])&#039;&#039;. Es gilt hierbei zu beachten: &lt;br /&gt;
*Das Normals z.B im Sprung nach oben und nach vorne abweichen können, d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten), sowohl für den Sprung nach oben als auch für den nach vorne gleich belassen wurden.&lt;br /&gt;
*Das sich Normals wie C und D durch die Entfernung [[Close]](am Gegner), [[Sweep]](auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry&#039;s Hard Punch (Far) eine größere Reichweite, kann aber nicht gecancled werden. &lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert c5C.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Robert f5C.png|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Hard Punch (Close)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Hard Punch (Far)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet. Wenn man sie einfach so eingibt, haben sie oft bestimmte Eigenschaften: Leonas f+B ist z.B. ein Overhead. Viele Command Normals verlieren diese Eingeschaft jedoch, wenn man sie aus Normals cancelt: macht man mit Leona s.C-&amp;gt;f+B, ist dieser kein Overhead mehr, dafür ist er schneller und hat Special Cancel. Deshalb sind Command Normals oft wichtige Bestandteile von Combos, z.B. bei Iori: s.C-&amp;gt;f+A, QCF,HCB+P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Reihe von Regeln, die für Command Normals gelten:&lt;br /&gt;
*CNs können in der Regel aus allen Normals gechaint werden, die Special-cancelbar sind (also z.B. s.C oder cr.A).&lt;br /&gt;
*CNs sind vergleichbar mit schweren Angriffen, und deshalb comboen oft Moves aus CNs, die nicht aus leichten Angriffen comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt es noch einige erwähnenswerte Besonderheiten und Ausnahmen:&lt;br /&gt;
*Einige Command Normals sind Airborne, d.h es ist möglich ein Special in der Luft (sofern beim Charakter vorhanden) dranzuhängen (z.B: Leonas f+B-&amp;gt;Cancel in j.QCF,HCB+P).&lt;br /&gt;
*Es gibt auch Command Normals während Sprüngen. Yuri hat z.B sowohl einen Command Normal am Boden als auch in der Luft zur Verfügung:&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Yuri 6A.png|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII Yuri j2C.png|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|f+A am  Boden&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|d+C in der Luft&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Der unten gezeigte Crossup (j.b+B) ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori&#039;s Gameplay. &lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_2.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_3.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_4.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements, bei dem man sich Command Normals bedient, um schneller vom Gegner wegzukommen. Dies wird im Abschnitt [http://wiki.hardedge.org/index.php/The_King_of_Fighters_XIII#Backstep &amp;quot;Backstep&amp;quot;] genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blowback / CD ==&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu den oben erwähnten Angriffen, besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff, der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von [[Bild:BUTTON_C.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]   ausgelöst. Dieser spezielle und langsame, sowie auch stärkere Move, wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:&lt;br /&gt;
*Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp.&lt;br /&gt;
*Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv.&lt;br /&gt;
*Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen Knockdown.&lt;br /&gt;
*Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.&lt;br /&gt;
*Er ist im stehen sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.&lt;br /&gt;
*Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Ralf_CD_Into_Special_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Ralf_CD_Into_Special_2.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Ralf_CD_Into_Special_3.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung. Rollt sich der Gegner nach dem Blowback noch zusätzlich ab, vergrößert sich der Abstand auf Fullscreen.&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mai_CD_Range_1.jpg|240px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mai_CD_Range_2.jpg|240px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mai_CD_Range_3.jpg|240px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.  &lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mature_CD_Into_Super_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mature_CD_Into_Super_2.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mature_CD_Into_Super_3.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mature_CD_Into_Super_4.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mature_CD_Into_Super_5.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Mature_CD_Into_Super_6.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Folgendes Video zeigt eine Matchsituation in welcher der Kula Spieler seinen CounterHit jCD dazu nutzt um ein weiteren anzuhängen und den Gegner in die Ecke zu drängen: &#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=oHF6ECwDGEM Wikilab: KOFXIII jCD CounterHit]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throws ==&lt;br /&gt;
Throws werden in KOFXIII durch das Drücken von einer Richtung und [[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:BUTTON_D.PNG]] ausgeführt. Es gibt folgende Regeln:&lt;br /&gt;
*Mit [[Bild:BUTTON_C.PNG]] ausgeführte Würfe befördern den Gegner immer nach vorne.&lt;br /&gt;
*Mit [[Bild:BUTTON_D.PNG]] ausgeführte Würfe werfen den Gegner immer auf die andere Spielerseite.&lt;br /&gt;
*Welche Richtung dabei gedrückt wird ist nicht entscheidend. Sowohl [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] als auch [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] befördern den Gegner nach vorne, da es sich um den [[Bild:BUTTON_C.PNG]] Wurf handelt.&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Leona_Throw_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Leona_Throw_2.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Leona_Throw_3.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Leona_Throw_4.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Wurf mit [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]]&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Wurf mit [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Würfe aus dem Run, werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Run ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: Der Begriff Cancel wird in diesem Zusammenhang wirklich für den wörtlichen Abbruch verwendet und nicht im Kontext eines Normal-Cancels.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Run Cancel ===&lt;br /&gt;
Durch das drücken von [[Bild:DIR_F.PNG]],[[Bild:DIR_F.PNG]] rennt der Charakter ein kleines Stück nach vorne. Der Run hält so lange an wie man die Richtung [[Bild:DIRH_F.PNG]] hält. Der Run kann und sollte durch das drücken von zurück (in unserem Beispiel [[Bild:DIR_B.PNG]]) unterbrochen werden, da man sofort stehen bleibt und zusätzlich blockt. Zusätzlich kann der Run mit jedem anderen Angriff unterbrochen werden. Dadurch behält man das Momentum des Runs bei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_2.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_3.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;| Run Animation&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Cancel mit [[Bild:DIR_B.PNG]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|ohne Cancel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throws ===&lt;br /&gt;
Man kann den Run Cancel auch dazu nutzen, nahtlos zu werfen, da man den Run mit [[Bild:DIR_B.PNG]] beendet und gleich zeitig eine Wurftaste drücken kann. So ist es möglich den Gegner mit einem Run und anschließendem [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]] in die jeweilige Richtung zu werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge ===&lt;br /&gt;
In den King of Fighters Teilen ist es möglich einen Charge im Run nach vorne zu behalten. Dazu drückt man wie gehabt [[Bild:DIR_F.PNG]],[[Bild:DIRH_F.PNG]] für den Run und wechselt auf [[Bild:DIRH_DF.PNG]] und hält diese Richtung. Der Charakter läuft weiter nach vorne und behält den Charge bei, solange man [[Bild:DIRH_DF.PNG]] gedrückt hält. Man kann aus dem Charge-Run in die Position [[Bild:DIRH_D.PNG]] wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angriffe aus dem Run ===&lt;br /&gt;
Wie schon oben beschrieben lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich, aus dem Rennen direkt einen Normal zu machen und anschließend eine Combo anzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich, aus einem Normal während eines Runs eine Combo zu starten - Der Cancel wurde gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_4.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_6.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;| Beispiel an Kyo: runC, dp+C&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tiefe Angriffe aus dem Run ===&lt;br /&gt;
Der Run lässt sich auch in tiefe Angriffe canceln - dies ist eine besonders wichtige Technik, um Pressure aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_5.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_6.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_7.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_8.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Kyo_Run_9.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Beispiel 1: (run) cC, dp+C&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Beispiel 2: (run) cB, cA, df+D &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backstep ==&lt;br /&gt;
Der Backstep wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_B.PNG]],[[Bild:DIR_B.PNG]] ausgelöst. Neben seiner defensiven Eigenschaft hat der Backstep in KOF noch zwei weitere Besonderheiten:&lt;br /&gt;
*Jeder Backstep ist grundsätzlich Airborne, d.h. es können Air Specials (sofern beim Charakter vorhanden) während des Backsteps verwendet werden.&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Athena_Backstep_1.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Athena_Backstep_2.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Athena_Backstep_3.jpg|120px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Einige Charaktere wie Iori und Athena besitzen eine besondere Art des Backsteps, bzw. können ihre Air Command Normals dazu nutzen, um die Reichweite ihres Steps zu vergrößern.&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Athena_Backstep_4.jpg|240px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Athena_Backstep_5.jpg|240px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Athena_Backstep_7.jpg|240px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:KOFXIII_Athena_Backstep_6.jpg|240px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Normaler Backstep&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background:#000000;color:#FFFFFF;&amp;quot;|Backstep mit air Command Normal&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Cancel Attack (CD-Counter)==&lt;br /&gt;
Einen Guard Cancel führt man aus, wenn man während dem Blocken [[Bild:BUTTON_C.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]] eingibt. Dieser Move eignet sich hervorragend, um aus der Pressure des Gegners zu entfliehen, da man ihn aus dem Block ausführt - man muss den Block nicht aufgeben, um z.B. einen Shoryuken zu riskieren.&lt;br /&gt;
*GCs haben viel Unverwundbarkeit und sind sehr schnell (treffen also sehr oft).&lt;br /&gt;
*GCs verursachen Knockdown beim Gegner.&lt;br /&gt;
*GCs kosten 1 Super-Stock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emergency Evade ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische KOF Rolle wird als Emergency Evade bezeichnet. Sie wird primär zur Defensive verwendet. Man kann grundsätzlich an jedem Angriff vorbeirollen, da die Unverwundbarkeit fast die ganze Rolle über andauert. Es gibt zwei Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rolle nach vorne: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]]&lt;br /&gt;
*Rolle nach zurück: [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rolle aus dem Run hat zwei Besonderheiten. Zum einen muss man während des Runs nur noch [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] drücken. Zum anderen legt man eine größere Strecke zurück wenn man die Rolle aus dem Run heraus macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen der Rolle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann während der gesamten Dauer der Rolle geworfen werden.&lt;br /&gt;
*Gegen den der Rolle verliert diese ihre Unverwundbarkeit und kann mit beliebigen Angriffen bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Cancel Emergency Evade ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guard Cancel Emergency Evade bezeichnet die Rolle aus dem Block heraus. Diese kommt dann zum Einsatz wenn man sich augenblicklich aus einer Blockstring befreien möchte. Der Move stellt eine noch aggressivere Alternative zum Guard Cancel her, da man den Gegner eventuell mit einer Combo bestrafen kann, falls man den Guard Cancel Emergency Evade gegen z.B. einen besonders langsamen Move verwendet hat.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt wie beim normalen Emergency Evade zwei Arten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rolle nach vorne: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]]&lt;br /&gt;
*Rolle nach zurück: [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die Verwendung: [http://www.youtube.com/watch?v=5XoaQVi1dDI Wikilab: KOFXIII: Guard Cancel Emergency Evade]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quick Emergency Evade ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Emergency Evade wird kurz vor dem Aufprall mit [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] ausgeführt, und dient dazu, schneller wieder aufzustehen. Außerdem bewegt man sich etwas vom Aufprallort weg, was es eventuell schwerer für den Gegner macht, weiter Druck aufzubauen. Es können allerdings nicht alle Angriffe so abgefangen werden. Liste folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jumps ==&lt;br /&gt;
In KOF XIII gibt es wie ein den früheren Teilen &#039;&#039;&#039;vier&#039;&#039;&#039; Arten von Sprüngen. Die untere Tabelle zeigt die Verlaufskurven der verschiedenen Sprünge und deren Distanzen, die erreicht werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot;|[[Bild:JumpsKOFXIII.jpg‎]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#9ACD32&amp;quot;&amp;gt;Grün&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|Hop&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#1E90FF&amp;quot;&amp;gt;Blau&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|Hyper Hop&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#FFFF00&amp;quot;&amp;gt;Gelb&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|Jump&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:#FF4500&amp;quot;&amp;gt;Rot&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|Super Jump&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normal Jump ===&lt;br /&gt;
Wird vor allem dann gegenüber den anderen Sprüngen verwendet, wenn man z.B. über Feuerbälle springen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Jump ===&lt;br /&gt;
Wird mit &#039;&#039;&#039;unten -&amp;gt; eine beliebige oben-Motion&#039;&#039;&#039; ausgeführt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sprung aus dem Rennen wird automatisch zu einem Super Jump.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hop (Small Jump) ===&lt;br /&gt;
Wird durch &#039;&#039;&#039;Antippen einer beliebigen oben-Motion&#039;&#039;&#039; ausgeführt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird hauptsächlich offensiv eingesetzt, siehe [http://wiki.hardedge.org/index.php/Artikel:_Vorbereitung_auf_die_KOFXIII-Releaseparty#So.2C_jetzt_wei.C3.9F_ich_wie_ich_Schaden_mache.2C_und_wie_greife_ich_an.3F Artikel]. Defensiv kann man den Small Jump verwenden, in dem man gerade hoch springt und angreift -&amp;gt; schlägt Jump-Ins des Gegners.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen des Hops:&#039;&#039;&#039;  Rolle, CD-Counter (Guard Cancel), viele standing Normals, Projektile, preemptive Hop Attacks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hyper Hop ===&lt;br /&gt;
Wird durch &#039;&#039;&#039;unten -&amp;gt; Antippen einer beliebigen oben-Motion&#039;&#039;&#039; ausgeführt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch mehr horizontales Movement als der normale Hop, außerdem schneller.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Hop aus dem Rennen wird automatisch zu einem Hyper Hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offensive Techniken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Small Jump Pressure===&lt;br /&gt;
Siehe [http://wiki.hardedge.org/index.php/Artikel:_Vorbereitung_auf_die_KOFXIII-Releaseparty#So.2C_jetzt_wei.C3.9F_ich_wie_ich_Schaden_mache.2C_und_wie_greife_ich_an.3F Artikel].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensive Techniken ==&lt;br /&gt;
todo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Advanced System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Super-Meter===&lt;br /&gt;
[[Bild: KOFXIII_Super_Gauge.jpg]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Super-Meter füllt sich für den ersten Charakter bis auf maximal 3 Stocks, für den zweiten auf 4 und für den letzten auf 5 Stocks. Es füllt sich durch:&lt;br /&gt;
*Angriffe, Schaden /10 auf Hit, Schaden / 20 auf Block. Beispiel: cr.B 3% auf Hit, cr.A 2,5% (30 und 25 Schaden).&lt;br /&gt;
*Wenn Special Moves whiffen (nicht treffen) um 9% (Ausnahmen sind z.B. Projektile, Elisabeth&#039;s QCF+A). Treffende Special Moves geben 9% + was auch immer sie extra an Super-Meter bauen.&lt;br /&gt;
*Projektil-Special-Moves geben genau wie Normals Schaden / 20 auf Block, allerdings bekommt der Gegner weitaus mehr Super-Meter beim Blocken als der Spieler beim schießen.&lt;br /&gt;
*Außerdem füllt sich das Super-Meter, wenn man selbst getroffen wird oder blockt. Der Meter-Gain ist in beiden Fällen genau gleich. Er beträgt 140% von dem, was der Angreifer bekommt auf Block, und ca. 121% von dem, was der Angreifer bekommt auf Hit. Diese Formel trifft nur auf einzelne Treffer zu, bei Combos erreicht man schnell einen Punkt, wo der Angreifer mehr Super-Meter bekommt als der Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Super-Meter wird verwendet für:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;CD-Counter&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Guard Cancel Emergency Evades&#039;&#039;&#039; kosten 1 Stock.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EX-Moves&#039;&#039;&#039; kosten 1 Stock.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desperation Moves&#039;&#039;&#039; (die Supers des Spiels) kosten normalerweise 1 Stock.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;EX-Supers&#039;&#039;&#039; kosten 2 Stocks.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Neo-MAX&#039;&#039;&#039; kostet 3 Stocks, wobei ein Neo-MAX innerhalb der HD-Activation nur 2 kostet (nur auf Konsole).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX Moves:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Special Moves und Supers können als EX-Versionen ausgeführt werden, in dem man für den Move 2 Buttons anstatt einen verwendet: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]. Meistens bekommen die EX-Moves zusätzlich zu erhöhtem Schaden auch neue Properties, wie mehr Unverwundbarkeit, weniger Startup usw. Details sind den Charakterseiten zu entnehmen. &#039;&#039;Achtung: nicht alle Specials und Supers können als EX-Version ausgeführt werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://wiki.hardedge.org/index.php/Artikel:_Liste_aller_KOF_XIII_-_EX_Moves Übersicht: Liste aller EX-Moves]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die HD-Gauge===&lt;br /&gt;
[[Bild: KOFXIII_HD_Gauge.jpg]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die HD (Hyper-Drive) Gauge füllt hat Maximal 2 Stocks (50% und 100%).&lt;br /&gt;
Sie füllt sich durch:&lt;br /&gt;
*Angriffe, die Treffen oder geblockt werden&lt;br /&gt;
*wenn man selber getroffen wird / blockt&lt;br /&gt;
*Special-Moves, die whiffen, füllen die HD-Gauge NICHT auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Drive Cancel, Super Cancel:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bestimmte Special Moves (nicht alle) können an bestimmten Punkten in andere Special Moves oder sogar in Supers gecancelt werden. Dies kostet 50% der HD-Gauge.&lt;br /&gt;
(Beispielbild)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MAX-Cancel:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat einen Super, den er an einem bestimmten Punkt in seinen Neo-MAX canceln kann. Dies funktioniert nur innerhalb der HD-Activation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HD-Activation:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der HD (Hyper Drive) Mode wird mit [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] aktiviert und kostet 100% der HD-Gauge (also die ganze).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Während der Activation läuft langsam ein Timer ab.&#039;&#039;&#039; In dieser Zeit hat man unendlich viele Drive- Super- und MAX-Cancel zur Verfügung. Jeder Cancel dieser Art verkürzt den Timer um einen bestimmten Betrag.&lt;br /&gt;
*Außerdem haben in dieser Zeit &#039;&#039;&#039;bestimmte Normals die Cancel-Eigenschaft, obwohl sie diese sonst nicht haben&#039;&#039;&#039;, z.B. Kyos df+D(der 2. Hit hat nun Cancel).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;die Activation funktioniert wie ein Cancel&#039;&#039;&#039;, und geht auch aus Normals, die sonst nicht cancelbar sind, z.B: Kyos f+B Overhead.&lt;br /&gt;
*Außerdem &#039;&#039;&#039;bewegt die Activation&#039;&#039;&#039; den eigenen Charakter für einen kurzen Moment sehr schnell &#039;&#039;&#039;nach vorne&#039;&#039;&#039;, damit Followup-Combos einfacher sind. Diese Vorwärtsbewegung kann jederzeit mit Normals oder Specials gecancelt werden.&lt;br /&gt;
*Während der Activation verursachen Angriffe keinen Stun (wäre ja noch schöner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HD-Bypassing:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
HD-Bypassing ist eine fortgeschrittene Technik die es bereits in King of Fighters 2002 und King of Fighters 2002 UM gab. Durch HD-Bypassing ist es möglich aus Attacken heraus in den Hyper Drive mode zu gelangen, mit denen es unter normalen Umständen nicht geht nämlich: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- far Normals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Command Normals (sogar Overheads)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- special Moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- EX Moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Desperation(bzw. Super) Moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- EX Desperation(bzw. EX Super) Moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trick besteht darin, die HD-Activation sozusagen &amp;quot;durchzuschleifen&amp;quot;. Das funktioniert indem man einen Normal, far Normal oder Command Normal in einen (EX)Special oder (EX)Desperation cancelt und gleichzeitig dafür sorgt, dass man die Buttons B+C für den Special bzw Desperation Move verwendet. Dadurch wird in den Move gecancelt und quasi vorher noch der HD Mode aktiviert. Durch diese Technik ist es Möglich sehr viel einfacher in den HD Mode zu kommen.&lt;br /&gt;
Da man sich mit diesen Eingaben mehr oder weniger in &amp;quot;Konfliktzonen&amp;quot; der Engine bewegt, werden bestimmte Kombinationen unterschiedlich interpretiert. Es ist daher ratsam so genau wie möglich einzugeben um Konflikte zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel Special Move (Kyo):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kyo kann normalerweise nicht aus seinem qcf+B in den HD Mode gelangen. Wenn man jedoch qcf+BC verwendet funktioniert es. Dadurch kann man z.B. aus folgender einfachen BnB in HD Mode kommen: c.B, c.A qcf+BC und schon ist man im HD Mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel Desperation Move (Terry)&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terry kann normalerweise nicht aus seinem Desperation Move in den HD Mode gelangen, wenn man den Desperation Move jedoch mit qcb hcf+BD ausführt schon. Dadurch ist zum Beispiel aus seiner BnB c.B, c.A, c.C qcb hcf +B&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; großer Schaden möglich, weil er danach im HD Mode ist und somit sofort in den Neo Max canceln kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel far Normal (Clark)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
far st.D -&amp;gt; hcb hcb+BC -&amp;gt; hcb hcb+BD dadurch kann Clark aus seinem far Normal direkt in die seinen Desperation Move canceln was normalerweise nicht möglich wäre und weil er danach im HD Mode ist kann er sogar noch in den Neo Max canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes Video demonstriert sehr schön wie HD Bypassing funktioniert: http://www.youtube.com/watch?v=6da56NFWoNs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tierlist =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arcade:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hülarl&#039;&#039;&#039;: Raiden, K&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OMG:&#039;&#039;&#039; Kyo, Elisabeth, Kula&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;NO THX:&#039;&#039;&#039; Rest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Console:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Top Tier:&#039;&#039;&#039; Kyo, xxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Ash Crimson(KOFXIII)|Ash Crimson]] |jname = [[Ash Crimson(KOFXIII)|(アッシュ・クリムゾン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Ash.png|link=Ash Crimson(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Shen Woo(KOFXIII)|Shen Woo]] |jname = [[Shen Woo(KOFXIII)|(シェン・ウー)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Shen.png|link=Shen Woo(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Elisabeth_Blanctorche(KOFXIII)|Elisabeth Blanctorche]] |jname = [[Elisabeth_Blanctorche(KOFXIII)|(エリザベート・ブラントルシュ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Elisabeth.png|link=Elisabeth_Blanctorche(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[DuoLon(KOFXIII)|Duolon]] |jname = [[DuoLon(KOFXIII)|(デュオロン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Duolon.png|link=DuoLon(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Kyo Kusanagi(KOFXIII)|Kyo Kusanagi]] |jname = [[Kyo Kusanagi(KOFXIII)|(草薙 京)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Kyo.png|link=Kyo Kusanagi(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Benimaru Nikaido(KOFXIII)|Benimaru Nikaido]] |jname = [[Benimaru Nikaido(KOFXIII)|(二階堂 紅丸)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Benimaru.png|link=Benimaru Nikaido(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Goro Daimon(KOFXIII)|Goro Daimon]] |jname = [[Goro Daimon(KOFXIII)|(大門 五郎)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Daimon.png|link=Goro Daimon(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Terry Bogard(KOFXIII)|Terry Bogard]] |jname = [[Terry Bogard(KOFXIII)|(テリー・ボガード)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Terry.png|link=Terry Bogard(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Andy Bogard(KOFXIII)|Andy Bogard]] |jname = [[Andy Bogard(KOFXIII)|(アンディ・ボガード)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Andy.png|link=Andy Bogard(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Joe Higashi(KOFXIII)|Joe Higashi]] |jname = [[Joe Higashi(KOFXIII)|(ジョー・ヒガシ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Joe.png|link=Joe Higashi(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Sie Kensou(KOFXIII)|Sie Kensou]] |jname = [[Sie Kensou(KOFXIII)|(椎拳崇)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Kensou.png|link=Sie Kensou(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Athena Asamiya(KOFXIII)|Athena Asamiya]] |jname = [[Athena Asamiya(KOFXIII)|(麻宮アテナ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Athena.png|link=Athena Asamiya(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Chin Gentsei(KOFXIII)|Chin Gentsei]] |jname = [[Chin Gentsei(KOFXIII)|(鎮元斎)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Chin.png|link=Chin Gentsei(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Ralf Jones(KOFXIII)|Ralf Jones]] |jname = [[Ralf Jones(KOFXIII)|(ラルフ・ジョーンズ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Ralf.png|link=Ralf Jones(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Clark Still(KOFXIII)|Clark Still]] |jname = [[Clark Still(KOFXIII)|(クラーク・スティル)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Clark.png|link=Clark Still(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Leona Heidern(KOFXIII)|Leona Heidern]] |jname = [[Leona Heidern(KOFXIII)|(レオナ・ハイデルン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Leona.png|link=Leona Heidern(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]] |jname = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|(ユリ・サカザキ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Yuri.png|link=Yuri Sakazaki(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]] |jname = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|(不知火舞)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mai.png|link=Mai Shiranui(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[King(KOFXIII)|King]] |jname = [[King(KOFXIII)|(キング)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_King.png|link=King(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Iori Yagami(KOFXIII)|Iori Yagami]] |jname = [[Iori Yagami(KOFXIII)|(八神庵)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Iori.png|link=Iori Yagami(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mature(KOFXIII)|Mature]] |jname = [[Mature(KOFXIII)|(マチュア)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mature.png|link=Mature(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Vice(KOFXIII)|Vice]] |jname = [[Vice(KOFXIII)|(バイス)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Vice.png|link=Vice(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Robert Garcia(KOFXIII)|Robert Garcia]] |jname = [[Robert Garcia(KOFXIII)|(ロバート・ガルシア)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Robert.png|link=Robert Garcia(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Ryo Sakazaki(KOFXIII)|Ryo Sakazaki]] |jname = [[Ryo Sakazaki(KOFXIII)|(リョウ・サカザキ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Ryo.png|link=Ryo Sakazaki(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Takuma Sakazaki(KOFXIII)|Takuma Sakazaki]] |jname = [[Takuma Sakazaki(KOFXIII)|(タクマ・サカザキ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Takuma.png|link=Takuma Sakazaki(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Hwa Jai(KOFXIII)|Hwa Jai]] |jname = [[Hwa Jai(KOFXIII)|(ホア・ジャイ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Hwa.png|link=Hwa Jai(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Kim Kaphwan(KOFXIII)|Kim Kaphwan]] |jname = [[Kim Kaphwan(KOFXIII)|(キム・カッファン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Kim.png|link=Kim Kaphwan(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Raiden(KOFXIII)|Raiden]] |jname = [[Raiden(KOFXIII)|(ライデン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Raiden.png|link=Raiden(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Kula Diamond(KOFXIII)|Kula Diamond]] |jname = [[Kula Diamond(KOFXIII)|(クーラ・ダイアモンド)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Kula.png|link=Kula Diamond(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[K&#039;(KOFXIII)|K&#039;]] |jname = [[K&#039;(KOFXIII)|(ケイ・ダッシュ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_K&#039;.png|link=K&#039;(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]] |jname = [[Maxima(KOFXIII)|(マキシマ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Maxima.png|link=Maxima(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Saiki(KOFXIII)|Saiki]] |jname = [[Saiki(KOFXIII)|(-)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Saiki.png‎|link=Saiki(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Billy Kane(KOFXIII)|Billy Kane]] |jname = [[Billy Kane(KOFXIII)|(ビリー・カーン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Billy.png‎|link=Billy Kane(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[98&#039; Iori(KOFXIII)|98&#039; Iori]] |jname = [[Iori Yagami(KOFXIII)|(炎を取り戻した庵)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_98Iori.png‎|link=98&#039; Iori(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[NESTS Kyo(KOFXIII)|NESTS Kyo]] |jname = [[NESTS Style Kyo(KOFXIII)|(ネスツスタイル京)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_NESTS_Kyo.png‎|link=NESTS Kyo(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mr Karate(KOFXIII)|Mr Karate]] |jname = [[Mr Karate(KOFXIII)|(Mr.カラテ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mr_Karate.png‎|link=Mr Karate(KOFXIII)]]}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Videoarchive =&lt;br /&gt;
*[[The King of Fighters XIII Location Tests|Informationen zu den Location Tests]]&lt;br /&gt;
*[[King of Fighters XIII Pre Release Videomaterial|Pre Release Videomaterial]]&lt;br /&gt;
*[[The King of Fighters XIII Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
*http://www.youtube.com/user/DontDropThatCombo#g/u&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tougeki =&lt;br /&gt;
== 2010 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;left&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;2&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB;width:100px&amp;quot;|Kategorie  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1;width:200px&amp;quot;|C&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|Slots&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|32&amp;lt;br/&amp;gt;Japan(28)&amp;lt;br/&amp;gt;Hong Kong(1)&amp;lt;br/&amp;gt;Taiwan(1)&amp;lt;br/&amp;gt;China(1)&amp;lt;br/&amp;gt;Singapur(1) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|Zeitraum&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|01.08.2010 - 05.08.2010&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|Locations&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/tougeki_gaiyo/ Auflistung der Locations]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#DBDBDB&amp;quot;|Turnierregeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background:#F1F1F1&amp;quot;|[http://www.tougeki.com/game_regulation?id=kofXIII SBO2010 Regelwerk]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
KOF XIII war auf dem 8. Tougeki Super Battle Opera Turnier vertreten. Somit waren erstmals in der Geschichte der SBO zwei KOF-Spiele im Lineup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energiebalken im KOF&#039;96 Stil ==&lt;br /&gt;
Die Energiebalken sind denen aus KOF96 nachempfunden. KOF96 besaß auch die typische 10er Aufteilung &#039;&#039;([http://wiki.hardedge.org/index.php/Datei:KOF96_HUD.png Screenshot])&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AOF2 Knockouts ==&lt;br /&gt;
Es lassen sich wie auch in Art of Fighting 2 spezielle Knockouts an weiblichen Charakteren ausführen. Einige Beispiele kann man hier sehen: &#039;&#039;{[http://wiki.hardedge.org/index.php/Datei:AOF2_Style_KOs_.jpg Screenshot]}&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bildmaterial ==&lt;br /&gt;
Hier findet Ihr Wallpapers und Artworks zum Game.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(todo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stage Eastereggs ==&lt;br /&gt;
In jeder Stage sind Charakter aus SNK-Spielen im Background versteckt.&lt;br /&gt;
Hier eine detailierte Übersicht:&lt;br /&gt;
(todo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DLC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The King of Fighters XIII Billy Kane &amp;amp; Saiki(Human Form)&#039;&#039;&#039;   &lt;br /&gt;
*Plattform: PlayStation 3/ XboX &lt;br /&gt;
*Release: 05.11.2011&lt;br /&gt;
*Launch Price: $ 4.99/  400MS/  0,99€&lt;br /&gt;
*Add On Type(s): Character &lt;br /&gt;
*Beschreibung: &amp;quot; Bereits auf der Konsole, im Spiel versteckte Charaktäre, die durch Erfüllung der Target Actions freigeschaltet werden können. &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The King of Fighters XIII Iori with the Power of Flames&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Plattform: PlayStation 3/ XboX &lt;br /&gt;
*Release: 05.11.2011&lt;br /&gt;
*Launch Price: $ 4.99/  400MS/  3,99€&lt;br /&gt;
*Add On Type(s): Character &lt;br /&gt;
*Beschreibung: &amp;quot; Iori mit der Macht der Flammen, als spielbarer Character. Der DLC beinhaltet den 98´ Iori, zudem eine neue Stage (modelliert nach Iori’s KOF95 Stage) und einen neuen Track. &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The King of Fighters XIII NESTS Kyo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Plattform: PlayStation 3/ XboX &lt;br /&gt;
*Release: 10.01.2012&lt;br /&gt;
*Launch Price: $ 2.99/  400MS/  3,99€&lt;br /&gt;
*Add On Type(s): Character &lt;br /&gt;
*Beschreibung:todo [Es war ein zeitgleicher Release auf beiden Systemen geplant, der Fehlerteufel! Während sich US-Spieler mit $ 2,99 auf einen günstigen Preis freuen, der allerdings nur einen begrenzten Zeitraum gilt, weiß man nicht, ob auch die anderen Regionen der Welt eine kleine Wiedergutmachung bekommen.EDIT Release PAL 08.01.12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The King of Fighters XIII Mr. Karate&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Plattform: PlayStation 3/ XboX &lt;br /&gt;
*Release: ??.??.2012&lt;br /&gt;
*Launch Price: $ ?.??/  ???MS/  ?,??&lt;br /&gt;
*Add On Type(s): Character &lt;br /&gt;
*Beschreibung: &amp;quot; ? &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The King of Fighters XIII Online/ Netcode Patch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Plattform: PlayStation 3/ XboX &lt;br /&gt;
*Release: ??.??.20??&lt;br /&gt;
*Launch Price: $ ?.??/  ???MS/  ?,??&lt;br /&gt;
*Add On Type(s): ?&lt;br /&gt;
*Beschreibung: &amp;quot; ? &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offizielle Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://game.snkplaymore.co.jp/event/kof-xiii/index.html KOFXIII Event Seite]&lt;br /&gt;
*[http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/blog/ KOFXIII Blog]&lt;br /&gt;
*[http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/arcade/ KOFXIII Arcade Seite]&lt;br /&gt;
*[http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/ KOFXIII Consumer Seite (Japan/SNKP)]&lt;br /&gt;
*[http://www.atlus.com/kofxiii/ KOFXIII Consumer Seite(USA/Altus)]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/user/snkplaymoreGame#g/u SNKPlaymore Youtube Seite]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www21.atwiki.jp/kof13/ Japanische KOFXIII Wiki]&lt;br /&gt;
*[http://www.shoryuken.com/showthread.php?t=230954&amp;amp;p=8650676 SRK Sammeltrhead für News]&lt;br /&gt;
*[http://bbs.kofunion.net/read.php?tid=158374 KOFunion Movelist Thread]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNKP Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Category: 2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Category: TaitoTypeX²]]&lt;br /&gt;
[[Category: Playstation 3]]&lt;br /&gt;
[[Category: XBOX 360]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_Last_Blade_2&amp;diff=27000</id>
		<title>The Last Blade 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_Last_Blade_2&amp;diff=27000"/>
		<updated>2011-08-17T15:17:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = The Last Blade 2&lt;br /&gt;
| jtitle = 幕末浪漫 月華の剣士, Bakumatsu Roman: Gekka no Kenshi&lt;br /&gt;
| manufacturer = SNK Playmore&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:LB2_Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = MVS, AES, Neo Geo CD, Dreamcast, Playstation2&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 28.01.1999 NeoGeo AES&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 28.01.1999 NeoGeo AES&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 27.02.1999 NeoGeo CD&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 21.12.00 Dreamcast &amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 06.08.01 Dreamcast&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 12.01.06 Playstation 2 (Neo Geo Online Collection)&lt;br /&gt;
|openings = [http://www.youtube.com/watch?v=FGTPifa92kI The Last Blade 2 Opening / Attract Mode]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Version=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;&amp;quot; |Version&lt;br /&gt;
!Charakteristik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo MVS&lt;br /&gt;
|Auch als Arcade Version bekannt, somit ist diese Referenz um mit LB2 anzufangen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo AES&lt;br /&gt;
|Verfügt über einen Practice Mode wie auch so manch andere Neo Geo Titel nach 1997. AES typisch keine Unterschiede zur MVS-Version. Releativ teuer im Kaufpreis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo CD&lt;br /&gt;
|Einwandfreier Port mit jedoch langen Ladezeiten. Kleine Auflage, daher etwas schwierig zu bekommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreamcast&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Playstation2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeine Steuerung=&lt;br /&gt;
[[Datei:NeoGeo_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei:LB2_Alternatives_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Schlag&lt;br /&gt;
*B = Starker Schlag&lt;br /&gt;
*C = Kick&lt;br /&gt;
*D = Reflect/Parry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Classic LB2 wird die alte NeoGeo Belegung verwendet ABCD, eine Alternative mit DABC ist auch bekannt. Die NeoGeo Belegung macht aber am meisten Sinn wenn man bedenkt das 6CD ein Wurf ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notation=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Move&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Notation&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Harter Schlag(stehend)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |5B&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (&#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039;ump,&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;rouch,&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;tand,&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;eutral&#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039;ump) an und der grosse Buchstabe den Button.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Wurf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |6CD&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D, kommt dann noch eine Richtung dazu wird daraus vorwärts+C+D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note: Last Blade 2 macht keine unterschiede bei close oder far Normals, ein close.B ist gleich dem far.B.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=HUD=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lastbladebar.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lastbladesuperbar.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; - Lifebar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; - Timer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; - Character&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; - Superbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; - Mode Sign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note#1: LB2 benutzt einen Double Layer Lifebar, die ersten 50% sind Orange die zweiten 50% sind Rot&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note#2: LB2 Standard Timer ist auf 60 sekunden gestellt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Awakened Kaede Portarit.png|link=Awakened Kaede(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Awakened Kaede&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Yuki Portarit.png|link=Yuki(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Yuki &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Ichijo Akari Portarit.png|link=Ichijo Akari(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Ichijo Akari&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Amano Hyo Portarit.png|link=Amano Hyo(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Amano Hyo&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Washizuka Keiichirio Portarit.png|link=Washizuka Keiichirio(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Washizuka Keiichirio&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Genbu no Okina Portarit.png|link=Genbu no Okina(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Genbu no Okina&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Lee Rekka Portarit.png|link=Lee Rekka(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Lee Rekka&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Kagami Shinnosuke Portarit.png|link=Kagami Shinnosuke(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Kagami Shinnosuke&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Minakata Moriya Portarit.png|link=Minakata Moriya(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Minakata Moriya&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Setsuna Portarit.png|link=Setsuna(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Setsuna &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Kanzaki Juzoh Portarit.png|link=Kanzaki Juzoh(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Kanzaki Juzoh&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Takane Hibiki Portarit.png|link=Takane Hibiki(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Takane Hibiki&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Sanada Kojiroh Portarit.png|link=Sanada Kojiroh(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Sanada Kojiroh&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Mukuro Portarit.png|link=Mukuro(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Mukuro&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Zantetsu Portarit.png|link=Zantetsu(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Zantetsu&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Naoe Shigen Portarit.png|link=Naoe Shigen(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Naoe Shigen&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Basics=&lt;br /&gt;
==Jumps==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In LB2 gibt es verschieden Jump arten, ähnlich wie in KoF98, hier werden die unterschiede aufgelistet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Normaler Jump: 7,8 oder 9:&#039;&#039;&#039; ganz Normaler Jump.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Hop Jump: tap 7,8 oder 9:&#039;&#039;&#039; Small Jump, hilft einem etwas bei pressure, weil man das schwerer reflecten kann.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Dash Jump: 6[6]9:&#039;&#039;&#039; Geht nur nach Vorne, gut um Fireballs zu punishen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Note:&#039;&#039; Anscheinend gibt es bei Jumps ein Startup, genaueres wird noch getestet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stun==&lt;br /&gt;
Wird man durch einen Move gestuned, so wird man nicht zu Boden geworfen, egal ob dieser Move das normalerweise macht, man ist sofort im &amp;quot;Dizzy&amp;quot; Modus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lifebar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lifebar in LB2 ist so unterteilt:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blau: 512Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grün: 384Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Orange: 256Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rot: 128Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bereich in dem man freie DMs bekommt: 64Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man startet in einem LB2 match mit 256Life. &lt;br /&gt;
==Modes==&lt;br /&gt;
In Last Blade 2 gibts es 3 verschiedene Modes zu spielen. (ähnlich der Grooves in CvS2 oder SamSho6)&lt;br /&gt;
Diese werden vor dem Kampf ausgewählt. Hier werden die unterschiede der einzelnen Modes erklärt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ein Character macht mehr Schaden per Hit&lt;br /&gt;
**Chip Damage mit Normals&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Unblockable der zwar langsam ist aber einige Character haben sehr gute setups für diesen.&lt;br /&gt;
**Einige Specials lassen sich Desperation Move Canceln&lt;br /&gt;
**Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.&lt;br /&gt;
**Keine Chain Normals&lt;br /&gt;
**Keine Speed Super Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Man kann Normals ineinander Chainen&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)&lt;br /&gt;
**Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section &#039;&#039;&#039;Super Meter&#039;&#039;&#039; für Details.&lt;br /&gt;
**Weniger Schaden pro einzelnem Schlag&lt;br /&gt;
**Desperation Move Cancel aus Specials gehen im Speed Mode nicht&lt;br /&gt;
**Normals machen keine Chip Damage&lt;br /&gt;
**Man hat keine Super Desperation Moves zur Verfügung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um den EX Mode auszuwählen muss man seinen Character auswählen und dann:&lt;br /&gt;
:highlight Speed Mode und C 6mal drücken, dann Power Mode und B 3mal drücken, danach wieder Speed highlighten und C 4mal drücken. EX Mode ist nun ausgewählt&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Note: In der NeoGeo CD Version kann man den EX Mode ohne Code anwählen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Für den EX Mode gillt folgendes:&lt;br /&gt;
**Man kann Normals ineinander Chainen&lt;br /&gt;
**Einige Specials lassen sich Desperation Move Canceln&lt;br /&gt;
**Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.&lt;br /&gt;
**Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section &#039;&#039;&#039;Super Meter&#039;&#039;&#039; für Details.&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)&lt;br /&gt;
**Weniger Damage Per Hit, aber etwas mehr Schaden als Speed Mode.&lt;br /&gt;
**Man nimmt sehr viel mehr Schaden als in den beiden anderen Modes, ungefair 50% mehr Schaden.&lt;br /&gt;
**Es Dauert länger sein Supermeter aufzufüllen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offensiv Techniken==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unblockables: BC(Power):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Unblockables sind nur im Power Mode verfügbar die sehr viel Schaden machen, man kann in sie nicht hinein linken oder chainen da sie ein recht großes startup haben, jedoch gibt es nach jedem untechable knockdown die Möglichkeit einen unblockable auszuführen. Mit einigen Charactern ist dies sogar verboten z.B. Lee da er quasi nach jeder BnB einen unblockable erfolgreich ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Overheads: BC(Speed&amp;amp;EX):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Overheads sind nur im Speed und EX Mode verfügbar, man kann in sie hinein chainen, in einer combo, sowohl auch standalone unblocked, launcht Sie den Gegner in air, Gegner koennen nicht techen in air, sobald sie auf den boden aufkommen kann man techen. Overheads verursachen einen stager status wenn man ihn low blockt ausserhalb einer Combo, danach sind followups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain Normals(Speed&amp;amp;EX):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Chain Normals sehen immer gleich aus, für jeden Character, dafür das man leichter Normals aneinander Chainen kann verliert man aber auch die stärker hinter den Normals aus dem Power Mode:&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;4A,A,2A/5A, 2B/4B/5B/6B/3C/6C (nach2B/5B geht BC):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:man kann hier jeden normal Special Canceln, was für den jeweiligen Character am besten ist, findet ihr in der Character Section.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Macht immer untechable Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Followup: 3B/C(close) oder 8B/C(far):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:sofern der Gegner nicht Quick Ground teched kann man denn gegner noch mit einem C/df.B nahe des Gegners und u.B/C etwas entfernt vom Gegner noch einen weiteren Hit dranhängen, der auch als Combo gewertet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Würfe: 6CD(close):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Würfe in Last Blade 2 haben eine sehr kurze Reichweite, es gibt auch keine Techniken mit denen man die Reichweite erhöht. Desweiteren gibt es im traditionellen Sinne keine Tick-Throws, man kann wärend des Block-Hitstuns nicht geworfen werden. Wobei es beim Hitstun noch länger dauert bis man wieder werfen kann, dies gillt auch für Command Würfe. Einige Würfe, wie der von Hibiki, lassen Ground Followups zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defensiv Techniken==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect/Parry: D Buton:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Es gibt verschieden arten von Parry in LB2, jedoch kann man keine multi hit normals und fireballs parrien ala Third Strike, ausserdem haben Reflects eine whiff animation und man ist, wenn man den Reflect zeitpunkt verpasst, für den rest der Animation nicht in der Lage zu Blocken und in einem Counterhit state. Es ist ausserdem möglich Physische DMs zu Parrieren.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier die verschiedenen Parry arten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D:&#039;&#039;&#039; Parriert NUR Normals von High/Mid Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039; Parriert NUR Normals von Low Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke von High/Mid hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke von Low Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; Parriert Nur Normals vom Boden/aus der Luft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.3D/j.6D/j.9D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke vom Boden/aus der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Timeing für Reflects ist sehr sehr strikt und wenn man es falsch timed ist man offen für einen Counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Block:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann in LB2 auch Air blocken in einem Back oder Neutral Jump, was man Air Blocken kann und was nicht wird hier aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann man Air Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Air Normals&lt;br /&gt;
*Projektile&lt;br /&gt;
*Ground-Based Special Moves&lt;br /&gt;
*Overheads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann man NICHT Air Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Ground-Based Normals&lt;br /&gt;
*Jeder Unblockable Move&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Air block wird hat man ein starkes Pushback und kann keine Gegen Attacke starten bevor man nicht wieder den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quick Recovery: D in Air/auf den Boden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Quick Recovery kann man in Air oder kurz nach dem man auf den Bodne aufschlägt anwenden, jedoch ist man danach verwundbar und kann in einer weiteren Combo festsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regel für Air Quick Recovery:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einer Air Quick Recovery kann man erst wieder Blocken wenn man den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regel für Ground Quick Recovery:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einer Ground Quick Recovery kann man erst wieder nach der Animation blocken, davor ist man gegen alle Angriffe verwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Roll:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einem knockdown hält man 4 oder 6 gedrückt un man rollt in entweder nach hinten oder vorne, anders als bei der Quick Recovery hat man hier nicht das defizit das man verwundbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supermeter==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel: 412D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Mit 50% Supermeter kann man einen Guard Cancel ausführen, danach sind Combos möglich, ein Guard Cancel verbraucht IMMER das gesammte Supermeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Red life:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ab 25% vom Ausgangs Leben(256) blinkt der Lebensbalken, jetzt kann man, ähnlich wie in KoF98/um im EXTRA Modus, Desperation Moves benutzen ohne das man ein volles Supermeter besitzt. Soll heißen, solange man in der &amp;quot;Redlife&amp;quot; Zone ist hat man unendlich viele Desperation Moves zur Verfügung. Wenn man jedoch vollen Superbar hat, wird dieser aufgebraucht und man bekommt keinen freien DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Desperation Moves:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Desperation Moves oder DMs als Kurzfassung sind die Super in Last Blade 2, Sie machen betrechtlichen Schaden und lassen sich oft aus Normals und im Power Modus auch aus Specials Canceln, Desperation Moves haben auch ein Damage Scale je nach Anzahl der Hits und der Basis Damage die vor dem DM in einer Combo zugeführt wurden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_DM1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der Startup von Kagamis DM, falls dieser nicht trifft oder geblocked wird bleibt es nur bei dieser Animation und man ist danach offen für Gegenangriffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_DM2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der DM connected und verteilt ordentlich Schaden, hier sieht man die Basis Damage wäre die unscaled Damage, Correct Damage ist der eigentliche Damage output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für einen Depseration Move:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Mode ist Egal, jeder Mode hat Zugang zu Desperation Moves&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter &#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039; Red Life&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Im Power Mode hat man eine spezielle Fähigkeit die einige Character besser macht alleine dadurch das es dieses feature gibt, den &#039;&#039;&#039;Special Cancel&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Kagami macht einen Shoryuken sein Special den man Canceln kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nach dem letzten hit des Shoryuken Cancelt man die Recovery in den Air Desperation Move von Kagami, der Hintergrund signalisiert einen Special Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wenn richtig ausgeführt wird bleibt die Combo bestehen und der Gegner wird noch in Air getroffen wie hier zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Im Power Mode gibt es auch die Möglichkeit einen &#039;&#039;&#039;Super Desperation Move&#039;&#039;&#039; auszuführen, diese kann man jedoch &#039;&#039;&#039;NICHT&#039;&#039;&#039; Special Canceln, trotzdem kann man sie aus einigen Normals Canceln, Super Desperation Moves haben auch ein Damage Scale wie DMs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Super Desperation Move und Desperation Move haben oft die Selbe startup Animation so auch bei Kagami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM2.png]]&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Danach ändert sich nicht nur Animation sondern auch der Schaden ist um einiges stärker als ein normaler Desperation Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für einen Super Desperation Move:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Power oder EX Mode&lt;br /&gt;
:*Red Life&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Im Speed Mode steht einem der Überaus nützliche &#039;&#039;&#039;Speed Chain Combo(Ranbu Ougi)&#039;&#039;&#039; Super zur Verfügung, mit 22A/B wird er aktiviert mit A ist es ein Overhead starter, mit B ein Low starter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hier sieht man das Startup der SCC, das spiel freezed für einen moment und man rennt danach nach Vorne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC4.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Man erkennt eine SCC immer daran das man blau leuchtet so wie hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nicht von der Animation täuschen lassen, dies ist der Overhead Starter von Hibikis SCC, dieser wird nach einem 22A automatisch ausgeführt wenn man nach dem Run auf den Gegner trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der Low Starter von Hibikis SCC, genau wie der Overhead Starter wird auch dieser automatisch ausgeführt bei Feindkontakt, ob dieser richtig blocked oder nicht ist dabei Egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für die Super Chain Combo(Ranbu Ougi):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Speed oder EX Mode&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die standard Super Chain Combo sieht so aus:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A,B,C,A,B,C,A,B, 236C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super Chain Combos werden natürlich in den einzelnen Character bereichen genauer behandelt, dort werden auch die einzelnen SCCs genauer beschrieben und eventuele followups werden auch benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fortgeschrittenes=&lt;br /&gt;
==Tipps für Links==&lt;br /&gt;
*von 2C in 4A zu linken ist im ersten moment etwas schwierig, es gibt einen Trick dabei das es leichter geht oder zumindest das es möglich ist:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anstatt 2C,4A sollte man 2C, 7A machen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man 2C,4A, macht trifft man zwar den link richtig, man bekommt aber 2A anstatt 4A. Mit der eingabe methode 2C,7A, umgeht man das.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Garantierte Super Chain Combo(Ranbu Ougi)==&lt;br /&gt;
*Wenn man gegnerische Jumpins Reflected und sofort 22A/B danach aktiviert wird der Gegner durch die SCC zu 100% getroffen da man ihn so immernoch leicht in Air trifft und es als Counterhit gilt, da man nachdem man reflected wurde nicht blocken bzw agieren kann bis man den Boden berührt. Was zu sehr schmerzhaften Combos führen kann wie dieses Video zeigt: &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Lvto7Pz_1v8 danke an Dracula für diese Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Damage Berechnung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In LB2 gibt es 4 verschiedene Faktoren zur Damage Berechnung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Damage Scale durch Hits:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In LB2 wird per Hit gescaled, der erste Hit macht immer 100%DMG, der zweite 95% und so weiter, davon sind auch Multihit DMs/SDMs und vorallem Super Chain Combos betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Angriffsstärke durch Modes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-Mode &amp;gt; EX-Mode &amp;gt; S-Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Power Modus macht man mehr Damage als in EX und Speed Modus, der EX Modus ist noch etwas über dem Speed Modus, auch dadurch wird die Damage anders berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verteidigung der Modes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-Mode&amp;amp;S-Mode &amp;gt;&amp;gt; EX-Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Während die Verteidigung des Power und Speed Modes gleich sind, ist der EX Mode stark benachteiligt, er nimmt fast 2 mal so viel Schaden wie die beiden anderen Modes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verteidigung der einzelnen Character:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Verteidigung der einzelnen Character ist in 3 bereiche aufgeteilt:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stark:&#039;&#039;&#039; Shigen, Juzoh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittel:&#039;&#039;&#039; Amano, Kaede(Awakened), Moriya, Setsuna, Washizuka, Kagami&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwach:&#039;&#039;&#039; Yuki, Akari, Hibiki, Kojiroh, Okina, Mukuro, Lee, Zantetsu, Kaede(Normal)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Berechnung der einzelnen Character läuft wie folgt(Modus nicht mit Berechnet):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ein Character im mittleren Segment nimmt immer 100% Schaden, das ist unser Richtwert, Juzohs 5A macht gegen Mittlere Character 15DMG, gegen Schwache 16DMG, soll heißen er macht gegen Schwache Gegner 107% Schaden anstatt 100%. gegen Starke Character macht diese Angriff nur 14DMG, er macht also nur 93% Schaden anstatt 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Damit nicht genug, wenn wir uns jetzt Juzohs 6B anschaun der 50DMG gegen Mittlere Character macht und 55 gegen Schwache, werden wir sehen das er 110% Schaden gegen Schwache macht anstatt 100%, gegen Starke macht dieser Angriff 47DMG und macht somit nur 94% Schaden anstatt 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Verteidigung der einzelnen Character, hängt also von dem Angriff der gegen ihn ausgeführt wird und dem Verteidigungs Wert des Characters ab, man könnte meinen Schwache Character verlieren schneller Leben dem ist aber nur in den ersten Hits so, da LB2 nach Hits scaled gleicht sich das recht schnell wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Externe Links=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://lastblade.versus.jp/ Japanische Seite mit Info, ua. Jump Framedata]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_Last_Blade_2&amp;diff=26999</id>
		<title>The Last Blade 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_Last_Blade_2&amp;diff=26999"/>
		<updated>2011-08-17T15:14:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Version */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = The Last Blade 2&lt;br /&gt;
| jtitle = 幕末浪漫 月華の剣士, Bakumatsu Roman: Gekka no Kenshi&lt;br /&gt;
| manufacturer = SNK Playmore&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:LB2_Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = MVS, AES, Dreamcast, Playstation2&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 28.01.1999 NeoGeo AES&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 28.01.1999 NeoGeo AES&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 27.02.1999 NeoGeo CD&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 21.12.00 Dreamcast &amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 06.08.01 Dreamcast&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 12.01.06 Playstation 2 (Neo Geo Online Collection)&lt;br /&gt;
|openings = [http://www.youtube.com/watch?v=FGTPifa92kI The Last Blade 2 Opening / Attract Mode]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Version=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;&amp;quot; |Version&lt;br /&gt;
!Charakteristik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo MVS&lt;br /&gt;
|Auch als Arcade Version bekannt, somit ist diese Referenz um mit LB2 anzufangen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo AES&lt;br /&gt;
|Verfügt über einen Practice Mode wie auch so manch andere Neo Geo Titel nach 1997. AES typisch keine Unterschiede zur MVS-Version. Releativ teuer im Kaufpreis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo CD&lt;br /&gt;
|Einwandfreier Port mit jedoch langen Ladezeiten. Kleine Auflage, daher etwas schwierig zu bekommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreamcast&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Playstation2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeine Steuerung=&lt;br /&gt;
[[Datei:NeoGeo_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei:LB2_Alternatives_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Schlag&lt;br /&gt;
*B = Starker Schlag&lt;br /&gt;
*C = Kick&lt;br /&gt;
*D = Reflect/Parry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Classic LB2 wird die alte NeoGeo Belegung verwendet ABCD, eine Alternative mit DABC ist auch bekannt. Die NeoGeo Belegung macht aber am meisten Sinn wenn man bedenkt das 6CD ein Wurf ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notation=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Move&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Notation&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Harter Schlag(stehend)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |5B&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (&#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039;ump,&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;rouch,&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;tand,&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;eutral&#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039;ump) an und der grosse Buchstabe den Button.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Wurf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |6CD&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D, kommt dann noch eine Richtung dazu wird daraus vorwärts+C+D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note: Last Blade 2 macht keine unterschiede bei close oder far Normals, ein close.B ist gleich dem far.B.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=HUD=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lastbladebar.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lastbladesuperbar.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; - Lifebar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; - Timer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; - Character&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; - Superbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; - Mode Sign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note#1: LB2 benutzt einen Double Layer Lifebar, die ersten 50% sind Orange die zweiten 50% sind Rot&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note#2: LB2 Standard Timer ist auf 60 sekunden gestellt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Awakened Kaede Portarit.png|link=Awakened Kaede(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Awakened Kaede&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Yuki Portarit.png|link=Yuki(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Yuki &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Ichijo Akari Portarit.png|link=Ichijo Akari(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Ichijo Akari&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Amano Hyo Portarit.png|link=Amano Hyo(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Amano Hyo&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Washizuka Keiichirio Portarit.png|link=Washizuka Keiichirio(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Washizuka Keiichirio&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Genbu no Okina Portarit.png|link=Genbu no Okina(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Genbu no Okina&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Lee Rekka Portarit.png|link=Lee Rekka(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Lee Rekka&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Kagami Shinnosuke Portarit.png|link=Kagami Shinnosuke(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Kagami Shinnosuke&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Minakata Moriya Portarit.png|link=Minakata Moriya(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Minakata Moriya&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Setsuna Portarit.png|link=Setsuna(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Setsuna &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Kanzaki Juzoh Portarit.png|link=Kanzaki Juzoh(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Kanzaki Juzoh&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Takane Hibiki Portarit.png|link=Takane Hibiki(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Takane Hibiki&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Sanada Kojiroh Portarit.png|link=Sanada Kojiroh(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Sanada Kojiroh&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Mukuro Portarit.png|link=Mukuro(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Mukuro&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Zantetsu Portarit.png|link=Zantetsu(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Zantetsu&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Naoe Shigen Portarit.png|link=Naoe Shigen(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Naoe Shigen&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Basics=&lt;br /&gt;
==Jumps==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In LB2 gibt es verschieden Jump arten, ähnlich wie in KoF98, hier werden die unterschiede aufgelistet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Normaler Jump: 7,8 oder 9:&#039;&#039;&#039; ganz Normaler Jump.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Hop Jump: tap 7,8 oder 9:&#039;&#039;&#039; Small Jump, hilft einem etwas bei pressure, weil man das schwerer reflecten kann.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Dash Jump: 6[6]9:&#039;&#039;&#039; Geht nur nach Vorne, gut um Fireballs zu punishen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Note:&#039;&#039; Anscheinend gibt es bei Jumps ein Startup, genaueres wird noch getestet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stun==&lt;br /&gt;
Wird man durch einen Move gestuned, so wird man nicht zu Boden geworfen, egal ob dieser Move das normalerweise macht, man ist sofort im &amp;quot;Dizzy&amp;quot; Modus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lifebar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lifebar in LB2 ist so unterteilt:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blau: 512Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grün: 384Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Orange: 256Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rot: 128Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bereich in dem man freie DMs bekommt: 64Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man startet in einem LB2 match mit 256Life. &lt;br /&gt;
==Modes==&lt;br /&gt;
In Last Blade 2 gibts es 3 verschiedene Modes zu spielen. (ähnlich der Grooves in CvS2 oder SamSho6)&lt;br /&gt;
Diese werden vor dem Kampf ausgewählt. Hier werden die unterschiede der einzelnen Modes erklärt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ein Character macht mehr Schaden per Hit&lt;br /&gt;
**Chip Damage mit Normals&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Unblockable der zwar langsam ist aber einige Character haben sehr gute setups für diesen.&lt;br /&gt;
**Einige Specials lassen sich Desperation Move Canceln&lt;br /&gt;
**Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.&lt;br /&gt;
**Keine Chain Normals&lt;br /&gt;
**Keine Speed Super Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Man kann Normals ineinander Chainen&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)&lt;br /&gt;
**Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section &#039;&#039;&#039;Super Meter&#039;&#039;&#039; für Details.&lt;br /&gt;
**Weniger Schaden pro einzelnem Schlag&lt;br /&gt;
**Desperation Move Cancel aus Specials gehen im Speed Mode nicht&lt;br /&gt;
**Normals machen keine Chip Damage&lt;br /&gt;
**Man hat keine Super Desperation Moves zur Verfügung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um den EX Mode auszuwählen muss man seinen Character auswählen und dann:&lt;br /&gt;
:highlight Speed Mode und C 6mal drücken, dann Power Mode und B 3mal drücken, danach wieder Speed highlighten und C 4mal drücken. EX Mode ist nun ausgewählt&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Note: In der NeoGeo CD Version kann man den EX Mode ohne Code anwählen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Für den EX Mode gillt folgendes:&lt;br /&gt;
**Man kann Normals ineinander Chainen&lt;br /&gt;
**Einige Specials lassen sich Desperation Move Canceln&lt;br /&gt;
**Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.&lt;br /&gt;
**Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section &#039;&#039;&#039;Super Meter&#039;&#039;&#039; für Details.&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)&lt;br /&gt;
**Weniger Damage Per Hit, aber etwas mehr Schaden als Speed Mode.&lt;br /&gt;
**Man nimmt sehr viel mehr Schaden als in den beiden anderen Modes, ungefair 50% mehr Schaden.&lt;br /&gt;
**Es Dauert länger sein Supermeter aufzufüllen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offensiv Techniken==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unblockables: BC(Power):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Unblockables sind nur im Power Mode verfügbar die sehr viel Schaden machen, man kann in sie nicht hinein linken oder chainen da sie ein recht großes startup haben, jedoch gibt es nach jedem untechable knockdown die Möglichkeit einen unblockable auszuführen. Mit einigen Charactern ist dies sogar verboten z.B. Lee da er quasi nach jeder BnB einen unblockable erfolgreich ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Overheads: BC(Speed&amp;amp;EX):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Overheads sind nur im Speed und EX Mode verfügbar, man kann in sie hinein chainen, in einer combo, sowohl auch standalone unblocked, launcht Sie den Gegner in air, Gegner koennen nicht techen in air, sobald sie auf den boden aufkommen kann man techen. Overheads verursachen einen stager status wenn man ihn low blockt ausserhalb einer Combo, danach sind followups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain Normals(Speed&amp;amp;EX):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Chain Normals sehen immer gleich aus, für jeden Character, dafür das man leichter Normals aneinander Chainen kann verliert man aber auch die stärker hinter den Normals aus dem Power Mode:&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;4A,A,2A/5A, 2B/4B/5B/6B/3C/6C (nach2B/5B geht BC):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:man kann hier jeden normal Special Canceln, was für den jeweiligen Character am besten ist, findet ihr in der Character Section.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Macht immer untechable Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Followup: 3B/C(close) oder 8B/C(far):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:sofern der Gegner nicht Quick Ground teched kann man denn gegner noch mit einem C/df.B nahe des Gegners und u.B/C etwas entfernt vom Gegner noch einen weiteren Hit dranhängen, der auch als Combo gewertet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Würfe: 6CD(close):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Würfe in Last Blade 2 haben eine sehr kurze Reichweite, es gibt auch keine Techniken mit denen man die Reichweite erhöht. Desweiteren gibt es im traditionellen Sinne keine Tick-Throws, man kann wärend des Block-Hitstuns nicht geworfen werden. Wobei es beim Hitstun noch länger dauert bis man wieder werfen kann, dies gillt auch für Command Würfe. Einige Würfe, wie der von Hibiki, lassen Ground Followups zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defensiv Techniken==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect/Parry: D Buton:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Es gibt verschieden arten von Parry in LB2, jedoch kann man keine multi hit normals und fireballs parrien ala Third Strike, ausserdem haben Reflects eine whiff animation und man ist, wenn man den Reflect zeitpunkt verpasst, für den rest der Animation nicht in der Lage zu Blocken und in einem Counterhit state. Es ist ausserdem möglich Physische DMs zu Parrieren.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier die verschiedenen Parry arten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D:&#039;&#039;&#039; Parriert NUR Normals von High/Mid Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039; Parriert NUR Normals von Low Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke von High/Mid hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke von Low Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; Parriert Nur Normals vom Boden/aus der Luft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.3D/j.6D/j.9D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke vom Boden/aus der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Timeing für Reflects ist sehr sehr strikt und wenn man es falsch timed ist man offen für einen Counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Block:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann in LB2 auch Air blocken in einem Back oder Neutral Jump, was man Air Blocken kann und was nicht wird hier aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann man Air Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Air Normals&lt;br /&gt;
*Projektile&lt;br /&gt;
*Ground-Based Special Moves&lt;br /&gt;
*Overheads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann man NICHT Air Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Ground-Based Normals&lt;br /&gt;
*Jeder Unblockable Move&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Air block wird hat man ein starkes Pushback und kann keine Gegen Attacke starten bevor man nicht wieder den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quick Recovery: D in Air/auf den Boden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Quick Recovery kann man in Air oder kurz nach dem man auf den Bodne aufschlägt anwenden, jedoch ist man danach verwundbar und kann in einer weiteren Combo festsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regel für Air Quick Recovery:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einer Air Quick Recovery kann man erst wieder Blocken wenn man den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regel für Ground Quick Recovery:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einer Ground Quick Recovery kann man erst wieder nach der Animation blocken, davor ist man gegen alle Angriffe verwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Roll:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einem knockdown hält man 4 oder 6 gedrückt un man rollt in entweder nach hinten oder vorne, anders als bei der Quick Recovery hat man hier nicht das defizit das man verwundbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supermeter==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel: 412D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Mit 50% Supermeter kann man einen Guard Cancel ausführen, danach sind Combos möglich, ein Guard Cancel verbraucht IMMER das gesammte Supermeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Red life:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ab 25% vom Ausgangs Leben(256) blinkt der Lebensbalken, jetzt kann man, ähnlich wie in KoF98/um im EXTRA Modus, Desperation Moves benutzen ohne das man ein volles Supermeter besitzt. Soll heißen, solange man in der &amp;quot;Redlife&amp;quot; Zone ist hat man unendlich viele Desperation Moves zur Verfügung. Wenn man jedoch vollen Superbar hat, wird dieser aufgebraucht und man bekommt keinen freien DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Desperation Moves:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Desperation Moves oder DMs als Kurzfassung sind die Super in Last Blade 2, Sie machen betrechtlichen Schaden und lassen sich oft aus Normals und im Power Modus auch aus Specials Canceln, Desperation Moves haben auch ein Damage Scale je nach Anzahl der Hits und der Basis Damage die vor dem DM in einer Combo zugeführt wurden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_DM1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der Startup von Kagamis DM, falls dieser nicht trifft oder geblocked wird bleibt es nur bei dieser Animation und man ist danach offen für Gegenangriffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_DM2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der DM connected und verteilt ordentlich Schaden, hier sieht man die Basis Damage wäre die unscaled Damage, Correct Damage ist der eigentliche Damage output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für einen Depseration Move:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Mode ist Egal, jeder Mode hat Zugang zu Desperation Moves&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter &#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039; Red Life&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Im Power Mode hat man eine spezielle Fähigkeit die einige Character besser macht alleine dadurch das es dieses feature gibt, den &#039;&#039;&#039;Special Cancel&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Kagami macht einen Shoryuken sein Special den man Canceln kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nach dem letzten hit des Shoryuken Cancelt man die Recovery in den Air Desperation Move von Kagami, der Hintergrund signalisiert einen Special Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wenn richtig ausgeführt wird bleibt die Combo bestehen und der Gegner wird noch in Air getroffen wie hier zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Im Power Mode gibt es auch die Möglichkeit einen &#039;&#039;&#039;Super Desperation Move&#039;&#039;&#039; auszuführen, diese kann man jedoch &#039;&#039;&#039;NICHT&#039;&#039;&#039; Special Canceln, trotzdem kann man sie aus einigen Normals Canceln, Super Desperation Moves haben auch ein Damage Scale wie DMs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Super Desperation Move und Desperation Move haben oft die Selbe startup Animation so auch bei Kagami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM2.png]]&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Danach ändert sich nicht nur Animation sondern auch der Schaden ist um einiges stärker als ein normaler Desperation Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für einen Super Desperation Move:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Power oder EX Mode&lt;br /&gt;
:*Red Life&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Im Speed Mode steht einem der Überaus nützliche &#039;&#039;&#039;Speed Chain Combo(Ranbu Ougi)&#039;&#039;&#039; Super zur Verfügung, mit 22A/B wird er aktiviert mit A ist es ein Overhead starter, mit B ein Low starter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hier sieht man das Startup der SCC, das spiel freezed für einen moment und man rennt danach nach Vorne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC4.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Man erkennt eine SCC immer daran das man blau leuchtet so wie hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nicht von der Animation täuschen lassen, dies ist der Overhead Starter von Hibikis SCC, dieser wird nach einem 22A automatisch ausgeführt wenn man nach dem Run auf den Gegner trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der Low Starter von Hibikis SCC, genau wie der Overhead Starter wird auch dieser automatisch ausgeführt bei Feindkontakt, ob dieser richtig blocked oder nicht ist dabei Egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für die Super Chain Combo(Ranbu Ougi):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Speed oder EX Mode&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die standard Super Chain Combo sieht so aus:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A,B,C,A,B,C,A,B, 236C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super Chain Combos werden natürlich in den einzelnen Character bereichen genauer behandelt, dort werden auch die einzelnen SCCs genauer beschrieben und eventuele followups werden auch benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fortgeschrittenes=&lt;br /&gt;
==Tipps für Links==&lt;br /&gt;
*von 2C in 4A zu linken ist im ersten moment etwas schwierig, es gibt einen Trick dabei das es leichter geht oder zumindest das es möglich ist:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anstatt 2C,4A sollte man 2C, 7A machen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man 2C,4A, macht trifft man zwar den link richtig, man bekommt aber 2A anstatt 4A. Mit der eingabe methode 2C,7A, umgeht man das.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Garantierte Super Chain Combo(Ranbu Ougi)==&lt;br /&gt;
*Wenn man gegnerische Jumpins Reflected und sofort 22A/B danach aktiviert wird der Gegner durch die SCC zu 100% getroffen da man ihn so immernoch leicht in Air trifft und es als Counterhit gilt, da man nachdem man reflected wurde nicht blocken bzw agieren kann bis man den Boden berührt. Was zu sehr schmerzhaften Combos führen kann wie dieses Video zeigt: &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Lvto7Pz_1v8 danke an Dracula für diese Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Damage Berechnung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In LB2 gibt es 4 verschiedene Faktoren zur Damage Berechnung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Damage Scale durch Hits:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In LB2 wird per Hit gescaled, der erste Hit macht immer 100%DMG, der zweite 95% und so weiter, davon sind auch Multihit DMs/SDMs und vorallem Super Chain Combos betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Angriffsstärke durch Modes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-Mode &amp;gt; EX-Mode &amp;gt; S-Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Power Modus macht man mehr Damage als in EX und Speed Modus, der EX Modus ist noch etwas über dem Speed Modus, auch dadurch wird die Damage anders berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verteidigung der Modes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-Mode&amp;amp;S-Mode &amp;gt;&amp;gt; EX-Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Während die Verteidigung des Power und Speed Modes gleich sind, ist der EX Mode stark benachteiligt, er nimmt fast 2 mal so viel Schaden wie die beiden anderen Modes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verteidigung der einzelnen Character:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Verteidigung der einzelnen Character ist in 3 bereiche aufgeteilt:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stark:&#039;&#039;&#039; Shigen, Juzoh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittel:&#039;&#039;&#039; Amano, Kaede(Awakened), Moriya, Setsuna, Washizuka, Kagami&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwach:&#039;&#039;&#039; Yuki, Akari, Hibiki, Kojiroh, Okina, Mukuro, Lee, Zantetsu, Kaede(Normal)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Berechnung der einzelnen Character läuft wie folgt(Modus nicht mit Berechnet):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ein Character im mittleren Segment nimmt immer 100% Schaden, das ist unser Richtwert, Juzohs 5A macht gegen Mittlere Character 15DMG, gegen Schwache 16DMG, soll heißen er macht gegen Schwache Gegner 107% Schaden anstatt 100%. gegen Starke Character macht diese Angriff nur 14DMG, er macht also nur 93% Schaden anstatt 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Damit nicht genug, wenn wir uns jetzt Juzohs 6B anschaun der 50DMG gegen Mittlere Character macht und 55 gegen Schwache, werden wir sehen das er 110% Schaden gegen Schwache macht anstatt 100%, gegen Starke macht dieser Angriff 47DMG und macht somit nur 94% Schaden anstatt 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Verteidigung der einzelnen Character, hängt also von dem Angriff der gegen ihn ausgeführt wird und dem Verteidigungs Wert des Characters ab, man könnte meinen Schwache Character verlieren schneller Leben dem ist aber nur in den ersten Hits so, da LB2 nach Hits scaled gleicht sich das recht schnell wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Externe Links=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://lastblade.versus.jp/ Japanische Seite mit Info, ua. Jump Framedata]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_Last_Blade_2&amp;diff=26998</id>
		<title>The Last Blade 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_Last_Blade_2&amp;diff=26998"/>
		<updated>2011-08-17T15:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = The Last Blade 2&lt;br /&gt;
| jtitle = 幕末浪漫 月華の剣士, Bakumatsu Roman: Gekka no Kenshi&lt;br /&gt;
| manufacturer = SNK Playmore&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:LB2_Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = MVS, AES, Dreamcast, Playstation2&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 28.01.1999 NeoGeo AES&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 28.01.1999 NeoGeo AES&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 27.02.1999 NeoGeo CD&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 21.12.00 Dreamcast &amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 06.08.01 Dreamcast&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 12.01.06 Playstation 2 (Neo Geo Online Collection)&lt;br /&gt;
|openings = [http://www.youtube.com/watch?v=FGTPifa92kI The Last Blade 2 Opening / Attract Mode]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Version=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;&amp;quot; |Version&lt;br /&gt;
!Charakteristik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo MVS&lt;br /&gt;
|Auch als Arcade Version bekannt, somit ist diese Referenz um mit LB2 anzufangen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo AES&lt;br /&gt;
|Verfügt über einen Practice Mode wie auch so manch andere Neo Geo Titel nach 1997. AES typisch keine Unterschiede zur MVS-Version. Releativ teuer im Kaufpreis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo CD&lt;br /&gt;
|Einwandfreier Port mit jedoch langen Ladezeiten. Kleine Auflage, daher etwas schwierig zu bekommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreamcast&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Playstation2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeine Steuerung=&lt;br /&gt;
[[Datei:NeoGeo_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei:LB2_Alternatives_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Schlag&lt;br /&gt;
*B = Starker Schlag&lt;br /&gt;
*C = Kick&lt;br /&gt;
*D = Reflect/Parry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Classic LB2 wird die alte NeoGeo Belegung verwendet ABCD, eine Alternative mit DABC ist auch bekannt. Die NeoGeo Belegung macht aber am meisten Sinn wenn man bedenkt das 6CD ein Wurf ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notation=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Move&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Notation&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Harter Schlag(stehend)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |5B&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (&#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039;ump,&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;rouch,&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;tand,&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;eutral&#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039;ump) an und der grosse Buchstabe den Button.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Wurf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |6CD&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D, kommt dann noch eine Richtung dazu wird daraus vorwärts+C+D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note: Last Blade 2 macht keine unterschiede bei close oder far Normals, ein close.B ist gleich dem far.B.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=HUD=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lastbladebar.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lastbladesuperbar.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; - Lifebar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; - Timer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; - Character&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; - Superbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; - Mode Sign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note#1: LB2 benutzt einen Double Layer Lifebar, die ersten 50% sind Orange die zweiten 50% sind Rot&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note#2: LB2 Standard Timer ist auf 60 sekunden gestellt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Awakened Kaede Portarit.png|link=Awakened Kaede(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Awakened Kaede&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Yuki Portarit.png|link=Yuki(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Yuki &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Ichijo Akari Portarit.png|link=Ichijo Akari(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Ichijo Akari&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Amano Hyo Portarit.png|link=Amano Hyo(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Amano Hyo&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Washizuka Keiichirio Portarit.png|link=Washizuka Keiichirio(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Washizuka Keiichirio&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Genbu no Okina Portarit.png|link=Genbu no Okina(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Genbu no Okina&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Lee Rekka Portarit.png|link=Lee Rekka(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Lee Rekka&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Kagami Shinnosuke Portarit.png|link=Kagami Shinnosuke(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Kagami Shinnosuke&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Minakata Moriya Portarit.png|link=Minakata Moriya(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Minakata Moriya&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Setsuna Portarit.png|link=Setsuna(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Setsuna &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Kanzaki Juzoh Portarit.png|link=Kanzaki Juzoh(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Kanzaki Juzoh&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Takane Hibiki Portarit.png|link=Takane Hibiki(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Takane Hibiki&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Sanada Kojiroh Portarit.png|link=Sanada Kojiroh(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Sanada Kojiroh&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Mukuro Portarit.png|link=Mukuro(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Mukuro&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Zantetsu Portarit.png|link=Zantetsu(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Zantetsu&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Naoe Shigen Portarit.png|link=Naoe Shigen(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Naoe Shigen&lt;br /&gt;
|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Basics=&lt;br /&gt;
==Jumps==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In LB2 gibt es verschieden Jump arten, ähnlich wie in KoF98, hier werden die unterschiede aufgelistet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Normaler Jump: 7,8 oder 9:&#039;&#039;&#039; ganz Normaler Jump.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Hop Jump: tap 7,8 oder 9:&#039;&#039;&#039; Small Jump, hilft einem etwas bei pressure, weil man das schwerer reflecten kann.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Dash Jump: 6[6]9:&#039;&#039;&#039; Geht nur nach Vorne, gut um Fireballs zu punishen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Note:&#039;&#039; Anscheinend gibt es bei Jumps ein Startup, genaueres wird noch getestet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stun==&lt;br /&gt;
Wird man durch einen Move gestuned, so wird man nicht zu Boden geworfen, egal ob dieser Move das normalerweise macht, man ist sofort im &amp;quot;Dizzy&amp;quot; Modus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lifebar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lifebar in LB2 ist so unterteilt:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blau: 512Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grün: 384Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Orange: 256Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rot: 128Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bereich in dem man freie DMs bekommt: 64Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man startet in einem LB2 match mit 256Life. &lt;br /&gt;
==Modes==&lt;br /&gt;
In Last Blade 2 gibts es 3 verschiedene Modes zu spielen. (ähnlich der Grooves in CvS2 oder SamSho6)&lt;br /&gt;
Diese werden vor dem Kampf ausgewählt. Hier werden die unterschiede der einzelnen Modes erklärt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ein Character macht mehr Schaden per Hit&lt;br /&gt;
**Chip Damage mit Normals&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Unblockable der zwar langsam ist aber einige Character haben sehr gute setups für diesen.&lt;br /&gt;
**Einige Specials lassen sich Desperation Move Canceln&lt;br /&gt;
**Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.&lt;br /&gt;
**Keine Chain Normals&lt;br /&gt;
**Keine Speed Super Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Man kann Normals ineinander Chainen&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)&lt;br /&gt;
**Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section &#039;&#039;&#039;Super Meter&#039;&#039;&#039; für Details.&lt;br /&gt;
**Weniger Schaden pro einzelnem Schlag&lt;br /&gt;
**Desperation Move Cancel aus Specials gehen im Speed Mode nicht&lt;br /&gt;
**Normals machen keine Chip Damage&lt;br /&gt;
**Man hat keine Super Desperation Moves zur Verfügung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um den EX Mode auszuwählen muss man seinen Character auswählen und dann:&lt;br /&gt;
:highlight Speed Mode und C 6mal drücken, dann Power Mode und B 3mal drücken, danach wieder Speed highlighten und C 4mal drücken. EX Mode ist nun ausgewählt&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Note: In der NeoGeo CD Version kann man den EX Mode ohne Code anwählen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Für den EX Mode gillt folgendes:&lt;br /&gt;
**Man kann Normals ineinander Chainen&lt;br /&gt;
**Einige Specials lassen sich Desperation Move Canceln&lt;br /&gt;
**Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.&lt;br /&gt;
**Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section &#039;&#039;&#039;Super Meter&#039;&#039;&#039; für Details.&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)&lt;br /&gt;
**Weniger Damage Per Hit, aber etwas mehr Schaden als Speed Mode.&lt;br /&gt;
**Man nimmt sehr viel mehr Schaden als in den beiden anderen Modes, ungefair 50% mehr Schaden.&lt;br /&gt;
**Es Dauert länger sein Supermeter aufzufüllen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offensiv Techniken==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unblockables: BC(Power):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Unblockables sind nur im Power Mode verfügbar die sehr viel Schaden machen, man kann in sie nicht hinein linken oder chainen da sie ein recht großes startup haben, jedoch gibt es nach jedem untechable knockdown die Möglichkeit einen unblockable auszuführen. Mit einigen Charactern ist dies sogar verboten z.B. Lee da er quasi nach jeder BnB einen unblockable erfolgreich ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Overheads: BC(Speed&amp;amp;EX):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Overheads sind nur im Speed und EX Mode verfügbar, man kann in sie hinein chainen, in einer combo, sowohl auch standalone unblocked, launcht Sie den Gegner in air, Gegner koennen nicht techen in air, sobald sie auf den boden aufkommen kann man techen. Overheads verursachen einen stager status wenn man ihn low blockt ausserhalb einer Combo, danach sind followups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain Normals(Speed&amp;amp;EX):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Chain Normals sehen immer gleich aus, für jeden Character, dafür das man leichter Normals aneinander Chainen kann verliert man aber auch die stärker hinter den Normals aus dem Power Mode:&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;4A,A,2A/5A, 2B/4B/5B/6B/3C/6C (nach2B/5B geht BC):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:man kann hier jeden normal Special Canceln, was für den jeweiligen Character am besten ist, findet ihr in der Character Section.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Macht immer untechable Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Followup: 3B/C(close) oder 8B/C(far):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:sofern der Gegner nicht Quick Ground teched kann man denn gegner noch mit einem C/df.B nahe des Gegners und u.B/C etwas entfernt vom Gegner noch einen weiteren Hit dranhängen, der auch als Combo gewertet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Würfe: 6CD(close):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Würfe in Last Blade 2 haben eine sehr kurze Reichweite, es gibt auch keine Techniken mit denen man die Reichweite erhöht. Desweiteren gibt es im traditionellen Sinne keine Tick-Throws, man kann wärend des Block-Hitstuns nicht geworfen werden. Wobei es beim Hitstun noch länger dauert bis man wieder werfen kann, dies gillt auch für Command Würfe. Einige Würfe, wie der von Hibiki, lassen Ground Followups zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defensiv Techniken==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect/Parry: D Buton:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Es gibt verschieden arten von Parry in LB2, jedoch kann man keine multi hit normals und fireballs parrien ala Third Strike, ausserdem haben Reflects eine whiff animation und man ist, wenn man den Reflect zeitpunkt verpasst, für den rest der Animation nicht in der Lage zu Blocken und in einem Counterhit state. Es ist ausserdem möglich Physische DMs zu Parrieren.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier die verschiedenen Parry arten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D:&#039;&#039;&#039; Parriert NUR Normals von High/Mid Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039; Parriert NUR Normals von Low Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke von High/Mid hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke von Low Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; Parriert Nur Normals vom Boden/aus der Luft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.3D/j.6D/j.9D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke vom Boden/aus der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Timeing für Reflects ist sehr sehr strikt und wenn man es falsch timed ist man offen für einen Counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Block:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann in LB2 auch Air blocken in einem Back oder Neutral Jump, was man Air Blocken kann und was nicht wird hier aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann man Air Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Air Normals&lt;br /&gt;
*Projektile&lt;br /&gt;
*Ground-Based Special Moves&lt;br /&gt;
*Overheads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann man NICHT Air Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Ground-Based Normals&lt;br /&gt;
*Jeder Unblockable Move&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Air block wird hat man ein starkes Pushback und kann keine Gegen Attacke starten bevor man nicht wieder den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quick Recovery: D in Air/auf den Boden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Quick Recovery kann man in Air oder kurz nach dem man auf den Bodne aufschlägt anwenden, jedoch ist man danach verwundbar und kann in einer weiteren Combo festsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regel für Air Quick Recovery:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einer Air Quick Recovery kann man erst wieder Blocken wenn man den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regel für Ground Quick Recovery:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einer Ground Quick Recovery kann man erst wieder nach der Animation blocken, davor ist man gegen alle Angriffe verwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Roll:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einem knockdown hält man 4 oder 6 gedrückt un man rollt in entweder nach hinten oder vorne, anders als bei der Quick Recovery hat man hier nicht das defizit das man verwundbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supermeter==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel: 412D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Mit 50% Supermeter kann man einen Guard Cancel ausführen, danach sind Combos möglich, ein Guard Cancel verbraucht IMMER das gesammte Supermeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Red life:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ab 25% vom Ausgangs Leben(256) blinkt der Lebensbalken, jetzt kann man, ähnlich wie in KoF98/um im EXTRA Modus, Desperation Moves benutzen ohne das man ein volles Supermeter besitzt. Soll heißen, solange man in der &amp;quot;Redlife&amp;quot; Zone ist hat man unendlich viele Desperation Moves zur Verfügung. Wenn man jedoch vollen Superbar hat, wird dieser aufgebraucht und man bekommt keinen freien DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Desperation Moves:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Desperation Moves oder DMs als Kurzfassung sind die Super in Last Blade 2, Sie machen betrechtlichen Schaden und lassen sich oft aus Normals und im Power Modus auch aus Specials Canceln, Desperation Moves haben auch ein Damage Scale je nach Anzahl der Hits und der Basis Damage die vor dem DM in einer Combo zugeführt wurden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_DM1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der Startup von Kagamis DM, falls dieser nicht trifft oder geblocked wird bleibt es nur bei dieser Animation und man ist danach offen für Gegenangriffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_DM2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der DM connected und verteilt ordentlich Schaden, hier sieht man die Basis Damage wäre die unscaled Damage, Correct Damage ist der eigentliche Damage output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für einen Depseration Move:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Mode ist Egal, jeder Mode hat Zugang zu Desperation Moves&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter &#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039; Red Life&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Im Power Mode hat man eine spezielle Fähigkeit die einige Character besser macht alleine dadurch das es dieses feature gibt, den &#039;&#039;&#039;Special Cancel&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Kagami macht einen Shoryuken sein Special den man Canceln kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nach dem letzten hit des Shoryuken Cancelt man die Recovery in den Air Desperation Move von Kagami, der Hintergrund signalisiert einen Special Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wenn richtig ausgeführt wird bleibt die Combo bestehen und der Gegner wird noch in Air getroffen wie hier zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Im Power Mode gibt es auch die Möglichkeit einen &#039;&#039;&#039;Super Desperation Move&#039;&#039;&#039; auszuführen, diese kann man jedoch &#039;&#039;&#039;NICHT&#039;&#039;&#039; Special Canceln, trotzdem kann man sie aus einigen Normals Canceln, Super Desperation Moves haben auch ein Damage Scale wie DMs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Super Desperation Move und Desperation Move haben oft die Selbe startup Animation so auch bei Kagami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM2.png]]&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Danach ändert sich nicht nur Animation sondern auch der Schaden ist um einiges stärker als ein normaler Desperation Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für einen Super Desperation Move:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Power oder EX Mode&lt;br /&gt;
:*Red Life&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Im Speed Mode steht einem der Überaus nützliche &#039;&#039;&#039;Speed Chain Combo(Ranbu Ougi)&#039;&#039;&#039; Super zur Verfügung, mit 22A/B wird er aktiviert mit A ist es ein Overhead starter, mit B ein Low starter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hier sieht man das Startup der SCC, das spiel freezed für einen moment und man rennt danach nach Vorne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC4.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Man erkennt eine SCC immer daran das man blau leuchtet so wie hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nicht von der Animation täuschen lassen, dies ist der Overhead Starter von Hibikis SCC, dieser wird nach einem 22A automatisch ausgeführt wenn man nach dem Run auf den Gegner trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der Low Starter von Hibikis SCC, genau wie der Overhead Starter wird auch dieser automatisch ausgeführt bei Feindkontakt, ob dieser richtig blocked oder nicht ist dabei Egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für die Super Chain Combo(Ranbu Ougi):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Speed oder EX Mode&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die standard Super Chain Combo sieht so aus:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A,B,C,A,B,C,A,B, 236C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super Chain Combos werden natürlich in den einzelnen Character bereichen genauer behandelt, dort werden auch die einzelnen SCCs genauer beschrieben und eventuele followups werden auch benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fortgeschrittenes=&lt;br /&gt;
==Tipps für Links==&lt;br /&gt;
*von 2C in 4A zu linken ist im ersten moment etwas schwierig, es gibt einen Trick dabei das es leichter geht oder zumindest das es möglich ist:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anstatt 2C,4A sollte man 2C, 7A machen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man 2C,4A, macht trifft man zwar den link richtig, man bekommt aber 2A anstatt 4A. Mit der eingabe methode 2C,7A, umgeht man das.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Garantierte Super Chain Combo(Ranbu Ougi)==&lt;br /&gt;
*Wenn man gegnerische Jumpins Reflected und sofort 22A/B danach aktiviert wird der Gegner durch die SCC zu 100% getroffen da man ihn so immernoch leicht in Air trifft und es als Counterhit gilt, da man nachdem man reflected wurde nicht blocken bzw agieren kann bis man den Boden berührt. Was zu sehr schmerzhaften Combos führen kann wie dieses Video zeigt: &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Lvto7Pz_1v8 danke an Dracula für diese Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Damage Berechnung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In LB2 gibt es 4 verschiedene Faktoren zur Damage Berechnung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Damage Scale durch Hits:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In LB2 wird per Hit gescaled, der erste Hit macht immer 100%DMG, der zweite 95% und so weiter, davon sind auch Multihit DMs/SDMs und vorallem Super Chain Combos betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Angriffsstärke durch Modes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-Mode &amp;gt; EX-Mode &amp;gt; S-Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Power Modus macht man mehr Damage als in EX und Speed Modus, der EX Modus ist noch etwas über dem Speed Modus, auch dadurch wird die Damage anders berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verteidigung der Modes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-Mode&amp;amp;S-Mode &amp;gt;&amp;gt; EX-Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Während die Verteidigung des Power und Speed Modes gleich sind, ist der EX Mode stark benachteiligt, er nimmt fast 2 mal so viel Schaden wie die beiden anderen Modes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verteidigung der einzelnen Character:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Verteidigung der einzelnen Character ist in 3 bereiche aufgeteilt:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stark:&#039;&#039;&#039; Shigen, Juzoh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittel:&#039;&#039;&#039; Amano, Kaede(Awakened), Moriya, Setsuna, Washizuka, Kagami&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwach:&#039;&#039;&#039; Yuki, Akari, Hibiki, Kojiroh, Okina, Mukuro, Lee, Zantetsu, Kaede(Normal)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Berechnung der einzelnen Character läuft wie folgt(Modus nicht mit Berechnet):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ein Character im mittleren Segment nimmt immer 100% Schaden, das ist unser Richtwert, Juzohs 5A macht gegen Mittlere Character 15DMG, gegen Schwache 16DMG, soll heißen er macht gegen Schwache Gegner 107% Schaden anstatt 100%. gegen Starke Character macht diese Angriff nur 14DMG, er macht also nur 93% Schaden anstatt 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Damit nicht genug, wenn wir uns jetzt Juzohs 6B anschaun der 50DMG gegen Mittlere Character macht und 55 gegen Schwache, werden wir sehen das er 110% Schaden gegen Schwache macht anstatt 100%, gegen Starke macht dieser Angriff 47DMG und macht somit nur 94% Schaden anstatt 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Verteidigung der einzelnen Character, hängt also von dem Angriff der gegen ihn ausgeführt wird und dem Verteidigungs Wert des Characters ab, man könnte meinen Schwache Character verlieren schneller Leben dem ist aber nur in den ersten Hits so, da LB2 nach Hits scaled gleicht sich das recht schnell wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Externe Links=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://lastblade.versus.jp/ Japanische Seite mit Info, ua. Jump Framedata]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_Last_Blade_2&amp;diff=26997</id>
		<title>The Last Blade 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=The_Last_Blade_2&amp;diff=26997"/>
		<updated>2011-08-17T15:06:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = The Last Blade 2&lt;br /&gt;
| jtitle = 幕末浪漫 月華の剣士, Bakumatsu Roman: Gekka no Kenshi&lt;br /&gt;
| manufacturer = SNK Playmore&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:LB2_Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = MVS, AES, Dreamcast, Playstation2&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] 28.01.1999 NeoGeo AES&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 28.01.1999 NeoGeo AES&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 27.02.1999 NeoGeo CD&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 21.12.00 Dreamcast &amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] 06.08.01 Dreamcast&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] 12.01.06 Playstation 2 (Neo Geo Online Collection)&lt;br /&gt;
|openings = [http://www.youtube.com/watch?v=FGTPifa92kI The Last Blade 2 Opening / Attract Mode]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Version=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;&amp;quot; |Version&lt;br /&gt;
!Charakteristik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo MVS&lt;br /&gt;
|Auch als Arcade Version bekannt, somit ist diese Referenz um mit LB2 anzufangen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo AES&lt;br /&gt;
|Verfügt über einen Practice Mode wie auch andere Neo Geo Titel nach 1997 wie z.B. KOF98&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NeoGeo CD&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreamcast&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Playstation2&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeine Steuerung=&lt;br /&gt;
[[Datei:NeoGeo_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei:LB2_Alternatives_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Schlag&lt;br /&gt;
*B = Starker Schlag&lt;br /&gt;
*C = Kick&lt;br /&gt;
*D = Reflect/Parry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Classic LB2 wird die alte NeoGeo Belegung verwendet ABCD, eine Alternative mit DABC ist auch bekannt. Die NeoGeo Belegung macht aber am meisten Sinn wenn man bedenkt das 6CD ein Wurf ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notation=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Move&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Notation&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#f1f1f1&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Harter Schlag(stehend)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |5B&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (&#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039;ump,&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;rouch,&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;tand,&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;eutral&#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039;ump) an und der grosse Buchstabe den Button.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Wurf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |6CD&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fbfbfb&amp;quot; |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D, kommt dann noch eine Richtung dazu wird daraus vorwärts+C+D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note: Last Blade 2 macht keine unterschiede bei close oder far Normals, ein close.B ist gleich dem far.B.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=HUD=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lastbladebar.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lastbladesuperbar.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; - Lifebar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; - Timer&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; - Character&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; - Superbar&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; - Mode Sign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note#1: LB2 benutzt einen Double Layer Lifebar, die ersten 50% sind Orange die zweiten 50% sind Rot&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note#2: LB2 Standard Timer ist auf 60 sekunden gestellt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Awakened Kaede Portarit.png|link=Awakened Kaede(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Awakened Kaede&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Yuki Portarit.png|link=Yuki(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Yuki &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Ichijo Akari Portarit.png|link=Ichijo Akari(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Ichijo Akari&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;|[[File:LB2 Amano Hyo Portarit.png|link=Amano Hyo(LB2)]]‎&amp;lt;br/&amp;gt;Amano Hyo&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;height:10px;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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|- ‎&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;height:10px;width:10px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Basics=&lt;br /&gt;
==Jumps==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In LB2 gibt es verschieden Jump arten, ähnlich wie in KoF98, hier werden die unterschiede aufgelistet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Normaler Jump: 7,8 oder 9:&#039;&#039;&#039; ganz Normaler Jump.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Hop Jump: tap 7,8 oder 9:&#039;&#039;&#039; Small Jump, hilft einem etwas bei pressure, weil man das schwerer reflecten kann.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Dash Jump: 6[6]9:&#039;&#039;&#039; Geht nur nach Vorne, gut um Fireballs zu punishen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Note:&#039;&#039; Anscheinend gibt es bei Jumps ein Startup, genaueres wird noch getestet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stun==&lt;br /&gt;
Wird man durch einen Move gestuned, so wird man nicht zu Boden geworfen, egal ob dieser Move das normalerweise macht, man ist sofort im &amp;quot;Dizzy&amp;quot; Modus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lifebar==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lifebar in LB2 ist so unterteilt:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blau: 512Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grün: 384Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Orange: 256Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rot: 128Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bereich in dem man freie DMs bekommt: 64Life&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man startet in einem LB2 match mit 256Life. &lt;br /&gt;
==Modes==&lt;br /&gt;
In Last Blade 2 gibts es 3 verschiedene Modes zu spielen. (ähnlich der Grooves in CvS2 oder SamSho6)&lt;br /&gt;
Diese werden vor dem Kampf ausgewählt. Hier werden die unterschiede der einzelnen Modes erklärt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Ein Character macht mehr Schaden per Hit&lt;br /&gt;
**Chip Damage mit Normals&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Unblockable der zwar langsam ist aber einige Character haben sehr gute setups für diesen.&lt;br /&gt;
**Einige Specials lassen sich Desperation Move Canceln&lt;br /&gt;
**Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.&lt;br /&gt;
**Keine Chain Normals&lt;br /&gt;
**Keine Speed Super Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Man kann Normals ineinander Chainen&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)&lt;br /&gt;
**Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section &#039;&#039;&#039;Super Meter&#039;&#039;&#039; für Details.&lt;br /&gt;
**Weniger Schaden pro einzelnem Schlag&lt;br /&gt;
**Desperation Move Cancel aus Specials gehen im Speed Mode nicht&lt;br /&gt;
**Normals machen keine Chip Damage&lt;br /&gt;
**Man hat keine Super Desperation Moves zur Verfügung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um den EX Mode auszuwählen muss man seinen Character auswählen und dann:&lt;br /&gt;
:highlight Speed Mode und C 6mal drücken, dann Power Mode und B 3mal drücken, danach wieder Speed highlighten und C 4mal drücken. EX Mode ist nun ausgewählt&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Note: In der NeoGeo CD Version kann man den EX Mode ohne Code anwählen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Für den EX Mode gillt folgendes:&lt;br /&gt;
**Man kann Normals ineinander Chainen&lt;br /&gt;
**Einige Specials lassen sich Desperation Move Canceln&lt;br /&gt;
**Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.&lt;br /&gt;
**Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section &#039;&#039;&#039;Super Meter&#039;&#039;&#039; für Details.&lt;br /&gt;
**Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)&lt;br /&gt;
**Weniger Damage Per Hit, aber etwas mehr Schaden als Speed Mode.&lt;br /&gt;
**Man nimmt sehr viel mehr Schaden als in den beiden anderen Modes, ungefair 50% mehr Schaden.&lt;br /&gt;
**Es Dauert länger sein Supermeter aufzufüllen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offensiv Techniken==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unblockables: BC(Power):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Unblockables sind nur im Power Mode verfügbar die sehr viel Schaden machen, man kann in sie nicht hinein linken oder chainen da sie ein recht großes startup haben, jedoch gibt es nach jedem untechable knockdown die Möglichkeit einen unblockable auszuführen. Mit einigen Charactern ist dies sogar verboten z.B. Lee da er quasi nach jeder BnB einen unblockable erfolgreich ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Overheads: BC(Speed&amp;amp;EX):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Overheads sind nur im Speed und EX Mode verfügbar, man kann in sie hinein chainen, in einer combo, sowohl auch standalone unblocked, launcht Sie den Gegner in air, Gegner koennen nicht techen in air, sobald sie auf den boden aufkommen kann man techen. Overheads verursachen einen stager status wenn man ihn low blockt ausserhalb einer Combo, danach sind followups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain Normals(Speed&amp;amp;EX):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Chain Normals sehen immer gleich aus, für jeden Character, dafür das man leichter Normals aneinander Chainen kann verliert man aber auch die stärker hinter den Normals aus dem Power Mode:&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;4A,A,2A/5A, 2B/4B/5B/6B/3C/6C (nach2B/5B geht BC):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:man kann hier jeden normal Special Canceln, was für den jeweiligen Character am besten ist, findet ihr in der Character Section.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Macht immer untechable Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Followup: 3B/C(close) oder 8B/C(far):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:sofern der Gegner nicht Quick Ground teched kann man denn gegner noch mit einem C/df.B nahe des Gegners und u.B/C etwas entfernt vom Gegner noch einen weiteren Hit dranhängen, der auch als Combo gewertet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Würfe: 6CD(close):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Würfe in Last Blade 2 haben eine sehr kurze Reichweite, es gibt auch keine Techniken mit denen man die Reichweite erhöht. Desweiteren gibt es im traditionellen Sinne keine Tick-Throws, man kann wärend des Block-Hitstuns nicht geworfen werden. Wobei es beim Hitstun noch länger dauert bis man wieder werfen kann, dies gillt auch für Command Würfe. Einige Würfe, wie der von Hibiki, lassen Ground Followups zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defensiv Techniken==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect/Parry: D Buton:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Es gibt verschieden arten von Parry in LB2, jedoch kann man keine multi hit normals und fireballs parrien ala Third Strike, ausserdem haben Reflects eine whiff animation und man ist, wenn man den Reflect zeitpunkt verpasst, für den rest der Animation nicht in der Lage zu Blocken und in einem Counterhit state. Es ist ausserdem möglich Physische DMs zu Parrieren.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier die verschiedenen Parry arten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D:&#039;&#039;&#039; Parriert NUR Normals von High/Mid Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039; Parriert NUR Normals von Low Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke von High/Mid hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke von Low Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; Parriert Nur Normals vom Boden/aus der Luft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.3D/j.6D/j.9D:&#039;&#039;&#039; Parriert JEDE Physische Attacke vom Boden/aus der Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Timeing für Reflects ist sehr sehr strikt und wenn man es falsch timed ist man offen für einen Counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Block:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann in LB2 auch Air blocken in einem Back oder Neutral Jump, was man Air Blocken kann und was nicht wird hier aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann man Air Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Air Normals&lt;br /&gt;
*Projektile&lt;br /&gt;
*Ground-Based Special Moves&lt;br /&gt;
*Overheads&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kann man NICHT Air Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Ground-Based Normals&lt;br /&gt;
*Jeder Unblockable Move&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Air block wird hat man ein starkes Pushback und kann keine Gegen Attacke starten bevor man nicht wieder den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quick Recovery: D in Air/auf den Boden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Quick Recovery kann man in Air oder kurz nach dem man auf den Bodne aufschlägt anwenden, jedoch ist man danach verwundbar und kann in einer weiteren Combo festsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regel für Air Quick Recovery:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einer Air Quick Recovery kann man erst wieder Blocken wenn man den Boden berührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regel für Ground Quick Recovery:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einer Ground Quick Recovery kann man erst wieder nach der Animation blocken, davor ist man gegen alle Angriffe verwundbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Roll:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Nach einem knockdown hält man 4 oder 6 gedrückt un man rollt in entweder nach hinten oder vorne, anders als bei der Quick Recovery hat man hier nicht das defizit das man verwundbar ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supermeter==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel: 412D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Mit 50% Supermeter kann man einen Guard Cancel ausführen, danach sind Combos möglich, ein Guard Cancel verbraucht IMMER das gesammte Supermeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Red life:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ab 25% vom Ausgangs Leben(256) blinkt der Lebensbalken, jetzt kann man, ähnlich wie in KoF98/um im EXTRA Modus, Desperation Moves benutzen ohne das man ein volles Supermeter besitzt. Soll heißen, solange man in der &amp;quot;Redlife&amp;quot; Zone ist hat man unendlich viele Desperation Moves zur Verfügung. Wenn man jedoch vollen Superbar hat, wird dieser aufgebraucht und man bekommt keinen freien DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Desperation Moves:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Desperation Moves oder DMs als Kurzfassung sind die Super in Last Blade 2, Sie machen betrechtlichen Schaden und lassen sich oft aus Normals und im Power Modus auch aus Specials Canceln, Desperation Moves haben auch ein Damage Scale je nach Anzahl der Hits und der Basis Damage die vor dem DM in einer Combo zugeführt wurden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_DM1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der Startup von Kagamis DM, falls dieser nicht trifft oder geblocked wird bleibt es nur bei dieser Animation und man ist danach offen für Gegenangriffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_DM2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der DM connected und verteilt ordentlich Schaden, hier sieht man die Basis Damage wäre die unscaled Damage, Correct Damage ist der eigentliche Damage output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für einen Depseration Move:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Mode ist Egal, jeder Mode hat Zugang zu Desperation Moves&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter &#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039; Red Life&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Im Power Mode hat man eine spezielle Fähigkeit die einige Character besser macht alleine dadurch das es dieses feature gibt, den &#039;&#039;&#039;Special Cancel&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Kagami macht einen Shoryuken sein Special den man Canceln kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nach dem letzten hit des Shoryuken Cancelt man die Recovery in den Air Desperation Move von Kagami, der Hintergrund signalisiert einen Special Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SC3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Wenn richtig ausgeführt wird bleibt die Combo bestehen und der Gegner wird noch in Air getroffen wie hier zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Im Power Mode gibt es auch die Möglichkeit einen &#039;&#039;&#039;Super Desperation Move&#039;&#039;&#039; auszuführen, diese kann man jedoch &#039;&#039;&#039;NICHT&#039;&#039;&#039; Special Canceln, trotzdem kann man sie aus einigen Normals Canceln, Super Desperation Moves haben auch ein Damage Scale wie DMs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Super Desperation Move und Desperation Move haben oft die Selbe startup Animation so auch bei Kagami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM2.png]]&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SDM3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Danach ändert sich nicht nur Animation sondern auch der Schaden ist um einiges stärker als ein normaler Desperation Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für einen Super Desperation Move:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Power oder EX Mode&lt;br /&gt;
:*Red Life&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Im Speed Mode steht einem der Überaus nützliche &#039;&#039;&#039;Speed Chain Combo(Ranbu Ougi)&#039;&#039;&#039; Super zur Verfügung, mit 22A/B wird er aktiviert mit A ist es ein Overhead starter, mit B ein Low starter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hier sieht man das Startup der SCC, das spiel freezed für einen moment und man rennt danach nach Vorne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC4.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Man erkennt eine SCC immer daran das man blau leuchtet so wie hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nicht von der Animation täuschen lassen, dies ist der Overhead Starter von Hibikis SCC, dieser wird nach einem 22A automatisch ausgeführt wenn man nach dem Run auf den Gegner trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[Bild:LB2_SCC3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der Low Starter von Hibikis SCC, genau wie der Overhead Starter wird auch dieser automatisch ausgeführt bei Feindkontakt, ob dieser richtig blocked oder nicht ist dabei Egal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Vorraussetzungen für die Super Chain Combo(Ranbu Ougi):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Speed oder EX Mode&lt;br /&gt;
:*Volles Supermeter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die standard Super Chain Combo sieht so aus:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A,B,C,A,B,C,A,B, 236C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super Chain Combos werden natürlich in den einzelnen Character bereichen genauer behandelt, dort werden auch die einzelnen SCCs genauer beschrieben und eventuele followups werden auch benannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fortgeschrittenes=&lt;br /&gt;
==Tipps für Links==&lt;br /&gt;
*von 2C in 4A zu linken ist im ersten moment etwas schwierig, es gibt einen Trick dabei das es leichter geht oder zumindest das es möglich ist:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anstatt 2C,4A sollte man 2C, 7A machen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man 2C,4A, macht trifft man zwar den link richtig, man bekommt aber 2A anstatt 4A. Mit der eingabe methode 2C,7A, umgeht man das.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Garantierte Super Chain Combo(Ranbu Ougi)==&lt;br /&gt;
*Wenn man gegnerische Jumpins Reflected und sofort 22A/B danach aktiviert wird der Gegner durch die SCC zu 100% getroffen da man ihn so immernoch leicht in Air trifft und es als Counterhit gilt, da man nachdem man reflected wurde nicht blocken bzw agieren kann bis man den Boden berührt. Was zu sehr schmerzhaften Combos führen kann wie dieses Video zeigt: &lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Lvto7Pz_1v8 danke an Dracula für diese Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Damage Berechnung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In LB2 gibt es 4 verschiedene Faktoren zur Damage Berechnung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Damage Scale durch Hits:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In LB2 wird per Hit gescaled, der erste Hit macht immer 100%DMG, der zweite 95% und so weiter, davon sind auch Multihit DMs/SDMs und vorallem Super Chain Combos betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Angriffsstärke durch Modes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-Mode &amp;gt; EX-Mode &amp;gt; S-Mode&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Power Modus macht man mehr Damage als in EX und Speed Modus, der EX Modus ist noch etwas über dem Speed Modus, auch dadurch wird die Damage anders berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verteidigung der Modes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;P-Mode&amp;amp;S-Mode &amp;gt;&amp;gt; EX-Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Während die Verteidigung des Power und Speed Modes gleich sind, ist der EX Mode stark benachteiligt, er nimmt fast 2 mal so viel Schaden wie die beiden anderen Modes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Verteidigung der einzelnen Character:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Verteidigung der einzelnen Character ist in 3 bereiche aufgeteilt:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stark:&#039;&#039;&#039; Shigen, Juzoh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittel:&#039;&#039;&#039; Amano, Kaede(Awakened), Moriya, Setsuna, Washizuka, Kagami&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwach:&#039;&#039;&#039; Yuki, Akari, Hibiki, Kojiroh, Okina, Mukuro, Lee, Zantetsu, Kaede(Normal)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Berechnung der einzelnen Character läuft wie folgt(Modus nicht mit Berechnet):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ein Character im mittleren Segment nimmt immer 100% Schaden, das ist unser Richtwert, Juzohs 5A macht gegen Mittlere Character 15DMG, gegen Schwache 16DMG, soll heißen er macht gegen Schwache Gegner 107% Schaden anstatt 100%. gegen Starke Character macht diese Angriff nur 14DMG, er macht also nur 93% Schaden anstatt 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Damit nicht genug, wenn wir uns jetzt Juzohs 6B anschaun der 50DMG gegen Mittlere Character macht und 55 gegen Schwache, werden wir sehen das er 110% Schaden gegen Schwache macht anstatt 100%, gegen Starke macht dieser Angriff 47DMG und macht somit nur 94% Schaden anstatt 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Verteidigung der einzelnen Character, hängt also von dem Angriff der gegen ihn ausgeführt wird und dem Verteidigungs Wert des Characters ab, man könnte meinen Schwache Character verlieren schneller Leben dem ist aber nur in den ersten Hits so, da LB2 nach Hits scaled gleicht sich das recht schnell wieder aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Externe Links=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://lastblade.versus.jp/ Japanische Seite mit Info, ua. Jump Framedata]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Lee_Rekka(LB2)&amp;diff=26996</id>
		<title>Lee Rekka(LB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Lee_Rekka(LB2)&amp;diff=26996"/>
		<updated>2011-08-17T14:57:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:LB2_Lee.jpg‎]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
Mr.Evade, ein Rushdown Monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; trifft low, gut für mixup im Speed Mode.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4A:&#039;&#039;&#039; Normal mit langem Hitstun, linked in sich selbst, und viele andere Normals, Infinite möglich. Ausserdem kann man ihn Special Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Normal mit leichtem Vorwärts Momentum. Hat Special Möglichkeit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; guter Air to Air normal, j.C ist aber besser.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Guter low Normal der weit reicht, Special Cancel möglich.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; auch hier ein schneller Poke, der weit reicht, Special Cancel Möglich&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; Schlechter Normal 2 Hit, langsam, kein Special Cancel available.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; trifft 2 Mal, sehr guter Air to Ground Normal mit Mindgame Option.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; trifft low, chained in sich selbst, Linked in 4A und 5B, Special Cancel Möglich, sehr wichtiger Normal für lee.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C:&#039;&#039;&#039; Sweep.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; langsamer low, 2C ist besser.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C:&#039;&#039;&#039; Wallbounce, braucht man ausserhalb vom Speed Mode kaum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Guter Allround Normal, langer Hitstun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6[6]A/B:&#039;&#039;&#039; dashing Kick, Special Cancel möglich.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6[6]3C:&#039;&#039;&#039; Slide, lange recovery.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6[6]C:&#039;&#039;&#039; Gleich mit 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ryu Tsui Sen: 214Cx3:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Rekkas, letzter hit macht Untechable Knockdown, sehr viel schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ryu Shou Sen: j.214Cx2:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Rekkas, letzter hit macht Untechable Knockdown, sehr viel schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;En Sen Shou: 2~8B:&#039;&#039;&#039; Flashkick like Move, sehr starker Move wenn Gegner einen Injump machen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; macht nach dem Flashkick noch einen Knockdown den man auch nicht techen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kasumi: AB:&#039;&#039;&#039; Evade Move, Invul ab Frame 0 (lol) jedoch keine Wurf Invul.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Hokage: A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Followup 1.1&#039;&#039; Langsamer &amp;quot;Evade&amp;quot; Move, Special Cancel Möglich, andere Followups sind Besser.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Homura: B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Followup 1.2&#039;&#039; Hoping Kick, unglaublich gute Hitbox, Guter Anti Air, trifft Overhead.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Senpuu: 2C(bis zu 3 Mal):&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Followup 1.3&#039;&#039; Low Kick Reihe, Hit 1&amp;amp;2 haben kann man Special Canceln, 3ter Hit macht knockdown.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Hakkei: D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Followup 1.4&#039;&#039; Palm Strike, macht keinen Knockdown, wenig Sinn diesen zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Enryu Haibi: 63214A/B: Super Cancel&#039;&#039;&#039; Langsamer Dashin Fanstrike, nichts gutes an dem Move ausser das man ihn in den Super Canceln kann. Gut zum chippen auf langer Distanz.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;41236B: Followup zum B Basis Move:&#039;&#039;&#039; Dieser hit macht knockdown, jedoch chainer er überhaupt nicht mit dem Basis move...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Muei Kyaku: j.236C:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Gut für Instant Overheads und mehr Mindgames beim Jumpin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ibuki: [Start]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Anders als die Meisten Character hat Lees taunt eine Funktion, er lädt bei halten des Start Buttons Leben wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desperation Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ougi Enryu Tenshin: 21416AB:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:lässt sich aus vielen Normals chainen, wenn man nah genug dran ist, der Move hat leider eine sehr schlechte Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Desperation Moves(Power/EX Mode Only) ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiougi Soten Muei Kyaku: 21416B:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Einer der wenigen SDMs die man gut Chainen kann sogar nach 2C, und der richtig viel Schaden macht und dabei auch noch sehr schnell ist im Startup, was will man mehr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Chain Combo(Speed/EX Mode Only) ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A,B,C,A,B,C,A,B, 236C(S:102DMG)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ground Followup Möglich.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A,B,C,A,B,C,C,B,A, 236C(S:150DMG)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Kein Followup Möglich.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A,B,C,2C,5A,2C,6BC(S:82DMG)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Jeder erdenkliche Followup Möglich, auch DM.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A,B,C,2C,5A,6BC,5A,B, 236B(S:130DMG)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ground Followup Möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mode Select ==&lt;br /&gt;
Lee kann man in allen 3 Modes recht gut Spielen, ja auch EX Mode, wenn man gut in der offensive ist wird man die defensive kaum brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:+DM und SDM lassen sich sehr leicht Chainen.&lt;br /&gt;
:+Viel DMG mit BnBs.&lt;br /&gt;
:+wirklich viel Schaden mit DM&amp;amp;SDM Combos.&lt;br /&gt;
:+Chip DMG mit Normals.&lt;br /&gt;
:+SuperCancel.&lt;br /&gt;
:-Nur links.&lt;br /&gt;
:-weniger Mixup Möglichkeiten als andere Modes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:+Ranbu Ougis machen viel Schaden.&lt;br /&gt;
:+Bessere Mixup Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
:+Chains.&lt;br /&gt;
:-SDM fehlt.&lt;br /&gt;
:-Wenig Schaden.&lt;br /&gt;
:-Kein Chip DMG durch Normals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:+DM und SDM lassen sich sehr leicht Chainen.&lt;br /&gt;
:+wirklich viel Schaden mit DM&amp;amp;SDM Combos.&lt;br /&gt;
:+SuperCancel.&lt;br /&gt;
:+Ranbu Ougis machen viel Schaden.&lt;br /&gt;
:+Bessere Mixup Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
:+Chains.&lt;br /&gt;
:-Nimmt sehr viel Schaden.&lt;br /&gt;
:-Meter wird sehr langsam aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Any Mode Combos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:4A,4A,5B, 214Cx3, 5C(OTG)&lt;br /&gt;
:2C,2C,5B, 214Cx3, 5C(OTG)&lt;br /&gt;
:AB~(2Cx2), 21416AB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power/EX Mode Only:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:j.C,5B, 63214A, 21416AB&lt;br /&gt;
:2C,2C,5B, 21416B&lt;br /&gt;
:AB~(2Cx2), 21416B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed/Ex Mode Only:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:4A,2A,2B, 2~8B~B&lt;br /&gt;
:4A,5AA,2B/5B, 214Cx3, 5C(OTG)&lt;br /&gt;
:4A,5AA,2B/5B, 21416AB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mixup ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AB:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;B:&#039;&#039;&#039;Overhead&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039;Low mit Combo Möglichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speed/EX Mode Chain Mixup:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;4A,2A,2B...:&#039;&#039;&#039;Doppelter Low hit&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;5AA,2B:&#039;&#039;&#039; einfacher Low hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Another High/Low nach Knockdown:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2369C:&#039;&#039;&#039;Overhead.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Meaty 2C:&#039;&#039;&#039;Low.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{LB2Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Last Blade 2 Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_III_3rd_Strike:_Fight_for_the_Future&amp;diff=20986</id>
		<title>Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_III_3rd_Strike:_Fight_for_the_Future&amp;diff=20986"/>
		<updated>2011-01-21T12:26:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Tierlist */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter III 3rd Strike:&amp;lt;br/&amp;gt;Fight for the Future&lt;br /&gt;
| jtitle = ストリートファイターⅢ サードストライク&lt;br /&gt;
| manufacturer = [[Capcom]]&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Image:3s ScreenShot 01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = CPSIII, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]CPSIII&#039;&#039;(XX.XX.XXXX)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]Dreamcast&#039;&#039;(XX.XX.XXXX)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]Dreamcast&#039;&#039;(XX.XX.XXXX)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]PlayStation 2&#039;&#039;(XX.XX.XXXX)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]PlayStation 2&#039;&#039;(XX.XX.XXXX)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]Xbox&#039;&#039;(XX.XX.XXXX)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]Xbox&#039;&#039;(XX.XX.XXXX)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]Xbox&#039;&#039;(XX.XX.XXXX)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|charcount = -&lt;br /&gt;
|onlinesupport = GGPO, PSN, XBL&lt;br /&gt;
|tournamentsys = PS2&lt;br /&gt;
|openings = -&lt;br /&gt;
|flyer = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=1097 Japanische Flyer]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=1100 Amerikanische Flyer]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=1098 Europäische Flyer]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; PlayStation 2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: In Japan als einzelnes Spiel erhältlich, in den USA nur als Anniversary Collection in Verbindung mit Hyper Street Fighter II. Im deutschsprachigem Raum wird die PS2 Version auf Turnieren gespielt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Xbox:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
: Die Xbox Version gibt es nur in der Anniversary Collection zusammen mit Hyper Street Fighter II zu kaufen. Beide Spiele bieten Onlinegaming über Xbox Live.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basic Movement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Der Vorwärtsdash ist nützlich um in die Distanz zum Gegner zu verkürzen. Da man kurz nach und während der Bewegung jedoch offen für Angriffe des Gegners ist, sollte man ihn mit Bedacht einsetzen. Der Backdash kann eingesetzt werden, wenn man sich in einer schlechten Positionen befindet (z.B. man kommt im Nahkampf unter Druck), um auf Distanz zu gehen.&lt;br /&gt;
: Dieses “Distanzaufbauen“, ist eine sehr wichtige Sache und mit 1-3 Dashes zurück, kann man sich aus verzwickten Lagen im Match befreien. Es gibt nur wenige Gegner die einen bei so einem Rückzug sofort verfolgen werden und falls doch, so wird er ein leichtes Ziel für auf Distanz haltende Attacken. Auch hier gilt jedoch das man während des Backdash und kurz danach offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sprung / Hoher Sprung: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Auch Spingen ist ein Mittel um den Gegner anzugreifen oder um vor ihm zu flüchten. Da mit dem hohen Sprung (oder auch Superjump) eine höhere Höhe erreicht wird als mit dem normalen Sprung, ist er auch leichter mit einer Anti Air Attacke zu kontern, daher sollte er sparsam eingesetzt werden. Das heißt: Normalerweise nutzen wir den normalen Sprung, aber manchmal setzen wir den hohen Sprung ein, damit unser Angriffsmuster nicht immer dasselbe ist.&lt;br /&gt;
: Weiterhin besteht die Möglichkeit in der Luft zu parieren, wodurch wir uns beim Annähren mittles Sprung auch in der Luft verteidigen können. Parieren in der Luft ist oft einfacher, als Parieren am Boden. Das hängt damit zusammen, dass AntiAir Attacken mit einem auf den Gegner abgestimmtem Timing ausgeführt werden, also Flugbahn und Landepunkt einkalkuliert werden wodurch sie berechenbar werden. Zu einem gewissen Grad kann der Gegner dass jedoch miteinbeziehen und seine AntiAir Attacken etwas früher oder später einsetzen, Attacken die mehrere Hits haben benutzen oder auch mit anderen Mitteln dem Parry entgegenwirken.&lt;br /&gt;
: Obwohl man grundsätzlich sagen kann, dass Parieren in der Luft einfacher ist, kann das Einschätzen des Zeitpunktes des Treffens der Anti Air Attacke, in einigen Fällen schwer sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis Techniken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offensiv ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Universal Overhead:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Alle Charaktere haben eine als Overhead treffende Attacke (MP+MK). Da der Chara sich bei der Ausführung dieser Attacke in der Luft befindet, ist es möglich damit einem Sweep oder anderen tief treffenden Attacken zu entgehen und gleichzeitig anzugreifen.&lt;br /&gt;
: Der Schwachpunkt der Attacke ist ihre das sie recht langsam ist und damit gut erkannt und in einigen Fällen auch leicht parriert werden kann. Aufgrund der vielen Active Frames erhalten wir wenn wir sie direkt neben dem Gegner ausführen einen Vorteil von 1 Frame (1 Frame = Zeitdauer 1/60 Sekunde in der 60Hz Version des Spiels). Wenn wir sie aus maximaler Distanz ausfürhen, erhält man einem Zeitvorteil von bis zu 7 Frames. Vielen Charakteren ist es in diesem Fall möglich einen Super anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Werfen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Eine wichtige Option gegen Leute die viel blocken. Selbst wenn der Gegner sich entscheiden sollte doch einen Schlag auszuführen und Schlag- und Wurfversuch kollidieren, gewinnt der Wurf (gilt nur soweit beide auf dem selben Frame aktive werden). Da der Wurf bereits 3 Frames nach seiner Eingabe aktiv wird, ist er auch gegen jeden langsameren Angriffe wirksam. Beachtet werden muss, dass direkt nach dem Aufstehen oder nachdem man aus dem Block- oder Hitstun kommt ein Chara für einen Zeitraum von 6 Frames nicht geworfen werden kann. Wenn wir z.B. mit Ryu nach einem cr. LK einen Wurf machen wollen, muss man erst 7 Frames warten bis wir werfen können, da Ryu nach einem leichten, geduckten Kick einen Vorteil von 1 Frame hat und noch 6 Frames dazukommen, in denen der Gegner nicht geworfen werden kann. Auch sollte man im Kopfe behalten, dass der Gegner nur geworden werden kann, solange er sich auf dem Boden befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Target Combo:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Bestimmte normale Attacken können in andere normale Attacken gecancelt werden. Dies nennt sich Target Combo (TC). Welche Attacken in welche gecancelt werden können, ist von Charakter zu Charakter verschieden. Auch gibt es auch Charaktere, die gar kein TC besitzen. Nicht jede TC wird bei einem Treffer automatisch zu einer Combo und manche TCs sind eher nutzlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Defensiv ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blocken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Um Angriffe des Gegners abzuwehren kann man “Blocken“. Bei normale Attacken ist dies ohne Energieverlust möglich, wenn aber Special Moves oder Super Arts geblockt werden, verliert man dennoch ein wenig Energie.&lt;br /&gt;
: Die erste und beste Art sich zu verteidigen ist immer das Blocken. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen; grundlegend gilt ab aber, dass man im Zweifel besser blocken sollte. Der Zeitraum den man sich direkt nach dem Blocken nicht bewegen kann (der sogenannte Blockstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden. Dafür ist das geduckte Blocken jedoch in der Regel sicherer, da es mehr tief treffende Attacken als Overheads gibt und diese meist auch schneller sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Parry:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und man sollte sich angewöhnen, den Stick nach der Parry Eingabe immer in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Hält man die Richtung weiter gedrückt, hat man lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, geht man auf Neutral zurück eins von bis zu 10 Frames. Außerdem nützt es nichts, mehrere Eingaben zu mashen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine weitere Parry-Eingabe mehr angenommen und das bereits geöffnete Fenster geschlossen wird. Wenn z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten gedrückt wird, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.&lt;br /&gt;
: Der Vorteil eines gelungenen Parry ist, dass man einen Zeitvorteil erhält (sogenannter Frame Advantage). Nach einem Parry von leichten Attacken (LP, LK), erhält man einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn man Ryus leichten geduckten Kick blockt, hat man einen Nachteil von 1 Frame, wenn man stattdessen aber erfolgreich pariert, erhält man einen Vorteil von 9 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wird eine Attacke aus der Luft pariert, oder in der Luft eine Anti Air Attacke pariert wird, werden keine weitern Frames zur Recovery der Attacke addiert. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die Parryfenster kleiner, als beim Parieren zu Boden. Siehe nachfolgende Übersicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Ground to Ground Parry: 10 Frames&lt;br /&gt;
: Ground to Air Parry: 5 Frames&lt;br /&gt;
: Air to Air Parry: 7 Frames&lt;br /&gt;
: Anit Air Parry (while jumping): 7 Frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quickstanding (schnelles Aufstehen):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Wird man von von einem Angriff getroffen, der zu Boden wirft, kann man mittels Quickstanding abrollen und schneller wieder aufstehen. Gelingt die Eingabe(nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Charakter eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, kann allerdings ein Nachteil werden, da man sich damit mitunter auch näher in Richtung Ecke bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw Tech:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Durch einen Throw Tech kann man Standardwürfen entgehen. Dazu muss innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK gedrückt werden. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn man selbst einen Wurf ausführt und innerhalb von 5 Frames der Gegner auch einen Wurf ausführen will.&lt;br /&gt;
: Es spielt keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn man unten / hinten unten oder hinten vorne + LP+LK drückt. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP. Dies verhindert, dass es in diesem Fall zu einem in Leere gehenden Wurf kommt, der bestraft werden kann.&lt;br /&gt;
: Gibt man z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es sogar möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn man im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Problematisch ist dies, wenn man cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingibt, bei einer Attacke mit Throw Invincibility im Startup, wie dem Shoryuken, macht das jedoch nichts aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Special Moves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Moves:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Bei EX-Moves handelt es sich um eine verbesserte Version des normalen Special Moves, bei der etwas von der Super Leiste verbraucht wird. Dazu muss man den Special Move mit 2 Buttons derselben Sorte (also Punch oder Kick) gleichzeitig drücken. Nicht von jedem Special Move existiert eine EX Version.&lt;br /&gt;
: Eine EX-Attacke verbraucht auf der SA-Leiste standardmäßig 40 Pixel, daher kann man mehr EX-Attacken benutzen, je länger die SA-Leiste hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Art (SA):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Super Art (oder einfach Super) ist eine starke Attacke die eine ganze Superleiste verbraucht. Abhängig von der SA Wahl, ist die Länge der Leiste und die Anzahl der Super die man auf aufsparen kann verschieden. Die meisten Super sind im Startup unverwundbar, daher sind viele von ihnen als Anti Air oder als Reversal nützlich. Da die meisten SAs eine lange Recovery haben, sollte man sie grundsätzlich eher in einer Combo oder zum Bestrafen von Attacken des Gegners mir langer Recovery einsetzten.&lt;br /&gt;
: Weiterhin gibt es die sogenannten „Supercancels“. Man kann die meisten Special Moves durch einen SA abbrechen. Das Timing ist hierbei nicht einfach. Ein Tip: Wenn man z.B. mit Ryu [Hadoken → Shinkuhadoken (SA1)] machen will, kann man [unten, unten/vorne, vorne, Schlag, unten, unten/vorne, vorne, Schlag] eingeben. Der erste Viertelkeis wird also nicht für den Hadoken &amp;quot;verbraucht&amp;quot;, sondern ist gleichzeitig bereits der erste Teil der Shinkuhadoken Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personal Action (Taunt):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Drückt man HP+HK, führt man eine sogenannte Personal Action aus (wird auch Taunt genannt). Bezüglich der Wirkung sollte man sich die untere Tabelle ansehen. Die Dauer ist von der Art des Bonus abhänig: Bei Schlag-Stärke hoch, Wurf-Stärke hoch und Stun-Wert hoch hält die Wirkung nur bis zum nächsten einzelnen Treffer bzw. der nächsten Combo. Verteidigung hoch und Stun-Abbau hoch halten bis zum Ende der Runde an. Macnhe Taunts sind auch Attacken. Egal welchen Taunt man ausführen will, man muss sich genau überlegen wann und wo, da er üblicherweise lange andauert und einen für Angriffe öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; |Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:300px;background-color:#CCCCCC;&amp;quot; |Personal Action&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; |Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:300px;background-color:#CCCCCC;&amp;quot; |Personal Action&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ChunLi&lt;br /&gt;
|Stun-Abbau hoch (3 stufig)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Makoto&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch + Stun-Abbau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Q&lt;br /&gt;
|Verteidigung hoch + Stun-Abbau (3 stufig)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Twelve&lt;br /&gt;
|Unsichtbarkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Remy&lt;br /&gt;
|Stun-Wert hoch (4 stufig)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Alex&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ryu&lt;br /&gt;
|Stun-Abbau (3 stufig)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Yun&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Yang&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Ken&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sean&lt;br /&gt;
|Stun-Wert hoch&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Ibuki&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elena&lt;br /&gt;
|Stun-Wert hoch&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Dudley&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oro&lt;br /&gt;
|Stun-Abbau&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Necro&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hugo&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch + Verteidigung hoch&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Urien&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gouki/Akuma&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke + Stun-Wert hoch&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px;background-color:#000000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|Gil&lt;br /&gt;
|Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;Legende: Schlag-Stärke hoch = Attacken richten höheren Schaden aus // Verteidigung-Kraft hoch = Gegnerische Attacken ziehen weniger Energie ab // Stun-Wert hoch = Der Stun-Wert unserer Attacken erhöt sich // Wurf-Stärke hoch = Würfe richten höheren Schaden aus // Stun-Abbau = Stun verringert sich ein Stück // Stun-Abbau hoch = Stun-Leiste erholt sich schneller // Unsichtbarkeit = Bis man blocket, oder von einem Angriff getroffen wird, ist man unsichtbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Red Parry:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Red Parry ist parieren während man sich nocht im Blockstun befindet. Man kann es einsetzten, wann immer man eine &amp;quot;Combo&amp;quot; blockt. Man blockt den ersten Hit und kann aus dem Blockstun herraus einen der folgenden Hits parieren. Das Zeitfenster hierfür beträgt bei normalen Attacken 3 Frames, bei Spezial Attacken 2 Frames und ist somit sehr klein. Bei einer Target Combo folgt nach dem ersten Hit eine normale Attacke, daher ist das Fenster 3 Frames. Bei cr. MK xx Hadoken ist der zweite Hit eine Spezial Attacke, daher hat man nur 2 Frames Zeit. Im Gegensatz zum normalen Parieren, ist es hier egal ob man nach dem Parieren wieder in die neutrale Position zurückkehrt oder die Richtung hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind um einem Wurfversuch zu entgehen. Die mit * versehenen Angriffe, sind Angriffe, die den Gegner nicht treffen werden, aber dem Wurf entkommen.&lt;br /&gt;
: Angriffe mit ** entgehen dem Wurfversuch nicht im 1., sondern im 3.-5. Frame der entsprechenden Attacke. Angriffe ohne Zeichen vermeiden den Wurf schon mit dem ersten Frame und treffen den Gegner in der Regel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Weiterhin ist außerdem jeder UOH eine Attacke mit **.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Charakter&lt;br /&gt;
!Attacke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Chunli&lt;br /&gt;
|vorne + harter Kick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|leichter Hazanshu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Tenseranka&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Makoto&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;**&#039;&#039;&#039; vorne + harter Kick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Sechusengodanzuki&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Abaretosanamikudaki&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Tandenrenki (SA3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Q&lt;br /&gt;
|Toshinoyobichishir.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Hokakuoyobitsukond.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Bakuhatsuotomonau..&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Twelve&lt;br /&gt;
|X.N.D.L.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Remy&lt;br /&gt;
|Tsumetakuaoirugure&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Viergeniansokuo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alex&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;**&#039;&#039;&#039; harter Kick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|EX Air Kneesmash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Hyperbomb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Boomerang Raid&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;*&#039;&#039;&#039; Stungunheadbutt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ryu&lt;br /&gt;
|Shoryuken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Shinshoryuken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yun&lt;br /&gt;
|harter/EX Nishokyaku&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Yoho&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Sorairengeki&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Genejin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Yang&lt;br /&gt;
|Raishinmahaken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Tenshinsenkyutai&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;*&#039;&#039;&#039; Seeienbu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ken&lt;br /&gt;
|Shoryuken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Shoryureppa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Shinryuken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Shippujinraikyaku&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sean&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;**&#039;&#039;&#039; vorne + harter Kick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;*&#039;&#039;&#039; Zenten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Shoryu Cannon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Hyper Tornado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ibuki&lt;br /&gt;
|EX Hien&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Yoroitoshi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Elena&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;**&#039;&#039;&#039; zurück + harter Kick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Scratchwheel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Spinning Beat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Bravedance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;*&#039;&#039;&#039; Healing&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dudley&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;**&#039;&#039;&#039; Shortswing&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|EX Jet Upper&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Rocket Upper&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Corkscrew Blow&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Oro&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;*&#039;&#039;&#039; Hitobashirawatari&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Kishintsui&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Necro&lt;br /&gt;
|Chodenshi Storm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Slam Dance&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Electric Snake&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Hugo&lt;br /&gt;
|Moonsault Press&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Gigas Breaker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Hammer Mountain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Urien&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;**&#039;&#039;&#039; harter Kick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Tyrant Punish&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Gouki/ Akuma&lt;br /&gt;
|Goshoryuken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;**&#039;&#039;&#039; Tatsumakizankukyaku&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;*&#039;&#039;&#039; Hyakushu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Messatsugoshoryu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Messatsugorasen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Shungokusatsu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Kongokokuretsuzan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Gill&lt;br /&gt;
|harter Kick&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kara Throw:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn man bspw. [mittlerer Kick -&amp;gt; Kara Throw] als Beispiel nimmt, erfolgt die Eingabe so, dass wir innerhalb von 1-2 Frames nach dem Eingeben des cr. MK LP+LK drücken. Man bewegt die Figur durch diese Eingabetechnik nach vorne und verlängert somit die Reichweite der Attacke. Wird die Technik bei Würfen benutzt, nennt man dies Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonstige Kara Techniken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] wird auf folgende Weise eingegeben: [vorne, unten, unten/vorne → mittlerer Kick drücken → leichter Schlag]. Die Eingabe muss schnell erfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hit Confirm:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Hitconfirms lassen einem genug zeit nach der Eingabe des Angriffs zu sehen, ob er getroffen hat, um nur in diesem Falle die nächste Attacke anschließen. Nehmen wir Yuns LP, LK, MP Target Combo als Beispiel: Hier wird man den leichten Tetsuzanko nur anhängen, wenn die Target Combo trifft. Dies ist vereinzelt auch bei Attacken möglich die nur einen Hit haben, erfordert aber eine gute Reaktion und saubere Eingabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Links und Hit Confirm:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Viele Link Combos eigenen sich sehr gut für Hitconfirms, da man hier in der Regel mehr Zeit hat auf den Treffer zu achten, als bei einem Cancel. Oft hat man jedoch beim Anschließen eines SA an eine normale Attacke nur einen Spielraum von wenigen Frames, daher muss man noch während der Animation des Angrifs die Eingabe bereits erfolgen. Bei allen SAs, bei denen es keine Rolle spielt, ob sie mit leichtem, mittlerem oder hartem Schlag/Kick aktiviert werden, ist folgender Trick nützlich: Man drückt mit Zeige- / Mittel- und Ringfinger alle drei Buttons in schneller Folge (man rollt die Finger quasi über die Buttons ab). Somit kommt es zu drei Eingaben (eigentlich sogar sechs, da für Specials uns SAs auch das loslassen der Taste zum Aktivieren genutzt werden kann) und das Timing wird einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Besonderheiten gegen geduckte Gegner:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, entspricht dem 1,25 fachen Schaden eines Treffers gegen einen stehenden Gegner . Zusätzlich vergrößert sich das Zeitfenster zum Anschließen der nächsten Attacke (heißt der Hitstun wird verlängert). Bei mittleren Attacken um 1 Frame, bei starken Attacken und Spezial Attacken um 2 Frames (dies gilt im übrigen auch für den Blockstun). Kurz gesagt, trifft man in gebückter Haltung, erhöht sich der Schaden und es entsteht mitunter die Möglichkeit, dass sich Attacken anschließen lassen die sonst nicht schnell genug wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Combos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Der Hitstun gegen einen Gegner der gestunt ist erhöht sich um 1 Frame. Um dies nutzen zu können muss man die Combo nach dem Treffer welcher die Stunleiste des Gegners gefüllt hat, weiterführen (die Rede ist also gerade nicht vom &amp;quot;Taumeln&amp;quot; des Charaktes, dies tritt erst ein wenn man die Combo beendet hat).&lt;br /&gt;
: Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gänzlich gefüllt. Würden wir nur mit der Combo aufhören, fängt er an zu taumeln. Um die Anschlusszeit zu verlängern, müssen wir aber mit der Combo fortfahren, damit die Animation des taumelnden Gegners gar nicht gezeigt wird. Nachdem unser Gegner durch den gesprungenen harten Schlag gestunt wurde, machen wir, nach der Landung auf den Boden, gleich mit unserem Angriff weiter, so dass ein Combo daraus wird. Mit dieser Handlung verlängern wir die Anschlusszeit unserer Attacken. Übrigens, unser Schlag, der die Stun-Leiste füllt, verlängert auch schon die Anschlusszeit, wodurch sich der Vorteil ergibt, dass das Anschließen der nächsten Attacke, nach unserer Landung einfacher wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reset:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: Viele Combos sorgen dafür, dass der Gegner am Ende auf dem Boden liegen bleibt. Alternativ kann man in vielen Fällen auch einen Angriff anschließen der ihn wieder auf den Füßen laden lässt, was es erlaubt den Gegner ohne Pause direkt wieder unter Druck zu setzten. Dies bezeichnet man als Reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist ==&lt;br /&gt;
Nach Arcadia Juni, 2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S : Chun, Yun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A+: Makoto, Ken&lt;br /&gt;
Gouki, Dudley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A-: Yang, Urien&lt;br /&gt;
Oro, Ryu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B : Hugo, Elena&lt;br /&gt;
Ibuki, Alex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C : Necro, Twelve&lt;br /&gt;
Remy, Q&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D : Sean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
*[[Alex(3S)|Alex]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[ChunLi(3S)|ChunLi]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Dudley(3S)|Dudley]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Elena(3S)|Elena]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Hugo(3S)|Hugo]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Ibuki(3S)|Ibuki]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Ken(3S)|Ken]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Makoto(3S)|Makoto]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Necro(3S)|Necro]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Oro(3S)|Oro]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Q(3S)|Q]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Remy(3S)|Remy]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Ryu(3S)|Ryu]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Sean(3S)|Sean]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Twelve(3S)|Twelve]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Urien(3S)|Urien]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Yang(3S)|Yang]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Yun(3S)|Yun]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchvideo Archiv ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/newproducts/arcade/sf3rd/index.html Offizielle Street Fighter III 3rd Strike Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iii/6634-bedeutung-von-parry-in-3s/ Die Bedeutung von Parry]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Capcom Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20778</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20778"/>
		<updated>2011-01-11T14:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann z.B. auch nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (allgeimen für die 720s), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, feint cancelbar, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner, cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität, feint cancelbar)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Guard Crush angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (LP-Cancel; P-Version). Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über Super mit 0 (+) frame start up und über eine längere Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Mit den schnellen Pokes sogar cancelfähig. Sehr guter Move. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20777</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20777"/>
		<updated>2011-01-11T14:56:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Top Move */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann z.B. auch nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (allgeimen für die 720s), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Guard Crush angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (LP-Cancel; P-Version). Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über Super mit 0 (+) frame start up und über eine längere Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Mit den schnellen Pokes sogar cancelfähig. Sehr guter Move. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20776</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20776"/>
		<updated>2011-01-11T14:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann z.B. auch nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (allgeimen für die 720s), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (LP-Cancel; P-Version). Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über Super mit 0 (+) frame start up und über eine längere Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Mit den schnellen Pokes sogar cancelfähig. Sehr guter Move. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20775</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20775"/>
		<updated>2011-01-11T14:55:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann z.B. auch nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (allgeimen für die 720s), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (LP-Cancel; P-Version). Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über Super mit 0 (+) frame start up und über eine längere Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move. Mit den schnellen Pokes sogar cancelfähig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20774</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20774"/>
		<updated>2011-01-11T14:54:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann z.B. auch nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (allgeimen für die 720s), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (LP-Cancel; P-Version). Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über Super mit 0 (+) frame start up und über eine längere Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20758</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20758"/>
		<updated>2011-01-08T20:44:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Top Move */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (allgeimen für die 720s), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (LP-Cancel; P-Version). Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über Super mit 0 (+) frame start up und über eine längere Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20757</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20757"/>
		<updated>2011-01-08T20:43:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Top Move */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (allgeimen für die 720s), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (LP-Cancel; P-Version). Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Grant(Garou)&amp;diff=20756</id>
		<title>Grant(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Grant(Garou)&amp;diff=20756"/>
		<updated>2011-01-08T18:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Grant.PNG‎]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grant ist ein besonderer Charakter in Garou. Zum einen, da keine seiner Pokes cancelbar sind (Außnahme d+A+B Evade auf 1st Hit) und er auch der einzige Charakter ist der keine Feint Cancels hat. Macht dies nun Grant zu einem schlechten Charakter? Nein, auf keinen Fall. Seine Pokes haben eine gute Reichweite und hohe Prioritäten. Sein K-Super ist, dank der hohen Reichweite, 0 Frame Start Up und nur 2 Frames Recovery einer der besten im ganzen Spiel. Die Möglichkeit diesen Super in cr./ st. LP x2 zu linken, die kurzen Recoveryzeiten seiner Moves und sein sehr schneller dash machen Grant zu einem starken Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch hat er natürlich nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile. Zum einen hat Grant keinen guten Anti-Air (AA). Sein DP-Move steigt zu vertikal in die Luft und ist auch vom Start up sehr langsam, so dass er eher wenig taugt. Darüberhinaus whifft der DP sehr oft, wenn man ihn breakt. Am ehesten als AA ist st.HP zu gebrauchen oder st.HK auf Distanz. Grant besitzt, durch den Mangel an cancelbaren Moves, auch keine richtigen Bnbs. Combos funktioren nur, wenn man einen Super hat und in diesen linken kann oder maximal den st.LP in den gebreakten DP linkt. Auch sein command overhead ist kaum zu gebrauchen, da dieser ein ewig langes start up vorweist. Am ehesten ist noch die LP-Version davon zu gebrauchen, jedoch nur, wenn man sehr nah am Gegner steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Griffon die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Starke Pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* K-Super&lt;br /&gt;
* kurze Recovery-Zeiten&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Sehr mobil, dank des schnellen Dash und des Dive Kicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Kein richtig brauchbarer Anti-Air&lt;br /&gt;
* Keine richtigen bnbs und nur link combos (fehleranfällig)&lt;br /&gt;
* kein schneller command overhead&lt;br /&gt;
* Schwerer DP-Break. Außerdem kann der DP-Break nicht als vertikaler AA benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gespielt sollte Grant eher defensiv werden. Zumindest bis ein super Balken voll ist. Danach kann man in die Offensive gehen und versuchen z.B. die LPs in den super zu linken.&lt;br /&gt;
Den TOP-Bereich sollte man für den Anfang ansetzen, da man in dieser Zeit den Gegner durch die starken Pokes von Grant 25% mehr Energie abziehen kann und sobald die TOP-Phase beendet ist, beginnt Grant&#039;s Phase mit dem aktiven Super. In dieser Kombination bleibt Grant maximal gefährlich.&lt;br /&gt;
Als Reversals sind die links in den K-Super oder allgemein der K-Super alleine zu empfehlen. Je nach Distanz und im Falle, dass man keinen Super hat, dann empfiehlt es sich den DP zu breaken und mit qcf+K oder P-Super zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität)&lt;br /&gt;
*st.HP (hohe Reichweite/Priorität/guter AA)&lt;br /&gt;
*cr.HK (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty/linkbar in cr.LP --&amp;gt;K-Super)&lt;br /&gt;
*j.HP (hohe Priorität)&lt;br /&gt;
*j.HK (gute Reichweite/gute Priorität)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Makabe : df + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ankoku Otoshi: b oder f + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Goudangai: qcf + B, D&lt;br /&gt;
*Kyotoriha: dp + A, C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt;Bosu Yaki Hisatsu: d + B, D&lt;br /&gt;
*Bosu Yaki Hisatsu: Während der Sprungphase: d + B, D&lt;br /&gt;
*Kurohoryu: qcb + A, C&lt;br /&gt;
*Gouretsu Shou: f,b,f + A, C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos die man können sollte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cr./st.LP, cr.LP --&amp;gt; K-Super&lt;br /&gt;
* st.LK, cr.LP --&amp;gt; K-Super&lt;br /&gt;
* cl.HK, cr.LP --&amp;gt; K-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Basic Combo. Die LPs müssen in den K-Super gelinkt werden, obwohl es stark nach einem cancel riecht. Das Timing dafür ist ungewohnt, wenn man solche Combos aus anderen Games (z.B. 3rd Strike) kennt. Man kombiniert erst die 2 LPs und dann den Link sauber, nach dem zweiten Hit, eingeben. Man sollte nicht während den LPs die Motion buffern, sondern die volle Motion nach den LPs eingeben.&lt;br /&gt;
Btw. der Link in den Super ist natürlich auch nach einem LP möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LP --&amp;gt; DP --&amp;gt; Break --&amp;gt; qcf.+LK oder P-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Seine einzigste bnb (wenn man das so bezeichnen kann). Wie immer bei Grant muss der DP aus dem LP gelinkt werden, was in diesem Falle nicht einfach ist. Nach dem Break kann der qcf+K oder der P-Super angehängt werden. In der Corner sind noch 1-2 zusätzliche df+HP möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* f,b,f+P --&amp;gt; df+HP --&amp;gt; qcf.+LK oder P-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Standard Overhead combo. Nicht besonders schwierig, aber durch den ewig langen start up von f,b,f+LP/HP ist es schwierig diese Combo anzubringen. Die HP Variante des Overhead hat mehr Reichweite, aber dafür ein längeres Start up. Bei der HP-Variante fliegt der Gegner in die andere Richtung, wenn man ihn mit df+HP juggelt.&lt;br /&gt;
In der Corner ist diese Combo sehr mächtig und durch weitere 2-3 df+HP erweiterbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Grant(Garou)&amp;diff=20755</id>
		<title>Grant(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Grant(Garou)&amp;diff=20755"/>
		<updated>2011-01-08T18:51:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Grant.PNG‎]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grant ist ein besonderer Charakter in Garou. Zum einen, da keine seiner Pokes cancelbar sind (Außnahme d+A+B Evade auf 1st Hit) und er auch der einzige Charakter ist der keine Feint Cancels hat. Macht dies nun Grant zu einem schlechten Charakter? Nein, auf keinen Fall. Seine Pokes haben eine gute Reichweite und hohe Prioritäten. Sein K-Super ist, dank der hohen Reichweite, 0 Frame Start Up und nur 2 Frames Recovery einer der besten im ganzen Spiel. Die Möglichkeit diesen Super in cr./ st. LP x2 zu linken, die kurzen Recoveryzeiten seiner Moves und sein sehr schneller dash machen Grant zu einem starken Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch hat er natürlich nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile. Zum einen hat Grant keinen guten Anti-Air (AA). Sein DP-Move steigt zu vertikal in die Luft und ist auch vom Start up sehr langsam, so dass er eher wenig taugt. Darüberhinaus whifft der DP sehr oft, wenn man ihn breakt. Am ehesten als AA ist st.HP zu gebrauchen oder st.HK auf Distanz. Grant besitzt, durch den Mangel an cancelbaren Moves, auch keine richtigen Bnbs. Combos funktioren nur, wenn man einen Super hat und in diesen linken kann oder maximal den st.LP in den gebreakten DP linkt. Auch sein command overhead ist kaum zu gebrauchen, da dieser ein ewig langes start up vorweist. Am ehesten ist noch die LP-Version davon zu gebrauchen, jedoch nur, wenn man sehr nah am Gegner steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Griffon die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Starke Pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* K-Super&lt;br /&gt;
* kurze Recovery-Zeiten&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Sehr mobil, dank des schnellen Dash und des Dive Kicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Kein richtig brauchbarer Anti-Air&lt;br /&gt;
* Keine richtigen bnbs und nur link combos (fehleranfällig)&lt;br /&gt;
* kein schneller command overhead&lt;br /&gt;
* Schwerer DP-Break. Außerdem kann der DP-Break nicht als vertikaler AA benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gespielt sollte Grant eher defensiv werden. Zumindest bis ein super Balken voll ist. Danach kann man in die Offensive gehen und versuchen z.B. die LPs in den super zu linken.&lt;br /&gt;
Den TOP-Bereich sollte man für den Anfang ansetzen, da man in dieser Zeit den Gegner durch die starken Pokes von Grant 25% mehr Energie abziehen kann und sobald die TOP-Phase beendet ist, beginnt Grant&#039;s Phase mit dem aktiven Super. In dieser Kombination bleibt Grant maximal gefährlich.&lt;br /&gt;
Als Reversals sind die links in den K-Super oder allgemein der K-Super alleine zu empfehlen. Je nach Distanz und im Falle, dass man keinen Super hat, dann empfiehlt es sich den DP zu breaken und mit qcf+K oder P-Super zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität)&lt;br /&gt;
*st.HP (hohe Reichweite/Priorität/guter AA)&lt;br /&gt;
*cr.HK (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty/linkbar in cr.LP --&amp;gt;K-Super)&lt;br /&gt;
*j.HP (hohe Priorität)&lt;br /&gt;
*j.HK (gute Reichweite/gute Priorität)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Makabe : df + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ankoku Otoshi: b oder f + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Goudangai: qcf + B, D&lt;br /&gt;
*Kyotoriha: dp + A, C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt;Bosu Yaki Hisatsu: d + B, D&lt;br /&gt;
*Bosu Yaki Hisatsu: Während der Sprungphase: d + B, D&lt;br /&gt;
*Kurohoryu: qcb + A, C&lt;br /&gt;
*Gouretsu Shou: f,b,f + A, C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos die man können sollte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cr. oder st.LP x2 --&amp;gt; K-Super&lt;br /&gt;
* st.LK, cr.LP --&amp;gt; K-Super&lt;br /&gt;
* cl.HK, cr.LP --&amp;gt; K-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Basic Combo. Die LPs müssen in den K-Super gelinkt werden, obwohl es stark nach einem cancel riecht. Das Timing dafür ist ungewohnt, wenn man solche Combos aus anderen Games (z.B. 3rd Strike) kennt. Man kombiniert erst die 2 LPs und dann den Link sauber, nach dem zweiten Hit, eingeben. Man sollte nicht während den LPs die Motion buffern, sondern die volle Motion nach den LPs eingeben.&lt;br /&gt;
Btw. der Link in den Super ist natürlich auch nach einem LP möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LP --&amp;gt; DP --&amp;gt; Break --&amp;gt; qcf.+LK oder P-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Seine einzigste bnb (wenn man das so bezeichnen kann). Wie immer bei Grant muss der DP aus dem LP gelinkt werden, was in diesem Falle nicht einfach ist. Nach dem Break kann der qcf+K oder der P-Super angehängt werden. In der Corner sind noch 1-2 zusätzliche df+HP möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* f,b,f+P --&amp;gt; df+HP --&amp;gt; qcf.+LK oder P-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Standard Overhead combo. Nicht besonders schwierig, aber durch den ewig langen start up von f,b,f+LP/HP ist es schwierig diese Combo anzubringen. Die HP Variante des Overhead hat mehr Reichweite, aber dafür ein längeres Start up. Bei der HP-Variante fliegt der Gegner in die andere Richtung, wenn man ihn mit df+HP juggelt.&lt;br /&gt;
In der Corner ist diese Combo sehr mächtig und durch weitere 2-3 df+HP erweiterbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20754</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20754"/>
		<updated>2011-01-08T18:49:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (allgeimen für die 720s), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20753</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20753"/>
		<updated>2011-01-08T18:48:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat upper body invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20752</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20752"/>
		<updated>2011-01-08T18:45:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcf+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air qcf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum anfliegenden Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20751</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20751"/>
		<updated>2011-01-08T18:44:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air cqf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20750</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20750"/>
		<updated>2011-01-08T18:43:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigt man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air cqf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20749</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20749"/>
		<updated>2011-01-08T18:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air cqf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20748</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20748"/>
		<updated>2011-01-08T18:42:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air cqf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20747</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20747"/>
		<updated>2011-01-08T18:42:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air cqf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20746</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20746"/>
		<updated>2011-01-08T18:41:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Commandnormals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Top Move=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen.&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln.&lt;br /&gt;
Ansonsten 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air cqf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20745</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20745"/>
		<updated>2011-01-08T18:34:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air cqf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20744</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20744"/>
		<updated>2011-01-08T18:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach wall bounce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rdp+A &lt;br /&gt;
* Top Move&lt;br /&gt;
* Icarus Crush (air cqf+A) --&amp;gt; gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen&lt;br /&gt;
* K-Super in der S-Version --&amp;gt; muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20743</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20743"/>
		<updated>2011-01-08T18:30:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Supermoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B --&amp;gt; Sehr langsamer Start up&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D --&amp;gt; Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20742</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20742"/>
		<updated>2011-01-08T18:28:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20741</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20741"/>
		<updated>2011-01-08T18:27:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Würfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D --&amp;gt; Macht als normaler standard throw viel damage (26)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20740</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20740"/>
		<updated>2011-01-08T18:26:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kain_R.Heinlein(Garou)&amp;diff=20739</id>
		<title>Kain R.Heinlein(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kain_R.Heinlein(Garou)&amp;diff=20739"/>
		<updated>2011-01-08T18:21:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Kain.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schwartz Mond: b oder f + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schwartz Flamme: bcf + A, C&lt;br /&gt;
*Schwartz Panzer: bcf + B, D&lt;br /&gt;
*Schwartz Lanze: dcu + B, D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Himmlischer Atem: qcf, qcf + LP&lt;br /&gt;
:Himmlische Seele: qcf, qcf + LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Himmlischer Atem: qcf, qcf + HP&lt;br /&gt;
:Himmlische Seele: qcf, qcf + HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Kain.PNG&amp;diff=20738</id>
		<title>Datei:Kain.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Kain.PNG&amp;diff=20738"/>
		<updated>2011-01-08T18:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=B.Jenet(Garou)&amp;diff=20737</id>
		<title>B.Jenet(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=B.Jenet(Garou)&amp;diff=20737"/>
		<updated>2011-01-08T18:20:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jenet.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Groundnormals&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.A(f.):&#039;&#039;&#039; B. Jenet`s leichter Schlag, schnelle Attacke mit dafür guter Reichweite, specialcancelbar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.A(c.):&#039;&#039;&#039; Sehr Schnelle Attacke, gut um gegnerische Aktionen zu unterbrechen, specialcancelbar (allerdings nicht bei wildem Mashen, die Schläge chainen dann.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.B(f.):&#039;&#039;&#039; B. Jenet`s leichter Tritt, ebenfalls gute Reichweite für eine leichte Attacke, specialcancelbar&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.B(c.):&#039;&#039;&#039; Auf kurzer Distanz ausgeführt, wird aus B. Jenet`s leichtem Tritt ein ziemlich schneller Kniestoß, specialcancelbar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.C(f.):&#039;&#039;&#039; Ihr harter Schlag, hat nicht mehr Reichweite als ihr leichter, durch zweimaliges tappen werden zwei Schläge daraus, nicht specialcancelbar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.C(c.):&#039;&#039;&#039; Auf kurzer Distanz ein recht schnell rauskommender harter Schlag, specialcancelbar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.D(f.):&#039;&#039;&#039; B. Jenet`s harter Tritt, langsam und auch keine besonders gute Reichweite. Nicht specialcancelbar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.D(c.):&#039;&#039;&#039; Unmittelbar am Gegner wird aus s.D ein zweimal treffender Kick, relativ schnell, der 1. Hit ist specialcancelbar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;cr.A:&#039;&#039;&#039; Ihr geduckter leichter Schlag, sehr schnell aber nur kurze Reichweite, trifft &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; tief, specialcancelbar&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;cr.B:&#039;&#039;&#039; B. Jenets geduckter Tritt, durch die relativ gute Reichweite und da er specialcancelbar ist, ein guter Poke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;cr.C:&#039;&#039;&#039; Ihr geduckter harter Schlag, kommt relativ schnell raus, trifft &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; tief, specialcancelbar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;cr.D:&#039;&#039;&#039; Der &amp;quot;Fußfeger&amp;quot; in B. Jenets Repetoire. Gute Reichweite, auf Block relativ unsafe, nicht specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Airnormals&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Commandnormals&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
*  &#039;&#039;&#039;Superjump:&#039;&#039;&#039; d,u&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Throws:&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bye Bye Boo:&#039;&#039;&#039; b oder f + C&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Foreign Crush:&#039;&#039;&#039; in der Luft, b oder f oder d + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Special- &amp;amp; Supermoves&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Buffrass (QCF+A/C):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crazy Ivan (QCB+A/C):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gulf Tomahawk (QCB+B/D):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Hind (QCF+B/D):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Harrier Bee (im Sprung d+B/D schnell hintereinander):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Supermoves&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Many Many Torpedoes (QCFx2+A):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Aurora (QCFx2+B):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Many Many Torpedoes (QCFx2+C):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Aurora (QCFx2+D):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;An Oi Mademoiselle (Just Defense dann A,B,C):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Combos&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Basic-Combos&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s./c.A,QCB+A&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s./c.A/B,QCF+B&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.A,c.B,QCF+B&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.A,c.B,QCB+A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Leichte Combos, die durch die leichten Kicks bzw. Schläge gut geeignet sind, gegnerische Aktionen zu unterbrechen, gehen überall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Combos (überall)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.C,cr.A+B,QCB+A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.C/j.D,cr.A+B,QCFx2+B/D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;QCF+D, A+B,QCF+D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gut, um ein Gefühl für den Break des QCF+D zu bekommen, geht überall, netter Schaden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;QCF+D, A+B,QCFx2+B/D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft ein gut getimter QCF+D, kann man durch den Break direkt guten Schaden verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Combos (corner only)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Da wollen wir den Gegner haben, um mit unserer Piratin richtig Schaden zu verursachen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.C/j.D,s.C(c),QCB+A (Gegner muß in der Ecke sein)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.C/j.D,s.C(c),QCF+A/B (Gegner muß in der Ecke sein)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Leichte Jump In-Combos, die auch netten Schaden verursachen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.C/j.D,cr.C,QCF+B, A+B,QCFx2+B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Anfangs etwas tricky, aber sehr hoher Schaden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;s.A,cr.B,s.B,QCB+A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den s.A kann man auch weglassen und aus dem cr.B als Poke beginnen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;cr.B,cr.B,QCF+B, A+B,QCFx2+B/D&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Richtet verheerenden Schaden an, vor allem mit dem mit D ausgeführten Super&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.C/j.D,s.C,&#039;&#039;Feint&#039;&#039;,cr.A+B,QCB+A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.C/j.D,s.C,&#039;&#039;Feint&#039;&#039;,cr.A+B,QCFx2+A/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Beide etwas fummelig am Anfang, aber man wird, gerade bei der letzteren Combo, mit hohem Schaden belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Navigation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Garou: Mark of the Wolves|Hauptartikel]]&lt;br /&gt;
*[[Rock Howard(Garou)|Rock Howard]] &lt;br /&gt;
*[[Kim Dong Hwan(Garou)|Kim Dong Hwan]] &lt;br /&gt;
*[[Hotaru Futaba(Garou)|Hotaru Futaba]] &lt;br /&gt;
*[[Khushnood Butt(Garou)|Khushnood Butt (Marco Rodriguez)]] &lt;br /&gt;
*[[Hokutomaru(Garou)|Hokutomaru]] &lt;br /&gt;
*[[Kevin Rian(Garou)|Kevin Ryan]] &lt;br /&gt;
*[[Freeman(Garou)|Freeman]] &lt;br /&gt;
*[[Tizoc(Garou)|Tizoc (The Griffon)]] &lt;br /&gt;
*[[B.Jenet(Garou)|B. Jenet]]&lt;br /&gt;
*[[Gato(Garou)|Gato]]&lt;br /&gt;
*[[Kim Jae Hoon(Garou)|Kim Jae Hoon]]&lt;br /&gt;
*[[Terry Bogard(Garou)|Terry Bogard]]&lt;br /&gt;
*[[Kain R.Heinlein(Garou)|Kain R. Heinlein]]&lt;br /&gt;
*[[Grant(Garou)|Grant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Jenet.PNG&amp;diff=20736</id>
		<title>Datei:Jenet.PNG</title>
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		<updated>2011-01-08T18:20:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Freeman(Garou)&amp;diff=20735</id>
		<title>Freeman(Garou)</title>
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		<updated>2011-01-08T18:20:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Freeman.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 2AC:&#039;&#039;&#039; Feint #1. Besser als der 2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 6AC:&#039;&#039;&#039; Feint #2. Langsamer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gorefest:&#039;&#039;&#039; 4C oder 6C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nightmare: 236A/C&#039;&#039;&#039; etwas Unverwundbarkeit im Startup, leider unsafe auf Block. Nutzlos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phobia: 623A/C&#039;&#039;&#039; etwas Unverwundbarkeit, aber selbst auf Counter Hit gehen danach keine Combos. Schlechter Move.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crow: qcb + B/D:&#039;&#039;&#039; 2 Overhead-Hits.gecancelt aus z.B. 2B ab und an ganz nett.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;V. O. D.: qcb + A/C&#039;&#039;&#039; (3x hintereinander) Wichtigster Move von Freeman, sowohl für Pressure als auch für Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A&#039;&#039;&#039; - Low Hit&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;214A&#039;&#039;&#039; - unsafe auf Block, Knockdown auf Hit.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;214C&#039;&#039;&#039; Knockdown auf Hit. auf Counter Hit launch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Morbid Angel: 41236B/D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[Break mit AB genau wenn Freeman die Schultern berührt]&#039;&#039; sinnloser Command Grab, kann geduckt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Full Blast: qcf, qcf + A: Lässt sich durch gedrückt halten des Knopfes verzögern&lt;br /&gt;
:Creeping Death: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Full Blast: qcf, qcf + C: Lässt sich durch gedrückt halten des Knopfes verzögern&lt;br /&gt;
:Creeping Death: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,214A,214A,214C:&#039;&#039;&#039; BnB. 214C ist safe auf Block, im Gegensatz zu 214A. der 2. 214A trifft Tief.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,2B,23623A:&#039;&#039;&#039; BnB in Super, Hit Confirmable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C,214A,214A,214A/C:&#039;&#039;&#039; kurze aber effektive Combo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crossup j.C,\/,D(1 Hit), 2AC, 2AB, 23623A:&#039;&#039;&#039; Crossup-Combo, gut z.B. nach Midscreen-Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;d.5B,2B,2B,236AD,23A:&#039;&#039;&#039; Corner Combo, Hit Confirm, benutzt den 2-Button-Bug, damit nicht ausversehen ein Special Move kommt, wenn man den Super vorbuffert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 2B, 3x qcb A&#039;&#039;&#039; Combo um in den 3. geheimen Super zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C, 6 FC, 5A, 3x qcb A&#039;&#039;&#039; 8000damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D, FC, 2C, qcb C&#039;&#039;&#039; 7800damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2c connected in S uns p special.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Corner:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.D,2A,2B, 236236 A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.D,2B,2B, 236236 A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.D, s.B x3, qcf A oder C Funktioniert nur auf Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jD, 5B,5B,5B, 2B, 236236 A/C Funktioniert nur auf Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Blockstring:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3x 2A, 2C&#039;&#039;&#039; drückt sehr weit raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Freeman(Garou)&amp;diff=20734</id>
		<title>Freeman(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Freeman(Garou)&amp;diff=20734"/>
		<updated>2011-01-08T18:20:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Greeman.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 2AC:&#039;&#039;&#039; Feint #1. Besser als der 2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 6AC:&#039;&#039;&#039; Feint #2. Langsamer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gorefest:&#039;&#039;&#039; 4C oder 6C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nightmare: 236A/C&#039;&#039;&#039; etwas Unverwundbarkeit im Startup, leider unsafe auf Block. Nutzlos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phobia: 623A/C&#039;&#039;&#039; etwas Unverwundbarkeit, aber selbst auf Counter Hit gehen danach keine Combos. Schlechter Move.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crow: qcb + B/D:&#039;&#039;&#039; 2 Overhead-Hits.gecancelt aus z.B. 2B ab und an ganz nett.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;V. O. D.: qcb + A/C&#039;&#039;&#039; (3x hintereinander) Wichtigster Move von Freeman, sowohl für Pressure als auch für Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A&#039;&#039;&#039; - Low Hit&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;214A&#039;&#039;&#039; - unsafe auf Block, Knockdown auf Hit.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;214C&#039;&#039;&#039; Knockdown auf Hit. auf Counter Hit launch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Morbid Angel: 41236B/D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[Break mit AB genau wenn Freeman die Schultern berührt]&#039;&#039; sinnloser Command Grab, kann geduckt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Full Blast: qcf, qcf + A: Lässt sich durch gedrückt halten des Knopfes verzögern&lt;br /&gt;
:Creeping Death: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Full Blast: qcf, qcf + C: Lässt sich durch gedrückt halten des Knopfes verzögern&lt;br /&gt;
:Creeping Death: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,214A,214A,214C:&#039;&#039;&#039; BnB. 214C ist safe auf Block, im Gegensatz zu 214A. der 2. 214A trifft Tief.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,2B,23623A:&#039;&#039;&#039; BnB in Super, Hit Confirmable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C,214A,214A,214A/C:&#039;&#039;&#039; kurze aber effektive Combo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crossup j.C,\/,D(1 Hit), 2AC, 2AB, 23623A:&#039;&#039;&#039; Crossup-Combo, gut z.B. nach Midscreen-Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;d.5B,2B,2B,236AD,23A:&#039;&#039;&#039; Corner Combo, Hit Confirm, benutzt den 2-Button-Bug, damit nicht ausversehen ein Special Move kommt, wenn man den Super vorbuffert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 2B, 3x qcb A&#039;&#039;&#039; Combo um in den 3. geheimen Super zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C, 6 FC, 5A, 3x qcb A&#039;&#039;&#039; 8000damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D, FC, 2C, qcb C&#039;&#039;&#039; 7800damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2c connected in S uns p special.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Corner:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.D,2A,2B, 236236 A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.D,2B,2B, 236236 A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j.D, s.B x3, qcf A oder C Funktioniert nur auf Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
jD, 5B,5B,5B, 2B, 236236 A/C Funktioniert nur auf Counter Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Blockstring:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3x 2A, 2C&#039;&#039;&#039; drückt sehr weit raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Freeman.PNG&amp;diff=20733</id>
		<title>Datei:Freeman.PNG</title>
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		<updated>2011-01-08T18:19:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=20732</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
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		<updated>2011-01-08T18:19:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kokuusen: b oder f + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reppuken: qcf + LP&lt;br /&gt;
*Double Reppuken: qcf + HP&lt;br /&gt;
*Raising Tackle: dcu + P&lt;br /&gt;
*Hard Edge: qcb + P&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Dash: qcb + LK&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Shift: qcb + HK&lt;br /&gt;
*Crack Counter: qcf + K&lt;br /&gt;
*Shinkunage: 360 + HP&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Rasetsu: LP + LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Rock.PNG&amp;diff=20731</id>
		<title>Datei:Rock.PNG</title>
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		<updated>2011-01-08T18:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20706</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20706"/>
		<updated>2011-01-05T09:59:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A sehr gut im Kampf anzuwenden und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen, da nicht einmal FC-Combos mit ihm funktionieren. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20705</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
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		<updated>2011-01-05T09:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A sehr gut im Kampf anzuwenden und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen, da nicht einmal FC-Combos mit ihm funktionieren. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20704</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20704"/>
		<updated>2011-01-05T09:57:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A sehr gut im Kampf anzuwenden und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen, da nicht einmal FC-Combos mit ihm funktionieren. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite&lt;br /&gt;
        Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20409</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20409"/>
		<updated>2010-12-20T18:30:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A sehr gut im Kampf anzuwenden und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen, da nicht einmal FC-Combos mit ihm funktionieren. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20408</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20408"/>
		<updated>2010-12-20T18:28:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A sehr gut im Kampf anzuwenden und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen, da nicht einmal FC-Combos mit ihm funktionieren. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während er hingegen Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20407</id>
		<title>Tizoc(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Tizoc(Garou)&amp;diff=20407"/>
		<updated>2010-12-20T18:27:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Griffon.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A sehr gut im Kampf anzuwenden und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen, da nicht einmal FC-Combos mit ihm funktionieren. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.&lt;br /&gt;
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. &lt;br /&gt;
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Feint (f.A+B) hat invincible frames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos&lt;br /&gt;
* wenig gute pokes für das ground zoning&lt;br /&gt;
* große Hitbox&lt;br /&gt;
* Throwbug --&amp;gt; http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&amp;amp;p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.&lt;br /&gt;
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden&lt;br /&gt;
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen      &lt;br /&gt;
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch&lt;br /&gt;
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während er hingegen Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen. &lt;br /&gt;
Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).&lt;br /&gt;
Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.&lt;br /&gt;
Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.&lt;br /&gt;
Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.&lt;br /&gt;
Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)&lt;br /&gt;
*j.HP (gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)&lt;br /&gt;
*j.HK (hohe Reichweite, gute Priorität)&lt;br /&gt;
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty)&lt;br /&gt;
*cr.HP (guter AA)&lt;br /&gt;
*st.LK (gute Priorität)&lt;br /&gt;
*cr.LK (gute Reichweite und Priorität)&lt;br /&gt;
*d.A+B (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Normals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Griffon Tower: b oder f + C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Grifall: df, df + C&lt;br /&gt;
*Grihug: b oder f + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --&amp;gt; Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poseidon Wave: rdp + A, C --&amp;gt; Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Active Toupon: dp + A, C --&amp;gt; Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Justice Hurricane: 360 + A, C --&amp;gt; Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A --&amp;gt; Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --&amp;gt; Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C&lt;br /&gt;
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* qcf+LP,qcf+HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brauch man diese Combo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Grant(Garou)&amp;diff=20382</id>
		<title>Grant(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Grant(Garou)&amp;diff=20382"/>
		<updated>2010-12-20T14:36:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Grant.PNG‎]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grant ist ein besonderer Charakter in Garou. Zum einen, da keine seiner Pokes cancelbar sind (Außnahme d+A+B Evade auf 1st Hit) und er auch der einzige Charakter ist der keine Feint Cancels hat. Macht dies nun Grant zu einem schlechten Charakter? Nein, auf keinen Fall. Seine Pokes haben eine gute Reichweite und hohe Prioritäten. Sein K-Super ist, dank der hohen Reichweite, 0 Frame Start Up und nur 2 Frames Recovery einer der besten im ganzen Spiel. Die Möglichkeit diesen Super in cr./ st. LP x2 zu linken, die kurzen Recoveryzeiten seiner Moves und sein sehr schneller dash machen Grant zu einem starken Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch hat er natürlich nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile. Zum einen hat Grant keinen guten Anti-Air (AA). Sein DP-Move steigt zu vertikal in die Luft und ist auch vom Start up sehr langsam, so dass er eher wenig taugt. Darüberhinaus whifft der DP sehr oft, wenn man ihn breakt. Am ehesten als AA ist st.HP zu gebrauchen oder st.HK auf Distanz. Grant besitzt, durch den Mangel an cancelbaren Moves, auch keine richtigen Bnbs. Combos funktioren nur, wenn man einen Super hat und in diesen linken kann oder maximal den st.LP in den gebreakten DP linkt. Auch sein command overhead ist kaum zu gebrauchen, da dieser ein ewig langes start up vorweist. Am ehesten ist noch die LP-Version davon zu gebrauchen, jedoch nur, wenn man sehr nah am Gegner steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Griffon die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Starke Pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* K-Super&lt;br /&gt;
* kurze Recovery-Zeiten&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
* Sehr mobil, dank des schnellen Dash und des Dive Kicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Kein richtig brauchbarer Anti-Air&lt;br /&gt;
* Keine richtigen bnbs und nur link combos (fehleranfällig)&lt;br /&gt;
* kein schneller command overhead&lt;br /&gt;
* Schwerer DP-Break. Außerdem kann der DP-Break nicht als vertikaler AA benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gespielt sollte Grant eher defensiv werden. Zumindest bis ein super Balken voll ist. Danach kann man in die Offensive gehen und versuchen z.B. die LPs in den super zu linken.&lt;br /&gt;
Den TOP-Bereich sollte man für den Anfang ansetzen, da man in dieser Zeit den Gegner durch die starken Pokes von Grant 25% mehr Energie abziehen kann und sobald die TOP-Phase beendet ist, beginnt Grant&#039;s Phase mit dem aktiven Super. In dieser Kombination bleibt Grant maximal gefährlich.&lt;br /&gt;
Als Reversals sind die links in den K-Super oder allgemein der K-Super alleine zu empfehlen. Je nach Distanz und im Falle, dass man keinen Super hat, dann empfiehlt es sich den DP zu breaken und mit qcf+K oder P-Super zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität)&lt;br /&gt;
*st.HP (hohe Reichweite/Priorität/guter AA)&lt;br /&gt;
*cr.HK (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty/linkbar in cr.LP --&amp;gt;K-Super)&lt;br /&gt;
*j.HP (hohe Priorität)&lt;br /&gt;
*j.HK (gute Reichweite/gute Priorität)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Makabe : df + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ankoku Otoshi: b oder f + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Goudangai: qcf + B, D&lt;br /&gt;
*Kyotoriha: dp + A, C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt;Bosu Yaki Hisatsu: d + B, D&lt;br /&gt;
*Bosu Yaki Hisatsu: Während der Sprungphase: d + B, D&lt;br /&gt;
*Kurohoryu: qcb + A, C&lt;br /&gt;
*Gouretsu Shou: f,b,f + A, C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos die man können sollte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cr. oder st.LP x2 --&amp;gt; K-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Basic Combo. Die LPs müssen in den K-Super gelinkt werden, obwohl es stark nach einem cancel riecht. Das Timing dafür ist ungewohnt, wenn man solche Combos aus anderen Games (z.B. 3rd Strike) kennt. Man kombiniert erst die 2 LPs und dann den Link sauber, nach dem zweiten Hit, eingeben. Man sollte nicht während den LPs die Motion buffern, sondern die volle Motion nach den LPs eingeben.&lt;br /&gt;
Btw. der Link in den Super ist natürlich auch nach einem LP möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LP --&amp;gt; DP --&amp;gt; Break --&amp;gt; qcf.+LK oder P-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Seine einzigste bnb (wenn man das so bezeichnen kann). Wie immer bei Grant muss der DP aus dem LP gelinkt werden, was in diesem Falle nicht einfach ist. Nach dem Break kann der qcf+K oder der P-Super angehängt werden. In der Corner sind noch 1-2 zusätzliche df+HP möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* f,b,f+P --&amp;gt; df+HP --&amp;gt; qcf.+LK oder P-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Standard Overhead combo. Nicht besonders schwierig, aber durch den ewig langen start up von f,b,f+LP/HP ist es schwierig diese Combo anzubringen. Die HP Variante des Overhead hat mehr Reichweite, aber dafür ein längeres Start up. Bei der HP-Variante fliegt der Gegner in die andere Richtung, wenn man ihn mit df+HP juggelt.&lt;br /&gt;
In der Corner ist diese Combo sehr mächtig und durch weitere 2-3 df+HP erweiterbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Grant(Garou)&amp;diff=20381</id>
		<title>Grant(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Grant(Garou)&amp;diff=20381"/>
		<updated>2010-12-20T14:28:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pruegel san: /* Einleitung und Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Grant.PNG‎]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung und Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grant ist ein besonderer Charakter in Garou. Zum einen, da keine seiner Pokes cancelbar sind (Außnahme d+A+B Evade auf 1st Hit) und er auch der einzige Charakter ist der keine Feint Cancels hat. Macht dies nun Grant zu einem schlechten Charakter? Nein, auf keinen Fall. Seine Pokes haben eine gute Reichweite und hohe Prioritäten. Sein K-Super ist, dank der hohen Reichweite, 0 Frame Start Up und nur 2 Frames Recovery einer der besten im ganzen Spiel. Die Möglichkeit diesen Super in cr./ st. LP x2 zu linken, die kurzen Recoveryzeiten seiner Moves und sein sehr schneller dash machen Grant zu einem starken Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch hat er natürlich nicht nur Vorteile sondern auch Nachteile. Zum einen hat Grant keinen guten Anti-Air (AA). Sein DP-Move steigt zu vertikal in die Luft und ist auch vom Start up sehr langsam, so dass er eher wenig taugt. Darüberhinaus whifft der DP sehr oft, wenn man ihn breakt. Am ehesten als AA ist st.HP zu gebrauchen oder st.HK auf Distanz. Grant besitzt, durch den Mangel an cancelbaren Moves, auch keine richtigen Bnbs. Combos funktioren nur, wenn man einen Super hat und in diesen linken kann oder maximal den st.LP in den gebreakten DP linkt. Auch sein command overhead ist kaum zu gebrauchen, da dieser ein ewig langes start up vorweist. Am ehesten ist noch die LP-Version davon zu gebrauchen, jedoch nur, wenn man sehr nah am Gegner steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammengefasst:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stamina (Mit Griffon die höchste im Spiel)&lt;br /&gt;
* Starke Pokes (Reichweite, Priorität)&lt;br /&gt;
* K-Super&lt;br /&gt;
* kurze Recovery-Zeiten&lt;br /&gt;
* Damage output&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Kein richtig brauchbarer Anti-Air&lt;br /&gt;
* Keine richtigen bnbs und nur link combos (fehleranfällig)&lt;br /&gt;
* kein schneller command overhead&lt;br /&gt;
* Schwerer DP-Break. Außerdem kann der DP-Break nicht als vertikaler AA benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gespielt sollte Grant eher defensiv werden. Zumindest bis ein super Balken voll ist. Danach kann man in die Offensive gehen und versuchen z.B. die LPs in den super zu linken.&lt;br /&gt;
Den TOP-Bereich sollte man für den Anfang ansetzen, da man in dieser Zeit den Gegner durch die starken Pokes von Grant 25% mehr Energie abziehen kann und sobald die TOP-Phase beendet ist, beginnt Grant&#039;s Phase mit dem aktiven Super. In dieser Kombination bleibt Grant maximal gefährlich.&lt;br /&gt;
Als Reversals sind die links in den K-Super oder allgemein der K-Super alleine zu empfehlen. Je nach Distanz und im Falle, dass man keinen Super hat, dann empfiehlt es sich den DP zu breaken und mit qcf+K oder P-Super zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gute Pokes:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität)&lt;br /&gt;
*st.HP (hohe Reichweite/Priorität/guter AA)&lt;br /&gt;
*cr.HK (hohe Reichweite)&lt;br /&gt;
*close st. HK (meaty/linkbar in cr.LP --&amp;gt;K-Super)&lt;br /&gt;
*j.HP (hohe Priorität)&lt;br /&gt;
*j.HK (gute Reichweite/gute Priorität)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moveliste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Commandnormals=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Makabe : df + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ankoku Otoshi: b oder f + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Goudangai: qcf + B, D&lt;br /&gt;
*Kyotoriha: dp + A, C&lt;br /&gt;
:-&amp;gt;Bosu Yaki Hisatsu: d + B, D&lt;br /&gt;
*Bosu Yaki Hisatsu: Während der Sprungphase: d + B, D&lt;br /&gt;
*Kurohoryu: qcb + A, C&lt;br /&gt;
*Gouretsu Shou: f,b,f + A, C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Mashin Hatenden: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Mashin Engetsurin: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos die man können sollte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cr. oder st.LP x2 --&amp;gt; K-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Basic Combo. Die LPs müssen in den K-Super gelinkt werden, obwohl es stark nach einem cancel riecht. Das Timing dafür ist ungewohnt, wenn man solche Combos aus anderen Games (z.B. 3rd Strike) kennt. Man kombiniert erst die 2 LPs und dann den Link sauber, nach dem zweiten Hit, eingeben. Man sollte nicht während den LPs die Motion buffern, sondern die volle Motion nach den LPs eingeben.&lt;br /&gt;
Btw. der Link in den Super ist natürlich auch nach einem LP möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LP --&amp;gt; DP --&amp;gt; Break --&amp;gt; qcf.+LK oder P-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Seine einzigste bnb (wenn man das so bezeichnen kann). Wie immer bei Grant muss der DP aus dem LP gelinkt werden, was in diesem Falle nicht einfach ist. Nach dem Break kann der qcf+K oder der P-Super angehängt werden. In der Corner sind noch 1-2 zusätzliche df+HP möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* f,b,f+P --&amp;gt; df+HP --&amp;gt; qcf.+LK oder P-Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentar: Standard Overhead combo. Nicht besonders schwierig, aber durch den ewig langen start up von f,b,f+LP/HP ist es schwierig diese Combo anzubringen. Die HP Variante des Overhead hat mehr Reichweite, aber dafür ein längeres Start up. Bei der HP-Variante fliegt der Gegner in die andere Richtung, wenn man ihn mit df+HP juggelt.&lt;br /&gt;
In der Corner ist diese Combo sehr mächtig und durch weitere 2-3 df+HP erweiterbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pruegel san</name></author>
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