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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40294</id>
		<title>Sybn</title>
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		<updated>2017-06-21T18:01:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sybn ist die von Gott produzierte Antwort auf die Suende der Menschheit, welche es sich erlaubt hat, das beste Spiel der Welt (ES EF FIA) fallen zu lassen, weil Satan hoechstpersoenlich (in Gestalt von Yoko Ono) es so angeordnet hat. Leider hat er bei der Erstellung des Spiels bereits am 6. Pause eingelegt und ist dann Ranknallen gefahren, sodass der Erscheinungstermin weit nach dem Eintreten des dunklen Zeitalters erfolgte. Da jedoch viele Satanisten bemerkt haben, dass sie doch kein Geld mit Essbewegung machen koennen, bekennen sie sich vermehrt zu anderen Religionen, wodurch es auch heute noch Sinn macht, Sybn zu haupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== X-Faktor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der X-Faktor erlaubt es, gegnerischen Schlägen in die drölfte Dimension in der Form von Seitensprüngen auszuweichen. Da dies aber wortwörtlich behindert ist und nie funktioniert benutzt auf hohem Spielerniveau das niemand mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stufenliste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stufenliste in Sybn ist omni-aussagend. Somit besitzt eine Spielfigur 10-0 auf schlechtere, 0-10 auf bessere und garantierte Zeitraus-ziehen gegen gleichstarke Spielfiguren; mit der Ausnahme von S.Fox, welcher die beste Spielfigur in Sybn ist aber da er gegen sich selbst nicht gewinnen kann nur auf SSSSS platziert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*SSSSSSSSS: Klippe&lt;br /&gt;
*SSSSSSSS:Kind Kazuya&lt;br /&gt;
*SSSSSSS: Vulkan&lt;br /&gt;
*SSSSSS: HalloGesundheit der Großvater&lt;br /&gt;
*SSSSS: Kenig, Kuma, S.Fox, Eddie&lt;br /&gt;
*SSSS: Restliche Meisters&lt;br /&gt;
*SSS: Rest&lt;br /&gt;
*Ibuki: Hast du gerade rzy&#039;s Stufenplatzierung angenommen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitensprünge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau Okazoomi an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht. Zusätzlich besitzt er die Eigenschaft des Großvaters, und wie es allgemein bekannt ist sind Großväter immer komplett behindert in Kampfspielen, was ihn überkraftet macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hans&lt;br /&gt;
Hans ist ein oesterreichischer Kabarettist der nach Deutschland ausgewandert ist nachdem er beim ORF abgelehnt wurde. Seine Karriere ging steil in die Hoehe als er mit Hilfe von Autotune und bezahlten Nutten ein Musikvideo erstellte zu einem Lied, in dem er ueber japanische Goldfische singt. Im Spiel ist er ein recht einseitiger Charakter, da er ansonsten keine Talente besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Okazoomi&lt;br /&gt;
Um spirituell gebohrene Japaner weg von Blas-bis-Blau und GülleGear zu locken, hatte der Entwickler (Jesus Christus) den Geniestreich, einen chinesischen Zeichentrickcharakter in das Capcom Universum einzuführen. Okazoomi ist sehr stark, aber unverlässlich. Besitzt eine vorliebe für dicke Schwitzer und Unsterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Osama Bin Laden&lt;br /&gt;
Osama ist ein Terrorist aus dem mittelhohen Osten. Da ihm vor kurzem die Foerderung von der Regierung gestrichen wurde, kann er sich kein Flugzeug leisten um weitere Anschlaege zu verueben. Deswegen hat er sich kurzerhand seinen Bombenguertel geschnappt, weil er damit das Kenig von Higel Turnierpreisgeld gewinnen wollte. Der wurde ihm aber von den Sicherheitskraeften abgenommen, deswegen macht er jetzt zu wenig Schaden um eine tatsaechliche Gefahr darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bryan&lt;br /&gt;
Professioneller Astronaut dessen Raumschiff crashlanden musste. Darf den Planeten erst wieder verlassen nachdem er 10 mal Spott Strahlraufer gekettet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wan-Tu&lt;br /&gt;
Wan-Tu ist ein männlicher CIS Indianer aus Südafrika welcher mit einem Tomahawk kämpft, da Waffen aber absolut garnicht in das Spiel reinpassen hat sich die Teggn Gemeinde zusammengetan und diesen Charakter in eine andere Dimension verbannt. Das Siegel hierführ muss jeden Genaurahmen durch eine Opfergabe in der Form eines geworfenen Spielhallen-Steckens erneuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kenig von Higel&lt;br /&gt;
Kenig ist der beste Charakter im Spiel, da er nicht aufstehen kann. Dies macht ihn immun gegen Angriffe. Manchmal klemmt die Taste, dann ist sein Hüpftritt schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40293</id>
		<title>Sybn</title>
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		<updated>2017-06-21T17:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sybn ist die von Gott produzierte Antwort auf die Suende der Menschheit, welche es sich erlaubt hat, das beste Spiel der Welt (ES EF FIA) fallen zu lassen, weil Satan hoechstpersoenlich (in Gestalt von Yoko Ono) es so angeordnet hat. Leider hat er bei der Erstellung des Spiels bereits am 6. Pause eingelegt und ist dann Ranknallen gefahren, sodass der Erscheinungstermin weit nach dem Eintreten des dunklen Zeitalters erfolgte. Da jedoch viele Satanisten bemerkt haben, dass sie doch kein Geld mit Essbewegung machen koennen, bekennen sie sich vermehrt zu anderen Religionen, wodurch es auch heute noch Sinn macht, Sybn zu haupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== X-Faktor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der X-Faktor erlaubt es, gegnerischen Schlägen in die drölfte Dimension in der Form von Seitensprüngen auszuweichen. Da dies aber wortwörtlich behindert ist und nie funktioniert benutzt auf hohem Spielerniveau das niemand mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stufenliste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stufenliste in Sybn ist omni-aussagend. Somit besitzt eine Spielfigur 10-0 auf schlechtere, 0-10 auf bessere und garantierte Zeitraus-ziehen gegen gleichstarke Spielfiguren; mit der Ausnahme von S.Fox, welcher die beste Spielfigur in Sybn ist aber da er gegen sich selbst nicht gewinnen kann nur auf SSSSS platziert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*SSSSSSSSS: Klippe&lt;br /&gt;
*SSSSSSSS:Kind Kazuya&lt;br /&gt;
*SSSSSSS: Vulkan&lt;br /&gt;
*SSSSSS: HalloGesundheit der Großvater&lt;br /&gt;
*SSSSS: Kenig, Kuma, S.Fox, Eddie&lt;br /&gt;
*SSSS: Restliche Meisters&lt;br /&gt;
*SSS: Rest&lt;br /&gt;
*Ibuki: Hast du gerade rzy&#039;s Stufenplatzierung angenommen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitensprünge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau Okazoomi an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht. Zusätzlich besitzt er die Eigenschaft des Großvaters, und wie es allgemein bekannt ist sind Großväter immer komplett behindert in Kampfspielen, was ihn überkraftet macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hans&lt;br /&gt;
Hans ist ein oesterreichischer Kabarettist der nach Deutschland ausgewandert ist nachdem er beim ORF abgelehnt wurde. Seine Karriere ging steil in die Hoehe als er mit Hilfe von Autotune und bezahlten Nutten ein Musikvideo erstellte zu einem Lied, in dem er ueber japanische Goldfische singt. Im Spiel ist er ein recht einseitiger Charakter, da er ansonsten keine Talente besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Okazoomi&lt;br /&gt;
Um spirituell gebohrene Japaner weg von Blas-bis-Blau und GülleGear zu locken, hatte der Entwickler (Jesus Christus) den Geniestreich, einen chinesischen Zeichentrickcharakter in das Capcom Universum einzuführen. Okazoomi ist sehr stark, aber unverlässlich. Besitzt eine vorliebe für dicke Schwitzer und Unsterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Osama Bin Laden&lt;br /&gt;
Osama ist ein Terrorist aus dem mittelhohen Osten. Da ihm vor kurzem die Foerderung von der Regierung gestrichen wurde, kann er sich kein Flugzeug leisten um weitere Anschlaege zu verueben. Deswegen hat er sich kurzerhand seinen Bombenguertel geschnappt, weil er damit das Kenig von Higel Turnierpreisgeld gewinnen wollte. Der wurde ihm aber von den Sicherheitskraeften abgenommen, deswegen macht er jetzt zu wenig Schaden um eine tatsaechliche Gefahr darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wan-Tu&lt;br /&gt;
Wan-Tu ist ein männlicher CIS Indianer aus Südafrika welcher mit einem Tomahawk kämpft, da Waffen aber absolut garnicht in das Spiel reinpassen hat sich die Teggn Gemeinde zusammengetan und diesen Charakter in eine andere Dimension verbannt. Das Siegel hierführ muss jeden Genaurahmen durch eine Opfergabe in der Form eines geworfenen Spielhallen-Steckens erneuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kenig von Higel&lt;br /&gt;
Kenig ist der beste Charakter im Spiel, da er nicht aufstehen kann. Dies macht ihn immun gegen Angriffe. Manchmal klemmt die Taste, dann ist sein Hüpftritt schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40292</id>
		<title>Sybn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40292"/>
		<updated>2017-06-21T17:14:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sybn ist die von Gott produzierte Antwort auf die Suende der Menschheit, welche es sich erlaubt hat, das beste Spiel der Welt (ES EF FIA) fallen zu lassen, weil Satan hoechstpersoenlich (in Gestalt von Yoko Ono) es so angeordnet hat. Leider hat er bei der Erstellung des Spiels bereits am 6. Pause eingelegt und ist dann Ranknallen gefahren, sodass der Erscheinungstermin weit nach dem Eintreten des dunklen Zeitalters erfolgte. Da jedoch viele Satanisten bemerkt haben, dass sie doch kein Geld mit Essbewegung machen koennen, bekennen sie sich vermehrt zu anderen Religionen, wodurch es auch heute noch Sinn macht, Sybn zu haupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== X-Faktor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der X-Faktor erlaubt es, gegnerischen Schlägen in die drölfte Dimension in der Form von Seitensprüngen auszuweichen. Da dies aber wortwörtlich behindert ist und nie funktioniert benutzt auf hohem Spielerniveau das niemand mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stufenliste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stufenliste in Sybn ist omni-aussagend. Somit besitzt eine Spielfigur 10-0 auf schlechtere, 0-10 auf bessere und garantierte Zeitraus-ziehen gegen gleichstarke Spielfiguren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*SSSSSSSSS: Klippe&lt;br /&gt;
*SSSSSSSS:Kind Kazuya&lt;br /&gt;
*SSSSSSS: Vulkan&lt;br /&gt;
*SSSSSS: HalloGesundheit der Großvater&lt;br /&gt;
*SSSSS: Kenig, Kuma, S.Fox, Eddie&lt;br /&gt;
*SSSS: Restliche Meisters&lt;br /&gt;
*SSS: Rest&lt;br /&gt;
*Ibuki: Hast du gerade rzy&#039;s Stufenplatzierung angenommen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitensprünge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau Okazoomi an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht. Zusätzlich besitzt er die Eigenschaft des Großvaters, und wie es allgemein bekannt ist sind Großväter immer komplett behindert in Kampfspielen, was ihn überkraftet macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hans&lt;br /&gt;
Hans ist ein oesterreichischer Kabarettist der nach Deutschland ausgewandert ist nachdem er beim ORF abgelehnt wurde. Seine Karriere ging steil in die Hoehe als er mit Hilfe von Autotune und bezahlten Nutten ein Musikvideo erstellte zu einem Lied, in dem er ueber japanische Goldfische singt. Im Spiel ist er ein recht einseitiger Charakter, da er ansonsten keine Talente besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Okazoomi&lt;br /&gt;
Um spirituell gebohrene Japaner weg von Blas-bis-Blau und GülleGear zu locken, hatte der Entwickler (Jesus Christus) den Geniestreich, einen chinesischen Zeichentrickcharakter in das Capcom Universum einzuführen. Okazoomi ist sehr stark, aber unverlässlich. Besitzt eine vorliebe für dicke Schwitzer und Unsterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Osama Bin Laden&lt;br /&gt;
Osama ist ein Terrorist aus dem mittelhohen Osten. Da ihm vor kurzem die Foerderung von der Regierung gestrichen wurde, kann er sich kein Flugzeug leisten um weitere Anschlaege zu verueben. Deswegen hat er sich kurzerhand seinen Bombenguertel geschnappt, weil er damit das Kenig von Higel Turnierpreisgeld gewinnen wollte. Der wurde ihm aber von den Sicherheitskraeften abgenommen, deswegen macht er jetzt zu wenig Schaden um eine tatsaechliche Gefahr darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wan-Tu&lt;br /&gt;
Wan-Tu ist ein männlicher CIS Indianer aus Südafrika welcher mit einem Tomahawk kämpft, da Waffen aber absolut garnicht in das Spiel reinpassen hat sich die Teggn Gemeinde zusammengetan und diesen Charakter in eine andere Dimension verbannt. Das Siegel hierführ muss jeden Genaurahmen durch eine Opfergabe in der Form eines geworfenen Spielhallen-Steckens erneuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kenig von Higel&lt;br /&gt;
Kenig ist der beste Charakter im Spiel, da er nicht aufstehen kann. Dies macht ihn immun gegen Angriffe. Manchmal klemmt die Taste, dann ist sein Hüpftritt schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40291</id>
		<title>Sybn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40291"/>
		<updated>2017-06-21T17:13:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sybn ist die von Gott produzierte Antwort auf die Suende der Menschheit, welche es sich erlaubt hat, das beste Spiel der Welt (ES EF FIA) fallen zu lassen, weil Satan hoechstpersoenlich (in Gestalt von Yoko Ono) es so angeordnet hat. Leider hat er bei der Erstellung des Spiels bereits am 6. Pause eingelegt und ist dann Ranknallen gefahren, sodass der Erscheinungstermin weit nach dem Eintreten des dunklen Zeitalters erfolgte. Da jedoch viele Satanisten bemerkt haben, dass sie doch kein Geld mit Essbewegung machen koennen, bekennen sie sich vermehrt zu anderen Religionen, wodurch es auch heute noch Sinn macht, Sybn zu haupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== X-Faktor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der X-Faktor erlaubt es, gegnerischen Schlägen in die drölfte Dimension in der Form von Seitensprüngen auszuweichen. Da dies aber wortwörtlich behindert ist und nie funktioniert benutzt auf hohem Spielerniveau das niemand mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stufenliste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stufenliste in Sybn ist omni-aussagend. Somit besitzt eine Spielfigur 10-0 auf schlechtere, 0-10 auf bessere und garantierte Zeitraus-ziehen gegen gleichstarke Spielfiguren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSSSSSSSS: Klippe&lt;br /&gt;
SSSSSSSS:Kind Kazuya&lt;br /&gt;
SSSSSSS: Vulkan&lt;br /&gt;
SSSSSS: HalloGesundheit der Großvater&lt;br /&gt;
SSSSS: Kenig, Kuma, S.Fox, Eddie&lt;br /&gt;
SSSS: Restliche Meisters&lt;br /&gt;
SSS: Rest&lt;br /&gt;
Ibuki: Hast du gerade rzy&#039;s Stufenplatzierung angenommen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitensprünge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau Okazoomi an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht. Zusätzlich besitzt er die Eigenschaft des Großvaters, und wie es allgemein bekannt ist sind Großväter immer komplett behindert in Kampfspielen, was ihn überkraftet macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hans&lt;br /&gt;
Hans ist ein oesterreichischer Kabarettist der nach Deutschland ausgewandert ist nachdem er beim ORF abgelehnt wurde. Seine Karriere ging steil in die Hoehe als er mit Hilfe von Autotune und bezahlten Nutten ein Musikvideo erstellte zu einem Lied, in dem er ueber japanische Goldfische singt. Im Spiel ist er ein recht einseitiger Charakter, da er ansonsten keine Talente besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Okazoomi&lt;br /&gt;
Um spirituell gebohrene Japaner weg von Blas-bis-Blau und GülleGear zu locken, hatte der Entwickler (Jesus Christus) den Geniestreich, einen chinesischen Zeichentrickcharakter in das Capcom Universum einzuführen. Okazoomi ist sehr stark, aber unverlässlich. Besitzt eine vorliebe für dicke Schwitzer und Unsterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Osama Bin Laden&lt;br /&gt;
Osama ist ein Terrorist aus dem mittelhohen Osten. Da ihm vor kurzem die Foerderung von der Regierung gestrichen wurde, kann er sich kein Flugzeug leisten um weitere Anschlaege zu verueben. Deswegen hat er sich kurzerhand seinen Bombenguertel geschnappt, weil er damit das Kenig von Higel Turnierpreisgeld gewinnen wollte. Der wurde ihm aber von den Sicherheitskraeften abgenommen, deswegen macht er jetzt zu wenig Schaden um eine tatsaechliche Gefahr darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wan-Tu&lt;br /&gt;
Wan-Tu ist ein männlicher CIS Indianer aus Südafrika welcher mit einem Tomahawk kämpft, da Waffen aber absolut garnicht in das Spiel reinpassen hat sich die Teggn Gemeinde zusammengetan und diesen Charakter in eine andere Dimension verbannt. Das Siegel hierführ muss jeden Genaurahmen durch eine Opfergabe in der Form eines geworfenen Spielhallen-Steckens erneuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kenig von Higel&lt;br /&gt;
Kenig ist der beste Charakter im Spiel, da er nicht aufstehen kann. Dies macht ihn immun gegen Angriffe. Manchmal klemmt die Taste, dann ist sein Hüpftritt schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40287</id>
		<title>Sybn</title>
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		<updated>2017-06-21T14:38:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== X-Faktor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der X-Faktor erlaubt es, gegnerischen Schlägen in die drölfte Dimension in der Form von Seitensprüngen auszuweichen. Da dies aber wortwörtlich behindert ist und nie funktioniert benutzt auf hohem Spielerniveau das niemand mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitensprünge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau Okazoomi an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Okazoomi&lt;br /&gt;
Um spirituell gebohrene Japaner weg von Blas-bis-Blau und GülleGear zu locken, hatte der Entwickler (Jesus Christus) den Geniestreich, einen chinesischen Zeichentrickcharakter in das Capcom Universum einzuführen. Okazoomi ist sehr stark, aber unverlässlich. Besitzt eine vorliebe für dicke Schwitzer und Unsterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wan-Tu&lt;br /&gt;
Wan-Tu ist ein männlicher CIS Indianer aus Südafrika welcher mit einem Tomahawk kämpft, da Waffen aber absolut garnicht in das Spiel reinpassen hat sich die Teggn Gemeinde zusammengetan und diesen Charakter in eine andere Dimension verbannt. Das Siegel hierführ muss jeden Genaurahmen durch eine Opfergabe in der Form eines geworfenen Spielhallen-Steckens erneuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kenig von Higel&lt;br /&gt;
Kenig ist der beste Charakter im Spiel, da er nicht aufstehen kann. Dies macht ihn immun gegen Angriffe. Manchmal klemmt die Taste, dann ist sein Hüpftritt schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40286</id>
		<title>Sybn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40286"/>
		<updated>2017-06-21T14:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== X-Faktor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der X-Faktor erlaubt es, gegnerischen Schlägen in die drölfte Dimension in der Form von Seitensprüngen auszuweichen. Da dies aber wortwörtlich behindert ist und nie funktioniert benutzt auf hohem Spielerniveau das niemand mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitensprünge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau Okazoomi an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Okazoomi&lt;br /&gt;
Um spirituell gebohrene Japaner weg von Blas-bis-Blau und GülleGear zu locken, hatte der Entwickler (Jesus Christus) den Geniestreich, einen chinesischen Zeichentrickcharakter in das Capcom Universum einzuführen. Okazoomi ist sehr stark, aber unverlässlich. Besitzt eine vorliebe für dicke Schwitzer und Unsterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wan-Tu&lt;br /&gt;
Wan-Tu ist ein männlicher CIS Indianer aus Südafrika welcher mit einem Tomahawk kämpft, da Waffen aber absolut garnicht in das Spiel reinpassen hat sich die Teggn Gemeinde zusammengetan und diesen Charakter in eine andere Dimension verbannt. Das Siegel hierführ muss jeden Genaurahmen durch eine Opfergabe in der Form eines geworfenen Spielhallen-Steckens erneuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40285</id>
		<title>Sybn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40285"/>
		<updated>2017-06-21T14:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitenspruenge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau Okazoomi an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Okazoomi&lt;br /&gt;
Um spirituell gebohrene Japaner weg von Blas-bis-Blau und GülleGear zu locken, hatte der Entwickler (Jesus Christus) den Geniestreich, einen chinesischen Zeichentrickcharakter in das Capcom Universum einzuführen. Okazoomi ist sehr stark, aber unverlässlich. Besitzt eine vorliebe für dicke Schwitzer und Unsterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wan-Tu&lt;br /&gt;
Wan-Tu ist ein männlicher CIS Indianer aus Südafrika welcher mit einem Tomahawk kämpft, da Waffen aber absolut garnicht in das Spiel reinpassen hat sich die Teggn Gemeinde zusammengetan und diesen Charakter in eine andere Dimension verbannt. Das Siegel hierführ muss jeden Genaurahmen durch eine Opfergabe in der Form eines geworfenen Spielhallen-Steckens erneuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40284</id>
		<title>Sybn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40284"/>
		<updated>2017-06-21T14:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitenspruenge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau Okazoomi an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Okazoomi&lt;br /&gt;
Um spirituell gebohrene Japaner weg von Blas-bis-Blau und GülleGear zu locken, hatte der Entwickler (Jesus Christus) den Geniestreich, einen chinesischen Zeichentrickcharakter in das Capcom Universum einzuführen. Okazoomi ist sehr stark, aber unverlässlich. Besitzt eine vorliebe für dicke Schwitzer und Unsterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wan-Tu&lt;br /&gt;
Wan-Tu ist ein männlicher CIS Indianer aus Südafrika welcher mit einem Tomahawk kämpft, da Waffen aber absolut garnicht in Tekken reinpassen hat sich die Teggn Gemeinde zusammengetan und diesen Charakter verbannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40283</id>
		<title>Sybn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40283"/>
		<updated>2017-06-21T14:09:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitenspruenge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HalloGesundheit Meisters&lt;br /&gt;
Protagonist und Hahnrei, da er seine Frau an Kuma verloren hat. Wenn ihr euch in ihn reinprojeziert, bekommt heldenhaft.&lt;br /&gt;
Hat die Werkzeuge eines Meisters, aber irgendwie ist sein tief schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yoshi (Der Grüne)&lt;br /&gt;
Erstmal ein Huti und ein dickes Ei legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40282</id>
		<title>Sybn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40282"/>
		<updated>2017-06-21T13:53:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitenspruenge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ibuki&lt;br /&gt;
Ibuki ist ebenfalls einrzy, in BESTES SPIEL Vunv erstmal erschienenrzy, Gastcharaktrzy drzy in Sybn eigentlich nichts verloren hat. In Teggn Fia war rzy ein Mann, hatte dann aber die Schnauze voll von so CIS Untermenschen wie euch und hat sich vom österreichischem Gesundheitswesen die Transformation zu rzys wahrem Geschlecht bezahlen lassen. Als pronomen für rzy bitte nur rzy benutzen, sonst Auslösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40281</id>
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		<updated>2017-06-20T08:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kuma&lt;br /&gt;
Kuma ist ein Gastcharakter aus BESTES SPIEL Vunv (wo er brandneu als pre-release DLC erschienen ist) und erfüllt in Teggn die Rolle des netorare-antagonisten, da er alle eure Frauen fickt. (Siehe HalloGesundheit)&lt;br /&gt;
Im Spielspielen ist Kuma zerstörerisch, da er das Spiel zerstört. Gegen seine Brennenden Kraftfäuste kann man wirklich garnichts machen, sein Toll ist unblockbar und er macht jederzeit unglaublich viel Schaden aus absolut allem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitenspruenge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Sybn&amp;diff=40280</id>
		<title>Sybn</title>
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		<updated>2017-06-20T08:36:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:TeggnSybnCover.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Normal&amp;lt;br/&amp;gt;Spielhalle (nur in Frankreich)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]gorned: Xbox One (die erste)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielspielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mischrauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischraufs gibt es keine in Sybn, da man auf alle tiefen Angriffe im Spiel leicht reagieren kann und man diese gleich darauf auf haerteste Weise bestrafen kann. Wuerfe kann man nicht aufloesen, allerdings sich drunter ducken, wodurch man natuerlich auch gleichzeitig tiefe Angriffe blockt (siehe [[Opschn Silekt]]). Wer den ersten Knopf drueckt, kann somit auch genauso gut sein Eingabegeraet hinlegen, da er das Spiel (und sein Gesicht) bereits verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wutkunst ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unschildbare Attacke welche mit einem Treffer toetet. Kann fuer Turnierbegegnungen gluecklicherweise ausgeschalten werden, um das Spiel fuer Gelegenheitsspieler zugaenglicher zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Edelweiss&lt;br /&gt;
Die Ex-Freundin des Ex-Hardedge Administrators hat die besten Seitenspruenge im Spiel und hat dadurch positive Streichholzraufs auf alle maennlichen Charaktere in Sybn, da sie wirklich jeden schon persoenlich kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S.Fox&lt;br /&gt;
Der beste mittelhohe leichte Schlag im Spiel, Wellenleuchtenschleifen und potente Toetungsbewegungen machen Spacie Fox zum besten Offensivcharakter im Spiel. Gleichzeitig kann er durch Zelten mit Kurzsprungzweifachlichtverstaerkungdurchstimulierteemissionvonstrahlung den Gegner effektiv zum Annaehern bringen. Die einzige Moeglichkeit, ihn zu besiegen, ist das Kantenzelten bis Zeitaus. Man ueberlegt allerdings bereits, eine Begrenzung fuer das Kantenzelten einzufuehren, damit endgueltig nur noch S.Fox jemals die Chance hat gegen sich selbst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eddie Gordeau&lt;br /&gt;
Ein von Turnieren gebannter Charakter mit Mechaniken, die in einem Teggn nichts verloren haben. In dem man mit dem Gesicht ueber die Knoepfe seines Eingabegeraetes rollt, bekommt man bei Rundenstart 100% der Zeit einen Sensenmann, dieser trifft bis zur Kante, ist nicht bestrafbar auf Schild und verursacht Schlagrunter. Danach muss man mit unschildbaren Sequenzen handeln, auf die es absolut keine Antworten gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesetz&lt;br /&gt;
Eine Homage an den beliebten Schauspieler Jackie Chan. Gesetz ist ein Chinese, als solcher besitzt er die gleichen Attacken wie jeder andere ficken Chinese in Kampfspielen vor ihm auch. Manche seiner Attacken erzeugen Feuer, das bedeutet, dass sie staerker sind vong Schaden her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<title>Sybn</title>
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		<updated>2017-06-19T07:45:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer =  &amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:sybn.png|450px]]&lt;br /&gt;
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| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whitefang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
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		<title>Sybn</title>
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		<updated>2017-06-19T07:43:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Teggn Bruda&lt;br /&gt;
| jtitle = Sybn&lt;br /&gt;
| manufacturer =  &amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:sybn.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = &amp;lt;br/&amp;gt; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] frühes 20sybchen: Masterrace&amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]] left behind: 4theplayers&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ken Meisters&lt;br /&gt;
Gastcharakter aus [[Street Fighter Drai]], seine unterschiedlichen Eigenschaften wurden aber auf verschiedene Charaktere statt Farben verteilt. Alle Meisters haben verschiedene Werkzeuge gemeinsam, wie den 1f Drachenraufer (außer Ken, welcher einen 0f perfekten Drachenraufer besitzt), EX Tatsu in der Luft und Hitconfirm into Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ryu (mit Kapuze)&lt;br /&gt;
Protagonist der Teggn SeitenSchriftrolle-Rhytmus&#039;SieRauf Serie, obwohl er nicht auf der Verpackung vorne drauf ist. Hat alle Werkzeuge eines Meisters, zählt aber nicht als solcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oscar&lt;br /&gt;
Ihren familiären Problemen mit ihrem Vater ist es zu verdanken, dass Oscar ein sehr passiv-aggressiv gestörter Charakter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leo Whiteang&lt;br /&gt;
Ein Gastcharakter aus (dem neuen) BlazBlue: Irrelevator Zörd. Wie auch in jenem Spiel zählt Leo als der schwächste Charakter, da er immernoch die allgemein bekannte Schwäche besitzt den Gegner erst berühren zu müssen um mit sofortiger Wirkung die Runde zu gewinnen. Wie soll das gehen, Harada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vladimir Putin&lt;br /&gt;
Ein sehr schwacher Charakter, da Tschukken wiedermal lügt. Besitzt nicht doppelt soviel Leben wie die anderen Charaktäre, was tiefe Angriffe unblockbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jack Sybn&lt;br /&gt;
rocket punch hsf hp+strider rocket punch rocket&lt;br /&gt;
punch 100 damage bzw das gegen cabel gegen andere&lt;br /&gt;
teis mehr ... wieso diese combo weil nur 1 super&lt;br /&gt;
und sehr leicht ... und 100 von 143 ist ein guter&lt;br /&gt;
start ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Super_Braul_4&amp;diff=38959</id>
		<title>Super Braul 4</title>
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		<updated>2014-11-18T09:06:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Eingabe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===C-Hebel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftige koennen mit Hilfe des C-Hebels ausgefuehrt werden. Dies ermoeglicht beispielsweise das Ausfuehren von Zurueckluftigen waehrend eines Vorwaertssprungs, ohne dabei die Schwungkraft zu verlieren. Diese Technik wurde aber bereits bald nach dem Erscheinen von Super Braul 4 von angehenden Turnierspielern als unfair eingestuft, weshalb diese Technik auch seit jeher in Turnieren und Freundlichen verboten wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tatsache, dass der C-Hebel im Uebungsmodus nicht verwendet werden kann, kann als Bestaetigung seitens der Entwickler betrachtet werden, dass nicht vorgesehen wurde, dass Spieler sich diese Technik zunutze machen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kombinationen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinationen gibt es keine da dem Spiel ein Kombinationszähler fehlt. Außerdem kann der Gegner einfach von der Figur welche ihn trifft weghalten und wird dadurch immun gegen sämmtliche folge-raufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sheik ===&lt;br /&gt;
Zelda ist low tier, deswegen laeuft sie in Verkleidung herum um besser zu wirken. Und dann glaubt sie, sie verorscht UNS, wenn sie sich anzieht wie eine Huuuuure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=NullSmashKevin&amp;diff=38953</id>
		<title>NullSmashKevin</title>
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		<updated>2014-10-02T23:15:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Wiener_Terminologie“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Linne(UNIB)&amp;diff=38919</id>
		<title>Linne(UNIB)</title>
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		<updated>2014-08-09T13:46:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:Linne.png|325px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*+ schnellster dash im spiel, kann lowprofilen (Ciel-style dash)&lt;br /&gt;
*+ doublejump&lt;br /&gt;
*+ gutes projektil&lt;br /&gt;
*+ lange blockstrings mit komplettem lockdownpotential&lt;br /&gt;
*+ starkes mixup&lt;br /&gt;
*+ solide defensivoptionen; starke anti-airs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- unterdurchschnittliche normals; wenig reichweite; schlechte verlagerungen&lt;br /&gt;
*- relativ wenig comboschaden; teilweise hoher aufwand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*presidents comboecke:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stuff -&amp;gt; max range &#039;&#039;&#039;2C,5C, j.236C, CS, Veil, 2C,236C,IW.&#039;&#039;&#039; | Vapor, 200%. shit aber schaut gut aus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stuff -&amp;gt; &#039;&#039;&#039;214B~A, j.236B, landen, j.B j.6B j.C j.2B, 2C 6CCC, warten, 236C, BC~A&#039;&#039;&#039; | meter extender, midscreen muss man dashen für den BC~A link, macht so 3.8k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C~[C], 214B~A, j.236B, landen, j.B j.6B j.C j.2B, 2C 6CCC, warten, 236C, IW&#039;&#039;&#039; | veil combo, midscreen und corner, 6k dmg&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
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		<title>Linne(UNIB)</title>
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		<updated>2014-08-09T13:45:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:Linne.png|325px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*+ schnellster dash im spiel&lt;br /&gt;
*+ doublejump&lt;br /&gt;
*+ gutes projektil&lt;br /&gt;
*+ lange blockstrings mit komplettem lockdownpotential&lt;br /&gt;
*+ starkes mixup&lt;br /&gt;
*+ solide defensivoptionen; starke anti-airs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- unterdurchschnittliche normals; wenig reichweite; schlechte verlagerungen&lt;br /&gt;
*- relativ wenig comboschaden; teilweise hoher aufwand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*presidents comboecke:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stuff -&amp;gt; max range &#039;&#039;&#039;2C,5C, j.236C, CS, Veil, 2C,236C,IW.&#039;&#039;&#039; | Vapor, 200%. shit aber schaut gut aus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stuff -&amp;gt; &#039;&#039;&#039;214B~A, j.236B, landen, j.B j.6B j.C j.2B, 2C 6CCC, warten, 236C, BC~A&#039;&#039;&#039; | meter extender, midscreen muss man dashen für den BC~A link, macht so 3.8k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5C~[C], 214B~A, j.236B, landen, j.B j.6B j.C j.2B, 2C 6CCC, warten, 236C, IW&#039;&#039;&#039; | veil combo, midscreen und corner, 6k dmg&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=UNDER_NIGHT_IN-BIRTH&amp;diff=38915</id>
		<title>UNDER NIGHT IN-BIRTH</title>
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		<updated>2014-07-28T04:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = UNDER NIGHT IN-BIRTH&lt;br /&gt;
| jtitle = 「アンダーナイト　インヴァース」&lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ECOLE / FRENCH-BREAD]]&lt;br /&gt;
| producer = TBA&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: TBA/ Konsole:TBA&lt;br /&gt;
| onlinesupport = TBA&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:UNIB_Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Arcade]],TBA&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] XX.XX.2012 [[Arcade]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = TBA&lt;br /&gt;
|openings = TBA&lt;br /&gt;
|packshots = TBA&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Matcharchiv: UNDER NIGHT IN-BIRTH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:UNIB Logo.png|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:UNIB Flyer.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Seth(UNIB)|Seth]]&lt;br /&gt;
*[[Linne(UNIB)|Linne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links=&lt;br /&gt;
*[http://inbirth.info/ Offizielle UNDER NIGHT IN-BIRTH Seite]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=1eFpH_6ReWo Promo Video]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/user/UNIBmovie Youtube Channel]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Linne(UNIB)&amp;diff=38914</id>
		<title>Linne(UNIB)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Linne(UNIB)&amp;diff=38914"/>
		<updated>2014-07-28T04:57:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Character | portrait = 325px }}  == Allgemeines ==  *+ schnellster dash im spiel *+ doublejump *+ gutes projektil *+ lange blockstrings m…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:Linne.png|325px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*+ schnellster dash im spiel&lt;br /&gt;
*+ doublejump&lt;br /&gt;
*+ gutes projektil&lt;br /&gt;
*+ lange blockstrings mit komplettem lockdownpotential&lt;br /&gt;
*+ starkes mixup&lt;br /&gt;
*+ solide defensivoptionen; starke anti-airs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*- unterdurchschnittliche normals; wenig reichweite; schlechte verlagerungen&lt;br /&gt;
*- relativ wenig comboschaden; teilweise hoher aufwand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*presidents comboecke:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stuff -&amp;gt; max range &#039;&#039;&#039;2C,5C, j.236C, CS, Veil, 2C,236C,IW.&#039;&#039;&#039; | Vapor, 200%. Max damage IW combo zum stylen und match beenden. Midscreen only.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Garou:_Mark_of_the_Wolves&amp;diff=38902</id>
		<title>Garou: Mark of the Wolves</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Garou:_Mark_of_the_Wolves&amp;diff=38902"/>
		<updated>2014-04-14T11:11:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Tierlist */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Garou: Mark of the Wolves&lt;br /&gt;
| jtitle = 餓狼マークオブザウルヴス&lt;br /&gt;
| manufacturer = [[SNK]]&lt;br /&gt;
| producer = N/A&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: / Konsole:&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:Garou Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[NeoGeo]], [[Playstation2]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] XX.XX.XXXX [[NeoGeo]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] XX.XX.XXXX [[Playstation2]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.XXXX [[Dreamcast]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.XXXX [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[XBOX360]], [[Playstation3]]&lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=jIy_yllNtR8 Garou Opening #1]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=I-tpaVDS_lI Garou Opening #2]&lt;br /&gt;
|flyer = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=2025 Japanische Flyer]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=5081 Amerikanische Flyer]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versionen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Arcade Neogeo MVS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Neo-Geo AES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Playstation 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Xbox 360 - Xbox Live Arcade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Dreamcast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Steuerung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; f - Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; b - Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; d - Down&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; u - Up&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; qcf - Quarter circle Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; qcb - Quarter circle Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; hcf - Half circle Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; hcb - Half circle Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; dp - Dragonpunch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; rdp - reverseDragonpunch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 360 - Stick um 360 Grad drehen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 720 - Stick 2x um 360 Grad drehen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; c - Crouching&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; j - Jump&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; sj - SuperJump&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; JD - Just Defend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; FC - Feint Cancel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; GC - Guard Cancel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; A - LP - leichter Schlag&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; B - LK - leichter Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; C - HP - harter Schlag&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; D - HK - harter Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Basic Movement =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dash/Run ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu Dashen, den Stick zweimal nach vorne tippen, zum rennen den Stick nach dem tippen nach vorne halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere können dashen:&lt;br /&gt;
Grant, Kain, Jae, Freeman, Kevin, Jenet, Butt/Marco und Tizoc/The Griffon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere können rennen:&lt;br /&gt;
Rock, Hokutomaru, Dong, Terry, Gato und Hotaru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chars, die dashen können haben in der Regel bessere Mix-Up Optionen, da ein Dash schneller ist, als zu rennen. Das kann vor allem nützlich für Feint Cancels sein, oder für Breaks in Situationen, in der der Gegner in der Ecke ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backdash ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nach hinten zu dashen, zweimal den Stick nach hinten tippen.&lt;br /&gt;
Jeder in Garou kann nach hinten dashen. Der Backdash hat Invincibility und man kann Normals, Specials und Superangriffen ausweichen. Am Ende der Animation gibt es eine kleine Recoveryzeit, deswegen ist der Backdash mit Vorsicht zu genießen, um nicht am Ende der Animation getroffen zu werden. Vor allem bei Superanimationen die sich in die Länge ziehen oder in Ecken kann es fatal sein. &lt;br /&gt;
Einige Chars können auch aus ihrem Backdash rauscanceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Chars haben hierzu die Möglichkeit:&lt;br /&gt;
Hokutomaru - Backdash kann in den qcf + A/C oder qcb + B/D gecancelt werden, Jenet und Kain (Moves kommen noch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normal Jump ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ub/u/uf drücken und halten, um normal zu springen. Es gibt kein Airblock in Garou, wohl aber die Möglichkeit, in der Luft zu JustDefenden mit ub/b/db.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Jump ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den SuperJump auszuführen, kurz d dann ub/u/uf drücken. Nur Dong und Jenet können den sj nutzen, dabei kann man allerdings nicht JustDefenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ShortJump/Hop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz ub/up/uf antippen. Der Char springt nur die halbe Distanz eines normalen Jumps, was einem in Combos hilft, oder man kann es benutzen, um den Gegner in die Irre zu führen. Hops sind nämlich etwas schwieriger zu countern als normal Jumps. &lt;br /&gt;
Während des Hops kann man ebenfalls nicht JustDefenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Offensiv =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Würfe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Wurf führt man mit f/b + C/D nah am Gegner aus, oder in der Luft mit C.&lt;br /&gt;
Gato und Tizoc/The Griffon sind die einzigen, die Würfe nur mit D machen können. Jenet, Hokutomaro, Hotaru und Dong können den AirThrow nur mit C machen.&lt;br /&gt;
Man kann Würfe mit C/D techen. AirThrows kann man während eines Hops, Jumps und Super Jumps machen, allerdings kann man aus diesen nicht raustechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== T.O.P. Mode + Attack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T.O.P. steht für Tactical Offense Position. Man kann vor dem Match festlegen, welchen Teil seines Lebensbalkens man dafür designieren möchte. Hierfür kann man 1/3 seines Balken einteilen oder mit Oben/Unten den T.O.P.-Mode sogar noch mehr verkleinern, um die Eigenschaften noch mehr zu verstärken (achtung: der Bereich kann nur auf Konsole verkleinert werden - das Feature sollte damit erst gar nicht benutzt werden).&lt;br /&gt;
Ist man während des Matches im T.O.P.-Mode fängt man an zu blinken.&lt;br /&gt;
Folgende Vorteile ergeben sich hierdurch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Erhöhter Schaden bei allen Attacken. &#039;&#039;1/3 der Leiste 1,25%, bei 1/6 der Leiste 1,50% und bei 1/9 der Leiste 1,75% mehr Schaden&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Schnellere Füllung des Supermeters &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Langsame Regeneration des Lebensbalkens &#039;&#039;aber nur bis zur T.O.P. Grenze und nicht darüber hinaus&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; T.O.P. Attack ist nun möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die T.O.P. Attack führt man mit C+D aus. Jeder Char hat so eine Attacke zur Verfügung, sobald man im T.O.P.-Mode ist. Die Attacke macht gut Damage und viel Guard Crush Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Meter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Superleiste fasst 2 Balken. Die Leiste lässt sich mit folgenden Methoden erhöhen:&lt;br /&gt;
Den Gegner treffen, einen Special Move whiffen, den Gegner werfen, eine Attacke Just Defenden oder vom Gegner getroffen werden.&lt;br /&gt;
Einen normalen Move oder Command Move whiffen baut keine Leiste auf.&lt;br /&gt;
In einigen Fällen kann ein Supermove der zum Gegner connected etwas Meter aufbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Attacken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S Power Supers - Level 1 Superangriff (qcfx2 + A/B) - Verfügbar sobald eine Leiste gefüllt ist&lt;br /&gt;
P Power Supers - Level 2 Superangriff (qcfx2 + C/D) - Verfügbar sobald die zweite Leiste sich gefüllt hat.&lt;br /&gt;
Versteckte Superangriffe - Verfügbar nur mit 2 gefüllten Leisten, stehen nur 5 Chars zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Rock Howard - hcb, f + A &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Kim Dong Hwan - qcfx3 + C &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Butt/Marco - qcfx3 + C &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; B. Jenet - Sobald man JustDefendend so schnell wie möglich A, B, C drücken &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Gato - dp + A + Bx3 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Defensiv =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feints ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feints sind Täuschungsmanöver die auf 2 Weisen ausgeführt werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; f + A + C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; d + A + C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feints zeigen nur die ersten Animationsphasen und den Sound einer Spezial- oder Superattacke.&lt;br /&gt;
Man kann natürlich die Feints nutzen als Mindgames, um den Gegner zu verwirren und aus der Deckung zu locken.&lt;br /&gt;
Allerdings zeigen Feints ihre wahre Stärke erst in Combos, da man aus bestimmten Normals in Feints reincanceln kann. Diesen Vorgang nennt man FeintCancel (FC). Da Feints eine sehr kurze Animationsphase haben und in alles reingecancelt werden können und dadurch eine kürzere Recoveryphase haben, dadurch hat man die Möglichkeit Normals so zu Linken wie es auf normale Art nicht Möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FeintCancel (FC) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f + A + C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;d + A + C&#039;&#039;&#039; können nach einem stehendem/gebücktem A, B, C und D ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
Alle bis auf Grant können FeintCanceln, aber nicht alle Normals können gecancelt werden. Einige Chars können alle ihre Normals canceln, während andere nur bestimmte Moves Canceln können.&lt;br /&gt;
Es kommt natürlich auch darauf an, welche Distanz man zum Gegner hat. FCs sind in der Regel sehr hilfreich, um aus Normals zu canceln die eine lange Recovery haben. So wie zB C und D Normals. &lt;br /&gt;
Manche Normals können nicht auf Hit, sondern nur auf Block Feintgecancelt werden. Hier gilt vor allem experimentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel für einen FC, hier einer von Terry:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;C, f + A + C (FC), der wird wieder in einen st./cr. C gecancelt, den wieder erneut in einen f + A + C (FC) usw.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Just Defend (JD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039; - nach hinten drücken&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gebückt&#039;&#039;&#039; - nach unten/hinten drücken&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039; - nach oben/hinten, hinten, unten/hinten drücken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff blockt kurz bevor man getroffen wird, kann man die Attacke Just Defenden. JDs können in Combos gemacht werden und man kann sogar Multihit angriffe damit abwehren. JDs haben einen Zeitfenster von 7 Frames in der Regel und geben einem folgende Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Defends:&#039;&#039;&#039; Da es kein Air Block in Garou gibt, erhält man durch JDs eine neue taktische Option.(Allerdings nicht während eines Hops oder SuperJumps)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aufstockung von Leben:&#039;&#039;&#039; Für jeden Treffer der erfolgreich JustDefended wurde erhält man etwas Leben wieder. Um so stärker der Angriff, um so mehr Leben erhält man wieder.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kürzerer Block Stun:&#039;&#039;&#039; Wenn ein Angriff JustDefended wurde, wird der BlockStun um 2 Frames reduziert, wodurch man schneller recovert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;GuardCancel (GC):&#039;&#039;&#039; Wenn man einen Special- oder SuperMove (beinhaltet T.O.P. Moves), während eines JDs eingibt entsteht dadurch ein GuardCancel, wodurch der BlockStun augenblicklich beendet wird und man sofort in die Angriffanimation übergeht. Die Eingabe kann vor dem JD gebuffert werden oder man kann die Eingabe währen eines JDs eingeben, wenn man schnell genug ist.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kein Verlust von Guard Meter:&#039;&#039;&#039; JD bringt einen nicht näher zum GuardCrush, so wie normales Blocken es tun würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ground Recovery (Rollen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nach einem Treffer oder einer Combo auf dem Boden landet kann man &#039;&#039;&#039;A, B, C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; drücken, um schneller zu recovern. Je nach dem welchen Button man drückt, rollt sich der Char woanders hin. Man kann Ground Recovery nutzen, um schneller vom Boden weider aufzustehen oder um CrossUp Situationen oder JumpIns zu verhindern, sobald man aufsteht. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, der Gegner könnte die Rolle zu seinem Vorteil nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A - kleine Rolle nach vorne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B - kleine Rolle nach hinten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;C - große Rolle anch vorne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;D - große Rolle nach hinten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausweich Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kniehende Angriffen Ausweichen&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;A + B&#039;&#039;&#039; drücken (Jeder Char)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen untere Ausweichangriff durchführt, erhält man Invinciblity, das heißt wenn der Gegner einen tief treffen will, geht der Angriff ins Leere.&lt;br /&gt;
Das Invincibility Zeitfenster besteht solange, bis der Move vollendet ist. Einige Chars bleiben dabei stehen, andere machen einen kleinen Hüpfer dabei. Der Move kann auch als Overhead genutzt werden bei manchen Chars, da er durch den Hüpfer airborne wird. Sehr nützlich gegen Gegner die sehr gerne unten angreifen, um so Counter Gelegenheiten zu schaffen und ihnen das abzugewöhnen.&lt;br /&gt;
Gato und Rock sind die einzigen Chars die keinen Hopser machen mit ihrem Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehenden Angriffen Ausweichen&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;d + A + B&#039;&#039;&#039; drücken (Jeder Char)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen oberen Angriff ausweicht, erhält man Invincibilty Frames für den oberen Teil des Körpers. Es ist eine gute Möglichkeite, um es als Anti Air Angriff zu nutzen und einen Counter Hit zu nutzen. Man kann ebenfalls den Ausweich Move FeintCanceln auf Hit, das funktioniert leider nicht auf Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sonstiges =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Break Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A + B&#039;&#039;&#039; drücken um einen BreakMove auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char hat einen ihm zugewiesenem Special- oder Supermove, den man breaken kann (Tizoc und Kain haben 2 verschiedene Break-Specials und Hokutomaru kann seinen Supermove breaken).&lt;br /&gt;
An einem bestimmten Punkt im Special- und/oder Supermove, muss die Break eingabe (A + B) erfolgen. Dadurch recovert man schneller, macht den Move sicherer falls er geblockt wurde und erlaubt einem beim Treffen längere Combos.&lt;br /&gt;
Garou lässt nur ein 1 Breakmove während einer Combo zu, es sei denn man landet einen Counter Hit, wodurch man einen zusätzlichen Breakmove erhält.&lt;br /&gt;
Breakmoves gehören zu der besten Möglichkeit eine Combo zu Hit-Confirmen, um anschließend einen Super anzubringen. Alle Chars Breaken ihre Moves bei Treffern und einige können ihren Breakmove sogar whiffen, um die Superleiste zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Cancel (GC) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guard Cancel wird die Möglichkeit genannt einen Angriff zu countern.&lt;br /&gt;
Guard Cancels können ausgeführt werden, wenn man einen Angriff Just Defended (während man Blau leuchtet). Wenn man innerhalb des Just Defends Zeitfensters eine Special- oder Superangriff eingibt, überspringt man die Recoveryphase und cancelt sofort in die Angriffsanimation rein. &lt;br /&gt;
Entweder gibt man die Eingabe des Angriff während des JDs ein oder man antizipiert einen Angriff und buffert die Eingabe vorm Just Defend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Crush ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff blockt, also nicht Just Defended, verringert sich der unsichtbare Guardbalken. Wenn der Guardbalken kurz vor null steht, fängt der Char an rot zu leuchten. Je näher sich der Balken verringert umso stärker das Leuchten.&lt;br /&gt;
Wenn der Balken sich einmal geleert hat, ist man Guard Crushed, und der Char stolpert nach hinten und ist komplett ohne Deckung für eine kurze Zeit. Anschließend füllt sich der Balken wieder komplett auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Counter Hits ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tierlist =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Top Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. Kevin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. B. Jenet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. Gato&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. Kain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. Grant&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;High Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. Kim Jae Hoon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. Kim Dong Hwan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Mid Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. Terry Bogard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. Butt/Marco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10. Hotaru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11. Hokutomaru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12. Rock Howard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13. Freeman&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14. Tizoc/The Griffon&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Quelle: Koba; Haraheriwolves-Blog, 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung zu den Tiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kevin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Riesiger schaden, metergain, priorität als auch guardcrush-potenzial. Unsichtbares mixup mit overheads als auch commandthrow. Kevin besitzt weder eine schwachstelle noch ein negatives matchup was ihn als #1 platziert - jedoch ist der abstand zu den anderen hightiers nicht sehr groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B. Jenet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Jenets airthrow ist der beste anti-air in Garou. Ihr schneller dash in kombination mit feints und sonstigen specials die alle in framevorteil enden machen sie zu einem rushdown-monster. Die relativ reversal als auch guardcancel-sichere natur ihrer rekka blockstrings rechtfertigen ihre tier platzierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gato&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Schaden ohne ende. Gato tötet in der ecke jeden charakter mit einem günstigen counterhit. Schnellster metergain im spiel in kombination mit dem besten super der geschichte kompensieren für jede schwachstelle die Gato möglicherweise haben könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sein flashkick ist der move der omnipotenz in Garou. Mit komplett unverwundbarem startup und enormen framevorteil auf block macht Kain in jedem matchup was er will, einschließlich Kevin. Er zwingt seinen gegner zum konstanten baiten da guardcancel die einzige antwort auf ihn sind, und wäre der beste charakter in Garou wenn er bessere super und nicht so niedrigen schaden hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Garous defensive wand, der charakter der einem Guile am nähesten kommt. Eine große, schwer durchdringliche wand aus starken normals und viel leben. Grant&#039;s stärke liegt in Garous kurzem rundentimer von 60 sekunden - jedoch sorgt sein schwaches mixup potential dafür in große probleme zu geraten wenn sein gegner auf einem lifelead sitzt. Diese schwachstelle bildet damit das ende der top tiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Jae ist der solide allrounder von Garou. Keine aussergewöhnlichen stärken oder schwächen platzieren ihn ungefähr in der mitte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dong&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Eine abgeschwächte version von Jae; schlechtere normals, weniger schaden und eine generelle unsafe natur seiner specials. Als kompensation bekommt Dong allerdings einen airthrow als auch einen 0F air-guardcancel, was ihm eine einzigartige stärke verleiht und ihn weitaus höher platziert als er auf den ersten eindruck wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Terry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Terry ist einer von zwei charaktären mit einem feint der sie vorwärts bewegt, jedoch der einzige der diesen auch einsetzen kann. Das vorwärtsmomentum seiner feints machen ihm zu einem blockstring und guardcrush-monster; hat jedoch das problem niedrigen schadens und sehr wenig reichweite auf seinem einzig brauchbaren guardcancel kombiniert mit fehlendem 0F super halten Terry davon ab viele eigentlich unsafe sachen bestrafen zu können, was ihn über zeit von high auf eine mid platzierung gesenkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marco&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Marco besitzt sehr starkes cornergame mit seinem 6A/2B mixup welches in combos führt, jedoch sind seine super sehr schlecht (punch ist sehr langsam, kick besitzt keine reichweite) und geben ihm midscreen keine combomöglichkeiten. Sein hidden super hilft midscreen eine gefahr zu werden, jedoch sind 2 bars sehr viel für jemanden der nicht gerade schnell meter aufbaut. Dieser schwachpunkt macht ihn zum letzten charakter, bevor die abgrenzung zu lowtier beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokutomaru&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Hoku besitzt einige brauchbare aspekte; einen projektil-cancelbaren backdash, einen overhead feint und triplejump; sind jedoch mehr gimmicks als solide tools welche ihn stark machen. Er besitzt gute normals und dank chains combofähigkeiten selbst aus jabs, jedoch ist sein schwaches mixup- als auch guardcrush-potential kombiniert mit sehr niedrigem &amp;quot;max schaden&amp;quot; aus seinen besten combos ein problem welches ihn als den ersten der lowtiers definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hotaru&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Hotarus jumpin-mixups sind sehr schwer zu blocken und werden nur schwieriger bis unmöglich wenn man dann noch einen fetten charakter wie Griffon oder Grant spielt. Jedoch ist ihr schaden sehr gering und ein großteil der charaktäre können sie in einem guten counterhit töten, was sie so weit unten platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rock&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Rock&#039;s 360 ist der einzige commandthrow welcher brauchbar als anti-air guardcancel eingesetzt werden kann dank seines langen startups und active frames. Sein D-super ist ein starkes punishment und combo tool dank 0F startups, jedoch baut Rock im schneckentempo meter auf und ist in der regel auf sein B-super angewiesen, um wenigstens ein bisschen schaden machen zu können. Bekannt dafür, der letzte lowtier zu sein der noch &amp;quot;spielbar&amp;quot; ist, Rock besitzt kein positives matchup und das unfairste matchup in Garou gegen Kevin und wird daher weit unten platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freeman&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sehr, sehr sehr schlechte normals sind Freemans hauptproblem. Er besitzt keinen guten guardcancel und sein punch-super ist langsam, wodurch viele unsafe sachen safe gegen Freeman werden. Sein konter super muss von vielen charaktären nicht respektiert werden da sie es auslösen können ohne dass Freeman sie überhaupt greifen kann, dazu besitzt es verwundbaren startup in dem der konter abgebrochen werden kann. Er muss sich sehr viel auf der nase rumtanzen lassen und besitzt keine stärke im vergleich zu anderen charaktären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Griffon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Griffon macht absolut keinen schaden. Sein airthrow ist über Just-Defend blockbar und seine normals als auch feint-strings sind ein witz. Großteil seiner specials sind nutzlos und sein commandthrow besitzt weder reichweite noch active frames und ist dazu auch noch langsam. Der gesammte cast von Garou kann gegen Griffon aus jeder situation backdashen und er kann es nicht verhindern. Wenn man einen Grappler spielen möchte wäre Hotaru die bessere wahl als er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charakter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rock Howard(Garou)|Rock Howard]] &lt;br /&gt;
*[[Kim Dong Hwan(Garou)|Kim Dong Hwan]] &lt;br /&gt;
*[[Hotaru Futaba(Garou)|Hotaru Futaba]] &lt;br /&gt;
*[[Khushnood Butt(Garou)|Khushnood Butt (Marco Rodriguez)]] &lt;br /&gt;
*[[Hokutomaru(Garou)|Hokutomaru]] &lt;br /&gt;
*[[Kevin Rian(Garou)|Kevin Ryan]] &lt;br /&gt;
*[[Freeman(Garou)|Freeman]] &lt;br /&gt;
*[[Tizoc(Garou)|Tizoc (The Griffon)]] &lt;br /&gt;
*[[B.Jenet(Garou)|B. Jenet]]&lt;br /&gt;
*[[Gato(Garou)|Gato]]&lt;br /&gt;
*[[Kim Jae Hoon(Garou)|Kim Jae Hoon]]&lt;br /&gt;
*[[Terry Bogard(Garou)|Terry Bogard]]&lt;br /&gt;
*[[Kain R.Heinlein(Garou)|Kain R. Heinlein]]&lt;br /&gt;
*[[Grant(Garou)|Grant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Category: 2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Category: NeoGeo]]&lt;br /&gt;
[[Category: Playstation 2]]&lt;br /&gt;
[[Category: XBOX 360]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Garou:_Mark_of_the_Wolves&amp;diff=38901</id>
		<title>Garou: Mark of the Wolves</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Garou:_Mark_of_the_Wolves&amp;diff=38901"/>
		<updated>2014-04-14T11:08:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Tierlist */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Garou: Mark of the Wolves&lt;br /&gt;
| jtitle = 餓狼マークオブザウルヴス&lt;br /&gt;
| manufacturer = [[SNK]]&lt;br /&gt;
| producer = N/A&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: / Konsole:&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:Garou Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[NeoGeo]], [[Playstation2]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] XX.XX.XXXX [[NeoGeo]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] XX.XX.XXXX [[Playstation2]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.XXXX [[Dreamcast]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.XXXX [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[XBOX360]], [[Playstation3]]&lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=jIy_yllNtR8 Garou Opening #1]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=I-tpaVDS_lI Garou Opening #2]&lt;br /&gt;
|flyer = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=2025 Japanische Flyer]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=5081 Amerikanische Flyer]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versionen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Arcade Neogeo MVS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Neo-Geo AES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Playstation 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Xbox 360 - Xbox Live Arcade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Dreamcast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Steuerung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; f - Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; b - Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; d - Down&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; u - Up&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; qcf - Quarter circle Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; qcb - Quarter circle Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; hcf - Half circle Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; hcb - Half circle Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; dp - Dragonpunch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; rdp - reverseDragonpunch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 360 - Stick um 360 Grad drehen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 720 - Stick 2x um 360 Grad drehen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; c - Crouching&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; j - Jump&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; sj - SuperJump&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; JD - Just Defend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; FC - Feint Cancel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; GC - Guard Cancel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; A - LP - leichter Schlag&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; B - LK - leichter Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; C - HP - harter Schlag&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; D - HK - harter Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Basic Movement =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dash/Run ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu Dashen, den Stick zweimal nach vorne tippen, zum rennen den Stick nach dem tippen nach vorne halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere können dashen:&lt;br /&gt;
Grant, Kain, Jae, Freeman, Kevin, Jenet, Butt/Marco und Tizoc/The Griffon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere können rennen:&lt;br /&gt;
Rock, Hokutomaru, Dong, Terry, Gato und Hotaru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chars, die dashen können haben in der Regel bessere Mix-Up Optionen, da ein Dash schneller ist, als zu rennen. Das kann vor allem nützlich für Feint Cancels sein, oder für Breaks in Situationen, in der der Gegner in der Ecke ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backdash ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nach hinten zu dashen, zweimal den Stick nach hinten tippen.&lt;br /&gt;
Jeder in Garou kann nach hinten dashen. Der Backdash hat Invincibility und man kann Normals, Specials und Superangriffen ausweichen. Am Ende der Animation gibt es eine kleine Recoveryzeit, deswegen ist der Backdash mit Vorsicht zu genießen, um nicht am Ende der Animation getroffen zu werden. Vor allem bei Superanimationen die sich in die Länge ziehen oder in Ecken kann es fatal sein. &lt;br /&gt;
Einige Chars können auch aus ihrem Backdash rauscanceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Chars haben hierzu die Möglichkeit:&lt;br /&gt;
Hokutomaru - Backdash kann in den qcf + A/C oder qcb + B/D gecancelt werden, Jenet und Kain (Moves kommen noch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normal Jump ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ub/u/uf drücken und halten, um normal zu springen. Es gibt kein Airblock in Garou, wohl aber die Möglichkeit, in der Luft zu JustDefenden mit ub/b/db.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Jump ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den SuperJump auszuführen, kurz d dann ub/u/uf drücken. Nur Dong und Jenet können den sj nutzen, dabei kann man allerdings nicht JustDefenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ShortJump/Hop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz ub/up/uf antippen. Der Char springt nur die halbe Distanz eines normalen Jumps, was einem in Combos hilft, oder man kann es benutzen, um den Gegner in die Irre zu führen. Hops sind nämlich etwas schwieriger zu countern als normal Jumps. &lt;br /&gt;
Während des Hops kann man ebenfalls nicht JustDefenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Offensiv =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Würfe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Wurf führt man mit f/b + C/D nah am Gegner aus, oder in der Luft mit C.&lt;br /&gt;
Gato und Tizoc/The Griffon sind die einzigen, die Würfe nur mit D machen können. Jenet, Hokutomaro, Hotaru und Dong können den AirThrow nur mit C machen.&lt;br /&gt;
Man kann Würfe mit C/D techen. AirThrows kann man während eines Hops, Jumps und Super Jumps machen, allerdings kann man aus diesen nicht raustechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== T.O.P. Mode + Attack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T.O.P. steht für Tactical Offense Position. Man kann vor dem Match festlegen, welchen Teil seines Lebensbalkens man dafür designieren möchte. Hierfür kann man 1/3 seines Balken einteilen oder mit Oben/Unten den T.O.P.-Mode sogar noch mehr verkleinern, um die Eigenschaften noch mehr zu verstärken (achtung: der Bereich kann nur auf Konsole verkleinert werden - das Feature sollte damit erst gar nicht benutzt werden).&lt;br /&gt;
Ist man während des Matches im T.O.P.-Mode fängt man an zu blinken.&lt;br /&gt;
Folgende Vorteile ergeben sich hierdurch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Erhöhter Schaden bei allen Attacken. &#039;&#039;1/3 der Leiste 1,25%, bei 1/6 der Leiste 1,50% und bei 1/9 der Leiste 1,75% mehr Schaden&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Schnellere Füllung des Supermeters &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Langsame Regeneration des Lebensbalkens &#039;&#039;aber nur bis zur T.O.P. Grenze und nicht darüber hinaus&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; T.O.P. Attack ist nun möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die T.O.P. Attack führt man mit C+D aus. Jeder Char hat so eine Attacke zur Verfügung, sobald man im T.O.P.-Mode ist. Die Attacke macht gut Damage und viel Guard Crush Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Meter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Superleiste fasst 2 Balken. Die Leiste lässt sich mit folgenden Methoden erhöhen:&lt;br /&gt;
Den Gegner treffen, einen Special Move whiffen, den Gegner werfen, eine Attacke Just Defenden oder vom Gegner getroffen werden.&lt;br /&gt;
Einen normalen Move oder Command Move whiffen baut keine Leiste auf.&lt;br /&gt;
In einigen Fällen kann ein Supermove der zum Gegner connected etwas Meter aufbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Attacken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S Power Supers - Level 1 Superangriff (qcfx2 + A/B) - Verfügbar sobald eine Leiste gefüllt ist&lt;br /&gt;
P Power Supers - Level 2 Superangriff (qcfx2 + C/D) - Verfügbar sobald die zweite Leiste sich gefüllt hat.&lt;br /&gt;
Versteckte Superangriffe - Verfügbar nur mit 2 gefüllten Leisten, stehen nur 5 Chars zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Rock Howard - hcb, f + A &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Kim Dong Hwan - qcfx3 + C &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Butt/Marco - qcfx3 + C &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; B. Jenet - Sobald man JustDefendend so schnell wie möglich A, B, C drücken &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Gato - dp + A + Bx3 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Defensiv =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feints ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feints sind Täuschungsmanöver die auf 2 Weisen ausgeführt werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; f + A + C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; d + A + C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feints zeigen nur die ersten Animationsphasen und den Sound einer Spezial- oder Superattacke.&lt;br /&gt;
Man kann natürlich die Feints nutzen als Mindgames, um den Gegner zu verwirren und aus der Deckung zu locken.&lt;br /&gt;
Allerdings zeigen Feints ihre wahre Stärke erst in Combos, da man aus bestimmten Normals in Feints reincanceln kann. Diesen Vorgang nennt man FeintCancel (FC). Da Feints eine sehr kurze Animationsphase haben und in alles reingecancelt werden können und dadurch eine kürzere Recoveryphase haben, dadurch hat man die Möglichkeit Normals so zu Linken wie es auf normale Art nicht Möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FeintCancel (FC) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f + A + C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;d + A + C&#039;&#039;&#039; können nach einem stehendem/gebücktem A, B, C und D ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
Alle bis auf Grant können FeintCanceln, aber nicht alle Normals können gecancelt werden. Einige Chars können alle ihre Normals canceln, während andere nur bestimmte Moves Canceln können.&lt;br /&gt;
Es kommt natürlich auch darauf an, welche Distanz man zum Gegner hat. FCs sind in der Regel sehr hilfreich, um aus Normals zu canceln die eine lange Recovery haben. So wie zB C und D Normals. &lt;br /&gt;
Manche Normals können nicht auf Hit, sondern nur auf Block Feintgecancelt werden. Hier gilt vor allem experimentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel für einen FC, hier einer von Terry:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;C, f + A + C (FC), der wird wieder in einen st./cr. C gecancelt, den wieder erneut in einen f + A + C (FC) usw.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Just Defend (JD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039; - nach hinten drücken&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gebückt&#039;&#039;&#039; - nach unten/hinten drücken&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039; - nach oben/hinten, hinten, unten/hinten drücken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff blockt kurz bevor man getroffen wird, kann man die Attacke Just Defenden. JDs können in Combos gemacht werden und man kann sogar Multihit angriffe damit abwehren. JDs haben einen Zeitfenster von 7 Frames in der Regel und geben einem folgende Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Defends:&#039;&#039;&#039; Da es kein Air Block in Garou gibt, erhält man durch JDs eine neue taktische Option.(Allerdings nicht während eines Hops oder SuperJumps)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aufstockung von Leben:&#039;&#039;&#039; Für jeden Treffer der erfolgreich JustDefended wurde erhält man etwas Leben wieder. Um so stärker der Angriff, um so mehr Leben erhält man wieder.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kürzerer Block Stun:&#039;&#039;&#039; Wenn ein Angriff JustDefended wurde, wird der BlockStun um 2 Frames reduziert, wodurch man schneller recovert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;GuardCancel (GC):&#039;&#039;&#039; Wenn man einen Special- oder SuperMove (beinhaltet T.O.P. Moves), während eines JDs eingibt entsteht dadurch ein GuardCancel, wodurch der BlockStun augenblicklich beendet wird und man sofort in die Angriffanimation übergeht. Die Eingabe kann vor dem JD gebuffert werden oder man kann die Eingabe währen eines JDs eingeben, wenn man schnell genug ist.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kein Verlust von Guard Meter:&#039;&#039;&#039; JD bringt einen nicht näher zum GuardCrush, so wie normales Blocken es tun würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ground Recovery (Rollen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nach einem Treffer oder einer Combo auf dem Boden landet kann man &#039;&#039;&#039;A, B, C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; drücken, um schneller zu recovern. Je nach dem welchen Button man drückt, rollt sich der Char woanders hin. Man kann Ground Recovery nutzen, um schneller vom Boden weider aufzustehen oder um CrossUp Situationen oder JumpIns zu verhindern, sobald man aufsteht. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, der Gegner könnte die Rolle zu seinem Vorteil nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A - kleine Rolle nach vorne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B - kleine Rolle nach hinten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;C - große Rolle anch vorne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;D - große Rolle nach hinten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausweich Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kniehende Angriffen Ausweichen&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;A + B&#039;&#039;&#039; drücken (Jeder Char)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen untere Ausweichangriff durchführt, erhält man Invinciblity, das heißt wenn der Gegner einen tief treffen will, geht der Angriff ins Leere.&lt;br /&gt;
Das Invincibility Zeitfenster besteht solange, bis der Move vollendet ist. Einige Chars bleiben dabei stehen, andere machen einen kleinen Hüpfer dabei. Der Move kann auch als Overhead genutzt werden bei manchen Chars, da er durch den Hüpfer airborne wird. Sehr nützlich gegen Gegner die sehr gerne unten angreifen, um so Counter Gelegenheiten zu schaffen und ihnen das abzugewöhnen.&lt;br /&gt;
Gato und Rock sind die einzigen Chars die keinen Hopser machen mit ihrem Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehenden Angriffen Ausweichen&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;d + A + B&#039;&#039;&#039; drücken (Jeder Char)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen oberen Angriff ausweicht, erhält man Invincibilty Frames für den oberen Teil des Körpers. Es ist eine gute Möglichkeite, um es als Anti Air Angriff zu nutzen und einen Counter Hit zu nutzen. Man kann ebenfalls den Ausweich Move FeintCanceln auf Hit, das funktioniert leider nicht auf Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sonstiges =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Break Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A + B&#039;&#039;&#039; drücken um einen BreakMove auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char hat einen ihm zugewiesenem Special- oder Supermove, den man breaken kann (Tizoc und Kain haben 2 verschiedene Break-Specials und Hokutomaru kann seinen Supermove breaken).&lt;br /&gt;
An einem bestimmten Punkt im Special- und/oder Supermove, muss die Break eingabe (A + B) erfolgen. Dadurch recovert man schneller, macht den Move sicherer falls er geblockt wurde und erlaubt einem beim Treffen längere Combos.&lt;br /&gt;
Garou lässt nur ein 1 Breakmove während einer Combo zu, es sei denn man landet einen Counter Hit, wodurch man einen zusätzlichen Breakmove erhält.&lt;br /&gt;
Breakmoves gehören zu der besten Möglichkeit eine Combo zu Hit-Confirmen, um anschließend einen Super anzubringen. Alle Chars Breaken ihre Moves bei Treffern und einige können ihren Breakmove sogar whiffen, um die Superleiste zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Cancel (GC) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guard Cancel wird die Möglichkeit genannt einen Angriff zu countern.&lt;br /&gt;
Guard Cancels können ausgeführt werden, wenn man einen Angriff Just Defended (während man Blau leuchtet). Wenn man innerhalb des Just Defends Zeitfensters eine Special- oder Superangriff eingibt, überspringt man die Recoveryphase und cancelt sofort in die Angriffsanimation rein. &lt;br /&gt;
Entweder gibt man die Eingabe des Angriff während des JDs ein oder man antizipiert einen Angriff und buffert die Eingabe vorm Just Defend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Crush ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff blockt, also nicht Just Defended, verringert sich der unsichtbare Guardbalken. Wenn der Guardbalken kurz vor null steht, fängt der Char an rot zu leuchten. Je näher sich der Balken verringert umso stärker das Leuchten.&lt;br /&gt;
Wenn der Balken sich einmal geleert hat, ist man Guard Crushed, und der Char stolpert nach hinten und ist komplett ohne Deckung für eine kurze Zeit. Anschließend füllt sich der Balken wieder komplett auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Counter Hits ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tierlist =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Top Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. Kevin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. B. Jenet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. Gato&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. Kain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. Grant&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;High Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. Kim Jae Hoon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. Kim Dong Hwan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Mid Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. Terry Bogard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. Butt/Marco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10. Hotaru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11. Hokutomaru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12. Rock Howard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13. Freeman&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14. Tizoc/The Griffon&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Quelle: Koba; Haraheriwolves-Blog, 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung zu den Tiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kevin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Riesiger schaden, metergain, priorität als auch guardcrush-potenzial. Unsichtbares mixup mit overheads als auch commandthrow. Kevin besitzt weder eine schwachstelle noch ein negatives matchup was ihn als #1 platziert - jedoch ist der abstand zu den anderen hightiers nicht sehr groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B. Jenet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Jenets airthrow ist der beste anti-air in Garou. Ihr schneller dash in kombination mit feints und sonstigen specials die alle in framevorteil enden machen sie zu einem rushdown-monster. Die relativ reversal als auch guardcancel-sichere natur ihrer rekka blockstrings rechtfertigen ihre tier platzierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gato&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Schaden ohne ende. Gato tötet in der ecke jeden charakter mit einem günstigen counterhit. Schnellster metergain im spiel in kombination mit dem besten super der geschichte kompensieren für jede schwachstelle die Gato möglicherweise haben könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sein flashkick ist der move der omnipotenz in Garou. Mit komplett unverwundbarem startup und enormen framevorteil auf block macht Kain in jedem matchup was er will, einschließlich Kevin. Er zwingt seinen gegner zum konstanten baiten da guardcancel die einzige antwort auf ihn sind, und wäre der beste charakter in Garou wenn er bessere super und nicht so niedrigen schaden hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Garous defensive wand, der charakter der einem Guile am nähesten kommt. Eine große, schwer durchdringliche wand aus starken normals und viel leben. Grant&#039;s stärke liegt in Garous kurzem rundentimer von 60 sekunden - jedoch sorgt sein schwaches mixup potential dafür in große probleme zu geraten wenn sein gegner auf einem lifelead sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Jae ist der solide allrounder von Garou. Keine aussergewöhnlichen stärken oder schwächen platzieren ihn ungefähr in der mitte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dong&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Eine abgeschwächte version von Jae; schlechtere normals, weniger schaden und eine generelle unsafe natur seiner specials. Als kompensation bekommt Dong allerdings einen airthrow als auch einen 0F air-guardcancel, was ihm eine einzigartige stärke verleiht und ihn weitaus höher platziert als er auf den ersten eindruck wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Terry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Terry ist einer von zwei charaktären mit einem feint der sie vorwärts bewegt, jedoch der einzige der diesen auch einsetzen kann. Das vorwärtsmomentum seiner feints machen ihm zu einem blockstring und guardcrush-monster; hat jedoch das problem niedrigen schadens und sehr wenig reichweite auf seinem einzig brauchbaren guardcancel kombiniert mit fehlendem 0F super halten Terry davon ab viele eigentlich unsafe sachen bestrafen zu können, was ihn über zeit von high auf eine mid platzierung gesenkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marco&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Marco besitzt sehr starkes cornergame mit seinem 6A/2B mixup welches in combos führt, jedoch sind seine super sehr schlecht (punch ist sehr langsam, kick besitzt keine reichweite) und geben ihm midscreen keine combomöglichkeiten. Sein hidden super hilft midscreen eine gefahr zu werden, jedoch sind 2 bars sehr viel für jemanden der nicht gerade schnell meter aufbaut. Dieser schwachpunkt macht ihn zum letzten charakter, bevor die abgrenzung zu lowtier beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokutomaru&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Hoku besitzt einige brauchbare aspekte; einen projektil-cancelbaren backdash, einen overhead feint und triplejump; sind jedoch mehr gimmicks als solide tools welche ihn stark machen. Er besitzt gute normals und dank chains combofähigkeiten selbst aus jabs, jedoch ist sein schwaches mixup- als auch guardcrush-potential kombiniert mit sehr niedrigem &amp;quot;max schaden&amp;quot; aus seinen besten combos ein problem welches ihn als den ersten der lowtiers definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hotaru&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Hotarus jumpin-mixups sind sehr schwer zu blocken und werden nur schwieriger bis unmöglich wenn man dann noch einen fetten charakter wie Griffon oder Grant spielt. Jedoch ist ihr schaden sehr gering und ein großteil der charaktäre können sie in einem guten counterhit töten, was sie so weit unten platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rock&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Rock&#039;s 360 ist der einzige commandthrow welcher brauchbar als anti-air guardcancel eingesetzt werden kann dank seines langen startups und active frames. Sein D-super ist ein starkes punishment und combo tool dank 0F startups, jedoch baut Rock im schneckentempo meter auf und ist in der regel auf sein B-super angewiesen, um wenigstens ein bisschen schaden machen zu können. Bekannt dafür, der letzte lowtier zu sein der noch &amp;quot;spielbar&amp;quot; ist, Rock besitzt kein positives matchup und das unfairste matchup in Garou gegen Kevin und wird daher weit unten platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freeman&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Sehr, sehr sehr schlechte normals sind Freemans hauptproblem. Er besitzt keinen guten guardcancel und sein punch-super ist langsam, wodurch viele unsafe sachen safe gegen Freeman werden. Sein konter super muss von vielen charaktären nicht respektiert werden da sie es auslösen können ohne dass Freeman sie überhaupt greifen kann, dazu besitzt es verwundbaren startup in dem der konter abgebrochen werden kann. Er muss sich sehr viel auf der nase rumtanzen lassen und besitzt keine stärke im vergleich zu anderen charaktären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Griffon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Griffon macht absolut keinen schaden. Sein airthrow ist über Just-Defend blockbar und seine normals als auch feint-strings sind ein witz. Großteil seiner specials sind nutzlos und sein commandthrow besitzt weder reichweite noch active frames und ist dazu auch noch langsam. Der gesammte cast von Garou kann gegen Griffon aus jeder situation backdashen und er kann es nicht verhindern. Wenn man einen Grappler spielen möchte wäre Hotaru die bessere wahl als er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charakter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rock Howard(Garou)|Rock Howard]] &lt;br /&gt;
*[[Kim Dong Hwan(Garou)|Kim Dong Hwan]] &lt;br /&gt;
*[[Hotaru Futaba(Garou)|Hotaru Futaba]] &lt;br /&gt;
*[[Khushnood Butt(Garou)|Khushnood Butt (Marco Rodriguez)]] &lt;br /&gt;
*[[Hokutomaru(Garou)|Hokutomaru]] &lt;br /&gt;
*[[Kevin Rian(Garou)|Kevin Ryan]] &lt;br /&gt;
*[[Freeman(Garou)|Freeman]] &lt;br /&gt;
*[[Tizoc(Garou)|Tizoc (The Griffon)]] &lt;br /&gt;
*[[B.Jenet(Garou)|B. Jenet]]&lt;br /&gt;
*[[Gato(Garou)|Gato]]&lt;br /&gt;
*[[Kim Jae Hoon(Garou)|Kim Jae Hoon]]&lt;br /&gt;
*[[Terry Bogard(Garou)|Terry Bogard]]&lt;br /&gt;
*[[Kain R.Heinlein(Garou)|Kain R. Heinlein]]&lt;br /&gt;
*[[Grant(Garou)|Grant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Category: 2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Category: NeoGeo]]&lt;br /&gt;
[[Category: Playstation 2]]&lt;br /&gt;
[[Category: XBOX 360]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Garou:_Mark_of_the_Wolves&amp;diff=38900</id>
		<title>Garou: Mark of the Wolves</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Garou:_Mark_of_the_Wolves&amp;diff=38900"/>
		<updated>2014-04-13T22:33:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Tierlist */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Garou: Mark of the Wolves&lt;br /&gt;
| jtitle = 餓狼マークオブザウルヴス&lt;br /&gt;
| manufacturer = [[SNK]]&lt;br /&gt;
| producer = N/A&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: / Konsole:&lt;br /&gt;
| onlinesupport = Ja: XBL &lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:Garou Screenshot.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = [[NeoGeo]], [[Playstation2]], [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] XX.XX.XXXX [[NeoGeo]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] XX.XX.XXXX [[Playstation2]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.XXXX [[Dreamcast]]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] XX.XX.XXXX [[XBOX360]]&lt;br /&gt;
|tournamentsys = [[XBOX360]], [[Playstation3]]&lt;br /&gt;
|openings = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=jIy_yllNtR8 Garou Opening #1]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]] [http://www.youtube.com/watch?v=I-tpaVDS_lI Garou Opening #2]&lt;br /&gt;
|flyer = [[Image:Flag_jp.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=2025 Japanische Flyer]&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]] [http://www.arcadeflyers.com/?page=thumbs&amp;amp;db=videodb&amp;amp;id=5081 Amerikanische Flyer]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Versionen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Arcade Neogeo MVS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Neo-Geo AES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Playstation 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Xbox 360 - Xbox Live Arcade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Dreamcast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Steuerung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; f - Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; b - Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; d - Down&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; u - Up&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; qcf - Quarter circle Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; qcb - Quarter circle Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; hcf - Half circle Forward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; hcb - Half circle Backward&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; dp - Dragonpunch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; rdp - reverseDragonpunch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 360 - Stick um 360 Grad drehen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; 720 - Stick 2x um 360 Grad drehen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; c - Crouching&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; j - Jump&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; sj - SuperJump&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; JD - Just Defend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; FC - Feint Cancel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; GC - Guard Cancel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; A - LP - leichter Schlag&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; B - LK - leichter Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; C - HP - harter Schlag&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; D - HK - harter Kick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Basic Movement =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dash/Run ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu Dashen, den Stick zweimal nach vorne tippen, zum rennen den Stick nach dem tippen nach vorne halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere können dashen:&lt;br /&gt;
Grant, Kain, Jae, Freeman, Kevin, Jenet, Butt/Marco und Tizoc/The Griffon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere können rennen:&lt;br /&gt;
Rock, Hokutomaru, Dong, Terry, Gato und Hotaru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chars, die dashen können haben in der Regel bessere Mix-Up Optionen, da ein Dash schneller ist, als zu rennen. Das kann vor allem nützlich für Feint Cancels sein, oder für Breaks in Situationen, in der der Gegner in der Ecke ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Backdash ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nach hinten zu dashen, zweimal den Stick nach hinten tippen.&lt;br /&gt;
Jeder in Garou kann nach hinten dashen. Der Backdash hat Invincibility und man kann Normals, Specials und Superangriffen ausweichen. Am Ende der Animation gibt es eine kleine Recoveryzeit, deswegen ist der Backdash mit Vorsicht zu genießen, um nicht am Ende der Animation getroffen zu werden. Vor allem bei Superanimationen die sich in die Länge ziehen oder in Ecken kann es fatal sein. &lt;br /&gt;
Einige Chars können auch aus ihrem Backdash rauscanceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Chars haben hierzu die Möglichkeit:&lt;br /&gt;
Hokutomaru - Backdash kann in den qcf + A/C oder qcb + B/D gecancelt werden, Jenet und Kain (Moves kommen noch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normal Jump ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ub/u/uf drücken und halten, um normal zu springen. Es gibt kein Airblock in Garou, wohl aber die Möglichkeit, in der Luft zu JustDefenden mit ub/b/db.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Jump ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den SuperJump auszuführen, kurz d dann ub/u/uf drücken. Nur Dong und Jenet können den sj nutzen, dabei kann man allerdings nicht JustDefenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ShortJump/Hop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz ub/up/uf antippen. Der Char springt nur die halbe Distanz eines normalen Jumps, was einem in Combos hilft, oder man kann es benutzen, um den Gegner in die Irre zu führen. Hops sind nämlich etwas schwieriger zu countern als normal Jumps. &lt;br /&gt;
Während des Hops kann man ebenfalls nicht JustDefenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Offensiv =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Würfe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Wurf führt man mit f/b + C/D nah am Gegner aus, oder in der Luft mit C.&lt;br /&gt;
Gato und Tizoc/The Griffon sind die einzigen, die Würfe nur mit D machen können. Jenet, Hokutomaro, Hotaru und Dong können den AirThrow nur mit C machen.&lt;br /&gt;
Man kann Würfe mit C/D techen. AirThrows kann man während eines Hops, Jumps und Super Jumps machen, allerdings kann man aus diesen nicht raustechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== T.O.P. Mode + Attack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T.O.P. steht für Tactical Offense Position. Man kann vor dem Match festlegen, welchen Teil seines Lebensbalkens man dafür designieren möchte. Hierfür kann man 1/3 seines Balken einteilen oder mit Oben/Unten den T.O.P.-Mode sogar noch mehr verkleinern, um die Eigenschaften noch mehr zu verstärken (achtung: der Bereich kann nur auf Konsole verkleinert werden - das Feature sollte damit erst gar nicht benutzt werden).&lt;br /&gt;
Ist man während des Matches im T.O.P.-Mode fängt man an zu blinken.&lt;br /&gt;
Folgende Vorteile ergeben sich hierdurch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Erhöhter Schaden bei allen Attacken. &#039;&#039;1/3 der Leiste 1,25%, bei 1/6 der Leiste 1,50% und bei 1/9 der Leiste 1,75% mehr Schaden&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Schnellere Füllung des Supermeters &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Langsame Regeneration des Lebensbalkens &#039;&#039;aber nur bis zur T.O.P. Grenze und nicht darüber hinaus&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; T.O.P. Attack ist nun möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die T.O.P. Attack führt man mit C+D aus. Jeder Char hat so eine Attacke zur Verfügung, sobald man im T.O.P.-Mode ist. Die Attacke macht gut Damage und viel Guard Crush Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Meter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Superleiste fasst 2 Balken. Die Leiste lässt sich mit folgenden Methoden erhöhen:&lt;br /&gt;
Den Gegner treffen, einen Special Move whiffen, den Gegner werfen, eine Attacke Just Defenden oder vom Gegner getroffen werden.&lt;br /&gt;
Einen normalen Move oder Command Move whiffen baut keine Leiste auf.&lt;br /&gt;
In einigen Fällen kann ein Supermove der zum Gegner connected etwas Meter aufbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super Attacken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S Power Supers - Level 1 Superangriff (qcfx2 + A/B) - Verfügbar sobald eine Leiste gefüllt ist&lt;br /&gt;
P Power Supers - Level 2 Superangriff (qcfx2 + C/D) - Verfügbar sobald die zweite Leiste sich gefüllt hat.&lt;br /&gt;
Versteckte Superangriffe - Verfügbar nur mit 2 gefüllten Leisten, stehen nur 5 Chars zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Rock Howard - hcb, f + A &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Kim Dong Hwan - qcfx3 + C &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Butt/Marco - qcfx3 + C &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; B. Jenet - Sobald man JustDefendend so schnell wie möglich A, B, C drücken &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Gato - dp + A + Bx3 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Defensiv =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feints ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feints sind Täuschungsmanöver die auf 2 Weisen ausgeführt werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; f + A + C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; d + A + C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feints zeigen nur die ersten Animationsphasen und den Sound einer Spezial- oder Superattacke.&lt;br /&gt;
Man kann natürlich die Feints nutzen als Mindgames, um den Gegner zu verwirren und aus der Deckung zu locken.&lt;br /&gt;
Allerdings zeigen Feints ihre wahre Stärke erst in Combos, da man aus bestimmten Normals in Feints reincanceln kann. Diesen Vorgang nennt man FeintCancel (FC). Da Feints eine sehr kurze Animationsphase haben und in alles reingecancelt werden können und dadurch eine kürzere Recoveryphase haben, dadurch hat man die Möglichkeit Normals so zu Linken wie es auf normale Art nicht Möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FeintCancel (FC) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;f + A + C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;d + A + C&#039;&#039;&#039; können nach einem stehendem/gebücktem A, B, C und D ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
Alle bis auf Grant können FeintCanceln, aber nicht alle Normals können gecancelt werden. Einige Chars können alle ihre Normals canceln, während andere nur bestimmte Moves Canceln können.&lt;br /&gt;
Es kommt natürlich auch darauf an, welche Distanz man zum Gegner hat. FCs sind in der Regel sehr hilfreich, um aus Normals zu canceln die eine lange Recovery haben. So wie zB C und D Normals. &lt;br /&gt;
Manche Normals können nicht auf Hit, sondern nur auf Block Feintgecancelt werden. Hier gilt vor allem experimentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel für einen FC, hier einer von Terry:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;C, f + A + C (FC), der wird wieder in einen st./cr. C gecancelt, den wieder erneut in einen f + A + C (FC) usw.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Just Defend (JD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039; - nach hinten drücken&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gebückt&#039;&#039;&#039; - nach unten/hinten drücken&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039; - nach oben/hinten, hinten, unten/hinten drücken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff blockt kurz bevor man getroffen wird, kann man die Attacke Just Defenden. JDs können in Combos gemacht werden und man kann sogar Multihit angriffe damit abwehren. JDs haben einen Zeitfenster von 7 Frames in der Regel und geben einem folgende Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Defends:&#039;&#039;&#039; Da es kein Air Block in Garou gibt, erhält man durch JDs eine neue taktische Option.(Allerdings nicht während eines Hops oder SuperJumps)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aufstockung von Leben:&#039;&#039;&#039; Für jeden Treffer der erfolgreich JustDefended wurde erhält man etwas Leben wieder. Um so stärker der Angriff, um so mehr Leben erhält man wieder.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kürzerer Block Stun:&#039;&#039;&#039; Wenn ein Angriff JustDefended wurde, wird der BlockStun um 2 Frames reduziert, wodurch man schneller recovert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;GuardCancel (GC):&#039;&#039;&#039; Wenn man einen Special- oder SuperMove (beinhaltet T.O.P. Moves), während eines JDs eingibt entsteht dadurch ein GuardCancel, wodurch der BlockStun augenblicklich beendet wird und man sofort in die Angriffanimation übergeht. Die Eingabe kann vor dem JD gebuffert werden oder man kann die Eingabe währen eines JDs eingeben, wenn man schnell genug ist.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kein Verlust von Guard Meter:&#039;&#039;&#039; JD bringt einen nicht näher zum GuardCrush, so wie normales Blocken es tun würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ground Recovery (Rollen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nach einem Treffer oder einer Combo auf dem Boden landet kann man &#039;&#039;&#039;A, B, C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; drücken, um schneller zu recovern. Je nach dem welchen Button man drückt, rollt sich der Char woanders hin. Man kann Ground Recovery nutzen, um schneller vom Boden weider aufzustehen oder um CrossUp Situationen oder JumpIns zu verhindern, sobald man aufsteht. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, der Gegner könnte die Rolle zu seinem Vorteil nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A - kleine Rolle nach vorne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B - kleine Rolle nach hinten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;C - große Rolle anch vorne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;D - große Rolle nach hinten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausweich Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kniehende Angriffen Ausweichen&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;A + B&#039;&#039;&#039; drücken (Jeder Char)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen untere Ausweichangriff durchführt, erhält man Invinciblity, das heißt wenn der Gegner einen tief treffen will, geht der Angriff ins Leere.&lt;br /&gt;
Das Invincibility Zeitfenster besteht solange, bis der Move vollendet ist. Einige Chars bleiben dabei stehen, andere machen einen kleinen Hüpfer dabei. Der Move kann auch als Overhead genutzt werden bei manchen Chars, da er durch den Hüpfer airborne wird. Sehr nützlich gegen Gegner die sehr gerne unten angreifen, um so Counter Gelegenheiten zu schaffen und ihnen das abzugewöhnen.&lt;br /&gt;
Gato und Rock sind die einzigen Chars die keinen Hopser machen mit ihrem Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehenden Angriffen Ausweichen&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;d + A + B&#039;&#039;&#039; drücken (Jeder Char)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen oberen Angriff ausweicht, erhält man Invincibilty Frames für den oberen Teil des Körpers. Es ist eine gute Möglichkeite, um es als Anti Air Angriff zu nutzen und einen Counter Hit zu nutzen. Man kann ebenfalls den Ausweich Move FeintCanceln auf Hit, das funktioniert leider nicht auf Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sonstiges =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Break Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A + B&#039;&#039;&#039; drücken um einen BreakMove auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char hat einen ihm zugewiesenem Special- oder Supermove, den man breaken kann (Tizoc und Kain haben 2 verschiedene Break-Specials und Hokutomaru kann seinen Supermove breaken).&lt;br /&gt;
An einem bestimmten Punkt im Special- und/oder Supermove, muss die Break eingabe (A + B) erfolgen. Dadurch recovert man schneller, macht den Move sicherer falls er geblockt wurde und erlaubt einem beim Treffen längere Combos.&lt;br /&gt;
Garou lässt nur ein 1 Breakmove während einer Combo zu, es sei denn man landet einen Counter Hit, wodurch man einen zusätzlichen Breakmove erhält.&lt;br /&gt;
Breakmoves gehören zu der besten Möglichkeit eine Combo zu Hit-Confirmen, um anschließend einen Super anzubringen. Alle Chars Breaken ihre Moves bei Treffern und einige können ihren Breakmove sogar whiffen, um die Superleiste zu füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Cancel (GC) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guard Cancel wird die Möglichkeit genannt einen Angriff zu countern.&lt;br /&gt;
Guard Cancels können ausgeführt werden, wenn man einen Angriff Just Defended (während man Blau leuchtet). Wenn man innerhalb des Just Defends Zeitfensters eine Special- oder Superangriff eingibt, überspringt man die Recoveryphase und cancelt sofort in die Angriffsanimation rein. &lt;br /&gt;
Entweder gibt man die Eingabe des Angriff während des JDs ein oder man antizipiert einen Angriff und buffert die Eingabe vorm Just Defend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guard Crush ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff blockt, also nicht Just Defended, verringert sich der unsichtbare Guardbalken. Wenn der Guardbalken kurz vor null steht, fängt der Char an rot zu leuchten. Je näher sich der Balken verringert umso stärker das Leuchten.&lt;br /&gt;
Wenn der Balken sich einmal geleert hat, ist man Guard Crushed, und der Char stolpert nach hinten und ist komplett ohne Deckung für eine kurze Zeit. Anschließend füllt sich der Balken wieder komplett auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Counter Hits ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tierlist =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Top Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. Kevin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. B. Jenet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. Gato&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. Kain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. Grant&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;High Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. Kim Jae Hoon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. Kim Dong Hwan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Mid Tier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. Terry Bogard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. Butt/Marco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10. Hotaru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11. Hokutomaru&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12. Rock Howard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13. Freeman&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14. Tizoc/The Griffon&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Quelle: Koba; Haraheriwolves-Blog, 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung zu den Tiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kevin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Riesiger schaden, metergain, priorität als auch guardcrush-potenzial. Unsichtbares mixup mit overheads als auch commandthrow. Kevin besitzt weder eine schwachstelle noch ein negatives matchup was ihn als #1 platziert - jedoch ist der abstand zu den anderen hightiers nicht sehr groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B. Jenet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Jenets airthrow ist der beste anti-air in Garou. Ihr schneller dash in kombination mit feints und sonstigen specials die alle in framevorteil enden machen sie zu einem rushdown-monster. Die relativ reversal als auch guardcancel-sichere natur ihrer rekka blockstrings rechtfertigen ihre tier platzierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gato&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Schaden ohne ende. Gato tötet in der ecke jeden charakter mit einem günstigen counterhit. Schnellster metergain im spiel in kombination mit dem besten super der geschichte kompensieren für jede schwachstelle die Gato möglicherweise haben könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hotaru&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Hotarus jumpin-mixups sind sehr schwer zu blocken und werden nur schwieriger bis unmöglich wenn man dann noch einen fetten charakter wie Griffon oder Grant spielt. Jedoch ist ihr schaden sehr gering und ein großteil der charaktäre können sie in einem guten counterhit töten, was sie so weit unten platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charakter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rock Howard(Garou)|Rock Howard]] &lt;br /&gt;
*[[Kim Dong Hwan(Garou)|Kim Dong Hwan]] &lt;br /&gt;
*[[Hotaru Futaba(Garou)|Hotaru Futaba]] &lt;br /&gt;
*[[Khushnood Butt(Garou)|Khushnood Butt (Marco Rodriguez)]] &lt;br /&gt;
*[[Hokutomaru(Garou)|Hokutomaru]] &lt;br /&gt;
*[[Kevin Rian(Garou)|Kevin Ryan]] &lt;br /&gt;
*[[Freeman(Garou)|Freeman]] &lt;br /&gt;
*[[Tizoc(Garou)|Tizoc (The Griffon)]] &lt;br /&gt;
*[[B.Jenet(Garou)|B. Jenet]]&lt;br /&gt;
*[[Gato(Garou)|Gato]]&lt;br /&gt;
*[[Kim Jae Hoon(Garou)|Kim Jae Hoon]]&lt;br /&gt;
*[[Terry Bogard(Garou)|Terry Bogard]]&lt;br /&gt;
*[[Kain R.Heinlein(Garou)|Kain R. Heinlein]]&lt;br /&gt;
*[[Grant(Garou)|Grant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Category: 2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Category: NeoGeo]]&lt;br /&gt;
[[Category: Playstation 2]]&lt;br /&gt;
[[Category: XBOX 360]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38899</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38899"/>
		<updated>2014-04-08T05:31:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Shitsu Okizeme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen projektilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Double Shitsu&#039;&#039;&#039;: Es gibt einen frame zwischen dem übergang von schmetterling zu falke in dem Shitsu von der engine nicht registriert wird: Anji kann einen zweiten machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Issei Ougi: Sai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;632146H&#039;&#039;&#039;: Fächer super. Multi-hit projektil ohne unverwundbarem startup. Ab dem 10. frame erscheint der fächer und kann zu Anjis gunsten traden. SEHR punishbar auf block, besitzt aber ein 5F FRC fenster am ende.&lt;br /&gt;
**Issei Ougi hat 2 nutzen:&lt;br /&gt;
***Combo extender: ... 623H, Issei Ougi FRC, dash up [5S] 623H. 75% tension falls es tötet.&lt;br /&gt;
***Blockstrings: Issei Ougi baut sehr viel guardbar auf. 5S 3S 5S 5H 632146H FRC, dash up 5S 3S 5S und der gegner ist entweder seine gesammte tension los oder im CH state. Dat 75% tho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenjinashi&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;[2]8K&#039;&#039;&#039;: Stomp super, Anjis einziger charge move. Kompletter müll, nur für stylercombos zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shitsu Okizeme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
knockdown -&amp;gt; Shitsu, der schmetterling trifft meaty und danach entsteht eine lücke in der Anji seine traps oder mixup macht, was wiederrum dann in den falken linked und in eine volle combo führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
basics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*far 3K: standard low&lt;br /&gt;
*dash up, close 3K: throw-mash trap&lt;br /&gt;
*2K: standard low&lt;br /&gt;
*2P,2K: verspäteter low, fängt airblock versuche&lt;br /&gt;
*far 6P: schlägt manche reversals wie z.B. Vapor Thrust für saftigen CH&lt;br /&gt;
*2D: low, schlägt manche reversals wie z.b. Vapor Thrust, goldburst&lt;br /&gt;
*dash up 5K IAD crossup: mit j.D links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*dashing 214P: fake crossup&lt;br /&gt;
*(dashing) 214K: links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*3P: standard high&lt;br /&gt;
*dash up throw: gegner unruhig machen&lt;br /&gt;
*double shitsu: absoluter lockdown für guardbar statt mixup. riskant gegen großteil vom cast, z.b. Slayer, Ky.&lt;br /&gt;
*dash up 6K/6S: high GP auf hard read gegen starke mashbare normals wie z.B. Millia 5H: selbst wenn Anji blockt schiebt sie ihn sonst so weit weg dass er keine combo aus dem Shitsu hit bekommt!&lt;br /&gt;
*dash up 2H: low GP; z.B. Sol/Kliff 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38898</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38898"/>
		<updated>2014-04-08T05:30:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Shitsu Okizeme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen projektilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Double Shitsu&#039;&#039;&#039;: Es gibt einen frame zwischen dem übergang von schmetterling zu falke in dem Shitsu von der engine nicht registriert wird: Anji kann einen zweiten machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Issei Ougi: Sai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;632146H&#039;&#039;&#039;: Fächer super. Multi-hit projektil ohne unverwundbarem startup. Ab dem 10. frame erscheint der fächer und kann zu Anjis gunsten traden. SEHR punishbar auf block, besitzt aber ein 5F FRC fenster am ende.&lt;br /&gt;
**Issei Ougi hat 2 nutzen:&lt;br /&gt;
***Combo extender: ... 623H, Issei Ougi FRC, dash up [5S] 623H. 75% tension falls es tötet.&lt;br /&gt;
***Blockstrings: Issei Ougi baut sehr viel guardbar auf. 5S 3S 5S 5H 632146H FRC, dash up 5S 3S 5S und der gegner ist entweder seine gesammte tension los oder im CH state. Dat 75% tho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenjinashi&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;[2]8K&#039;&#039;&#039;: Stomp super, Anjis einziger charge move. Kompletter müll, nur für stylercombos zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shitsu Okizeme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
knockdown -&amp;gt; Shitsu, der schmetterling trifft meaty und danach entsteht eine lücke in der Anji seine traps oder mixup macht, was wiederrum dann in den falken linked und in eine volle combo führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
basics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*far 3K: standard low&lt;br /&gt;
*dash up, close 3K: throw-mash trap&lt;br /&gt;
*2K: standard low&lt;br /&gt;
*2P,2K: verspäteter low, fängt airblock versuche&lt;br /&gt;
*far 6P: schlägt manche reversals wie z.B. Vapor Thrust für saftigen CH&lt;br /&gt;
*2D: low, schlägt manche reversals wie z.b. Vapor Thrust, goldburst&lt;br /&gt;
*dash up 5K IAD crossup: mit j.D links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*dashing 214P: fake crossup&lt;br /&gt;
*(dashing) 214K: links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*3P: standard overhead&lt;br /&gt;
*double shitsu: absoluter lockdown für guardbar statt mixup. riskant gegen großteil vom cast, z.b. Slayer, Ky.&lt;br /&gt;
*dash up 6K/6S: high GP auf hard read gegen starke mashbare normals wie z.B. Millia 5H: selbst wenn Anji blockt schiebt sie ihn sonst so weit weg dass er keine combo aus dem Shitsu hit bekommt!&lt;br /&gt;
*dash up 2H: low GP; z.B. Sol/Kliff 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38897</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38897"/>
		<updated>2014-04-08T05:28:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Shitsu Okizeme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen projektilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Double Shitsu&#039;&#039;&#039;: Es gibt einen frame zwischen dem übergang von schmetterling zu falke in dem Shitsu von der engine nicht registriert wird: Anji kann einen zweiten machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Issei Ougi: Sai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;632146H&#039;&#039;&#039;: Fächer super. Multi-hit projektil ohne unverwundbarem startup. Ab dem 10. frame erscheint der fächer und kann zu Anjis gunsten traden. SEHR punishbar auf block, besitzt aber ein 5F FRC fenster am ende.&lt;br /&gt;
**Issei Ougi hat 2 nutzen:&lt;br /&gt;
***Combo extender: ... 623H, Issei Ougi FRC, dash up [5S] 623H. 75% tension falls es tötet.&lt;br /&gt;
***Blockstrings: Issei Ougi baut sehr viel guardbar auf. 5S 3S 5S 5H 632146H FRC, dash up 5S 3S 5S und der gegner ist entweder seine gesammte tension los oder im CH state. Dat 75% tho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenjinashi&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;[2]8K&#039;&#039;&#039;: Stomp super, Anjis einziger charge move. Kompletter müll, nur für stylercombos zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shitsu Okizeme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
knockdown -&amp;gt; Shitsu, der schmetterling trifft meaty und danach entsteht eine lücke in der Anji seine traps oder mixup macht, was wiederrum dann in den falken linked und in eine volle combo führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
basics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*far 3K: standard low&lt;br /&gt;
*dash up, close 3K: throw-mash trap&lt;br /&gt;
*2K: standard low&lt;br /&gt;
*2P,2K: verspäteter low, fängt airblock versuche&lt;br /&gt;
*far 6P: schlägt manche reversals wie z.B. Vapor Thrust für saftigen CH&lt;br /&gt;
*2D: low, schlägt manche reversals wie z.b. Vapor Thrust, goldburst&lt;br /&gt;
*dash up 5K IAD crossup: mit j.D links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*dashing 214P: fake crossup&lt;br /&gt;
*(dashing) 214K: links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*3P: standard overhead&lt;br /&gt;
*double shitsu: absoluter lockdown für guardbar statt mixup. riskant gegen großteil vom cast, z.b. Slayer, Ky.&lt;br /&gt;
*dash up 6K/6S: high GP auf hard read gegen starke mashbare normals wie z.B. Millia 5H: selbst wenn Anji blockt schiebt sie ihn sonst so weit weg dass er keine combo aus dem Shitsu hit bekommt!&lt;br /&gt;
*dash up 2H: low GP, same as 6K. gegen z.B. Sol/Kliff 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38896</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38896"/>
		<updated>2014-04-08T05:28:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Shitsu Okizeme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen projektilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Double Shitsu&#039;&#039;&#039;: Es gibt einen frame zwischen dem übergang von schmetterling zu falke in dem Shitsu von der engine nicht registriert wird: Anji kann einen zweiten machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Issei Ougi: Sai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;632146H&#039;&#039;&#039;: Fächer super. Multi-hit projektil ohne unverwundbarem startup. Ab dem 10. frame erscheint der fächer und kann zu Anjis gunsten traden. SEHR punishbar auf block, besitzt aber ein 5F FRC fenster am ende.&lt;br /&gt;
**Issei Ougi hat 2 nutzen:&lt;br /&gt;
***Combo extender: ... 623H, Issei Ougi FRC, dash up [5S] 623H. 75% tension falls es tötet.&lt;br /&gt;
***Blockstrings: Issei Ougi baut sehr viel guardbar auf. 5S 3S 5S 5H 632146H FRC, dash up 5S 3S 5S und der gegner ist entweder seine gesammte tension los oder im CH state. Dat 75% tho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenjinashi&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;[2]8K&#039;&#039;&#039;: Stomp super, Anjis einziger charge move. Kompletter müll, nur für stylercombos zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shitsu Okizeme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
knockdown -&amp;gt; Shitsu, der schmetterling trifft meaty und danach entsteht eine lücke in der Anji seine traps oder mixup macht, was wiederrum dann in den falken linked und in eine volle combo führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
basics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*far 3S: standard low&lt;br /&gt;
*dash up, close 3S: throw-mash trap&lt;br /&gt;
*2K: standard low&lt;br /&gt;
*2P,2K: verspäteter low, fängt airblock versuche&lt;br /&gt;
*far 6P: schlägt manche reversals wie z.B. Vapor Thrust für saftigen CH&lt;br /&gt;
*2D: low, schlägt manche reversals wie z.b. Vapor Thrust, goldburst&lt;br /&gt;
*dash up 5K IAD crossup: mit j.D links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*dashing 214P: fake crossup&lt;br /&gt;
*(dashing) 214K: links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*3P: standard overhead&lt;br /&gt;
*double shitsu: absoluter lockdown für guardbar statt mixup. riskant gegen großteil vom cast, z.b. Slayer, Ky.&lt;br /&gt;
*dash up 6K/6S: high GP auf hard read gegen starke mashbare normals wie z.B. Millia 5H: selbst wenn Anji blockt schiebt sie ihn sonst so weit weg dass er keine combo aus dem Shitsu hit bekommt!&lt;br /&gt;
*dash up 2H: low GP, same as 6K. gegen z.B. Sol/Kliff 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38895</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38895"/>
		<updated>2014-04-08T05:27:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Shitsu Okizeme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen projektilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Double Shitsu&#039;&#039;&#039;: Es gibt einen frame zwischen dem übergang von schmetterling zu falke in dem Shitsu von der engine nicht registriert wird: Anji kann einen zweiten machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Issei Ougi: Sai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;632146H&#039;&#039;&#039;: Fächer super. Multi-hit projektil ohne unverwundbarem startup. Ab dem 10. frame erscheint der fächer und kann zu Anjis gunsten traden. SEHR punishbar auf block, besitzt aber ein 5F FRC fenster am ende.&lt;br /&gt;
**Issei Ougi hat 2 nutzen:&lt;br /&gt;
***Combo extender: ... 623H, Issei Ougi FRC, dash up [5S] 623H. 75% tension falls es tötet.&lt;br /&gt;
***Blockstrings: Issei Ougi baut sehr viel guardbar auf. 5S 3S 5S 5H 632146H FRC, dash up 5S 3S 5S und der gegner ist entweder seine gesammte tension los oder im CH state. Dat 75% tho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenjinashi&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;[2]8K&#039;&#039;&#039;: Stomp super, Anjis einziger charge move. Kompletter müll, nur für stylercombos zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shitsu Okizeme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
knockdown -&amp;gt; Shitsu, der schmetterling trifft meaty und danach entsteht eine lücke in der Anji seine traps oder mixup macht, was wiederrum dann in den falken linked und in eine volle combo führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
basics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*far 3S: standard low&lt;br /&gt;
*dash up, close 3S: throw-mash trap&lt;br /&gt;
*2K: standard low&lt;br /&gt;
*2P,2K: verspäteter low, fängt airblock versuche&lt;br /&gt;
*far 6P: schlägt manche reversals wie z.B. Vapor Thrust für saftigen CH&lt;br /&gt;
*2D: low, schlägt manche reversals wie z.b. Vapor Thrust, goldburst&lt;br /&gt;
*dash up 5K IAD crossup: mit j.D links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*dashing 214P: fake crossup&lt;br /&gt;
*(dashing) 214K: links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*3P: standard overhead&lt;br /&gt;
*double shitsu: absoluter lockdown für guardbar statt mixup. riskant gegen großteil vom cast, z.b. Slayer, Ky.&lt;br /&gt;
*dash up 6K: high GP auf hard read gegen starke mashbare normals wie z.B. Millia 5H: selbst wenn Anji blockt schiebt sie ihn sonst so weit weg dass er keine combo aus dem Shitsu hit bekommt!&lt;br /&gt;
*dash up 2H: low GP, same as 6K. gegen z.B. Sol/Kliff 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38894</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38894"/>
		<updated>2014-04-08T05:20:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen projektilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Double Shitsu&#039;&#039;&#039;: Es gibt einen frame zwischen dem übergang von schmetterling zu falke in dem Shitsu von der engine nicht registriert wird: Anji kann einen zweiten machen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Issei Ougi: Sai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;632146H&#039;&#039;&#039;: Fächer super. Multi-hit projektil ohne unverwundbarem startup. Ab dem 10. frame erscheint der fächer und kann zu Anjis gunsten traden. SEHR punishbar auf block, besitzt aber ein 5F FRC fenster am ende.&lt;br /&gt;
**Issei Ougi hat 2 nutzen:&lt;br /&gt;
***Combo extender: ... 623H, Issei Ougi FRC, dash up [5S] 623H. 75% tension falls es tötet.&lt;br /&gt;
***Blockstrings: Issei Ougi baut sehr viel guardbar auf. 5S 3S 5S 5H 632146H FRC, dash up 5S 3S 5S und der gegner ist entweder seine gesammte tension los oder im CH state. Dat 75% tho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenjinashi&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;[2]8K&#039;&#039;&#039;: Stomp super, Anjis einziger charge move. Kompletter müll, nur für stylercombos zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shitsu Okizeme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
basics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*far 3S: standard low&lt;br /&gt;
*dash up, close 3S: throw-mash trap&lt;br /&gt;
*2K: standard low&lt;br /&gt;
*2P,2K: verspäteter low, fängt airblock versuche&lt;br /&gt;
*far 6P: schlägt manche reversals wie z.B. Vapor Thrust, goldburst&lt;br /&gt;
*2D: low, schlägt manche reversals wie z.b. Vapor Thrust&lt;br /&gt;
*dash up 5K IAD crossup: mit j.D links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*dashing 214P: fake crossup&lt;br /&gt;
*(dashing) 214K: links/rechts bestimmen&lt;br /&gt;
*double shitsu: absoluter lockdown für guardbar statt mixup. riskant gegen großteil vom cast, z.b. Slayer, Millia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38893</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38893"/>
		<updated>2014-04-02T14:59:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel. Dennoch hat sein moderat schwerschildlastiges setzauforientiertes spielspielen eine überwältigende wirkung auf Reihenfolge Sonne, da er als alleinige spielfigur keine antworten darauf besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle seine bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schocker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Hinweis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zur besten Figur im spiel macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reihenfolge Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein identischer klon von Sonne, der aber kein karate prakzitiert da seine kraftfaust eine andere farbe besitzt. Er besitzt sehr starke kombinationen, jedoch ist die gesammte besetzung von güllegear immun gegen diese. Da man aber niedrige stufe spielt macht man sich über solche dinge keine sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Preiswerter Sieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Japanologieprofessor und professioneller heroinabhängiger. Sein waschbären-vortex über kunai ist ein barelyblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Brücket&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uguu, motherfucker. Eddie ist broken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38892</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
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		<updated>2014-04-02T14:50:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel. Dennoch hat sein moderat schwerschildlastiges setzauforientiertes spielspielen eine überwältigende wirkung auf Reihenfolge Sonne, da er als alleinige spielfigur keine antworten darauf besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle seine bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schocker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Hinweis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zur besten Figur im spiel macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reihenfolge Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein identischer klon von Sonne, der aber kein karate prakzitiert da seine kraftfaust eine andere farbe besitzt. Er besitzt sehr starke kombinationen, jedoch ist die gesammte besetzung von güllegear immun gegen diese. Da man aber niedrige stufe spielt macht man sich über solche dinge keine sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Preiswerter Sieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Japanologieprofessor und professioneller heroinabhängiger. Sein waschbären-vortex über kunai ist ein barelyblockable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38853</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38853"/>
		<updated>2014-02-17T16:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel. Dennoch hat sein moderat schwerschildlastiges setzauforientiertes spielspielen eine überwältigende wirkung auf Reihenfolge Sonne, da er als alleinige spielfigur keine antworten darauf besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle seine bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schocker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Hinweis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zur besten Figur im spiel macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reihenfolge Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein identischer klon von Sonne, der aber kein karate prakzitiert da seine kraftfaust eine andere farbe besitzt. Er besitzt sehr starke kombinationen, jedoch ist die gesammte besetzung von güllegear immun gegen diese. Da man aber niedrige stufe spielt macht man sich über solche dinge keine sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38852</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38852"/>
		<updated>2014-02-17T16:10:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel. Dennoch hat sein moderat schwerschildlastiges setzauforientiertes spielspielen eine überwältigende wirkung auf Reihenfolge Sonne, da er als alleinige spielfigur keine antworten darauf besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle seine bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schocker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Hinweis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zur besten Figur im spiel macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reihenfolge Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein identischer klon von Sonne, der aber kein karate prakzitiert da seine kraftfaust eine andere farbe besitzt. Er besitzt sehr starke kombinationen, jedoch ist die gesammte besetzung von güllegear immun gegen diese,. Da man aber niedrige stufe spielt macht man sich über solche dinge keine sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38851</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38851"/>
		<updated>2014-02-17T16:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel. Dennoch hat sein moderat schwerschildlastiges setzauforientiertes spielspielen eine überwältigende wirkung auf Reihenfolge Sonne, da er als alleinige spielfigur keine antworten darauf besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle seine bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schocker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Hinweis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zur besten Figur im spiel macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38818</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38818"/>
		<updated>2014-02-16T09:39:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle seine bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schocker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Hinweis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zur besten Figur im spiel macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38817</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38817"/>
		<updated>2014-02-16T09:38:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle von Anjis bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schocker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Anji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zur besten Figur im spiel macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38816</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38816"/>
		<updated>2014-02-15T17:23:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anji&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle von Anjis bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zappa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Anji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zur besten Figur im spiel macht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38815</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38815"/>
		<updated>2014-02-15T17:23:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade, Gerechtigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest, Reihenfolge Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anji&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle von Anjis bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zappa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Anji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr fortgeschrittener raumkontrolleur. Ihre schlechten normalen bewegungen wurden mit gebrochenen raketen kompensiert, gegen die man absolut garnichts machen kann. Dies resultiert in vielen paarungen stark zu ihren gunsten (vorallem gegen Reihenfolge Sonne), was sie neben Marmelade zum besten charakter im spiel macht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38814</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38814"/>
		<updated>2014-02-13T13:04:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anji&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 2013 komponiertes akustikgitarrenstück von irgendnem engländer. In Güllegear spielt man die personifizierung besagten stückes, demnach sind alle von Anjis bewegungsnamen mit musikalischer herkunft. Seine kombinationen benötigen ebenfalls die fingerfertigkeiten eines gitarristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zappa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem namen ZP war er sänger der holländisch-isländischen kuschelrockband Drachenkraft in den jahren 2009-2009, doch wegen seiner extrem hohen stimmlage musste er gleichzeitig den bass als kompensierung spielen. Jedoch stellte sich heraus dass der bass das leichteste instrument der welt ist und nur körperlich verhinderte diesen spielen, also verließ er Drachenkraft im jahre 1991 und spielt jetzt Anji.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Alpen_Gear_xXx_AkzentKern_Umgekehrt&amp;diff=38813</id>
		<title>Alpen Gear xXx AkzentKern Umgekehrt</title>
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		<updated>2014-02-13T12:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Ultra Alpen Gear xXx &amp;lt;br/&amp;gt; AkzentKern Umgekehrt &amp;lt;br/&amp;gt; ver. 2012 Maya Edition &amp;lt;br/&amp;gt; Edelweiss-Reloaded&lt;br /&gt;
| jtitle = güllegear&lt;br /&gt;
| manufacturer = irgendein blöder ami &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Alpengear_marmelade_truestory.png|450px]]&lt;br /&gt;
| versions = Wirbelmatrix 3000 &amp;lt;br/&amp;gt; BauernStation Drölf&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:flag_at.png]] &amp;lt;br/&amp;gt; [[Image:flag_at.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= AkzentKern Umgekehrt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tastenauslegung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowpunch Midpunch Highpunch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lowkick xxx Highkick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vortex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vortex in Güllegear ist unschlagbar, da es dem spiel an defensivmechaniken fehlt. Beim aufstehen kann man wirklich garnichts machen um sich zu wehren, und jeder kampf ist automatisch vorbei nach einem einzigen fußfeger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wurf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wurf in Güllegear ist ein sehr starkes defensivmittel und macht einen immun gegen angriffe. Beim aufstehen wird der gegner automatisch, egal wo er sich befindet, an einen herangezogen und geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problematik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichen wir dieses spiel mit Street Figher Drai[http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_Drai] wird eines schnell bewusst: im gegensatz zu dem sehr kontrolliertem und können-lastigem spiel haben beide spieler in Alpen Gear überhaupt keine kontrolle darüber was am bildschirm passiert. Der gewinner wird komplett unabhängig von charakter und spielweise entschieden, während man im Dritten Schlag 100-0 gegen jemanden spielt solang man auch nur 0.1% besser ist als derjenige. Nach dieser berechnung bezeichnen wir Alpen Gear als ein &amp;quot;Unfallspiel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omnipotenz: Marmelade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S-Stufe: Dr. Glatze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C: Rest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Wille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marmelade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist der beste und leichteste charakter im spiel. Jeder ihrer moves ist unschlagbar und sie tötet jeden charakter aus einem wurf. Ihre grüne Parade zerstört das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blinder-Eins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dezenter charakter. Starke defensivoptionen machen es sehr schwer ihn unter druck zu setzen. Er leidet dennoch unter vielen schlechten paarungen - vor allem gegen Dr. Glatze, da er ihn nicht vom Springen abhalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte normalen, keinerlei defensivoptionen, schwache vermischungen und sehr wenig schadenspotenzial machen ihn zum schlechtesten charakter im spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mila Haaß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei luft-rutscher ermöglichen es ihr zu fliegen wie die schwalben über fujiyama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sonne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilt als traditioneller Praktizierer des Shotokan-Karate. Seine Seitenwickler-Kombinationen gehören daher zu den einfachsten im Spiel. Er verlangt im Kampf ständig nach Käsekrainern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ich-weiß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombinationen dieses Charakters sind sehr einfach auszuführen, da man keinerlei falsche römische Unterbrechungen oder Sprungeinbauungen benötigt. Sie ist während dem Kampf stets am Wohlbefinden des Gegners interessiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwindelig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sehr einfach gestrickter Charakter. Befindet man sich neben dem Gegner, drückt man ein einfach leicht mittel schwer unfaires Projektil. Steht man weiter weg, macht man nur das unfaire Projektil. In beiden Fällen kann der Gegner absolut nichts machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Speck&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwerste Charakter im Spiel, hat außerdem Probleme, aus Drucksituationen zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusaragedo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen 6428 wurf buffert man am besten aus meditation und rollen, z.b. einer rückwärtsrolle als gegen-luft. Leer-abbruch aus einer stehenden leichten schlagattacke ist auch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OK-WARUM Eifersucht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter charakter für anfänger. Seine brennende kraftfaust ist ein einfaches bereichs-utensil und sein steigender drachenraufer der beste gegen-luft im spiel. Wenn man gegen bessere spieler als man selbst spielt ist es wichtig einen einfacheren charakter zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vanilmirth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein perfekter charakter. Ihre kombinationen sind sehr leicht, doch leider macht die unmögliche eingabe ihres ablaufer-spezials sie unspielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juli&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fehler auf der Wirbelmatrix 3000 kann sie auf dieser version nicht gespielt werden, da sie nicht auf eingaben reagiert. Auf der BauernStation Drölf ist dieser fehler behoben, aber das kann sich keiner leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arnold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universelle aufstehungs-verzögerung ist der größte nerf den man Ibuki geben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;der Töter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Töter bekommt einige statusveränderungen; STR und DEX auf 25, CON+5 (modifizierungen wirken), bonusangriffe pro runde und verniedrigte THAC0. Er besitzt doppelwaffen klauen und macht bonus kälteschaden auf jedem treffer. Der Töter hat allerdings auch einige negative effekte, wie z.B. einen sofortigen ruf verlust von 2 und das passive verlieren von trefferpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wiener_Terminologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38811</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38811"/>
		<updated>2014-02-06T09:11:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Issei Ougi: Sai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;632146H&#039;&#039;&#039;: Fächer super. Multi-hit projektil ohne unverwundbarem startup. Ab dem 10. frame erscheint der fächer und kann zu Anjis gunsten traden. SEHR punishbar auf block, besitzt aber ein 5F FRC fenster am ende.&lt;br /&gt;
**Issei Ougi hat 2 nutzen:&lt;br /&gt;
***Combo extender: ... 623H, Issei Ougi FRC, dash up [5S] 623H. 75% tension falls es tötet.&lt;br /&gt;
***Blockstrings: Issei Ougi baut sehr viel guardbar auf. 5S 3S 5S 5H 632146H FRC, dash up 5S 3S 5S und der gegner ist entweder seine gesammte tension los oder im CH state. Dat 75% tho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenjinashi&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;[2]8K&#039;&#039;&#039;: Stomp super, Anjis einziger charge move. Kompletter müll, nur für stylercombos zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38810</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38810"/>
		<updated>2014-02-06T03:03:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38809</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38809"/>
		<updated>2014-02-06T03:01:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AGF: Violett&lt;br /&gt;
*Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
*Domi: Standard&lt;br /&gt;
*Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Grand Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38808</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38808"/>
		<updated>2014-02-06T03:01:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nennenswerte japanische Spieler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGF: Violett&lt;br /&gt;
Hiro: Weiss&lt;br /&gt;
Domi: Standard&lt;br /&gt;
Taka: Schwarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;: (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Grand Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3S links&lt;br /&gt;
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.&lt;br /&gt;
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38807</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38807"/>
		<updated>2014-02-06T02:34:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fuujin cornerloop: any starter -&amp;gt; airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38793</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38793"/>
		<updated>2014-01-21T07:07:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Matchups */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Testament&#039;&#039;&#039; (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38792</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38792"/>
		<updated>2014-01-21T00:07:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38791</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38791"/>
		<updated>2014-01-21T00:07:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38790</id>
		<title>Anji Mito(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Anji_Mito(GGXXAC)&amp;diff=38790"/>
		<updated>2014-01-21T00:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;President: /* Matchups */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Anji_Mito.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Anji Mito&lt;br /&gt;
| jname = 御津 闇慈&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GGAC+R =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5P&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P&#039;&#039;&#039;: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K&#039;&#039;&#039;: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K&#039;&#039;&#039;: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3K&#039;&#039;&#039;: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3S&#039;&#039;&#039;: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S&#039;&#039;&#039;: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren &#039;&#039;&#039;5H, 2D, 236S&#039;&#039;&#039; combos im corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039;: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039;: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039;: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw&#039;&#039;&#039;: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039;: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shitsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236P/D&#039;&#039;&#039;: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236P&#039;&#039;&#039;: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236D&#039;&#039;&#039;: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fuujin&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;236S/H&#039;&#039;&#039;: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236S&#039;&#039;&#039;: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236H&#039;&#039;&#039;: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~P&#039;&#039;&#039;: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~K&#039;&#039;&#039;: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~S&#039;&#039;&#039;: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~H&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;~D&#039;&#039;&#039;: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;623H/D&#039;&#039;&#039;: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623H&#039;&#039;&#039;: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039;: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kai&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;214P/K&#039;&#039;&#039;: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214P&#039;&#039;&#039;: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214K&#039;&#039;&#039;: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis &amp;quot;dive&amp;quot; an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Nishiki&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;j.214P&#039;&#039;&#039;: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GP Specials ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kou&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kachoufuugetsu&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;63214S&#039;&#039;&#039;: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Venom&#039;&#039;&#039;: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Potemkin&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Johnny&#039;&#039;&#039; (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faust&#039;&#039;&#039; (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Axl&#039;&#039;&#039;: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ky&#039;&#039;&#039;: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Millia&#039;&#039;&#039; (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A.B.A.&#039;&#039;&#039; (3-7) Unmöglich für Anji zu combon; keine On followups, On als auch 5H sind sehr schwer zu connecten, aircombos sind sehr schwach auf ihr. FB rolle als auch Goku Moroha aktivierung kommt garantiert aus Shitsu oki raus. Einziger trost ist, dass Fuujin clean durch den 2. Danzai hit fährt. Anjis beste chance dieses matchup zu gewinnen ist sie auf 3 schnelle sweep knockdowns auszulamen und mit IK zu beenden; was schwer ist, da Anji das neutral hart verliert und selbst seine Offense mit risk:reward in ABAs gunsten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slayer&#039;&#039;&#039;: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -&amp;gt; Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?&lt;br /&gt;
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.&lt;br /&gt;
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.&lt;br /&gt;
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar bausteine:&lt;br /&gt;
*Anything -&amp;gt; H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.&lt;br /&gt;
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.&lt;br /&gt;
***falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.&lt;br /&gt;
****falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>President</name></author>
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