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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Mitmachen&amp;diff=53257</id>
		<title>Mitmachen</title>
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		<updated>2021-04-27T11:26:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Projektleiter */ Kontakt erneunert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Die HardEdge Wiki=&lt;br /&gt;
Stand: 04.08.2017&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektleiter == &lt;br /&gt;
Projektleiter (HMFIC) sind [https://forum.hardedge.org/index.php?user/398-subarashii/ subarashii], [https://forum.hardedge.org/index.php?user/4921-phils3r/ Phils3r] und [https://forum.hardedge.org/index.php?user/724-atthegates/ AtTheGates]. Sie betreuen dieses Projekt und sind die Hauptansprechpartner bei speziellen Fragen, die hier in nicht angesprochen werden. Ihren Anweisungen ist Folge zu leisten. Die Projektleiter sind über [https://www.hardedge.org/discord den Discord Server] oder das [https://forum.hardedge.org/ Hardedge Forum] zu erreichen. Die Wiki wird von ausgesuchten Benutzern verwaltet. Jeder, der sich aktiv daran beteiligen möchte, kann sich über eine private Nachricht an [https://forum.hardedge.org/index.php?user/398-subarashii/ subarashii] oder [https://forum.hardedge.org/index.php?user/4921-phils3r/ Phils3r] im Discord oder Forum bewerben. Die Bewerber sollten einige Voraussetzungen mitbringen, die weiter unten im Artikel genauer definiert werden.&lt;br /&gt;
Discord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wiki Projekt - wie dieses hier - ist nur durch Eigenmotivation der einzelnen Autoren möglich. Es wäre optimal, wenn sich viele an diesem Projekt beteiligen. Es wird immer Möglichkeiten für Beiträge geben, da genug neue Spiele erscheinen. Wer schon immer etwas in dieser Richtung tun wollte, ist hiermit herzlich eingeladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen für die Zulassung == &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stand: 04.08.2017&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Bewerber sollte in einigen Sätzen erklären, was er zur Wiki beitragen möchte, damit wir ein Überblick bekommen. &lt;br /&gt;
*Er sollte ein sehr gutes Verständnis der Themen besitzen, über die er schreiben will. D.h. er muss sich mit der Materie idealerweise länger beschäftigt haben. &lt;br /&gt;
*Der Bewerber muss in der Lage sein, eigenständig Informationen zu beschaffen und diese mit eigenen Worten bzw. Erklärungen in der Wiki niederzuschreiben.&lt;br /&gt;
*Desweiteren muss er auch in der Lage sein, die geschrieben Artikel belegen zu können. Ungeprüfte Abschriften aus anderen Quellen sind nicht erwünscht. Es macht nur unnötige Arbeit, diese dann zu editieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf der Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die Anmeldung zur Wiki wird vom Administrator vorgenommen. Ansprechpartner sind: [http://forum.hardedge.org/index.php?page=User&amp;amp;userID=398 subarashii] und [https://forum.hardedge.org/index.php?user/4921-phils3r/ Phils3r]&lt;br /&gt;
# Die Bewerbung geschieht über eine private Nachricht im Forum.&lt;br /&gt;
# Wird der Bewerber angenommen so sollte er ein von ihm gewählten Benutzernamen und eine gültige E-Mail Adresse bereithalten und diese auf Anfrage per PM im Forum senden.&lt;br /&gt;
# Der Wiki Administrator erstellt dann ein Account. Anschließend wird eine E-Mail an die angegebene Adresse mit dem temporären Passwort versandt. Derr Benutzer muss dann nach dem ersten [http://wiki.hardedge.org/index.php/Spezial:Anmelden Login] in den [http://wiki.hardedge.org/index.php/Spezial:Einstellungen Einstellungen] das Passwort ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benutzung der Wiki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Benutzer Homepage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeder Benutzer hat eine eigene Homepage, die über den folgenden Link erreicht werden kann: http://wiki.hardedge.org/index.php/Benutzer:Benutzername&lt;br /&gt;
*Der Platzhalter &#039;&#039;Benutzername&#039;&#039; wird durch den Namen des Benutzers ersetzt&lt;br /&gt;
*Den Inhalt dieser Seite kann der Autor frei verwalten. Er kann z.B eigene Notizen machen, Artikel vorbereiten, oder einfach nur Dinge ausprobieren, etc.&lt;br /&gt;
*Es wird dringend angeraten diese Seite zu benutzen, da man dort ungestört die Notation testen. Dort können auch Artikel vorbereitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wichtig: Wir sind bemüht, eine &#039;&#039;&#039;klare Linie&#039;&#039;&#039; zu verfolgen. &lt;br /&gt;
*Man sollte sich vorher &#039;&#039;&#039;unbedingt&#039;&#039;&#039; einige Referenzartikel(z.B fertige Artikel zu Spielen) ansehen, um große Korrekturen seitens der Projektleiter zu verhindern.&lt;br /&gt;
*Größere Änderungen sollten nach Möglichkeit vorher mit dem ursprünglichen Autor des Artikels besprochen werden.&lt;br /&gt;
*Es gelten die gleichen Regeln wie in einer herkömmlichen Wiki. Siehe hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Richtlinien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten in der Wiki (Formatierung etc.) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* Die Icons bitte nur für Movelisten zu benutzen und nicht in den Combo Notationen selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bei Combos ist auf folgendes zu achten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1.&#039;&#039;&#039; bitte in Combos immer &#039;&#039;&#039;die Motions benutzen, nicht die Namen der Moves.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Leerzeichen&#039;&#039;&#039; sind sehr wichtig, um die Lesbarkeit zu fördern. Ein Leerzeichen macht man vor allem bei 2 Dingen: &#039;&#039;&#039;NACH einem special move und VOR einem Sprung.&#039;&#039;&#039; Beispielcombo: Bang: 5A,5B,2B,623B, d.5B,2B, sj.A,B,C. &amp;lt;- 2 spaces.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3.&#039;&#039;&#039; Achtet darauf, &#039;&#039;&#039;WAS und WIEVIEL ihr fett macht&#039;&#039;&#039; - solltet ihr längeren Text bei der Beschreibung von Moves haben, macht die &#039;&#039;&#039;WICHTIGEN Dinge&#039;&#039;&#039; fett (so wie ich es hier gerade getan habe).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4.&#039;&#039;&#039; Spezielle Anmerkungen wie % Heat Gauge, wieviel shuriken, wieviel Siegel usw. solltet ihr gut kenntlich machen, z.B. mit kursivem Text am Ende.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5.&#039;&#039;&#039; Habt ihr weitere Informationen für eine Combo, macht nach der Combo einen Absatz und schreibt diese direkt darunter.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Beispiel: [[Bang Shishigami | Bang]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Richtlinien&amp;diff=53256</id>
		<title>Richtlinien</title>
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		<updated>2021-04-27T11:24:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: Phils3r verschob die Seite Richtlinien nach Mitmachen: besser Name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Mitmachen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
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		<title>Mitmachen</title>
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		<updated>2021-04-27T11:24:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: Phils3r verschob die Seite Richtlinien nach Mitmachen: besser Name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Die HardEdge Wiki=&lt;br /&gt;
Stand: 04.08.2017&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektleiter == &lt;br /&gt;
Projektleiter (HMFIC) sind [https://forum.hardedge.org/index.php?user/398-subarashii/ subarashii], [https://forum.hardedge.org/index.php?user/4921-phils3r/ Phils3r] und [https://forum.hardedge.org/index.php?user/724-atthegates/ AtTheGates]. Sie betreuen dieses Projekt und sind die Hauptansprechpartner bei speziellen Fragen, die hier in nicht angesprochen werden. Ihren Anweisungen ist Folge zu leisten. Die Projektleiter sind über das [https://forum.hardedge.org/ Hardedge Forum] zu erreichen. Die Wiki wird von ausgesuchten Benutzern verwaltet. Jeder, der sich aktiv daran beteiligen möchte, kann sich über eine private Nachricht an [https://forum.hardedge.org/index.php?user/398-subarashii/ subarashii] oder [https://forum.hardedge.org/index.php?user/4921-phils3r/ Phils3r] im Forum bewerben. Die Bewerber sollten einige Voraussetzungen mitbringen, die weiter unten im Artikel genauer definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wiki Projekt - wie dieses hier - ist nur durch Eigenmotivation der einzelnen Autoren möglich. Es wäre optimal, wenn sich viele an diesem Projekt beteiligen. Es wird immer Möglichkeiten für Beiträge geben, da genug neue Spiele erscheinen. Wer schon immer etwas in dieser Richtung tun wollte, ist hiermit herzlich eingeladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen für die Zulassung == &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stand: 04.08.2017&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Bewerber sollte in einigen Sätzen erklären, was er zur Wiki beitragen möchte, damit wir ein Überblick bekommen. &lt;br /&gt;
*Er sollte ein sehr gutes Verständnis der Themen besitzen, über die er schreiben will. D.h. er muss sich mit der Materie idealerweise länger beschäftigt haben. &lt;br /&gt;
*Der Bewerber muss in der Lage sein, eigenständig Informationen zu beschaffen und diese mit eigenen Worten bzw. Erklärungen in der Wiki niederzuschreiben.&lt;br /&gt;
*Desweiteren muss er auch in der Lage sein, die geschrieben Artikel belegen zu können. Ungeprüfte Abschriften aus anderen Quellen sind nicht erwünscht. Es macht nur unnötige Arbeit, diese dann zu editieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf der Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Die Anmeldung zur Wiki wird vom Administrator vorgenommen. Ansprechpartner sind: [http://forum.hardedge.org/index.php?page=User&amp;amp;userID=398 subarashii] und [https://forum.hardedge.org/index.php?user/4921-phils3r/ Phils3r]&lt;br /&gt;
# Die Bewerbung geschieht über eine private Nachricht im Forum.&lt;br /&gt;
# Wird der Bewerber angenommen so sollte er ein von ihm gewählten Benutzernamen und eine gültige E-Mail Adresse bereithalten und diese auf Anfrage per PM im Forum senden.&lt;br /&gt;
# Der Wiki Administrator erstellt dann ein Account. Anschließend wird eine E-Mail an die angegebene Adresse mit dem temporären Passwort versandt. Derr Benutzer muss dann nach dem ersten [http://wiki.hardedge.org/index.php/Spezial:Anmelden Login] in den [http://wiki.hardedge.org/index.php/Spezial:Einstellungen Einstellungen] das Passwort ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benutzung der Wiki =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Benutzer Homepage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeder Benutzer hat eine eigene Homepage, die über den folgenden Link erreicht werden kann: http://wiki.hardedge.org/index.php/Benutzer:Benutzername&lt;br /&gt;
*Der Platzhalter &#039;&#039;Benutzername&#039;&#039; wird durch den Namen des Benutzers ersetzt&lt;br /&gt;
*Den Inhalt dieser Seite kann der Autor frei verwalten. Er kann z.B eigene Notizen machen, Artikel vorbereiten, oder einfach nur Dinge ausprobieren, etc.&lt;br /&gt;
*Es wird dringend angeraten diese Seite zu benutzen, da man dort ungestört die Notation testen. Dort können auch Artikel vorbereitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wichtig: Wir sind bemüht, eine &#039;&#039;&#039;klare Linie&#039;&#039;&#039; zu verfolgen. &lt;br /&gt;
*Man sollte sich vorher &#039;&#039;&#039;unbedingt&#039;&#039;&#039; einige Referenzartikel(z.B fertige Artikel zu Spielen) ansehen, um große Korrekturen seitens der Projektleiter zu verhindern.&lt;br /&gt;
*Größere Änderungen sollten nach Möglichkeit vorher mit dem ursprünglichen Autor des Artikels besprochen werden.&lt;br /&gt;
*Es gelten die gleichen Regeln wie in einer herkömmlichen Wiki. Siehe hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Richtlinien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten in der Wiki (Formatierung etc.) =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* Die Icons bitte nur für Movelisten zu benutzen und nicht in den Combo Notationen selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bei Combos ist auf folgendes zu achten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1.&#039;&#039;&#039; bitte in Combos immer &#039;&#039;&#039;die Motions benutzen, nicht die Namen der Moves.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Leerzeichen&#039;&#039;&#039; sind sehr wichtig, um die Lesbarkeit zu fördern. Ein Leerzeichen macht man vor allem bei 2 Dingen: &#039;&#039;&#039;NACH einem special move und VOR einem Sprung.&#039;&#039;&#039; Beispielcombo: Bang: 5A,5B,2B,623B, d.5B,2B, sj.A,B,C. &amp;lt;- 2 spaces.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3.&#039;&#039;&#039; Achtet darauf, &#039;&#039;&#039;WAS und WIEVIEL ihr fett macht&#039;&#039;&#039; - solltet ihr längeren Text bei der Beschreibung von Moves haben, macht die &#039;&#039;&#039;WICHTIGEN Dinge&#039;&#039;&#039; fett (so wie ich es hier gerade getan habe).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4.&#039;&#039;&#039; Spezielle Anmerkungen wie % Heat Gauge, wieviel shuriken, wieviel Siegel usw. solltet ihr gut kenntlich machen, z.B. mit kursivem Text am Ende.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5.&#039;&#039;&#039; Habt ihr weitere Informationen für eine Combo, macht nach der Combo einen Absatz und schreibt diese direkt darunter.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Beispiel: [[Bang Shishigami | Bang]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Under_Night_In-Birth:_Exe_Latest&amp;diff=49347</id>
		<title>Under Night In-Birth: Exe Latest</title>
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		<updated>2019-10-30T13:59:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Attribute im Vorpal Status */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Under Night In-Birth Exe Late[st]&lt;br /&gt;
| jtitle = アンダーナイトインヴァース エクセレイト エスト&lt;br /&gt;
| manufacturer = ecole / French-Bread&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}} Arc System Works &amp;lt;br/&amp;gt;{{USA}} Aksys &amp;lt;br/&amp;gt;{{EUR}} PQube&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: 20 / Konsole:20&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:UNIST_promo.jpg|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Arcade]], [[Playstation 3|PS3]], [[Playstation 4|PS4]], PS Vita&lt;br /&gt;
| releases = {{JPN}} 23.07.2015 [[Arcade]]&amp;lt;br/&amp;gt;{{JPN}} 20.07.2017 PS3, PS4, PS Vita&amp;lt;br/&amp;gt;{{USA}} 09.02.2018 PS3, PS4, PS Vita&amp;lt;br/&amp;gt;{{EUR}} 09.02.2018 PS3, PS4, PS Vita&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Unist_jp_ps4_packshot.jpg PS4]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=xVAEOZlVGro&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://www.arcsystemworks.jp/unist/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Versionen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;&amp;quot; |Iterationen&lt;br /&gt;
!Charakteristik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth&lt;br /&gt;
|Auch als UNIB Arcade Version bekannt. Die erste Iteration der Serie. Hatte mit heftigen Balance Problemen zu kämpfen. Inklusive Infinites. Hier eine Referenz: [https://www.youtube.com/watch?v=tCLXJCSXB0k&amp;amp;feature=youtu.be&amp;amp;t=943 Linne 70 Sekunden Combo]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth Exe Late&lt;br /&gt;
| Eine upgedatete Version von UNIB mit neuen Charakteren, Bugfixes und Balance Änderungen. Diese Version ist nur auf Konsole erschienen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth Exe Late[st]&lt;br /&gt;
|Erneutes Update der Serie. Mit zusätzlichen Charakteren [[Phonon(UNIST)|Phonon]], [[Enkidu(UNIST)|Enkidu]], [[Wagner(UNIST)|Wagner]] und [[Mika(UNIST)|Mika]]. Ist sowohl auf Arcade erschienen, als auch nach langem warten auf PS3, PS4 und PS Vita. in Japan. In USA und Europa kommt es am 09.02.2018 (Announcement zum [http://shoryuken.com/2017/07/21/under-night-in-birth-exelatest-is-coming-to-europe-later-this-year/ Europa Release])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notation=&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Steuerung und Mechaniken =&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[Datei:NeoGeo_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei:LB2_Alternatives_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Angriff&lt;br /&gt;
*B = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
*C = starker Angriff&lt;br /&gt;
*D = EXS Aktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EXS Meter ==&lt;br /&gt;
[[Bild:EXS_Meter.png|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt kann man 200% EXS Meter aufbauen. Das Meter wird in die nächste Runde mitgenommen. Ausgaben kann man es für diverse Dinge. EX Attacken, Veill Off, Infinite Worth, Guard Thrust usw.&lt;br /&gt;
Mehr Informationen findet man weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Input Anzeige im Übungsmodus ==&lt;br /&gt;
[[Bild:pmode_input.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übungs bzw. Trainingsmodus wird angezeigt wieviele Frames lang eine Eingabe gedrückt wird. Ist sehr sinnvoll, um seine Timings zu trainieren und um zu sehen ob und was man genau falsch gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials und Trials ==&lt;br /&gt;
UNIST verfügt in der Konsolenfassung über ein sehr gutes Tutorial und vielen guten Trials. Für Anfänger aufjeden Fall sehr empfehlenswert.&lt;br /&gt;
Ein Dokument zur Übersetzung der japanischen Fassung findet man in einem Google Docs von der Community zusammengetragenen [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOrH11OdvwS7AdjNywcYCTnx9OLgMnNT2l6LKMrsC44/ Dokument]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechaniken ==&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Dash / Backdash&#039;&#039;&#039; 44 oder 4AB / 66 oder 6AB&lt;br /&gt;
:Wenn man in die Richtung  geht, in die der Charakter steht, bekommt man einen Vorwärtsdash. Gibt man die entgegengesetzte Richtung ein, bekommt man einen Rückwärtsdash/Backdash. Dash- und Gehdistanzen sind je nach Charakter unterschiedlich. Man kann Vorwärtsdashes zu jeder Zeit abbrechen. Sogar dash zu block Abbrüche sind möglich.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; - 7 oder 8 oder 9&lt;br /&gt;
:Wenn man 7,8 oder 9 am Boden eingibt, springt der Charakter in die jeweilige Richtung. 8 Ist ein neutraler/normaler Sprung ohne Richtung. &lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; - 4AD oder 6AD&lt;br /&gt;
:Alle Würde werden ausgeführt, in dem man A und D am Boden gleichzeitig drückt. Man kann den neutralen Wurf mit AD ausführen oder man fügt noch eine Richtung 4 oder 6 hinzu um einen Vorwärts oder Rückwärtswurf auszuführen. Ein Wurf ohne Richtungseingabe resultiert in einen Vorwärtswurf. Manche Charaktere haben noch einen Wurf in der Luft. Davon gibt es aber nur einen Typ, also keinen Vor- oder Rückwärtswurf. Um Würfe, sowohl am Boden als auch in der Luft zu brechen, muss man einfach die selbe Eingabe wie zum werfen eingeben (AD). Man kann auch beim aufstehen des Gegner werfen oder in der Recovery, diese Würfe haben aber ein viel größeres Fenster um den Wurf zu brechen.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Air Tech&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Während/Nachdem man in der Luft getroffen wurde, kann man entkommen bzw. [[Techen|techen]], indem man A, B oder C gedrückt hält. Wenn man zusätzlich noch eine Richtung drückt, techt man in diese Richtung. Nach dem techen in der Luft ist man unverwundbar und unfähig was zu tun, bis man den Boden berührt. Ähnlich zu einem Street Fighter Air Reset.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Ground/Boden Tech&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Wenn man mit einer Attacke getroffen wurde, die einen [[Knockdown]] verursacht, kann man A, B oder C gedrückt halten um am boden zu techen. Es gibt den neutralen und und einen Rückwärtstech. Beide sind nicht bestrafbar bzw. [[Punish|punishable]]&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Passing Link 「パッシングリンク」&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beziehen sich auf [[Chain]]ing Angriffe. Die meisten [[Normals]] können in jeder Richtung ineinander gechained werden. Sowohl A &amp;gt; B &amp;gt; C, als auch C &amp;gt; B &amp;gt; sind möglich. Wichtig ist nur, dass in einer String, der Button nur ein Mal vorkommt. Am besten endet man bei [[Blockstring]]s in einen A Button, da diese am wenigsten Recovery haben.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Smart Steer 「スマートステア」&#039;&#039;&#039; - 5AxN&lt;br /&gt;
:Die [[Auto_Combo|Auto Combo]] in Under Night In-Birth. Endet mit einem Super, falls Meter verfügbar ist. Benutzt bereits bestehende Angriffe, erlaubt es aber, dieselben Angriffe später nochmal in der gleichen Chain bzw. String zu nutzen&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039; Force Function 「フォースファンクション」&#039;&#039;&#039; - BC&lt;br /&gt;
:Charakterspezifischer Angriff, welcher 1 GRD block verbraucht. Ausführbar durch drücken von B und C gleichzeitig&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Vorpal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Der Status, den man erreicht, wenn man den GRD Kampf gewinnt. Der Kampf darum ist gewonnen, wenn man, nach Ablauf des Timers in der Mitte, mehr GRD Blöcke als der Gegner hat. Im Vorpal Status macht man 10% mehr Schaden und der Charakter bekommt weitere Boni. Weiter unten werden mehr Details im Bereich &#039;&#039;&#039;GRD und Vorpal&#039;&#039;&#039; erklärt.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Veil Off 「ヴェールオフ」&#039;&#039;&#039; - ABC (verbraucht 100% EXS Leiste)&lt;br /&gt;
:Wenn es aktiviert wird, wird eine Schockwelle ausgesendet, die den Gegner wegschleudert. Im Neutral bricht es die GRD Blöcke des Gegner (details weiter unten) Der Charakter wird für eine kurze Zeit stärker und kann längere und stärkere Combos ausführen. Außerdem machen Attacken 20% mehr Schaden. Zusammen mit aktivem Vorpal kann man auf 30% mehr Schaden kommen.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Concentration 「コンセントレーション」&#039;&#039;&#039; - [D]&lt;br /&gt;
D gedrückt halten um es zu aktivieren. Erhöht deinen GRD, während es langsam dein Meter verbraucht. Verringert zusätzlich den GRD des Gegners.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Chain Shift 「チェーンシフト」&#039;&#039;&#039; - D&amp;gt;D&lt;br /&gt;
:Nur verfügbar wenn man im Vorpal Zustand ist.  Konvertiert GRD zu Meter bei einer Rate von 20 Meter per GRD block (bis zu 120 Meter maximal). Aktiviert einen super flash, der das Geschehen kurz pausiert. Chain Shift kann sofort eine Attacke abbrechen. Ähnlich zu einem Rapid Cancel in Blazblue, kann Chain Shift genutzt werden, um eine Combo zu verlängern.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Shield 「シールド」&#039;&#039;&#039; - 4D, 1D, oder 7D&lt;br /&gt;
:Wenn man Attacken Shield blockt, erhöht das den GRD and verringert den Blockstun. Ein mächtiges Werkzeug. Wenn man aber während dem Shieldblock geworfen wird, oder versucht einen low (z.B. einen Angriff mit 2A) mit stehendem Shield Block (4D) oder anders rum zu blocken, wird dein GRD gebrochen (weitere Details im Bereich &#039;&#039;&#039;GRD und Vorpal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Guard Thrust 「ガードスラスト」&#039;&#039;&#039; - 214D (Verbraucht 100% EXS Gauge)&lt;br /&gt;
:UNIST&#039;s Alpha Counter Mechanik - Eine unschlagbare Konter Attacke aus dem Block. Ähnlich wie Street Fighters Alpha Counter oder Guilty Gears Dead Angle. Wenn man im Vorpal Zustand ist, kann man das verbliebene Meter nutzen um einen Guard Thrust auszuführen. Falls man nicht im Vorpal Zustand ist, kann man 100% EXS[Meter] (die Hälfte der Leiste) ausgeben um einen Guard Thrust auszuführen. Das führt aber in jedem Fall zu einem GRD Break. Sogar wenn es erfolgreich ausgeführt wurde.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Assault&#039;&#039;&#039; - 6D&lt;br /&gt;
:Der Universal Overhead des Spiels. Oder auch ein Command Hop. Auszuführen mit 6D aus dem Stand. &lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;EX Attacken&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Under Night In-Birth erlaubt das benutzen von EX Spezialattacken, welche 100% Meter kosten. Dies funktionieren wie die normalen [[Special]]s, nur werden sie bei 100% Meter und drücke der C Taste ausgelöst. Hyde wirft z.B. bei 236A einen Feuerball. Bei 236C (100% Meter vorrausgesetzt) kommt allerdings ein EX Feuerball mit mehreren Hits raus. Das funktioniert mit jedem Special. Falls kein Meter vorhanden ist, kommt die &#039;&#039;B&#039;&#039;-Version des Angriffs raus.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Infinite Worth&#039;&#039;&#039; - verbraucht 200% EXS&lt;br /&gt;
:Jeder Charakter hat einen individuellen Infinite Worth Angriff, der mit einer, vom Charakter abhängigen, Motion ausgeführt wird. Dieser macht sehr viel Schaden, ist ggf. combobar.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Infinite Worth EXS&#039;&#039;&#039; ABCD&lt;br /&gt;
:Infinite Worth EXS ist eine bessere Variante des Infinite Worth. Ausgeführt wird die Attacke, wenn man A, B, C und D gleichzeitig benutzt. Eine Vorraussetzung ist aber, das man unter 30% Leben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GRD und Vorpal =&lt;br /&gt;
=== Was ist GRD? ===&lt;br /&gt;
GRD ist ein Meter Mechanik auf Basis von Tauziehen zwischen den beiden Spielern. GRD wird in Blöcke repräsentiert, wovon ein Spieler maximal 12 Blöcke gleichzeitig haben kann. Gewinnt ein Spieler den Kampf um den GRD, wird er mit einem Status, Vorpal genannt, belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UNIB_GRD.png|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist Vorpal? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorpal ist ein Status der den Charakter stärker macht macht. Ähnlich zu &#039;&#039;&#039;High Emotion&#039;&#039;&#039; in Aquapazza oder &#039;&#039;&#039;Active Flow&#039;&#039;&#039; in BlazBlue. Grob alle 17 Sekunden dreht sich der weiße Ring in der Mitte der GRD Anzeige komplett und gibt dem Spieler mit den meisten GRD Blocks den Vorpal Status. Dies ist zu erkennen an der blauen Aura um den Charakter und der blinkenden GRD Anzeige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UNIB_GRD_vorpal.png|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seltenen Fällen, wenn beide Spieler gleich viel GRD Blocks haben, bekommen beide Spieler den Vorpal Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attribute im Vorpal Status ====&lt;br /&gt;
*Während des Vorpal Status, bekommt der Spieler mit Vorpal 10% mehr Schaden auf all seine Attacken&lt;br /&gt;
*Charaktere im Vorpal Status können Guard Thrust (214D) ohne EXS Meter nutuzen. Im Austausch dazu verliert der Spieler den Vorpal Status und die aktuellen GRD Blöcke. Normalerweiße würde das 100 EXS Meter kosten und einen GRD Break verursachen&lt;br /&gt;
*Charakter haben spezielle Eigenschaften im Vorpal Status:&lt;br /&gt;
** Generell bekommen die meisten Charaktere Vorteile im Bezug auf Schaden oder [[Frame|Frame Data]] im Vorpal Status&lt;br /&gt;
;Hyde: Schwert Attacken machen mehr [[Chip_Damage|Chip Schaden]]&lt;br /&gt;
;Linne: Kann die Force Function in ihre Rolle abbrechen&lt;br /&gt;
;Waldstein: Force Function verursacht einen Wall bounce bei Treffer&lt;br /&gt;
;Carmine: Angriffe die Leben kosten, verbauchen nur noch halb so viel&lt;br /&gt;
;Orie: Die Force Function am Boden kann in die Force Function in der Luft abgebrochen werden&lt;br /&gt;
;Gordeau: Force Function bekommt Unverwundbarkeit in im oberen Bereich der [[Hitbox]]&lt;br /&gt;
;Merkava: Würmer verschieden whärend des Blockens nicht&lt;br /&gt;
;Vatista: Kann den Laser in den EX Laser abbrechen ohne zu chargen&lt;br /&gt;
;Seth: Teleport Aktivierungsrange erhöht&lt;br /&gt;
;Yuzuhira: Erhöhte Metergewinnung bei Spezialattacken&lt;br /&gt;
;Hilda: Force Function benötigt nur einen halben GRD Block&lt;br /&gt;
;Chaos: Kann [[Whiff|gewhiffte]] Ahzi Attacken abbrechen&lt;br /&gt;
;Nanase: Kann ihre Force Function zwei mal in der Luft benutzen&lt;br /&gt;
;Byakuya: 214x Web GRD Klau erhöht. 214x Web Chip Schaden erhöht&lt;br /&gt;
;Eltnum: Kann [[Whiff|gewhiffte]] A [[Normals]] in weiter Normals, Spezialattacken usw. abbrechen&lt;br /&gt;
;Akatsuki: Der Schaden der Force Function wird erhöht und die [[Proration]] verringert&lt;br /&gt;
;Phonon: die Startup Frames der Force Function werden verringert. Die Unverwundbarkeit des Oberkörpers bei der Force Function ist früher aktiv&lt;br /&gt;
;Wagner: 22A/B weniger recovery Frames. Chip Damage bei verzaubertem Schwert wird erhöht&lt;br /&gt;
;Enkidu: HAVOC Hitstun erhöht&lt;br /&gt;
;Mika: keine bekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chain Shift ====&lt;br /&gt;
Das wichtigste:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler mit Vorpal Status bekommt Zugriff auf den Chain Shift (D&amp;gt;D) bzw. D zwei mal Tappen&lt;br /&gt;
* Chain Shift gibt dem Spieler EXS Meter abhängig von der Anzahl an GRD Blöcken, wenn man Chain Shift nutzt. Benutzt man Chain Shift um einen Angriff abzubrechen, gibt es einem weniger EXS Meter&lt;br /&gt;
* Friert das Geschehen 40 [Frame]s lang ein, gibt dem Spieler 1 Frame lang Unverwundbarkeit und platziert den Charakter zurück in den normalen Zustand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein GRD Break? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GRD Break&#039;&#039;&#039; ist ein Status in Under Night In-Birth, bei dem man einen großen Nachteil auf verschiedene Weißen bekommt. Visuell zu erkennen ist es an der GRD Leiste, die zerbricht. Während des Status &#039;&#039;&#039;GRD broken&#039;&#039;&#039; können keine GRD Blocks gesammelt werden. Außerdem verliert man automatisch den Kampf um das GRD und Vorpal, wenn der Timer abläuft. Zusätzlich kann währenddessen keine Aktion nutzen, die den D Button benötigen wie z.B. Shield block, Concentration und Assault.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Möglichkeiten wie man GRD broken bekommen kann. Z.B. wenn man shield blockt und der Gegner wirft einen oder man im neutral von einem Veil Off getroffen wird. Die Zeitspanne in der man GRD broken ist, wird an der kleinen weißen Leiste in der Nähe der GRD Leiste fest gemacht. Blocken beschleunigt diese Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich ist die Zeit ,die man GRD broken ist, davon abhängig wie man in diesen Status kam. Wenn man z.B. von einem 2A getroffen wird, während man mit 4D Shield blockt, dauert der GRD break nicht so lang an, wie wenn man von einem Wurf GRD broken wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie bekommt man GRD? ===&lt;br /&gt;
*Still auf einer Stelle stehen generiert langsam GRD, je nach dem wie weit man von der Ecke weg steht. (Umso weiter weg, umso mehr GRD wird generiert)&lt;br /&gt;
*Vorwärtsbewegungen (gehen, dashen, vorwärts springen, sogar in der Luft vorwärts techen!)&lt;br /&gt;
*Assault (generiert einen halben GRD Block)&lt;br /&gt;
*erfolgreiches blocken&lt;br /&gt;
*ein erfolgreicher Shield block (generiert einen ganzen GRD Block)&lt;br /&gt;
*ein erfolgreicher Throw tech (generiert 2 GRD Blocks)&lt;br /&gt;
*wenn der Gegner sich nach hinten bewegt&lt;br /&gt;
*Wenn man Concentration benutzt (5D)&lt;br /&gt;
*Wenn man Veil Off benutzt (generiert einen GRD Block und entfernt den GRD Break Status!)&lt;br /&gt;
*Shield halten für mehr als 30 [[Frame]]s startet das Generieren von GRD zu einen anständigen Rate&lt;br /&gt;
*Wenn man für einen erweiterten Zeitraum gecombot wird, generiert man bisschen GRD (bis zu zwei GRD Blocks)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie verliert man GRD? ===&lt;br /&gt;
*Rückwärtsbewegungen. (Backdashes kosten einen kompletten GRD Block, wenn der Gegner nicht im Hitstun ist)&lt;br /&gt;
*Getroffen werden (Kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Wenn deine Attacke mit Shield geblockt wurde (kostet zwei GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Wenn dein Wurf/Throw geteched wird (kostet 2 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Wenn man einen Throw Tech vermasselst (kostet 2 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*einen Throw whiffen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Versuchen ein grünes/Abwehr Shield zu nutzen aber es whifft (kostet 1,5 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Rückwärtstechen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Force Function nutzen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Der Gegner bewegt sich vorwärts&lt;br /&gt;
*Wenn der Gegner Concentration für mehr als 30 Frames nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{UNIST_Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gallerie =&lt;br /&gt;
[[UNIB Gallery]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links=&lt;br /&gt;
*{{JPN}}[http://www.arcsystemworks.jp/unist/  Offizielle Under Night In-Birth Exe Latest Seite]&lt;br /&gt;
*{{JPN}}[https://www.youtube.com/watch?v=xVAEOZlVGro Promo Video]&lt;br /&gt;
*{{USA}}{{EUR}}[https://discord.gg/xF5MFcU Under Night In-Birth Discord]&lt;br /&gt;
* https://www.evernote.com/shard/s454/sh/0c837562-e526-4d90-8769-eab81cea2ad0/910d8a9a667272adf94e5543c57139b0&lt;br /&gt;
*{{JPN}} [https://twitter.com/inbirthPR Twitter Bilder Sammlung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://wiki.mizuumi.net/w/Under_Night_In-Birth&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://in-birth.wikia.com/wiki/Under_Night_In-Birth_Wiki&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://shoryuken.com/2014/11/06/so-whats-under-night-in-birth-exelate-like-anyway/&lt;br /&gt;
* http://imgur.com/a/2kvU2&lt;br /&gt;
* http://imgur.com/a/r6GEm&lt;br /&gt;
* {{USA}}https://docs.google.com/document/d/1_jenmFOFmaOKrO37OHT98gNmiQJYco5K0jq7frsmT3s/pub&lt;br /&gt;
* {{USA}}https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOrH11OdvwS7AdjNywcYCTnx9OLgMnNT2l6LKMrsC44/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Auto_Combo&amp;diff=48869</id>
		<title>Auto Combo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Auto_Combo&amp;diff=48869"/>
		<updated>2019-05-31T11:17:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Definition =&lt;br /&gt;
Unter Auto Combos versteht man eine Art von Combo, bei der man keine komplizierten Tastenabfolgen absolvieren muss. Die Combo startet und beendet sich durch wiederholtes Drücken der selben Taste. Je nach Spiel, werden dabei auch bei genügend Resourcen meist Spezialangriffe ausgeführt, welche Meter benötigen. Je nachdem gibt es auch dafür spezielle Zusatztasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiele die Autocombos implementiert haben&lt;br /&gt;
* King of Fighters XIV&lt;br /&gt;
* [[Under_Night_In-Birth:_Exe_Latest|Under Night In-Birth Serie]]&lt;br /&gt;
* Guilty Gear Xrd (ab Revelator und nur im Stylish Mode)&lt;br /&gt;
* Blazblue Serie&lt;br /&gt;
* Persona Serie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:LexikonNavi}}&lt;br /&gt;
[[Category: Lexikon]]&lt;br /&gt;
[[Category: Basics]]&lt;br /&gt;
[[Category: Game Features]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=48045</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=48045"/>
		<updated>2019-01-07T08:12:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Bandai Namco&lt;br /&gt;
| charcount = 24 + 2 DLC (bisher)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mechaniken =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6/4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1/2/3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde. Ob der Backdash Unverwundbarkeit hat, ist noch unbekannt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7/8/9) Sprung in die gewünschte Richtung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe. Während einem Superjump kann man mit 4/6 leicht driften, mit 7/8/9 seine Fallgeschwindigkeit verringern und mit 1/2/3 erhöhen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Short Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29, dann sofort 1/2/3) Ein Sprung mit der Höhe eines normalen Jumps aber allen anderen Eigenschaften (driften, airturn) eines Superjumps.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Superdash&#039;&#039;&#039; (H+S am Boden oder in der Luft) Eine Attacke, die automatisch auf den Gegner zusteuert. Safe on block, aber kann mit 2H von jedem Charakter verlässlich geschlagen werden. Schlägt Lows. Während Sparking wird man weniger stark vom Gegner weggedrückt, falls dieser blockt, wodurch man weiter angreifen kann. Sollte man nur spärlich einsetzen und nicht offensichtlich damit werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden, Sparking Blast aktivieren oder durch Krillins Senzu Bean Assist . Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben. Combos, die mit Attacken beginnen, die ab dem ersten Frame unverwundbar sind, richten Schaden ausschließlich als blaues Leben an.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man baut verringert Ki auf wenn man...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vanish Attack in einer Combo verwendet (nicht aber bei Vanish Cancel! (nur während Sparking))&lt;br /&gt;
* Einen EX Move in einer Combo verwendet&lt;br /&gt;
* Einen Super in einer Combo verwendet (und danach weiter comboed)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die Ki Blasts ignoriert, aber von &amp;quot;stärkeren&amp;quot; Projektilen (wie Beams) geschlagen wird. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block. Kann am Boden verlässlich mit 2H von jedem Charakter geschlagen werden.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. &lt;br /&gt;
;Snapback (L+M, dann Z1/Z2)&lt;br /&gt;
:Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (wie &amp;quot;Snapback&amp;quot; in Marvel), je nachdem welcher Assist gedrückt wird. Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche, unverwundbare Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
Sparking ist safe on block, aber nicht vorteilhaft. Verwendet man Sparking einfach so, wird der Gegner fullscreen weggeschleudert. Innerhalb einer Combo wird der Gegner gelaunched und man bekommt sehr viel Zeit, um weiterzucomboen. Sparking addiert außerdem zwei Hits zum Damagescaling, ohne dabei selber Damage zu machen. Die Ausnahme ist, wenn Sparking in der Combo whifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; kürzeste Version, 3 Charaktere übrig. Dauert ca. 7 Sekunden.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig. Dauert ca. 14 Sekunden.&lt;br /&gt;
:*Rot; längste Version, 1 Charakter ist übrig. Dauert ca. 21 Sekunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden und hat weniger Pushback.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als airborne gelten (u.a. auch 6M, der universelle Overhead jedes Charakters), können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. AUSNAHME: Wenn man Sparking Blast aktiviert hat und danach Assists ruft, regeniert sich der Assist CD sobald der Assist den Screen verlässt. Ist der Assist aber bereits auf CD wenn Sparking aktiviert wird, regeneriert sich der CD regulär erst am Ende des Hit-/Blockstun.&lt;br /&gt;
Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden. &lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik &amp;quot;Delayed Hyper Combo&amp;quot;). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegners benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Wenn der Gegner den Super Dash blockt, kann man selber nicht blocken bis man den Boden berührt. Kostet 1 Bar Ki. Sollte man nur noch einen Charakter übrig haben, bekommt man stattdessen eine Guard Cancel Vanish Attack (also Teleport hinter den Gegner mit darauffolgendem Angriff).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air (2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Universal Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Reflect (4S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables, einschließlich Dragon Rush) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg ist der Charakter komplett unverwundbar, bis Reflect vollständig recovered ist. Danach kann er also entweder wieder reflecten, sofort blocken, einen Reversal machen etc. Reflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:*Verringert Blockstun minimal (moveabhängig? Muss noch mehr getestet werden)&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Reflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;;Autoreflect&lt;br /&gt;
Multihitattacken werden von Reflect immer mit einem einzigen Input vollständig reflected. Sofern der Gegner weitere Attacken ausführt, werden auch diese automatisch reflected, solange keine Lücke entsteht. Die Recovery bei diesem Autoreflect ist dabei wesentlich kürzer/kann in Moves gecanceled werden! Dadurch können manche Attacken bestraft werden, die sonst bei manuellem Reflect safe wären. Am häufigsten passiert dies bei Beam &amp;gt; Vanish oder Blockstrings mit Beamassists. [https://twitter.com/VDVRele/status/973305093729775616 Beispiel 1] [https://twitter.com/VDVRele/status/973691507919216641 Beispiel 2]&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, einem Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt. Der Special hat dabei oft andere Eigenschaften als manuell ausgeführt (bspw. stärkerer Wallbounce bei Trunks 214M).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten von Knockdown ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In DBFZ gibt es drei verschiedene Arten von Knockdown:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soft Knockdown: Bei einem Soft Knockdown techt man sofort, sobald man den Boden berührt. &lt;br /&gt;
* Sliding Knockdown: Bei einem Sliding Knockdown rutscht man eine Weile den Boden entlang. Man ist währenddessen unverwundbar gegen jede Art von Angriff, außer von Supern. Nach dem Slide hat man die gleichen Tech Optionen wie bei einem Soft Knockdown.&lt;br /&gt;
* Hard Knockdown/Untechable Knockdown: Bei einem Hard Knockdown hat man keinerlei Tech Optionen, sondern steht immer mit dem gleichen Timing auf der gleichen Stelle auf. Alle Lv3 Super sowie einige besonders Special Moves verursachen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACHTUNG: Viele Spieler haben die Angewohnheit, &amp;quot;Sliding Knockdowns&amp;quot; auch &amp;quot;Hard Knockdowns&amp;quot; zu nennen, da nur nach diesen (Sliding Knockdowns) Super gecomboed werden können. Dies ist technisch gesehen falsch, da Sliding Knockdowns nicht untechable sind - die Tech Optionen sind nur sehr viel später möglich. Wahre untechable &amp;quot;Hard Knockdowns&amp;quot;, die oft Ausgangspunkt für die stärksten Setups eines Charakters sind, sind äußerst selten in DBFZ! Achtet also bei Diskussionen mit anderen Spielern darauf, auf welche Form von Knockdown sie sich wirklich beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Sliding Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine sliding knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervorragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbounceed nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hitstun Scaling Glitch (patched) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Glitch wurde durch einen Patch Anfang Mai 2018 entfernt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen Bug sorgen einige Angriffe dafür, dass wenn eine Combo mit ihnen begonnen wird, der Hitstun für die restliche Combo nicht scaled. Dadurch sind lange Loop-Combos und auch teilweise Infinites möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis jetzt gefunden wurden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beam-Angriffe mit mind. 18 Hits, wobei jeder Hit die gleichen Properties hat. Beispiele: Recoome Eraser Gun von Ginyu, SSJ Goku Super, Teen Gohan Super etc.&lt;br /&gt;
* Android 21 5S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bug scheint damit zusammenzuhängen, dass diese Angriffe Multihit sind und ihre ersten Treffer im gleichen Frame verursachen: https://twitter.com/winnie3s/status/986001503939948545 https://twitter.com/winnie3s/status/986042627287023616&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5, 4 oder 1)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Delayed Wakeup (2)&lt;br /&gt;
:Man steht später auf, ohne Möglichkeit für den Gegner für [[OTG]]&lt;br /&gt;
;In place tech (6)&lt;br /&gt;
: Full invincible &amp;quot;Rolle&amp;quot; auf der Stelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;sliding [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Beide Spieler sammeln die 7 Dragonballs zusammen. Hat man alle beinander, bekommt der Spieler, der das nächste Mal eine L Autocombo durchdrückt, einen Wunsch erfüllt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 1% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Man bekommt einen zusätzlichen Sparking Blast. Falls man den regulären noch nicht verwendet hat, hat man nun zwei.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Für das verbleibende Match regeneriert der Point Character langsam Blue Life. Die Assist regenerieren genauso schnell wie sonst auch. Die Regeneration bleibt stehen, während man getroffen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden auf zwei Arten gesammelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Ende jeder Combo erhält man den Dragonball mit der Anzahl Sternen, der mit der Zehnerstelle des Combo-Hitcounters korrespondiert (zB für eine 23-Hit Combo erhält man den 2 Sterne Dragonball, für eine 59-Hit Combo jenen mit 5. Für 1-9 Hits und 80+ Hits gibt es keinen Dragonball).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Man erhält immer nach dem letzten Hit einer L Autocombo einen Dragonball. Die Reihenfolge ist immer gleich: 4, 2, 5, 3, 6, 7, 1. Sofern man einen Dragonball schon hat, wird der nächstbeste in der Reihenfolge freigeschaltet (zB: Man besitzt die Dragonballs mit 4, 2, 6 und 7 Sternen und macht eine L Autocombo - man erhält nun jenen mit 5 Sternen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay Tipps ==&lt;br /&gt;
===Grundlagen===&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1QyuykC4D5zpnOKt_qyn20ZZzO168Az7Suu_ojD4SVWg/edit Versteckte Mechaniken]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Bill307_ca/status/966429353411301377 Dragonrush Techwindow mit verschiedenen Inputs]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GREATFERNMAN/status/959544046577442817 Man kann Dragonrush mit LMHS techen (nicht mit 4S), aber das größte Techwindow hat man, wenn man selber Dragonrush (L+M) nutzt] [https://twitter.com/GFAnBi/status/966259587912491010 Techwindow]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/kataijin/status/958003146281881600 Wenn man etwas in der Luft blockt, kriegt man seinen Doublejump oder Airdash zurück]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/959480208607862784 In der Regel macht eine Level 3 Super weniger Schaden als 2 Level 1 Supers]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/962289002727575552 Guard Cancel Change ist punishbar on Block]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/shtkn/status/962905377200259072 Wenn man Ground Normals in der Luft blockt hat man extra 6f an Blockstun]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=7BUjKGJOL68 Bei Soft Knockdown kann den Down-Tech mit den anderen Techs kombinieren]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/5ennette/status/976177698694250496 Assist Lockdown Zeiten nach Rawtag oder DHC]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/ShADoWxNoBODy/status/979476354415525888 Die Distanz zum Gegner am Anfang der Runde hängt davon ab, wie die Runde anfängt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fortgeschritten===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960372963060080641 5H, 2H~S ist fast universelles Frametrap/Superdash OS]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/HamBrorino/status/976274293704323072 Verschiedene Wege Vanish zu countern]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GreekAscendDust/status/958737829626040320 Wenn man einen Assist trifft während der Pointchar blockt kann man Normals jump canceln]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/KevinSparkz/status/959232834975293442 Nach einem Clash ist Reverse Beat möglich (z.B. von M zu L chainen)]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960245434793930752 Es sind combos nach Dragonrush &amp;gt; Tag möglich, wenn der Gegner sonst keine Chars mehr hat]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Aixy_/status/960636774388260864 Vanishes in der Luft sind mit Z Change bestrafbar]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/RayRay19wun/status/962696607761358849 Vanish + Assist als Punish von Supers, nachdem man sie geblockt hat]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963664889180049408 Backdash + Plink L~M~H um aus Commandgrabs und Dragonrush rauszukommen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Kef_64/status/959953676210266112 Wenn man im Jump Startup Button + Assist gedrückt hält, kommt der Button und der Tag raus für Midcombo Char Wechsel]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/EuchreFGC/status/968209060846821380 Man kann mit Sparking in der Ecke aus Vanish weiter comboen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Kef_64/status/973291103125430272 Fast universelle Sideswitch combos]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/975462616872071168 Backdash Recovery ist Cancellable]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=mwRYKeWhUlg Universelle Assist Kill Combos nach Happy Birthday mit Sparking]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/VDVRele/status/978941719201927168 Sparking punisht Reflect], [https://twitter.com/NakkielPNW/status/978931552183713798 anderes Beispiel]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/VDVRele/status/980877407153467392 Erster Frame eines Normals kann in Sparking/Reflect/Supers/Specials kara-gecancelt werden]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=8BU_jOE2jwE Guard Cancel ist punishbar mit Vanish]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1_uSJKrs3n8 Whiff-cancel Hitstop OS], [https://twitter.com/yohosiefgc/status/982859292142329857 anderes Beispiel mit Hit/Whiff/Block OS]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GO13151/status/984112626891276288 Sparking Mash Punish durch 5S, was dafür sorgt, dass der Gegner Super Dash macht statt Sparking, da der Blockstun des KI Blasts nur Supderdash oder Reflect erlaubt], [https://twitter.com/CrankyByDay/status/984374763538743296 Anwendung mit Multihit Special into Sparking Hitconfirm]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=oBLbW0jIiIo Vanish Whiff Punishes]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Universelle Mixups===&lt;br /&gt;
* [https://youtu.be/9PEZ-AoLo-g Sparking Vanish Hold Mixup]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/CrankyByDay/status/991974101974683654 Fast universelles Fuzzy Overhead Setup gegen Uptech nach Safejump gegen große Chars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Safejumps und Option Selects===&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=h2k6TmqMP38 Safejump Tutorial nach Level 3 (Englisch)]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/958788369584095232 Fast universeller Midscreen Safejump]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963619742777880576 Safejump in Autocombo OS und Reflect OS, deckt Airhits, Groundhits und Reversals ab]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/EshiSEA/status/975079200259391488 Defensives Fuzzyjumping + Active Switch um aus Pressure rauszukommen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Al_Rikir/status/960630703712030721 Fuzzy Jump Beispiel]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Zer0qIG/status/976110492937850886 Safejump OS nach Level 3 für alle Chars die ein Safejump Setup nach Level 3 kriegen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/SuperKawaiiDesu/status/966647008839823360 Reflect/Assist Fuzzy OS gegen Frametrap/Dragonrush]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Assist_OK/status/981569013028478977 Sammlung an Option Selects]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/VDVRele/status/981577046215274496 Schadensliste aller Supers im Spiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Piccolo nimmt an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt er ist noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
* Adult Gohans Level 3 Super verändert sich in seiner Größe, wenn er mit Gotenks und/oder SSJ Goku im Team ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{Template:DBFZNavi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vStxd3co41pIsJuRt98kl_EQDaAxjHnHP1y76kzU8018Wv_MAhYUqV7ATyTWUkGddxMJQSt-05vbDL_/pubhtml Englischer Combos GoogleDocs]&lt;br /&gt;
* [https://sites.google.com/view/dbfzhbtchamber Englischer Combo und Char Guide]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1iodhojQZvfU_qVvfoPyLdj7o4AkYokUlQIACBpekIsY/edit DBFZ Community Tech]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1fhlq7qASMlUHDd978Eh0b2x_DC5H55spIF-BvPpdkT4/edit Char Discords]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Under_Night_In-Birth:_Exe_Latest&amp;diff=45552</id>
		<title>Under Night In-Birth: Exe Latest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Under_Night_In-Birth:_Exe_Latest&amp;diff=45552"/>
		<updated>2018-09-12T12:45:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Attribute im Vorpal Status */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Under Night In-Birth Exe Late[st]&lt;br /&gt;
| jtitle = アンダーナイトインヴァース エクセレイト エスト&lt;br /&gt;
| manufacturer = ecole / French-Bread&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}} Arc System Works &amp;lt;br/&amp;gt;{{USA}} Aksys &amp;lt;br/&amp;gt;{{EUR}} PQube&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: 20 / Konsole:20&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:UNIST_promo.jpg|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Arcade]], [[Playstation 3|PS3]], [[Playstation 4|PS4]], PS Vita&lt;br /&gt;
| releases = {{JPN}} 23.07.2015 [[Arcade]]&amp;lt;br/&amp;gt;{{JPN}} 20.07.2017 PS3, PS4, PS Vita&amp;lt;br/&amp;gt;{{USA}} 09.02.2018 PS3, PS4, PS Vita&amp;lt;br/&amp;gt;{{EUR}} 09.02.2018 PS3, PS4, PS Vita&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Unist_jp_ps4_packshot.jpg PS4]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=xVAEOZlVGro&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://www.arcsystemworks.jp/unist/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Versionen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;&amp;quot; |Iterationen&lt;br /&gt;
!Charakteristik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth&lt;br /&gt;
|Auch als UNIB Arcade Version bekannt. Die erste Iteration der Serie. Hatte mit heftigen Balance Problemen zu kämpfen. Inklusive Infinites. Hier eine Referenz: [https://www.youtube.com/watch?v=tCLXJCSXB0k&amp;amp;feature=youtu.be&amp;amp;t=943 Linne 70 Sekunden Combo]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth Exe Late&lt;br /&gt;
| Eine upgedatete Version von UNIB mit neuen Charakteren, Bugfixes und Balance Änderungen. Diese Version ist nur auf Konsole erschienen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth Exe Late[st]&lt;br /&gt;
|Erneutes Update der Serie. Mit zusätzlichen Charakteren [[Phonon(UNIST)|Phonon]], [[Enkidu(UNIST)|Enkidu]], [[Wagner(UNIST)|Wagner]] und [[Mika(UNIST)|Mika]]. Ist sowohl auf Arcade erschienen, als auch nach langem warten auf PS3, PS4 und PS Vita. in Japan. In USA und Europa kommt es am 09.02.2018 (Announcement zum [http://shoryuken.com/2017/07/21/under-night-in-birth-exelatest-is-coming-to-europe-later-this-year/ Europa Release])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notation=&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Steuerung und Mechaniken =&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[Datei:NeoGeo_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei:LB2_Alternatives_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Angriff&lt;br /&gt;
*B = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
*C = starker Angriff&lt;br /&gt;
*D = EXS Aktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EXS Meter ==&lt;br /&gt;
[[Bild:EXS_Meter.png|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt kann man 200% EXS Meter aufbauen. Das Meter wird in die nächste Runde mitgenommen. Ausgaben kann man es für diverse Dinge. EX Attacken, Veill Off, Infinite Worth, Guard Thrust usw.&lt;br /&gt;
Mehr Informationen findet man weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Input Anzeige im Übungsmodus ==&lt;br /&gt;
[[Bild:pmode_input.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übungs bzw. Trainingsmodus wird angezeigt wieviele Frames lang eine Eingabe gedrückt wird. Ist sehr sinnvoll, um seine Timings zu trainieren und um zu sehen ob und was man genau falsch gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials und Trials ==&lt;br /&gt;
UNIST verfügt in der Konsolenfassung über ein sehr gutes Tutorial und vielen guten Trials. Für Anfänger aufjeden Fall sehr empfehlenswert.&lt;br /&gt;
Ein Dokument zur Übersetzung der japanischen Fassung findet man in einem Google Docs von der Community zusammengetragenen [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOrH11OdvwS7AdjNywcYCTnx9OLgMnNT2l6LKMrsC44/ Dokument]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechaniken ==&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Dash / Backdash&#039;&#039;&#039; 44 oder 4AB / 66 oder 6AB&lt;br /&gt;
:Wenn man in die Richtung  geht, in die der Charakter steht, bekommt man einen Vorwärtsdash. Gibt man die entgegengesetzte Richtung ein, bekommt man einen Rückwärtsdash/Backdash. Dash- und Gehdistanzen sind je nach Charakter unterschiedlich. Man kann Vorwärtsdashes zu jeder Zeit abbrechen. Sogar dash zu block Abbrüche sind möglich.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; - 7 oder 8 oder 9&lt;br /&gt;
:Wenn man 7,8 oder 9 am Boden eingibt, springt der Charakter in die jeweilige Richtung. 8 Ist ein neutraler/normaler Sprung ohne Richtung. &lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; - 4AD oder 6AD&lt;br /&gt;
:Alle Würde werden ausgeführt, in dem man A und D am Boden gleichzeitig drückt. Man kann den neutralen Wurf mit AD ausführen oder man fügt noch eine Richtung 4 oder 6 hinzu um einen Vorwärts oder Rückwärtswurf auszuführen. Ein Wurf ohne Richtungseingabe resultiert in einen Vorwärtswurf. Manche Charaktere haben noch einen Wurf in der Luft. Davon gibt es aber nur einen Typ, also keinen Vor- oder Rückwärtswurf. Um Würfe, sowohl am Boden als auch in der Luft zu brechen, muss man einfach die selbe Eingabe wie zum werfen eingeben (AD). Man kann auch beim aufstehen des Gegner werfen oder in der Recovery, diese Würfe haben aber ein viel größeres Fenster um den Wurf zu brechen.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Air Tech&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Während/Nachdem man in der Luft getroffen wurde, kann man entkommen bzw. [[Techen|techen]], indem man A, B oder C gedrückt hält. Wenn man zusätzlich noch eine Richtung drückt, techt man in diese Richtung. Nach dem techen in der Luft ist man unverwundbar und unfähig was zu tun, bis man den Boden berührt. Ähnlich zu einem Street Fighter Air Reset.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Ground/Boden Tech&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Wenn man mit einer Attacke getroffen wurde, die einen [[Knockdown]] verursacht, kann man A, B oder C gedrückt halten um am boden zu techen. Es gibt den neutralen und und einen Rückwärtstech. Beide sind nicht bestrafbar bzw. [[Punish|punishable]]&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Passing Link 「パッシングリンク」&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beziehen sich auf [[Chain]]ing Angriffe. Die meisten [[Normals]] können in jeder Richtung ineinander gechained werden. Sowohl A &amp;gt; B &amp;gt; C, als auch C &amp;gt; B &amp;gt; sind möglich. Wichtig ist nur, dass in einer String, der Button nur ein Mal vorkommt. Am besten endet man bei [[Blockstring]]s in einen A Button, da diese am wenigsten Recovery haben.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Smart Steer 「スマートステア」&#039;&#039;&#039; - 5AxN&lt;br /&gt;
:Die [[Auto_Combo|Auto Combo]] in Under Night In-Birth. Endet mit einem Super, falls Meter verfügbar ist. Benutzt bereits bestehende Angriffe, erlaubt es aber, dieselben Angriffe später nochmal in der gleichen Chain bzw. String zu nutzen&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039; Force Function 「フォースファンクション」&#039;&#039;&#039; - BC&lt;br /&gt;
:Charakterspezifischer Angriff, welcher 1 GRD block verbraucht. Ausführbar durch drücken von B und C gleichzeitig&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Vorpal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Der Status, den man erreicht, wenn man den GRD Kampf gewinnt. Der Kampf darum ist gewonnen, wenn man, nach Ablauf des Timers in der Mitte, mehr GRD Blöcke als der Gegner hat. Im Vorpal Status macht man 10% mehr Schaden und der Charakter bekommt weitere Boni. Weiter unten werden mehr Details im Bereich &#039;&#039;&#039;GRD und Vorpal&#039;&#039;&#039; erklärt.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Veil Off 「ヴェールオフ」&#039;&#039;&#039; - ABC (verbraucht 100% EXS Leiste)&lt;br /&gt;
:Wenn es aktiviert wird, wird eine Schockwelle ausgesendet, die den Gegner wegschleudert. Im Neutral bricht es die GRD Blöcke des Gegner (details weiter unten) Der Charakter wird für eine kurze Zeit stärker und kann längere und stärkere Combos ausführen. Außerdem machen Attacken 20% mehr Schaden. Zusammen mit aktivem Vorpal kann man auf 30% mehr Schaden kommen.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Concentration 「コンセントレーション」&#039;&#039;&#039; - [D]&lt;br /&gt;
D gedrückt halten um es zu aktivieren. Erhöht deinen GRD, während es langsam dein Meter verbraucht. Verringert zusätzlich den GRD des Gegners.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Chain Shift 「チェーンシフト」&#039;&#039;&#039; - D&amp;gt;D&lt;br /&gt;
:Nur verfügbar wenn man im Vorpal Zustand ist.  Konvertiert GRD zu Meter bei einer Rate von 20 Meter per GRD block (bis zu 120 Meter maximal). Aktiviert einen super flash, der das Geschehen kurz pausiert. Chain Shift kann sofort eine Attacke abbrechen. Ähnlich zu einem Rapid Cancel in Blazblue, kann Chain Shift genutzt werden, um eine Combo zu verlängern.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Shield 「シールド」&#039;&#039;&#039; - 4D, 1D, oder 7D&lt;br /&gt;
:Wenn man Attacken Shield blockt, erhöht das den GRD and verringert den Blockstun. Ein mächtiges Werkzeug. Wenn man aber während dem Shieldblock geworfen wird, oder versucht einen low (z.B. einen Angriff mit 2A) mit stehendem Shield Block (4D) oder anders rum zu blocken, wird dein GRD gebrochen (weitere Details im Bereich &#039;&#039;&#039;GRD und Vorpal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Guard Thrust 「ガードスラスト」&#039;&#039;&#039; - 214D (Verbraucht 100% EXS Gauge)&lt;br /&gt;
:UNIST&#039;s Alpha Counter Mechanik - Eine unschlagbare Konter Attacke aus dem Block. Ähnlich wie Street Fighters Alpha Counter oder Guilty Gears Dead Angle. Wenn man im Vorpal Zustand ist, kann man das verbliebene Meter nutzen um einen Guard Thrust auszuführen. Falls man nicht im Vorpal Zustand ist, kann man 100% EXS[Meter] (die Hälfte der Leiste) ausgeben um einen Guard Thrust auszuführen. Das führt aber in jedem Fall zu einem GRD Break. Sogar wenn es erfolgreich ausgeführt wurde.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Assault&#039;&#039;&#039; - 6D&lt;br /&gt;
:Der Universal Overhead des Spiels. Oder auch ein Command Hop. Auszuführen mit 6D aus dem Stand. &lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;EX Attacken&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Under Night In-Birth erlaubt das benutzen von EX Spezialattacken, welche 100% Meter kosten. Dies funktionieren wie die normalen [[Special]]s, nur werden sie bei 100% Meter und drücke der C Taste ausgelöst. Hyde wirft z.B. bei 236A einen Feuerball. Bei 236C (100% Meter vorrausgesetzt) kommt allerdings ein EX Feuerball mit mehreren Hits raus. Das funktioniert mit jedem Special. Falls kein Meter vorhanden ist, kommt die &#039;&#039;B&#039;&#039;-Version des Angriffs raus.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Infinite Worth&#039;&#039;&#039; - verbraucht 200% EXS&lt;br /&gt;
:Jeder Charakter hat einen individuellen Infinite Worth Angriff, der mit einer, vom Charakter abhängigen, Motion ausgeführt wird. Dieser macht sehr viel Schaden, ist ggf. combobar.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Infinite Worth EXS&#039;&#039;&#039; ABCD&lt;br /&gt;
:Infinite Worth EXS ist eine bessere Variante des Infinite Worth. Ausgeführt wird die Attacke, wenn man A, B, C und D gleichzeitig benutzt. Eine Vorraussetzung ist aber, das man unter 30% Leben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GRD und Vorpal =&lt;br /&gt;
=== Was ist GRD? ===&lt;br /&gt;
GRD ist ein Meter Mechanik auf Basis von Tauziehen zwischen den beiden Spielern. GRD wird in Blöcke repräsentiert, wovon ein Spieler maximal 12 Blöcke gleichzeitig haben kann. Gewinnt ein Spieler den Kampf um den GRD, wird er mit einem Status, Vorpal genannt, belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UNIB_GRD.png|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist Vorpal? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorpal ist ein Status der den Charakter stärker macht macht. Ähnlich zu &#039;&#039;&#039;High Emotion&#039;&#039;&#039; in Aquapazza oder &#039;&#039;&#039;Active Flow&#039;&#039;&#039; in BlazBlue. Grob alle 17 Sekunden dreht sich der weiße Ring in der Mitte der GRD Anzeige komplett und gibt dem Spieler mit den meisten GRD Blocks den Vorpal Status. Dies ist zu erkennen an der blauen Aura um den Charakter und der blinkenden GRD Anzeige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UNIB_GRD_vorpal.png|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seltenen Fällen, wenn beide Spieler gleich viel GRD Blocks haben, bekommen beide Spieler den Vorpal Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attribute im Vorpal Status ====&lt;br /&gt;
*Während des Vorpal Status, bekommt der Spieler mit Vorpal 10% mehr Schaden auf all seine Attacken&lt;br /&gt;
*Charaktere im Vorpal Status können Guard Thrust (214D) ohne EXS Meter nutuzen. Im Austausch dazu verliert der Spieler den Vorpal Status und die aktuellen GRD Blöcke. Normalerweiße würde das 100 EXS Meter kosten und einen GRD Break verursachen&lt;br /&gt;
*Charakter haben spezielle Eigenschaften im Vorpal Status:&lt;br /&gt;
** Generell bekommen die meisten Charaktere Vorteile im Bezug auf Schaden oder [[Frame|Frame Data]] im Vorpal Status&lt;br /&gt;
;Hyde: Schwert Attacken machen mehr [[Chip_Damage|Chip Schaden]]&lt;br /&gt;
;Linne: Kann die Force Function in ihre Rolle abbrechen&lt;br /&gt;
;Waldstein: Force Function verursacht einen Wall bounce bei Treffer&lt;br /&gt;
;Carmine: Angriffe die Leben kosten, verbauchen nur noch halb so viel&lt;br /&gt;
;Orie: Die Force Function am Boden kann in die Force Function in der Luft abgebrochen werden&lt;br /&gt;
;Gordeau: Force Function bekommt Unverwundbarkeit in im oberen Bereich der [[Hitbox]]&lt;br /&gt;
;Merkava: Würmer verschieden whärend des Blockens nicht&lt;br /&gt;
;Vatista: Kann den Laser in den EX Laser abbrechen ohne zu chargen&lt;br /&gt;
;Seth: Teleport Aktivierungsrange erhöht&lt;br /&gt;
;Yuzuhira: Erhöhte Metergewinnung bei Spezialattacken&lt;br /&gt;
;Hilda: Force Function benötigt nur einen halben GRD Block&lt;br /&gt;
;Chaos: Kann [[Whiff|gewhiffte]] Ahzi Attacken abbrechen&lt;br /&gt;
;Nanase: Kann ihre Force Function zwei mal in der Luft benutzen&lt;br /&gt;
;Byakuya: 214x Web GRD Klau erhöht. 214x Web Chip Schaden erhöht&lt;br /&gt;
;Eltnum: Kann [[Whiff|gewhiffte]] A [[Normals]] in weiter Normals, Spezialattacken usw. abbrechen&lt;br /&gt;
;Akatsuki: Der Schaden der Force Function wird erhöht und die [[Protation]] verringert&lt;br /&gt;
;Phonon: die Startup Frames der Force Function werden verringert. Die Unverwundbarkeit des Oberkörpers bei der Force Function ist früher aktiv&lt;br /&gt;
;Wagner: 22A/B weniger recovery Frames. Chip Damage bei verzaubertem Schwert wird erhöht&lt;br /&gt;
;Enkidu: HAVOC Hitstun erhöht&lt;br /&gt;
;Mika: keine bekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chain Shift ====&lt;br /&gt;
Das wichtigste:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler mit Vorpal Status bekommt Zugriff auf den Chain Shift (D&amp;gt;D) bzw. D zwei mal Tappen&lt;br /&gt;
* Chain Shift gibt dem Spieler EXS Meter abhängig von der Anzahl an GRD Blöcken, wenn man Chain Shift nutzt. Benutzt man Chain Shift um einen Angriff abzubrechen, gibt es einem weniger EXS Meter&lt;br /&gt;
* Friert das Geschehen 40 [Frame]s lang ein, gibt dem Spieler 1 Frame lang Unverwundbarkeit und platziert den Charakter zurück in den normalen Zustand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein GRD Break? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GRD Break&#039;&#039;&#039; ist ein Status in Under Night In-Birth, bei dem man einen großen Nachteil auf verschiedene Weißen bekommt. Visuell zu erkennen ist es an der GRD Leiste, die zerbricht. Während des Status &#039;&#039;&#039;GRD broken&#039;&#039;&#039; können keine GRD Blocks gesammelt werden. Außerdem verliert man automatisch den Kampf um das GRD und Vorpal, wenn der Timer abläuft. Zusätzlich kann währenddessen keine Aktion nutzen, die den D Button benötigen wie z.B. Shield block, Concentration und Assault.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Möglichkeiten wie man GRD broken bekommen kann. Z.B. wenn man shield blockt und der Gegner wirft einen oder man im neutral von einem Veil Off getroffen wird. Die Zeitspanne in der man GRD broken ist, wird an der kleinen weißen Leiste in der Nähe der GRD Leiste fest gemacht. Blocken beschleunigt diese Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich ist die Zeit ,die man GRD broken ist, davon abhängig wie man in diesen Status kam. Wenn man z.B. von einem 2A getroffen wird, während man mit 4D Shield blockt, dauert der GRD break nicht so lang an, wie wenn man von einem Wurf GRD broken wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie bekommt man GRD? ===&lt;br /&gt;
*Still auf einer Stelle stehen generiert langsam GRD, je nach dem wie weit man von der Ecke weg steht. (Umso weiter weg, umso mehr GRD wird generiert)&lt;br /&gt;
*Vorwärtsbewegungen (gehen, dashen, vorwärts springen, sogar in der Luft vorwärts techen!)&lt;br /&gt;
*Assault (generiert einen halben GRD Block)&lt;br /&gt;
*erfolgreiches blocken&lt;br /&gt;
*ein erfolgreicher Shield block (generiert einen ganzen GRD Block)&lt;br /&gt;
*ein erfolgreicher Throw tech (generiert 2 GRD Blocks)&lt;br /&gt;
*wenn der Gegner sich nach hinten bewegt&lt;br /&gt;
*Wenn man Concentration benutzt (5D)&lt;br /&gt;
*Wenn man Veil Off benutzt (generiert einen GRD Block und entfernt den GRD Break Status!)&lt;br /&gt;
*Shield halten für mehr als 30 [[Frame]]s startet das Generieren von GRD zu einen anständigen Rate&lt;br /&gt;
*Wenn man für einen erweiterten Zeitraum gecombot wird, generiert man bisschen GRD (bis zu zwei GRD Blocks)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie verliert man GRD? ===&lt;br /&gt;
*Rückwärtsbewegungen. (Backdashes kosten einen kompletten GRD Block, wenn der Gegner nicht im Hitstun ist)&lt;br /&gt;
*Getroffen werden (Kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Wenn deine Attacke mit Shield geblockt wurde (kostet zwei GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Wenn dein Wurf/Throw geteched wird (kostet 2 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Wenn man einen Throw Tech vermasselst (kostet 2 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*einen Throw whiffen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Versuchen ein grünes/Abwehr Shield zu nutzen aber es whifft (kostet 1,5 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Rückwärtstechen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Force Function nutzen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Der Gegner bewegt sich vorwärts&lt;br /&gt;
*Wenn der Gegner Concentration für mehr als 30 Frames nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{UNIST_Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gallerie =&lt;br /&gt;
[[UNIB Gallery]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links=&lt;br /&gt;
*{{JPN}}[http://www.arcsystemworks.jp/unist/  Offizielle Under Night In-Birth Exe Latest Seite]&lt;br /&gt;
*{{JPN}}[https://www.youtube.com/watch?v=xVAEOZlVGro Promo Video]&lt;br /&gt;
*{{USA}}{{EUR}}[https://discord.gg/xF5MFcU Under Night In-Birth Discord]&lt;br /&gt;
* https://www.evernote.com/shard/s454/sh/0c837562-e526-4d90-8769-eab81cea2ad0/910d8a9a667272adf94e5543c57139b0&lt;br /&gt;
*{{JPN}} [https://twitter.com/inbirthPR Twitter Bilder Sammlung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://wiki.mizuumi.net/w/Under_Night_In-Birth&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://in-birth.wikia.com/wiki/Under_Night_In-Birth_Wiki&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://shoryuken.com/2014/11/06/so-whats-under-night-in-birth-exelate-like-anyway/&lt;br /&gt;
* http://imgur.com/a/2kvU2&lt;br /&gt;
* http://imgur.com/a/r6GEm&lt;br /&gt;
* {{USA}}https://docs.google.com/document/d/1_jenmFOFmaOKrO37OHT98gNmiQJYco5K0jq7frsmT3s/pub&lt;br /&gt;
* {{USA}}https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOrH11OdvwS7AdjNywcYCTnx9OLgMnNT2l6LKMrsC44/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Under_Night_In-Birth:_Exe_Latest&amp;diff=45551</id>
		<title>Under Night In-Birth: Exe Latest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Under_Night_In-Birth:_Exe_Latest&amp;diff=45551"/>
		<updated>2018-09-12T12:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Attribute im Vorpal Status */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Under Night In-Birth Exe Late[st]&lt;br /&gt;
| jtitle = アンダーナイトインヴァース エクセレイト エスト&lt;br /&gt;
| manufacturer = ecole / French-Bread&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}} Arc System Works &amp;lt;br/&amp;gt;{{USA}} Aksys &amp;lt;br/&amp;gt;{{EUR}} PQube&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: 20 / Konsole:20&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:UNIST_promo.jpg|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Arcade]], [[Playstation 3|PS3]], [[Playstation 4|PS4]], PS Vita&lt;br /&gt;
| releases = {{JPN}} 23.07.2015 [[Arcade]]&amp;lt;br/&amp;gt;{{JPN}} 20.07.2017 PS3, PS4, PS Vita&amp;lt;br/&amp;gt;{{USA}} 09.02.2018 PS3, PS4, PS Vita&amp;lt;br/&amp;gt;{{EUR}} 09.02.2018 PS3, PS4, PS Vita&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Unist_jp_ps4_packshot.jpg PS4]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=xVAEOZlVGro&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://www.arcsystemworks.jp/unist/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Versionen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;&amp;quot; |Iterationen&lt;br /&gt;
!Charakteristik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth&lt;br /&gt;
|Auch als UNIB Arcade Version bekannt. Die erste Iteration der Serie. Hatte mit heftigen Balance Problemen zu kämpfen. Inklusive Infinites. Hier eine Referenz: [https://www.youtube.com/watch?v=tCLXJCSXB0k&amp;amp;feature=youtu.be&amp;amp;t=943 Linne 70 Sekunden Combo]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth Exe Late&lt;br /&gt;
| Eine upgedatete Version von UNIB mit neuen Charakteren, Bugfixes und Balance Änderungen. Diese Version ist nur auf Konsole erschienen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth Exe Late[st]&lt;br /&gt;
|Erneutes Update der Serie. Mit zusätzlichen Charakteren [[Phonon(UNIST)|Phonon]], [[Enkidu(UNIST)|Enkidu]], [[Wagner(UNIST)|Wagner]] und [[Mika(UNIST)|Mika]]. Ist sowohl auf Arcade erschienen, als auch nach langem warten auf PS3, PS4 und PS Vita. in Japan. In USA und Europa kommt es am 09.02.2018 (Announcement zum [http://shoryuken.com/2017/07/21/under-night-in-birth-exelatest-is-coming-to-europe-later-this-year/ Europa Release])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notation=&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Steuerung und Mechaniken =&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[Datei:NeoGeo_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei:LB2_Alternatives_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Angriff&lt;br /&gt;
*B = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
*C = starker Angriff&lt;br /&gt;
*D = EXS Aktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EXS Meter ==&lt;br /&gt;
[[Bild:EXS_Meter.png|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt kann man 200% EXS Meter aufbauen. Das Meter wird in die nächste Runde mitgenommen. Ausgaben kann man es für diverse Dinge. EX Attacken, Veill Off, Infinite Worth, Guard Thrust usw.&lt;br /&gt;
Mehr Informationen findet man weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Input Anzeige im Übungsmodus ==&lt;br /&gt;
[[Bild:pmode_input.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übungs bzw. Trainingsmodus wird angezeigt wieviele Frames lang eine Eingabe gedrückt wird. Ist sehr sinnvoll, um seine Timings zu trainieren und um zu sehen ob und was man genau falsch gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials und Trials ==&lt;br /&gt;
UNIST verfügt in der Konsolenfassung über ein sehr gutes Tutorial und vielen guten Trials. Für Anfänger aufjeden Fall sehr empfehlenswert.&lt;br /&gt;
Ein Dokument zur Übersetzung der japanischen Fassung findet man in einem Google Docs von der Community zusammengetragenen [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOrH11OdvwS7AdjNywcYCTnx9OLgMnNT2l6LKMrsC44/ Dokument]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechaniken ==&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Dash / Backdash&#039;&#039;&#039; 44 oder 4AB / 66 oder 6AB&lt;br /&gt;
:Wenn man in die Richtung  geht, in die der Charakter steht, bekommt man einen Vorwärtsdash. Gibt man die entgegengesetzte Richtung ein, bekommt man einen Rückwärtsdash/Backdash. Dash- und Gehdistanzen sind je nach Charakter unterschiedlich. Man kann Vorwärtsdashes zu jeder Zeit abbrechen. Sogar dash zu block Abbrüche sind möglich.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; - 7 oder 8 oder 9&lt;br /&gt;
:Wenn man 7,8 oder 9 am Boden eingibt, springt der Charakter in die jeweilige Richtung. 8 Ist ein neutraler/normaler Sprung ohne Richtung. &lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; - 4AD oder 6AD&lt;br /&gt;
:Alle Würde werden ausgeführt, in dem man A und D am Boden gleichzeitig drückt. Man kann den neutralen Wurf mit AD ausführen oder man fügt noch eine Richtung 4 oder 6 hinzu um einen Vorwärts oder Rückwärtswurf auszuführen. Ein Wurf ohne Richtungseingabe resultiert in einen Vorwärtswurf. Manche Charaktere haben noch einen Wurf in der Luft. Davon gibt es aber nur einen Typ, also keinen Vor- oder Rückwärtswurf. Um Würfe, sowohl am Boden als auch in der Luft zu brechen, muss man einfach die selbe Eingabe wie zum werfen eingeben (AD). Man kann auch beim aufstehen des Gegner werfen oder in der Recovery, diese Würfe haben aber ein viel größeres Fenster um den Wurf zu brechen.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Air Tech&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Während/Nachdem man in der Luft getroffen wurde, kann man entkommen bzw. [[Techen|techen]], indem man A, B oder C gedrückt hält. Wenn man zusätzlich noch eine Richtung drückt, techt man in diese Richtung. Nach dem techen in der Luft ist man unverwundbar und unfähig was zu tun, bis man den Boden berührt. Ähnlich zu einem Street Fighter Air Reset.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Ground/Boden Tech&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Wenn man mit einer Attacke getroffen wurde, die einen [[Knockdown]] verursacht, kann man A, B oder C gedrückt halten um am boden zu techen. Es gibt den neutralen und und einen Rückwärtstech. Beide sind nicht bestrafbar bzw. [[Punish|punishable]]&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Passing Link 「パッシングリンク」&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beziehen sich auf [[Chain]]ing Angriffe. Die meisten [[Normals]] können in jeder Richtung ineinander gechained werden. Sowohl A &amp;gt; B &amp;gt; C, als auch C &amp;gt; B &amp;gt; sind möglich. Wichtig ist nur, dass in einer String, der Button nur ein Mal vorkommt. Am besten endet man bei [[Blockstring]]s in einen A Button, da diese am wenigsten Recovery haben.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Smart Steer 「スマートステア」&#039;&#039;&#039; - 5AxN&lt;br /&gt;
:Die [[Auto_Combo|Auto Combo]] in Under Night In-Birth. Endet mit einem Super, falls Meter verfügbar ist. Benutzt bereits bestehende Angriffe, erlaubt es aber, dieselben Angriffe später nochmal in der gleichen Chain bzw. String zu nutzen&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039; Force Function 「フォースファンクション」&#039;&#039;&#039; - BC&lt;br /&gt;
:Charakterspezifischer Angriff, welcher 1 GRD block verbraucht. Ausführbar durch drücken von B und C gleichzeitig&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Vorpal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Der Status, den man erreicht, wenn man den GRD Kampf gewinnt. Der Kampf darum ist gewonnen, wenn man, nach Ablauf des Timers in der Mitte, mehr GRD Blöcke als der Gegner hat. Im Vorpal Status macht man 10% mehr Schaden und der Charakter bekommt weitere Boni. Weiter unten werden mehr Details im Bereich &#039;&#039;&#039;GRD und Vorpal&#039;&#039;&#039; erklärt.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Veil Off 「ヴェールオフ」&#039;&#039;&#039; - ABC (verbraucht 100% EXS Leiste)&lt;br /&gt;
:Wenn es aktiviert wird, wird eine Schockwelle ausgesendet, die den Gegner wegschleudert. Im Neutral bricht es die GRD Blöcke des Gegner (details weiter unten) Der Charakter wird für eine kurze Zeit stärker und kann längere und stärkere Combos ausführen. Außerdem machen Attacken 20% mehr Schaden. Zusammen mit aktivem Vorpal kann man auf 30% mehr Schaden kommen.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Concentration 「コンセントレーション」&#039;&#039;&#039; - [D]&lt;br /&gt;
D gedrückt halten um es zu aktivieren. Erhöht deinen GRD, während es langsam dein Meter verbraucht. Verringert zusätzlich den GRD des Gegners.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Chain Shift 「チェーンシフト」&#039;&#039;&#039; - D&amp;gt;D&lt;br /&gt;
:Nur verfügbar wenn man im Vorpal Zustand ist.  Konvertiert GRD zu Meter bei einer Rate von 20 Meter per GRD block (bis zu 120 Meter maximal). Aktiviert einen super flash, der das Geschehen kurz pausiert. Chain Shift kann sofort eine Attacke abbrechen. Ähnlich zu einem Rapid Cancel in Blazblue, kann Chain Shift genutzt werden, um eine Combo zu verlängern.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Shield 「シールド」&#039;&#039;&#039; - 4D, 1D, oder 7D&lt;br /&gt;
:Wenn man Attacken Shield blockt, erhöht das den GRD and verringert den Blockstun. Ein mächtiges Werkzeug. Wenn man aber während dem Shieldblock geworfen wird, oder versucht einen low (z.B. einen Angriff mit 2A) mit stehendem Shield Block (4D) oder anders rum zu blocken, wird dein GRD gebrochen (weitere Details im Bereich &#039;&#039;&#039;GRD und Vorpal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Guard Thrust 「ガードスラスト」&#039;&#039;&#039; - 214D (Verbraucht 100% EXS Gauge)&lt;br /&gt;
:UNIST&#039;s Alpha Counter Mechanik - Eine unschlagbare Konter Attacke aus dem Block. Ähnlich wie Street Fighters Alpha Counter oder Guilty Gears Dead Angle. Wenn man im Vorpal Zustand ist, kann man das verbliebene Meter nutzen um einen Guard Thrust auszuführen. Falls man nicht im Vorpal Zustand ist, kann man 100% EXS[Meter] (die Hälfte der Leiste) ausgeben um einen Guard Thrust auszuführen. Das führt aber in jedem Fall zu einem GRD Break. Sogar wenn es erfolgreich ausgeführt wurde.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Assault&#039;&#039;&#039; - 6D&lt;br /&gt;
:Der Universal Overhead des Spiels. Oder auch ein Command Hop. Auszuführen mit 6D aus dem Stand. &lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;EX Attacken&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Under Night In-Birth erlaubt das benutzen von EX Spezialattacken, welche 100% Meter kosten. Dies funktionieren wie die normalen [[Special]]s, nur werden sie bei 100% Meter und drücke der C Taste ausgelöst. Hyde wirft z.B. bei 236A einen Feuerball. Bei 236C (100% Meter vorrausgesetzt) kommt allerdings ein EX Feuerball mit mehreren Hits raus. Das funktioniert mit jedem Special. Falls kein Meter vorhanden ist, kommt die &#039;&#039;B&#039;&#039;-Version des Angriffs raus.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Infinite Worth&#039;&#039;&#039; - verbraucht 200% EXS&lt;br /&gt;
:Jeder Charakter hat einen individuellen Infinite Worth Angriff, der mit einer, vom Charakter abhängigen, Motion ausgeführt wird. Dieser macht sehr viel Schaden, ist ggf. combobar.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Infinite Worth EXS&#039;&#039;&#039; ABCD&lt;br /&gt;
:Infinite Worth EXS ist eine bessere Variante des Infinite Worth. Ausgeführt wird die Attacke, wenn man A, B, C und D gleichzeitig benutzt. Eine Vorraussetzung ist aber, das man unter 30% Leben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GRD und Vorpal =&lt;br /&gt;
=== Was ist GRD? ===&lt;br /&gt;
GRD ist ein Meter Mechanik auf Basis von Tauziehen zwischen den beiden Spielern. GRD wird in Blöcke repräsentiert, wovon ein Spieler maximal 12 Blöcke gleichzeitig haben kann. Gewinnt ein Spieler den Kampf um den GRD, wird er mit einem Status, Vorpal genannt, belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UNIB_GRD.png|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist Vorpal? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorpal ist ein Status der den Charakter stärker macht macht. Ähnlich zu &#039;&#039;&#039;High Emotion&#039;&#039;&#039; in Aquapazza oder &#039;&#039;&#039;Active Flow&#039;&#039;&#039; in BlazBlue. Grob alle 17 Sekunden dreht sich der weiße Ring in der Mitte der GRD Anzeige komplett und gibt dem Spieler mit den meisten GRD Blocks den Vorpal Status. Dies ist zu erkennen an der blauen Aura um den Charakter und der blinkenden GRD Anzeige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UNIB_GRD_vorpal.png|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seltenen Fällen, wenn beide Spieler gleich viel GRD Blocks haben, bekommen beide Spieler den Vorpal Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attribute im Vorpal Status ====&lt;br /&gt;
*Während des Vorpal Status, bekommt der Spieler mit Vorpal 10% mehr Schaden auf all seine Attacken&lt;br /&gt;
*Charaktere im Vorpal Status können Guard Thrust (214D) ohne EXS Meter nutuzen. Im Austausch dazu verliert der Spieler den Vorpal Status und die aktuellen GRD Blöcke. Normalerweiße würde das 100 EXS Meter kosten und einen GRD Break verursachen&lt;br /&gt;
*Charakter haben spezielle Eigenschaften im Vorpal Status:&lt;br /&gt;
** Generell bekommen die meisten Charaktere Vorteile im Bezug auf Schaden oder [[Frame|Frame Data]] im Vorpal Status&lt;br /&gt;
**Hyde: Schwert Attacken machen mehr [[Chip_Damage|Chip Schaden]]&lt;br /&gt;
**Linne: Kann die Force Function in ihre Rolle abbrechen&lt;br /&gt;
**Waldstein: Force Function verursacht einen Wall bounce bei Treffer&lt;br /&gt;
**Carmine: Angriffe die Leben kosten, verbauchen nur noch halb so viel&lt;br /&gt;
**Orie: Die Force Function am Boden kann in die Force Function in der Luft abgebrochen werden&lt;br /&gt;
**Gordeau: Force Function bekommt Unverwundbarkeit in im oberen Bereich der [[Hitbox]]&lt;br /&gt;
**Merkava: Würmer verschieden whärend des Blockens nicht&lt;br /&gt;
**Vatista: Kann den Laser in den EX Laser abbrechen ohne zu chargen&lt;br /&gt;
**Seth: Teleport Aktivierungsrange erhöht&lt;br /&gt;
**Yuzuhira: Erhöhte Metergewinnung bei Spezialattacken&lt;br /&gt;
**Hilda: Force Function benötigt nur einen halben GRD Block&lt;br /&gt;
**Chaos: Kann [[Whiff|gewhiffte]] Ahzi Attacken abbrechen&lt;br /&gt;
**Nanase: Kann ihre Force Function zwei mal in der Luft benutzen&lt;br /&gt;
**Byakuya: 214x Web GRD Klau erhöht. 214x Web Chip Schaden erhöht&lt;br /&gt;
**Eltnum: Kann [[Whiff|gewhiffte]] A [[Normals]] in weiter Normals, Spezialattacken usw. abbrechen&lt;br /&gt;
**Akatsuki: Der Schaden der Force Function wird erhöht und die [[Protation]] verringert&lt;br /&gt;
**Phonon: die Startup Frames der Force Function werden verringert. Die Unverwundbarkeit des Oberkörpers bei der Force Function ist früher aktiv&lt;br /&gt;
**Wagner: 22A/B weniger recovery Frames. Chip Damage bei verzaubertem Schwert wird erhöht&lt;br /&gt;
**Enkidu: HAVOC Hitstun erhöht&lt;br /&gt;
**Mika: keine bekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chain Shift ====&lt;br /&gt;
Das wichtigste:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler mit Vorpal Status bekommt Zugriff auf den Chain Shift (D&amp;gt;D) bzw. D zwei mal Tappen&lt;br /&gt;
* Chain Shift gibt dem Spieler EXS Meter abhängig von der Anzahl an GRD Blöcken, wenn man Chain Shift nutzt. Benutzt man Chain Shift um einen Angriff abzubrechen, gibt es einem weniger EXS Meter&lt;br /&gt;
* Friert das Geschehen 40 [Frame]s lang ein, gibt dem Spieler 1 Frame lang Unverwundbarkeit und platziert den Charakter zurück in den normalen Zustand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein GRD Break? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GRD Break&#039;&#039;&#039; ist ein Status in Under Night In-Birth, bei dem man einen großen Nachteil auf verschiedene Weißen bekommt. Visuell zu erkennen ist es an der GRD Leiste, die zerbricht. Während des Status &#039;&#039;&#039;GRD broken&#039;&#039;&#039; können keine GRD Blocks gesammelt werden. Außerdem verliert man automatisch den Kampf um das GRD und Vorpal, wenn der Timer abläuft. Zusätzlich kann währenddessen keine Aktion nutzen, die den D Button benötigen wie z.B. Shield block, Concentration und Assault.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Möglichkeiten wie man GRD broken bekommen kann. Z.B. wenn man shield blockt und der Gegner wirft einen oder man im neutral von einem Veil Off getroffen wird. Die Zeitspanne in der man GRD broken ist, wird an der kleinen weißen Leiste in der Nähe der GRD Leiste fest gemacht. Blocken beschleunigt diese Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich ist die Zeit ,die man GRD broken ist, davon abhängig wie man in diesen Status kam. Wenn man z.B. von einem 2A getroffen wird, während man mit 4D Shield blockt, dauert der GRD break nicht so lang an, wie wenn man von einem Wurf GRD broken wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie bekommt man GRD? ===&lt;br /&gt;
*Still auf einer Stelle stehen generiert langsam GRD, je nach dem wie weit man von der Ecke weg steht. (Umso weiter weg, umso mehr GRD wird generiert)&lt;br /&gt;
*Vorwärtsbewegungen (gehen, dashen, vorwärts springen, sogar in der Luft vorwärts techen!)&lt;br /&gt;
*Assault (generiert einen halben GRD Block)&lt;br /&gt;
*erfolgreiches blocken&lt;br /&gt;
*ein erfolgreicher Shield block (generiert einen ganzen GRD Block)&lt;br /&gt;
*ein erfolgreicher Throw tech (generiert 2 GRD Blocks)&lt;br /&gt;
*wenn der Gegner sich nach hinten bewegt&lt;br /&gt;
*Wenn man Concentration benutzt (5D)&lt;br /&gt;
*Wenn man Veil Off benutzt (generiert einen GRD Block und entfernt den GRD Break Status!)&lt;br /&gt;
*Shield halten für mehr als 30 [[Frame]]s startet das Generieren von GRD zu einen anständigen Rate&lt;br /&gt;
*Wenn man für einen erweiterten Zeitraum gecombot wird, generiert man bisschen GRD (bis zu zwei GRD Blocks)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie verliert man GRD? ===&lt;br /&gt;
*Rückwärtsbewegungen. (Backdashes kosten einen kompletten GRD Block, wenn der Gegner nicht im Hitstun ist)&lt;br /&gt;
*Getroffen werden (Kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Wenn deine Attacke mit Shield geblockt wurde (kostet zwei GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Wenn dein Wurf/Throw geteched wird (kostet 2 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Wenn man einen Throw Tech vermasselst (kostet 2 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*einen Throw whiffen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Versuchen ein grünes/Abwehr Shield zu nutzen aber es whifft (kostet 1,5 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Rückwärtstechen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Force Function nutzen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Der Gegner bewegt sich vorwärts&lt;br /&gt;
*Wenn der Gegner Concentration für mehr als 30 Frames nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{UNIST_Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gallerie =&lt;br /&gt;
[[UNIB Gallery]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links=&lt;br /&gt;
*{{JPN}}[http://www.arcsystemworks.jp/unist/  Offizielle Under Night In-Birth Exe Latest Seite]&lt;br /&gt;
*{{JPN}}[https://www.youtube.com/watch?v=xVAEOZlVGro Promo Video]&lt;br /&gt;
*{{USA}}{{EUR}}[https://discord.gg/xF5MFcU Under Night In-Birth Discord]&lt;br /&gt;
* https://www.evernote.com/shard/s454/sh/0c837562-e526-4d90-8769-eab81cea2ad0/910d8a9a667272adf94e5543c57139b0&lt;br /&gt;
*{{JPN}} [https://twitter.com/inbirthPR Twitter Bilder Sammlung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://wiki.mizuumi.net/w/Under_Night_In-Birth&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://in-birth.wikia.com/wiki/Under_Night_In-Birth_Wiki&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://shoryuken.com/2014/11/06/so-whats-under-night-in-birth-exelate-like-anyway/&lt;br /&gt;
* http://imgur.com/a/2kvU2&lt;br /&gt;
* http://imgur.com/a/r6GEm&lt;br /&gt;
* {{USA}}https://docs.google.com/document/d/1_jenmFOFmaOKrO37OHT98gNmiQJYco5K0jq7frsmT3s/pub&lt;br /&gt;
* {{USA}}https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOrH11OdvwS7AdjNywcYCTnx9OLgMnNT2l6LKMrsC44/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=44395</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=44395"/>
		<updated>2018-05-14T23:47:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: Hauptseite Titel verstecken&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Reset italic styling set by user agent */&lt;br /&gt;
cite, dfn {&lt;br /&gt;
    font-style: inherit;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Straight quote marks for &amp;lt;q&amp;gt; */&lt;br /&gt;
q {&lt;br /&gt;
    quotes: &#039;&amp;quot;&#039; &#039;&amp;quot;&#039; &amp;quot;&#039;&amp;quot; &amp;quot;&#039;&amp;quot;;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Avoid collision of blockquote with floating elements by swapping margin and padding */&lt;br /&gt;
blockquote {&lt;br /&gt;
    overflow: hidden;&lt;br /&gt;
    margin: 1em 0;&lt;br /&gt;
    padding: 0 40px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Prevent the &#039;double bold&#039; bug in Firefox when using DirectWrite */&lt;br /&gt;
strong.selflink {&lt;br /&gt;
    font-weight: 700;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Consistent size for &amp;lt;sub&amp;gt; and &amp;lt;sup&amp;gt; */&lt;br /&gt;
.mw-body sub,&lt;br /&gt;
.mw-body sup,&lt;br /&gt;
span.reference /* for Parsoid */ {&lt;br /&gt;
    font-size: 80%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Main page fixes */&lt;br /&gt;
#interwiki-completelist {&lt;br /&gt;
    font-weight: bold;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
body.page-Main_Page #ca-delete {&lt;br /&gt;
    display: none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
body.page-Main_Page #mp-topbanner {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Unhorrify &#039;Changed since last visit&#039; colors */&lt;br /&gt;
.updatedmarker {&lt;br /&gt;
    background-color: transparent;&lt;br /&gt;
    color: #006400;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Edit window toolbar */&lt;br /&gt;
#toolbar {&lt;br /&gt;
    height: 22px;&lt;br /&gt;
    margin-bottom: 6px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Hide charinsert base for those not using the gadget */&lt;br /&gt;
#editpage-specialchars {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Highlight linked elements (such as clicked references) in blue */&lt;br /&gt;
body.action-info :target,&lt;br /&gt;
.citation:target {&lt;br /&gt;
    background-color: #DEF;  /* Fallback */&lt;br /&gt;
    background-color: rgba(0, 127, 255, 0.133);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Styling for citations. Breaks long urls, etc., rather than overflowing box */&lt;br /&gt;
.citation {&lt;br /&gt;
    word-wrap: break-word;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* For linked citation numbers and document IDs, where the number need not be shown&lt;br /&gt;
   on a screen or a handheld, but should be included in the printed version */&lt;br /&gt;
@media screen, handheld {&lt;br /&gt;
    .citation .printonly {&lt;br /&gt;
        display: none;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Make the list of references smaller */&lt;br /&gt;
ol.references,&lt;br /&gt;
div.reflist,&lt;br /&gt;
div.refbegin {&lt;br /&gt;
    font-size: 90%;            /* Default font-size */&lt;br /&gt;
    margin-bottom: 0.5em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.refbegin-100 {&lt;br /&gt;
    font-size: 100%;           /* Option for normal fontsize in {{refbegin}} */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.reflist ol.references {&lt;br /&gt;
    font-size: 100%;           /* Reset font-size when nested in div.reflist */&lt;br /&gt;
    list-style-type: inherit;  /* Enable custom list style types */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Ensure refs in table headers and the like aren&#039;t bold or italic */&lt;br /&gt;
sup.reference {&lt;br /&gt;
    font-weight: normal;&lt;br /&gt;
    font-style: normal;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Allow hidden ref errors to be shown by user CSS */&lt;br /&gt;
span.brokenref {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Reset top margin for lists embedded in columns */&lt;br /&gt;
div.columns {&lt;br /&gt;
    margin-top: 0.3em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.columns dl,&lt;br /&gt;
div.columns ol,&lt;br /&gt;
div.columns ul {&lt;br /&gt;
    margin-top: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Avoid elements from breaking between columns */&lt;br /&gt;
.nocolbreak,&lt;br /&gt;
div.columns li,&lt;br /&gt;
div.columns dd dd {&lt;br /&gt;
    -webkit-column-break-inside: avoid;&lt;br /&gt;
    page-break-inside: avoid;&lt;br /&gt;
    break-inside: avoid-column;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Style for [[Template:Flowlist]] that Lets lists flow around floating objecs */&lt;br /&gt;
.flowlist ul {&lt;br /&gt;
    overflow-x: hidden;&lt;br /&gt;
    margin-left: 0;&lt;br /&gt;
    padding-left: 1.6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.flowlist ol {&lt;br /&gt;
    overflow-x: hidden;&lt;br /&gt;
    margin-left: 0;&lt;br /&gt;
    padding-left: 3.2em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.flowlist dl {&lt;br /&gt;
    overflow-x: hidden;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Style for horizontal lists (separator following item).&lt;br /&gt;
   @source mediawiki.org/wiki/Snippets/Horizontal_lists&lt;br /&gt;
   @revision 7 (2015-11-12)&lt;br /&gt;
   @author [[User:Edokter]]&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
.hlist dl,&lt;br /&gt;
.hlist ol,&lt;br /&gt;
.hlist ul {&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Display list items inline */&lt;br /&gt;
.hlist dd,&lt;br /&gt;
.hlist dt,&lt;br /&gt;
.hlist li {&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
    display: inline;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Display nested lists inline */&lt;br /&gt;
.hlist.inline,&lt;br /&gt;
.hlist.inline dl,&lt;br /&gt;
.hlist.inline ol,&lt;br /&gt;
.hlist.inline ul,&lt;br /&gt;
.hlist dl dl, .hlist dl ol, .hlist dl ul,&lt;br /&gt;
.hlist ol dl, .hlist ol ol, .hlist ol ul,&lt;br /&gt;
.hlist ul dl, .hlist ul ol, .hlist ul ul {&lt;br /&gt;
    display: inline;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Hide empty list itmes */&lt;br /&gt;
.hlist .mw-empty-li {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Generate interpuncts */&lt;br /&gt;
.hlist dt:after {&lt;br /&gt;
    content: &amp;quot;: &amp;quot;;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.hlist dd:after,&lt;br /&gt;
.hlist li:after {&lt;br /&gt;
    content: &amp;quot; · &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    font-weight: bold;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.hlist dd:last-child:after,&lt;br /&gt;
.hlist dt:last-child:after,&lt;br /&gt;
.hlist li:last-child:after {&lt;br /&gt;
    content: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Add parentheses around nested lists */&lt;br /&gt;
.hlist dd dd:first-child:before, .hlist dd dt:first-child:before, .hlist dd li:first-child:before,&lt;br /&gt;
.hlist dt dd:first-child:before, .hlist dt dt:first-child:before, .hlist dt li:first-child:before,&lt;br /&gt;
.hlist li dd:first-child:before, .hlist li dt:first-child:before, .hlist li li:first-child:before {&lt;br /&gt;
    content: &amp;quot; (&amp;quot;;&lt;br /&gt;
    font-weight: normal;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.hlist dd dd:last-child:after, .hlist dd dt:last-child:after, .hlist dd li:last-child:after,&lt;br /&gt;
.hlist dt dd:last-child:after, .hlist dt dt:last-child:after, .hlist dt li:last-child:after,&lt;br /&gt;
.hlist li dd:last-child:after, .hlist li dt:last-child:after, .hlist li li:last-child:after {&lt;br /&gt;
    content: &amp;quot;) &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    font-weight: normal;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Put ordinals in front of ordered list items */&lt;br /&gt;
.hlist ol {&lt;br /&gt;
    counter-reset: listitem;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.hlist ol &amp;gt; li {&lt;br /&gt;
    counter-increment: listitem;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.hlist ol &amp;gt; li:before {&lt;br /&gt;
    content: &amp;quot; &amp;quot; counter(listitem) &amp;quot; &amp;quot;;&lt;br /&gt;
    white-space: nowrap;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.hlist dd ol &amp;gt; li:first-child:before,&lt;br /&gt;
.hlist dt ol &amp;gt; li:first-child:before,&lt;br /&gt;
.hlist li ol &amp;gt; li:first-child:before {&lt;br /&gt;
    content: &amp;quot; (&amp;quot; counter(listitem) &amp;quot; &amp;quot;;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Unbulleted lists */&lt;br /&gt;
.plainlist ol,&lt;br /&gt;
.plainlist ul {&lt;br /&gt;
    line-height: inherit;&lt;br /&gt;
    list-style: none none;&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.plainlist ol li,&lt;br /&gt;
.plainlist ul li {&lt;br /&gt;
    margin-bottom: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Default style for navigation boxes */&lt;br /&gt;
.navbox {                     /* Navbox container style */&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
    margin: auto;&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    font-size: 88%;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
    padding: 1px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-inner,&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup {&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-group,&lt;br /&gt;
.navbox-title,&lt;br /&gt;
.navbox-abovebelow {&lt;br /&gt;
    padding: 0.25em 1em;      /* Title, group and above/below styles */&lt;br /&gt;
    line-height: 1.5em;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
th.navbox-group {             /* Group style */&lt;br /&gt;
    white-space: nowrap;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    text-align: right;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox,&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup {&lt;br /&gt;
    background: #fdfdfd;      /* Background color */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-list {&lt;br /&gt;
    line-height: 1.5em;&lt;br /&gt;
    border-color: #fdfdfd;    /* Must match background color */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox th,&lt;br /&gt;
.navbox-title {&lt;br /&gt;
    background: #ccccff;      /* Level 1 color */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-abovebelow,&lt;br /&gt;
th.navbox-group,&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup .navbox-title {&lt;br /&gt;
    background: #ddddff;      /* Level 2 color */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup .navbox-group,&lt;br /&gt;
.navbox-subgroup .navbox-abovebelow {&lt;br /&gt;
    background: #e6e6ff;      /* Level 3 color */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-even {&lt;br /&gt;
    background: #f7f7f7;      /* Even row striping */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-odd {&lt;br /&gt;
    background: transparent;  /* Odd row striping */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.navbox {&lt;br /&gt;
    margin-top: 1em;          /* Prevent preceding content from clinging to navboxes */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.navbox table.navbox {&lt;br /&gt;
    margin-top: 0;            /* No top margin for nested navboxes */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.navbox + table.navbox {&lt;br /&gt;
    margin-top: -1px;         /* Single pixel border between adjacent navboxes */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox .hlist td dl,&lt;br /&gt;
.navbox .hlist td ol,&lt;br /&gt;
.navbox .hlist td ul,&lt;br /&gt;
.navbox td.hlist dl,&lt;br /&gt;
.navbox td.hlist ol,&lt;br /&gt;
.navbox td.hlist ul {&lt;br /&gt;
    padding: 0.125em 0;       /* Adjust hlist padding in navboxes */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Default styling for Navbar template */&lt;br /&gt;
.navbar {&lt;br /&gt;
    display: inline;&lt;br /&gt;
    font-size: 88%;&lt;br /&gt;
    font-weight: normal;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbar ul {&lt;br /&gt;
    display: inline;&lt;br /&gt;
    white-space: nowrap;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mw-body-content .navbar ul {&lt;br /&gt;
    line-height: inherit;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbar li {&lt;br /&gt;
    word-spacing: -0.125em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbar.mini li abbr[title] {&lt;br /&gt;
  font-variant: small-caps;&lt;br /&gt;
  border-bottom: none;&lt;br /&gt;
  text-decoration: none;&lt;br /&gt;
  cursor: inherit;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Navbar styling when nested in infobox and navbox */&lt;br /&gt;
.infobox .navbar {&lt;br /&gt;
    font-size: 100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox .navbar {&lt;br /&gt;
    display: block;&lt;br /&gt;
    font-size: 100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox-title .navbar {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    text-align: left;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin-right: 0.5em;&lt;br /&gt;
    width: 6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* &#039;show&#039;/&#039;hide&#039; buttons created dynamically by the CollapsibleTables javascript&lt;br /&gt;
   in [[MediaWiki:Common.js]] are styled here so they can be customised. */&lt;br /&gt;
.collapseButton {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    font-weight: normal;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin-left: 0.5em;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    text-align: right;&lt;br /&gt;
    width: auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* In navboxes, the show/hide button balances the v·d·e links&lt;br /&gt;
   from [[Template:Navbar]], so they need to be the same width. */&lt;br /&gt;
.navbox .collapseButton {&lt;br /&gt;
    width: 6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Styling for JQuery makeCollapsible, matching that of collapseButton */&lt;br /&gt;
.mw-collapsible-toggle {&lt;br /&gt;
    font-weight: normal;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    text-align: right;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.navbox .mw-collapsible-toggle {&lt;br /&gt;
    width: 6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Infobox template style */&lt;br /&gt;
.infobox {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    border-spacing: 3px;&lt;br /&gt;
    background-color: #f9f9f9;&lt;br /&gt;
    color: black;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin: 0.5em 0 0.5em 1em;&lt;br /&gt;
    padding: 0.2em;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    clear: right;&lt;br /&gt;
    font-size: 88%;&lt;br /&gt;
    line-height: 1.5em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infobox caption {&lt;br /&gt;
    font-size: 125%;&lt;br /&gt;
    font-weight: bold;&lt;br /&gt;
    padding: 0.2em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infobox td,&lt;br /&gt;
.infobox th {&lt;br /&gt;
    vertical-align: top;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    text-align: left;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infobox.bordered {&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infobox.bordered td,&lt;br /&gt;
.infobox.bordered th {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infobox.bordered .borderless td,&lt;br /&gt;
.infobox.bordered .borderless th {&lt;br /&gt;
    border: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.infobox.sisterproject {&lt;br /&gt;
    width: 20em;&lt;br /&gt;
    font-size: 90%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.infobox.standard-talk {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #c0c090;&lt;br /&gt;
    background-color: #f8eaba;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infobox.standard-talk.bordered td,&lt;br /&gt;
.infobox.standard-talk.bordered th {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #c0c090;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* styles for bordered infobox with merged rows */&lt;br /&gt;
.infobox.bordered .mergedtoprow td,&lt;br /&gt;
.infobox.bordered .mergedtoprow th {&lt;br /&gt;
    border: 0;&lt;br /&gt;
    border-top: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-right: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.infobox.bordered .mergedrow td,&lt;br /&gt;
.infobox.bordered .mergedrow th {&lt;br /&gt;
    border: 0;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-right: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Styles for geography infoboxes, eg countries,&lt;br /&gt;
   country subdivisions, cities, etc.            */&lt;br /&gt;
.infobox.geography {&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    line-height: 1.2em;&lt;br /&gt;
    font-size: 90%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.infobox.geography  td,&lt;br /&gt;
.infobox.geography  th {&lt;br /&gt;
    border-top: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    padding: 0.4em 0.6em 0.4em 0.6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.infobox.geography .mergedtoprow td,&lt;br /&gt;
.infobox.geography .mergedtoprow th {&lt;br /&gt;
    border-top: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    padding: 0.4em 0.6em 0.2em 0.6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.infobox.geography .mergedrow td,&lt;br /&gt;
.infobox.geography .mergedrow th {&lt;br /&gt;
    border: 0;&lt;br /&gt;
    padding: 0 0.6em 0.2em 0.6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.infobox.geography .mergedbottomrow td,&lt;br /&gt;
.infobox.geography .mergedbottomrow th {&lt;br /&gt;
    border-top: 0;&lt;br /&gt;
    border-bottom: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    padding: 0 0.6em 0.4em 0.6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.infobox.geography .maptable td,&lt;br /&gt;
.infobox.geography .maptable th {&lt;br /&gt;
    border: 0;&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Normal font styling for table row headers with scope=&amp;quot;row&amp;quot; tag */&lt;br /&gt;
.wikitable.plainrowheaders th[scope=row] {&lt;br /&gt;
    font-weight: normal;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    text-align: left;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Lists in data cells are always left-aligned */&lt;br /&gt;
.wikitable td ul,&lt;br /&gt;
.wikitable td ol,&lt;br /&gt;
.wikitable td dl {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    text-align: left;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* ...unless they also use the hlist class */&lt;br /&gt;
.toc.hlist ul,&lt;br /&gt;
#toc.hlist ul,&lt;br /&gt;
.wikitable.hlist td ul,&lt;br /&gt;
.wikitable.hlist td ol,&lt;br /&gt;
.wikitable.hlist td dl {&lt;br /&gt;
    text-align: inherit;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Icons for medialist templates [[Template:Listen]],&lt;br /&gt;
   [[Template:Multi-listen_start]], [[Template:Video]],&lt;br /&gt;
   [[Template:Multi-video_start]] */&lt;br /&gt;
div.listenlist {&lt;br /&gt;
    background: url(&amp;quot;//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/Sound-icon.svg&amp;quot;) no-repeat scroll 0 0 transparent;&lt;br /&gt;
    background-size: 30px;&lt;br /&gt;
    padding-left: 40px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Fix for hieroglyphs specificality issue in infoboxes ([[Phabricator:43869]]) */&lt;br /&gt;
table.mw-hiero-table td {&lt;br /&gt;
    vertical-align: middle;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Style rules for media list templates */&lt;br /&gt;
div.medialist {&lt;br /&gt;
    min-height: 50px;&lt;br /&gt;
    margin: 1em;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    background-position: top left;&lt;br /&gt;
    background-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.medialist ul {&lt;br /&gt;
    list-style-type: none;&lt;br /&gt;
    list-style-image: none;&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.medialist ul li {&lt;br /&gt;
    padding-bottom: 0.5em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.medialist ul li li {&lt;br /&gt;
    font-size: 91%;&lt;br /&gt;
    padding-bottom: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Change the external link icon to an Adobe icon for all PDF files&lt;br /&gt;
   in browsers that support these CSS selectors, like Mozilla and Opera */&lt;br /&gt;
div#content a[href$=&amp;quot;.pdf&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#content a[href*=&amp;quot;.pdf?&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#content a[href*=&amp;quot;.pdf#&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#content a[href$=&amp;quot;.PDF&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#content a[href*=&amp;quot;.PDF?&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#content a[href*=&amp;quot;.PDF#&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#mw_content a[href$=&amp;quot;.pdf&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#mw_content a[href*=&amp;quot;.pdf?&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#mw_content a[href*=&amp;quot;.pdf#&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#mw_content a[href$=&amp;quot;.PDF&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#mw_content a[href*=&amp;quot;.PDF?&amp;quot;].external,&lt;br /&gt;
div#mw_content a[href*=&amp;quot;.PDF#&amp;quot;].external {&lt;br /&gt;
    background: url(&amp;quot;//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/23/Icons-mini-file_acrobat.gif&amp;quot;) no-repeat right;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding-right: 18px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Change the external link icon to an Adobe icon anywhere the PDFlink class&lt;br /&gt;
   is used (notably Template:PDFlink). This works in IE, unlike the above. */&lt;br /&gt;
div#content span.PDFlink a,&lt;br /&gt;
div#mw_content span.PDFlink a {&lt;br /&gt;
    background: url(&amp;quot;//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/23/Icons-mini-file_acrobat.gif&amp;quot;) no-repeat right;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding-right: 18px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Content in columns with CSS instead of tables ([[Template:Columns]]) */&lt;br /&gt;
div.columns-2 div.column {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    width: 50%;&lt;br /&gt;
    min-width: 300px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.columns-3 div.column {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    width: 33.3%;&lt;br /&gt;
    min-width: 200px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.columns-4 div.column {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    width: 25%;&lt;br /&gt;
    min-width: 150px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.columns-5 div.column {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    width: 20%;&lt;br /&gt;
    min-width: 120px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Messagebox templates */&lt;br /&gt;
.messagebox {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    background-color: #f9f9f9;&lt;br /&gt;
    width: 80%;&lt;br /&gt;
    margin: 0 auto 1em auto;&lt;br /&gt;
    padding: .2em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.messagebox.merge {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #c0b8cc;&lt;br /&gt;
    background-color: #f0e5ff;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.messagebox.cleanup {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #9f9fff;&lt;br /&gt;
    background-color: #efefff;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.messagebox.standard-talk {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #c0c090;&lt;br /&gt;
    background-color: #f8eaba;&lt;br /&gt;
    margin: 4px auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* For old WikiProject banners inside banner shells. */&lt;br /&gt;
.mbox-inside .standard-talk,&lt;br /&gt;
.messagebox.nested-talk {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #c0c090;&lt;br /&gt;
    background-color: #f8eaba;&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
    margin: 2px 0;&lt;br /&gt;
    padding: 2px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.messagebox.small {&lt;br /&gt;
    width: 238px;&lt;br /&gt;
    font-size: 85%;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin: 0 0 1em 1em;&lt;br /&gt;
    line-height: 1.25em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.messagebox.small-talk {&lt;br /&gt;
    width: 238px;&lt;br /&gt;
    font-size: 85%;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin: 0 0 1em 1em;&lt;br /&gt;
    line-height: 1.25em;&lt;br /&gt;
    background: #F8EABA;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Cell sizes for ambox/tmbox/imbox/cmbox/ombox/fmbox/dmbox message boxes */&lt;br /&gt;
th.mbox-text, td.mbox-text {   /* The message body cell(s) */&lt;br /&gt;
    border: none;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding: 0.25em 0.9em;     /* 0.9em left/right */&lt;br /&gt;
    width: 100%;               /* Make all mboxes the same width regardless of text length */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
td.mbox-image {                /* The left image cell */&lt;br /&gt;
    border: none;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding: 2px 0 2px 0.9em;  /* 0.9em left, 0px right */&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
td.mbox-imageright {           /* The right image cell */&lt;br /&gt;
    border: none;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding: 2px 0.9em 2px 0;  /* 0px left, 0.9em right */&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
td.mbox-empty-cell {           /* An empty narrow cell */&lt;br /&gt;
    border: none;&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
    width: 1px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Article message box styles */&lt;br /&gt;
table.ambox {&lt;br /&gt;
    margin: 0 10%;                  /* 10% = Will not overlap with other elements */&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-left: 10px solid #1e90ff;  /* Default &amp;quot;notice&amp;quot; blue */&lt;br /&gt;
    background: #fbfbfb;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ambox + table.ambox {      /* Single border between stacked boxes. */&lt;br /&gt;
    margin-top: -1px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.ambox th.mbox-text,&lt;br /&gt;
.ambox td.mbox-text {            /* The message body cell(s) */&lt;br /&gt;
    padding: 0.25em 0.5em;       /* 0.5em left/right */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.ambox td.mbox-image {           /* The left image cell */&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding: 2px 0 2px 0.5em;    /* 0.5em left, 0px right */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.ambox td.mbox-imageright {      /* The right image cell */&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding: 2px 0.5em 2px 0;    /* 0px left, 0.5em right */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
table.ambox-notice {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-left: 10px solid #1e90ff;    /* Blue */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ambox-speedy {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-left: 10px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
    background: #fee;                   /* Pink */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ambox-delete {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-left: 10px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ambox-content {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-left: 10px solid #f28500;    /* Orange */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ambox-style {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-left: 10px solid #f4c430;    /* Yellow */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ambox-move {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-left: 10px solid #9932cc;    /* Purple */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ambox-protection {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    border-left: 10px solid #bba;       /* Gray-gold */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Image message box styles */&lt;br /&gt;
table.imbox {&lt;br /&gt;
    margin: 4px 10%;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #1e90ff;    /* Default &amp;quot;notice&amp;quot; blue */&lt;br /&gt;
    background: #fbfbfb;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.imbox .mbox-text .imbox {  /* For imboxes inside imbox-text cells. */&lt;br /&gt;
    margin: 0 -0.5em;       /* 0.9 - 0.5 = 0.4em left/right.        */&lt;br /&gt;
    display: block;         /* Fix for webkit to force 100% width.  */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mbox-inside .imbox {       /* For imboxes inside other templates.  */&lt;br /&gt;
    margin: 4px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
table.imbox-notice {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #1e90ff;    /* Blue */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.imbox-speedy {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
    background: #fee;             /* Pink */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.imbox-delete {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.imbox-content {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #f28500;    /* Orange */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.imbox-style {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #f4c430;    /* Yellow */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.imbox-move {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #9932cc;    /* Purple */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.imbox-protection {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #bba;       /* Gray-gold */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.imbox-license {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #88a;       /* Dark gray */&lt;br /&gt;
    background: #f7f8ff;          /* Light gray */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.imbox-featured {&lt;br /&gt;
    border: 3px solid #cba135;    /* Brown-gold */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Category message box styles */&lt;br /&gt;
table.cmbox {&lt;br /&gt;
    margin: 3px 10%;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    background: #DFE8FF;    /* Default &amp;quot;notice&amp;quot; blue */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
table.cmbox-notice {&lt;br /&gt;
    background: #D8E8FF;    /* Blue */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.cmbox-speedy {&lt;br /&gt;
    margin-top: 4px;&lt;br /&gt;
    margin-bottom: 4px;&lt;br /&gt;
    border: 4px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
    background: #FFDBDB;          /* Pink */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.cmbox-delete {&lt;br /&gt;
    background: #FFDBDB;    /* Red */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.cmbox-content {&lt;br /&gt;
    background: #FFE7CE;    /* Orange */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.cmbox-style {&lt;br /&gt;
    background: #FFF9DB;    /* Yellow */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.cmbox-move {&lt;br /&gt;
    background: #E4D8FF;    /* Purple */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.cmbox-protection {&lt;br /&gt;
    background: #EFEFE1;    /* Gray-gold */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Other pages message box styles */&lt;br /&gt;
table.ombox {&lt;br /&gt;
    margin: 4px 10%;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;       /* Default &amp;quot;notice&amp;quot; gray */&lt;br /&gt;
    background: #f9f9f9;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
table.ombox-notice {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;       /* Gray */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ombox-speedy {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
    background: #fee;             /* Pink */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ombox-delete {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ombox-content {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #f28500;    /* Orange */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ombox-style {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #f4c430;    /* Yellow */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ombox-move {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #9932cc;    /* Purple */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.ombox-protection {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #bba;       /* Gray-gold */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Talk page message box styles */&lt;br /&gt;
table.tmbox {&lt;br /&gt;
    margin: 4px 10%;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #c0c090;    /* Default &amp;quot;notice&amp;quot; gray-brown */&lt;br /&gt;
    background: #f8eaba;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mediawiki .mbox-inside .tmbox { /* For tmboxes inside other templates. The &amp;quot;mediawiki&amp;quot; class ensures that */&lt;br /&gt;
    margin: 2px 0;               /* this declaration overrides other styles (including mbox-small above)   */&lt;br /&gt;
    width: 100%;                 /* For Safari and Opera */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mbox-inside .tmbox.mbox-small { /* &amp;quot;small&amp;quot; tmboxes should not be small when  */&lt;br /&gt;
    line-height: 1.5em;          /* also &amp;quot;nested&amp;quot;, so reset styles that are   */&lt;br /&gt;
    font-size: 100%;             /* set in &amp;quot;mbox-small&amp;quot; above.                */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
table.tmbox-speedy {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
    background: #fee;             /* Pink */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.tmbox-delete {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #b22222;    /* Red */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.tmbox-content {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #f28500;    /* Orange */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.tmbox-style {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #f4c430;    /* Yellow */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.tmbox-move {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #9932cc;    /* Purple */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.tmbox-protection,&lt;br /&gt;
table.tmbox-notice {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #c0c090;    /* Gray-brown */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Disambig and set index box styles */&lt;br /&gt;
table.dmbox {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    margin: 0.9em 1em;&lt;br /&gt;
    border-top: 1px solid #ccc;&lt;br /&gt;
    border-bottom: 1px solid #ccc;&lt;br /&gt;
    background: transparent;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Footer and header message box styles */&lt;br /&gt;
table.fmbox {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    margin: 0.2em 0;&lt;br /&gt;
    width: 100%;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    background: #f9f9f9;     /* Default &amp;quot;system&amp;quot; gray */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.fmbox-system {&lt;br /&gt;
    background: #f9f9f9;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.fmbox-warning {&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #bb7070;  /* Dark pink */&lt;br /&gt;
    background: #ffdbdb;        /* Pink */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.fmbox-editnotice {&lt;br /&gt;
    background: transparent;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Div based &amp;quot;warning&amp;quot; style fmbox messages. */&lt;br /&gt;
div.mw-warning-with-logexcerpt,&lt;br /&gt;
div.mw-lag-warn-high,&lt;br /&gt;
div.mw-cascadeprotectedwarning,&lt;br /&gt;
div#mw-protect-cascadeon,&lt;br /&gt;
div.titleblacklist-warning,&lt;br /&gt;
div.locked-warning {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    margin: 0.2em 0;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #bb7070;&lt;br /&gt;
    background: #ffdbdb;&lt;br /&gt;
    padding: 0.25em 0.9em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Div based &amp;quot;system&amp;quot; style fmbox messages.&lt;br /&gt;
   Used in [[MediaWiki:Readonly lag]]. */&lt;br /&gt;
div.mw-lag-warn-normal,&lt;br /&gt;
div.fmbox-system {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    margin: 0.2em 0;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    background: #f9f9f9;&lt;br /&gt;
    padding: 0.25em 0.9em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* These mbox-small classes must be placed after all other&lt;br /&gt;
   ambox/tmbox/ombox etc classes. &amp;quot;body.mediawiki&amp;quot; is so&lt;br /&gt;
   they override &amp;quot;table.ambox + table.ambox&amp;quot; above. */&lt;br /&gt;
body.mediawiki table.mbox-small {   /* For the &amp;quot;small=yes&amp;quot; option. */&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    clear: right;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin: 4px 0 4px 1em;&lt;br /&gt;
    width: 238px;&lt;br /&gt;
    font-size: 88%;&lt;br /&gt;
    line-height: 1.25em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
body.mediawiki table.mbox-small-left {   /* For the &amp;quot;small=left&amp;quot; option. */&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin: 4px 1em 4px 0;&lt;br /&gt;
    width: 238px;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    font-size: 88%;&lt;br /&gt;
    line-height: 1.25em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Style for compact ambox */&lt;br /&gt;
/* Hide the images */&lt;br /&gt;
.compact-ambox table .mbox-image,&lt;br /&gt;
.compact-ambox table .mbox-imageright,&lt;br /&gt;
.compact-ambox table .mbox-empty-cell {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Remove borders, backgrounds, padding, etc. */&lt;br /&gt;
.compact-ambox table.ambox {&lt;br /&gt;
    border: none;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    background: transparent;&lt;br /&gt;
    margin: 0 0 0 1.6em !important;&lt;br /&gt;
    padding: 0 !important;&lt;br /&gt;
    width: auto;&lt;br /&gt;
    display: block;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
body.mediawiki .compact-ambox table.mbox-small-left {&lt;br /&gt;
    font-size: 100%;&lt;br /&gt;
    width: auto;&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Style the text cell as a list item and remove its padding */&lt;br /&gt;
.compact-ambox table .mbox-text {&lt;br /&gt;
    padding: 0 !important;&lt;br /&gt;
    margin: 0 !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.compact-ambox table .mbox-text-span {&lt;br /&gt;
    display: list-item;&lt;br /&gt;
    line-height: 1.5em;&lt;br /&gt;
    list-style-type: square;&lt;br /&gt;
    list-style-image: url(/w/skins/MonoBook/bullet.gif);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.skin-vector .compact-ambox table .mbox-text-span {&lt;br /&gt;
    list-style-type: disc;&lt;br /&gt;
    list-style-image: url(/w/skins/Vector/images/bullet-icon.svg);&lt;br /&gt;
    list-style-image: url(/w/skins/Vector/images/bullet-icon.png)\9;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Allow for hiding text in compact form */&lt;br /&gt;
.compact-ambox .hide-when-compact {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Remove default styles for [[MediaWiki:Noarticletext]]. */&lt;br /&gt;
div.noarticletext {&lt;br /&gt;
    border: none;&lt;br /&gt;
    background: transparent;&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Hide (formatting) elements from screen, but not from screenreaders */&lt;br /&gt;
.visualhide {&lt;br /&gt;
    position: absolute;&lt;br /&gt;
    left: -10000px;&lt;br /&gt;
    top: auto;&lt;br /&gt;
    width: 1px;&lt;br /&gt;
    height: 1px;&lt;br /&gt;
    overflow: hidden;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Bold save button */&lt;br /&gt;
#wpSave {&lt;br /&gt;
    font-weight: bold;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* class hiddenStructure is defunct. See [[Wikipedia:hiddenStructure]] */&lt;br /&gt;
.hiddenStructure {&lt;br /&gt;
    display: inline !important;&lt;br /&gt;
    color: #f00;&lt;br /&gt;
    background-color: #0f0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* suppress missing interwiki image links where #ifexist cannot&lt;br /&gt;
   be used due to high number of requests see .hidden-redlink on&lt;br /&gt;
   [[m:MediaWiki:Common.css]] */&lt;br /&gt;
.check-icon a.new {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
    speak: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Removes underlines from certain links */&lt;br /&gt;
.nounderlines a,&lt;br /&gt;
.IPA a:link, .IPA a:visited {&lt;br /&gt;
    text-decoration: none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Standard Navigationsleisten, aka box hiding thingy&lt;br /&gt;
   from .de.  Documentation at [[Wikipedia:NavFrame]]. */&lt;br /&gt;
div.NavFrame {&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
    padding: 4px;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    text-align: center;&lt;br /&gt;
    border-collapse: collapse;&lt;br /&gt;
    font-size: 95%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.NavFrame + div.NavFrame {&lt;br /&gt;
    border-top-style: none;&lt;br /&gt;
    border-top-style: hidden;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.NavPic {&lt;br /&gt;
    background-color: #fff;&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
    padding: 2px;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.NavFrame div.NavHead {&lt;br /&gt;
    line-height: 1.6em;&lt;br /&gt;
    font-weight: bold;&lt;br /&gt;
    background-color: #ccf;&lt;br /&gt;
    position: relative;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.NavFrame p,&lt;br /&gt;
div.NavFrame div.NavContent,&lt;br /&gt;
div.NavFrame div.NavContent p {&lt;br /&gt;
    font-size: 100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.NavEnd {&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
    line-height: 1px;&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
a.NavToggle {&lt;br /&gt;
    position: absolute;&lt;br /&gt;
    top: 0;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    right: 3px;&lt;br /&gt;
    font-weight: normal;&lt;br /&gt;
    font-size: 90%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Hatnotes and disambiguation notices */&lt;br /&gt;
.hatnote {&lt;br /&gt;
    font-style: italic;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.hatnote i {&lt;br /&gt;
    font-style: normal;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.hatnote {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding-left: 1.6em;&lt;br /&gt;
    margin-bottom: 0.5em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
div.hatnote + div.hatnote {&lt;br /&gt;
    margin-top: -0.5em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Allow transcluded pages to display in lists rather than a table.&lt;br /&gt;
   Compatible in Firefox; incompatible in IE6. */&lt;br /&gt;
.listify td    { display: list-item; }&lt;br /&gt;
.listify tr    { display: block; }&lt;br /&gt;
.listify table { display: block; }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Geographical coordinates defaults. See [[Template:Coord/link]]&lt;br /&gt;
   for how these are used. The classes &amp;quot;geo&amp;quot;, &amp;quot;longitude&amp;quot;, and&lt;br /&gt;
   &amp;quot;latitude&amp;quot; are used by the [[Geo microformat]]. */&lt;br /&gt;
.geo-default, .geo-dms, .geo-dec  { display: inline; }&lt;br /&gt;
.geo-nondefault, .geo-multi-punct { display: none; }&lt;br /&gt;
.longitude, .latitude             { white-space: nowrap; }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Temporary(!) fix for horizontal TOC in Blink (Chrone/Opera) */&lt;br /&gt;
.hlist .tocnumber,&lt;br /&gt;
.hlist .toctext {&lt;br /&gt;
    display: inline;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* When &amp;lt;div class=&amp;quot;nonumtoc&amp;quot;&amp;gt; is used on the table of contents,&lt;br /&gt;
   the ToC will display without numbers */&lt;br /&gt;
.nonumtoc .tocnumber {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.nonumtoc #toc ul,&lt;br /&gt;
.nonumtoc .toc ul {&lt;br /&gt;
    line-height: 1.5em;&lt;br /&gt;
    list-style: none none;&lt;br /&gt;
    margin: .3em 0 0;&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.hlist.nonumtoc #toc ul ul,&lt;br /&gt;
.hlist.nonumtoc .toc ul ul {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Allow limiting of which header levels are shown in a TOC;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;div class=&amp;quot;toclimit-3&amp;quot;&amp;gt;, for instance, will limit to&lt;br /&gt;
   showing ==headings== and ===headings=== but no further&lt;br /&gt;
   (as long as there are no =headings= on the page, which&lt;br /&gt;
   there shouldn&#039;t be according to the MoS). */&lt;br /&gt;
.toclimit-2 .toclevel-1 ul,&lt;br /&gt;
.toclimit-3 .toclevel-2 ul,&lt;br /&gt;
.toclimit-4 .toclevel-3 ul,&lt;br /&gt;
.toclimit-5 .toclevel-4 ul,&lt;br /&gt;
.toclimit-6 .toclevel-5 ul,&lt;br /&gt;
.toclimit-7 .toclevel-6 ul {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Styling for Template:Quote */&lt;br /&gt;
blockquote.templatequote div.templatequotecite {&lt;br /&gt;
    line-height: 1.5em;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    text-align: left;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding-left: 1.6em;&lt;br /&gt;
    margin-top: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* User block messages */&lt;br /&gt;
div.user-block {&lt;br /&gt;
    padding: 5px;&lt;br /&gt;
    margin-bottom: 0.5em;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #A9A9A9;&lt;br /&gt;
    background-color: #FFEFD5;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Prevent line breaks in silly places:&lt;br /&gt;
   1) Where desired&lt;br /&gt;
   2) Links when we don&#039;t want them to&lt;br /&gt;
   3) Bold &amp;quot;links&amp;quot; to the page itself&lt;br /&gt;
   4) Ref tags with group names &amp;lt;ref group=&amp;quot;Note&amp;quot;&amp;gt; --&amp;gt; &amp;quot;[Note 1]&amp;quot; */&lt;br /&gt;
.nowrap,&lt;br /&gt;
.nowraplinks a,&lt;br /&gt;
.nowraplinks .selflink,&lt;br /&gt;
sup.reference a {&lt;br /&gt;
    white-space: nowrap;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.nowrap pre {&lt;br /&gt;
    white-space: pre;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* But allow wrapping where desired: */&lt;br /&gt;
.wrap,&lt;br /&gt;
.wraplinks a {&lt;br /&gt;
    white-space: normal;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* For template documentation */&lt;br /&gt;
.template-documentation {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
    margin: 1em 0 0 0;&lt;br /&gt;
    border: 1px solid #aaa;&lt;br /&gt;
    background-color: #ecfcf4;&lt;br /&gt;
    padding: 1em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Inline divs in ImageMaps (code borrowed from de.wiki) */&lt;br /&gt;
.imagemap-inline div {&lt;br /&gt;
    display: inline;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Increase the height of the image upload box */&lt;br /&gt;
#wpUploadDescription {&lt;br /&gt;
    height: 13em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Minimum thumb width */&lt;br /&gt;
.thumbinner {&lt;br /&gt;
    min-width: 100px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Makes the background of a framed image white instead of gray.&lt;br /&gt;
   Only visible with transparent images. */&lt;br /&gt;
div.thumb .thumbimage {&lt;br /&gt;
    background-color: #fff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* The backgrounds for galleries. */&lt;br /&gt;
div#content .gallerybox div.thumb {&lt;br /&gt;
    /* Light gray padding */&lt;br /&gt;
    background-color: #F9F9F9;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* Put a chequered background behind images, only visible if they have transparency.&lt;br /&gt;
   &#039;.filehistory a img&#039; and &#039;#file img:hover&#039; are handled by MediaWiki core (as of 1.19) */&lt;br /&gt;
.gallerybox .thumb img {&lt;br /&gt;
    background: #fff url(//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5d/Checker-16x16.png) repeat;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
/* But not on articles, user pages, portals or with opt-out. */&lt;br /&gt;
.ns-0 .gallerybox .thumb img,&lt;br /&gt;
.ns-2 .gallerybox .thumb img,&lt;br /&gt;
.ns-100 .gallerybox .thumb img,&lt;br /&gt;
.nochecker .gallerybox .thumb img {&lt;br /&gt;
    background: #fff;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Prevent floating boxes from overlapping any category listings,&lt;br /&gt;
   file histories, edit previews, and edit [Show changes] views. */&lt;br /&gt;
#mw-subcategories, #mw-pages, #mw-category-media,&lt;br /&gt;
#filehistory, #wikiPreview, #wikiDiff {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
body.rtl #mw-articlefeedbackv5, body.rtl #mw-articlefeedback {&lt;br /&gt;
    display: block;   /* Override inline block mode */&lt;br /&gt;
    margin-bottom: 1em;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    clear: right;     /* Clear any info boxes that stick out */&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    float: right;     /* Prevents margin collapsing */&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Selectively hide headers in WikiProject banners */&lt;br /&gt;
.wpb .wpb-header             { display: none; }&lt;br /&gt;
.wpbs-inner .wpb .wpb-header { display: block; }     /* for IE */&lt;br /&gt;
.wpbs-inner .wpb .wpb-header { display: table-row; } /* for real browsers */&lt;br /&gt;
.wpbs-inner .wpb-outside     { display: none; }      /* hide things that should only display outside shells */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Styling for Abuse Filter tags */&lt;br /&gt;
.mw-tag-markers {&lt;br /&gt;
    font-style:italic;&lt;br /&gt;
    font-size:90%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Hide stuff meant for accounts with special permissions. Made visible again in&lt;br /&gt;
   [[MediaWiki:Group-sysop.css]], [[MediaWiki:Group-accountcreator.css]],&lt;br /&gt;
   [[MediaWiki:Group-templateeditor.css]] and [[Mediawiki:Group-autoconfirmed.css]]. */&lt;br /&gt;
.sysop-show,&lt;br /&gt;
.accountcreator-show,&lt;br /&gt;
.templateeditor-show,&lt;br /&gt;
.autoconfirmed-show {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/**&lt;br /&gt;
 * Hide the redlink generated by {{Editnotice}},&lt;br /&gt;
 * this overrides the &amp;quot;.sysop-show { display: none; }&amp;quot; above that applies&lt;br /&gt;
 * to the same link as well.&lt;br /&gt;
 *&lt;br /&gt;
 * See [[Phabricator:45013]].&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
.ve-ui-mwNoticesPopupTool-item .editnotice-redlink, .mw-ve-editNotice .editnotice-redlink {&lt;br /&gt;
    display: none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Remove bullets when there are multiple edit page warnings */&lt;br /&gt;
ul.permissions-errors &amp;gt; li {&lt;br /&gt;
    list-style: none none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
ul.permissions-errors {&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* No linewrap on the labels of the login/signup page */&lt;br /&gt;
body.page-Special_UserLogin .mw-label label,&lt;br /&gt;
body.page-Special_UserLogin_signup .mw-label label {&lt;br /&gt;
    white-space: nowrap;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Pie chart test: Transparent borders */&lt;br /&gt;
.transborder {&lt;br /&gt;
    border: solid transparent;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
* html .transborder {  /* IE6 */&lt;br /&gt;
    border: solid #000001;&lt;br /&gt;
    filter: chroma(color=#000001);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Generic class for Times-based serif, texhtml class for inline math */&lt;br /&gt;
.times-serif,&lt;br /&gt;
span.texhtml {&lt;br /&gt;
    font-family: &amp;quot;Nimbus Roman No9 L&amp;quot;, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, Times, serif;&lt;br /&gt;
    font-size: 118%;&lt;br /&gt;
    line-height: 1;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
span.texhtml {&lt;br /&gt;
    white-space: nowrap;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
span.texhtml span.texhtml {&lt;br /&gt;
    font-size: 100%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
span.mwe-math-mathml-inline {&lt;br /&gt;
    font-size: 118%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Force tabular and lining display for digits and texhtml */&lt;br /&gt;
.digits,&lt;br /&gt;
.texhtml {&lt;br /&gt;
    -moz-font-feature-settings: &amp;quot;lnum&amp;quot;, &amp;quot;tnum&amp;quot;, &amp;quot;kern&amp;quot; 0;&lt;br /&gt;
    -webkit-font-feature-settings: &amp;quot;lnum&amp;quot;, &amp;quot;tnum&amp;quot;, &amp;quot;kern&amp;quot; 0;&lt;br /&gt;
    font-feature-settings: &amp;quot;lnum&amp;quot;, &amp;quot;tnum&amp;quot;, &amp;quot;kern&amp;quot; 0;&lt;br /&gt;
    font-variant-numeric: lining-nums tabular-nums;&lt;br /&gt;
    font-kerning: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Make &amp;lt;math display=&amp;quot;block&amp;quot;&amp;gt; be left aligned with one space indent for compatibility with style conventions */&lt;br /&gt;
.mwe-math-fallback-image-display,&lt;br /&gt;
.mwe-math-mathml-display {&lt;br /&gt;
    margin-left: 1.6em !important;&lt;br /&gt;
    margin-top: 0.6em;&lt;br /&gt;
    margin-bottom: 0.6em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mwe-math-mathml-display math {&lt;br /&gt;
    display: inline;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Fix styling of transcluded prefindex tables */&lt;br /&gt;
table#mw-prefixindex-list-table,&lt;br /&gt;
table#mw-prefixindex-nav-table {&lt;br /&gt;
    width: 98%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* For portals, added 2011-12-07 -bv&lt;br /&gt;
   On wide screens, show these as two columns&lt;br /&gt;
   On narrow and mobile screens, let them collapse into a single column */&lt;br /&gt;
.portal-column-left {&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    width: 50%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.portal-column-right {&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    width: 49%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.portal-column-left-wide {&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    width: 60%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.portal-column-right-narrow {&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    width: 39%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.portal-column-left-extra-wide {&lt;br /&gt;
    float: left;&lt;br /&gt;
    width: 70%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.portal-column-right-extra-narrow {&lt;br /&gt;
    float: right;&lt;br /&gt;
    width: 29%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
@media only screen and (max-width: 800px) {&lt;br /&gt;
    /* Decouple the columns on narrow screens */&lt;br /&gt;
    .portal-column-left,&lt;br /&gt;
    .portal-column-right,&lt;br /&gt;
    .portal-column-left-wide,&lt;br /&gt;
    .portal-column-right-narrow,&lt;br /&gt;
    .portal-column-left-extra-wide,&lt;br /&gt;
    .portal-column-right-extra-narrow {&lt;br /&gt;
        float: inherit;&lt;br /&gt;
        width: inherit;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Formerly for announcements, now used intermittently */&lt;br /&gt;
#bodyContent .letterhead {&lt;br /&gt;
    background-image:url(&#039;//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/Tan-page-corner.png&#039;);&lt;br /&gt;
    background-repeat:no-repeat;&lt;br /&gt;
    padding: 2em;&lt;br /&gt;
    background-color: #faf9f2;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Tree style lists */&lt;br /&gt;
.treeview ul {&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.treeview li {&lt;br /&gt;
    padding: 0;&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
    list-style-type: none;&lt;br /&gt;
    list-style-image: none;&lt;br /&gt;
    zoom: 1; /* BE KIND TO IE6 */;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.treeview li li {&lt;br /&gt;
    background: url(&amp;quot;//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/Treeview-grey-line.png&amp;quot;) no-repeat 0 -2981px;&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    padding-left: 20px;&lt;br /&gt;
    text-indent: 0.3em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.treeview li li.lastline {&lt;br /&gt;
    background-position: 0 -5971px&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.treeview li.emptyline &amp;gt; ul {&lt;br /&gt;
    /* @noflip */&lt;br /&gt;
    margin-left: -1px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.treeview li.emptyline &amp;gt; ul &amp;gt; li:first-child {&lt;br /&gt;
    background-position: 0 9px&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* hidden sortkey for tablesorter */&lt;br /&gt;
td .sortkey,&lt;br /&gt;
th .sortkey {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
    speak: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Make it possible to hide checkboxes in &amp;lt;inputbox&amp;gt; */&lt;br /&gt;
.inputbox-hidecheckboxes form .inputbox-element {&lt;br /&gt;
    display: none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Work-around for [[Phabricator:25965]] (Kaltura advertisement) */&lt;br /&gt;
.k-player .k-attribution {&lt;br /&gt;
    visibility: hidden;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Move &#039;play&#039; button of video player to bottom left corner */&lt;br /&gt;
.PopUpMediaTransform a .play-btn-large {&lt;br /&gt;
    margin: 0;&lt;br /&gt;
    top: auto;&lt;br /&gt;
    right: auto;&lt;br /&gt;
    bottom: 0;&lt;br /&gt;
    left: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Workaround to keep editnotices readable in VE view.&lt;br /&gt;
   Long term, editnotices should become a core feature so that they can be designed responsive. */&lt;br /&gt;
.mw-ve-editNotice .mbox-image {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
body.page-Main_Page.action-view h1.firstHeading, body.page-Main_Page.action-submit h1.firstHeading { display: none; }&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=44394</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=44394"/>
		<updated>2018-05-14T23:39:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: notoc hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
Diese Wiki versucht eine Wissensdatenbank zu Fighting Games / Kampfspiele auf deutsch zu schaffen. Es befinden sich momentan [[Special:Statistics|{{NUMBEROFARTICLES}}]] Einzelseiten zu den verschiedensten Themen in unserem Wiki. Viele der hier verlinkten Artikel gelten als vollständig.&amp;lt;br/&amp;gt;Es wird dennoch weiterhin daran gearbeitet. Mit Vollständigkeit ist an dieser Stelle die Freigabe zur Benutzung gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiele ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Hauptseite Spotlight}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community ==&lt;br /&gt;
{| border=0 style=&amp;quot;text-align: center; color:black&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Community}}&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Hardware}}&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Community Projekte}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitmachen ==&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Gewünschte Seiten|Seiten die fehlen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Verwaiste_Seiten|Seiten auf die nicht verlinkt wurde]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Sackgassenseiten|Seiten, welche nicht auf andere verlinken]]&lt;br /&gt;
{{LexikonNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=44393</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=44393"/>
		<updated>2018-05-14T23:37:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Wiki versucht eine Wissensdatenbank zu Fighting Games / Kampfspiele auf deutsch zu schaffen. Es befinden sich momentan [[Special:Statistics|{{NUMBEROFARTICLES}}]] Einzelseiten zu den verschiedensten Themen in unserem Wiki. Viele der hier verlinkten Artikel gelten als vollständig.&amp;lt;br/&amp;gt;Es wird dennoch weiterhin daran gearbeitet. Mit Vollständigkeit ist an dieser Stelle die Freigabe zur Benutzung gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiele ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Hauptseite Spotlight}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community ==&lt;br /&gt;
{| border=0 style=&amp;quot;text-align: center; color:black&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Community}}&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Hardware}}&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Community Projekte}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitmachen ==&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Gewünschte Seiten|Seiten die fehlen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Verwaiste_Seiten|Seiten auf die nicht verlinkt wurde]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Sackgassenseiten|Seiten, welche nicht auf andere verlinken]]&lt;br /&gt;
{{LexikonNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=44392</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=44392"/>
		<updated>2018-05-14T23:36:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wiki versucht eine Wissensdatenbank zu Fighting Games / Kampfspiele auf deutsch zu schaffen. Es befinden sich momentan [[Special:Statistics|{{NUMBEROFARTICLES}}]] Einzelseiten zu den verschiedensten Themen in unserem Wiki. Viele der hier verlinkten Artikel gelten als vollständig.&amp;lt;br/&amp;gt;Es wird dennoch weiterhin daran gearbeitet. Mit Vollständigkeit ist an dieser Stelle die Freigabe zur Benutzung gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Hauptseite Spotlight}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=0 style=&amp;quot;text-align: center; color:black&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Community}}&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Hardware}}&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Community Projekte}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitmachen ==&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Gewünschte Seiten|Seiten die fehlen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Verwaiste_Seiten|Seiten auf die nicht verlinkt wurde]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Sackgassenseiten|Seiten, welche nicht auf andere verlinken]]&lt;br /&gt;
{{LexikonNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=44391</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=44391"/>
		<updated>2018-05-14T23:27:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: Mitmachseiten hinzufügt. Beschreibung nach oben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Wiki versucht eine Wissensdatenbank zu Fighting Games / Kampfspiele auf deutsch zu schaffen. Es befinden sich momentan [[Special:Statistics|{{NUMBEROFARTICLES}}]] Einzelseiten zu den verschiedensten Themen in unserem Wiki. Viele der hier verlinkten Artikel gelten als vollständig.&amp;lt;br/&amp;gt;Es wird dennoch weiterhin daran gearbeitet. Mit Vollständigkeit ist an dieser Stelle die Freigabe zur Benutzung gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Hauptseite Spotlight}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=0 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; width: 53.8%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=4|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Community}}&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Community Projekte}}&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Match Archives}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=top|{{Vorlage:Hauptseite Hardware}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitmachen ==&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Gewünschte Seiten|Seiten die fehlen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Verwaiste_Seiten|Seiten auf die nicht verlinkt wurde]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Sackgassenseiten|Seiten, welche nicht auf andere verlinken]]&lt;br /&gt;
{{LexikonNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Playstation_4&amp;diff=44390</id>
		<title>Playstation 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Playstation_4&amp;diff=44390"/>
		<updated>2018-05-14T23:09:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: Einleitungssatz verbessert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Playstation 4 ist die aktuelle Konsolenplattform der Wahl für aktuelle Fighting Games (Stand 2017). In dieser Generation spielt die [[XBOX One]] nahezu keine Rolle. Das Einzige relevante Spiel auf dieser Plattform ist [[Killer Instinct 3|Killer Instinct]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spiele =&lt;br /&gt;
Eine Übersicht der Spiele findet man [[:Kategorie:Playstation 4|hier]]. Dies spiegelt allerdings nicht die komplette Vielfalt der Playstation 4 wieder, da viele Spiele (noch) keinen Wiki Artikel hier haben.&lt;br /&gt;
Playstation 3 Spiele sind nicht mit der Playstation 4 kompatibel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Peripherie =&lt;br /&gt;
Die Playstation 4 unterstützt leider keine alte Peripherie. Dies wird durch einen Chip auf der Platine gewährleistet, der ein stetiges Signal ([[8 Minuten Timeout|8 Minuten]]) an die Konsole schickt, um sich zu authentifizieren. Wer also seinen alten Arcade Stick bzw. [[Playstation 3]] Controller nutzen möchte, der kann das mit Boardmitteln leider nicht. Eine Firma aus Asien hat es sich aber zum Ziel gesetzt, jede mögliche Kombination an Adaptern herzustellen, somit lassen sich mithilfe von [[Controller_Converter#Brooks_Converter|Brooks Converter]] nahezu alle gängige Peripherie an der Playstation 4 verwenden (PS2, PS3, Xbox360, Nintendo Switch, Xbox One). Auch gibt es eigene PCBs (Printed Circuit Board) um seinen alten Arcade Stick mit PS4 Tauglichkeit zu modden.&lt;br /&gt;
Auch gibt es lizensierte Arcade Sticks und Fightpads. Eine Übersicht des aktuellen Arcade Sticks Angebots findet man [[Arcade_Sticks#G.C3.A4ngige_Stickmodelle_f.C3.BCr_PS4|hier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Video Format =&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur [[Playstation 3]], kann HDCP auf der Playstation 4 wahlweise ausgeschalten werden. Somit steht dem Streamen in Full HD mit 1080p über eine Capture Card nichts im Wege.&lt;br /&gt;
Die Anschlussmöglichkeiten der PS4 beschränken sich, im Gegensatz zur Playstation 3, leider nur auf HDMI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Internetanbindung =&lt;br /&gt;
Die Playstation 4 ermöglicht das Online spielen leider nur mit einem kostenpflichtigen Abonnement (im Gegensatz zur [[Playstation 3]]) namens Playstation Plus, welches 59,00€ (Stand August 2017) im Jahr kostet. Dieses Abo gibt es auch monats- oder Quartalsweise. Das Jahresabo ist aber das günstige. Im Gegenzug bekommt man für die Dauer des Abonnements monatlich Spiele für die Dauer des Abonnements geliehen (meist ältere Titel oder Indie Spiele).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 4]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Playstation_4&amp;diff=44389</id>
		<title>Playstation 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Playstation_4&amp;diff=44389"/>
		<updated>2018-05-14T23:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: infos über das abo hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ist die aktuelle Konsolenplattform der Wahl für aktuelle Fighting Games (Stand 2017). In dieser Generation spielt [[XBOX One]] nahezu keine Rolle. Das Einzige relevante Spiel auf dieser Plattform ist [[Killer Instinct 3|Killer Instinct]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spiele =&lt;br /&gt;
Eine Übersicht der Spiele findet man [[:Kategorie:Playstation 4|hier]]. Dies spiegelt allerdings nicht die komplette Vielfalt der Playstation 4 wieder, da viele Spiele (noch) keinen Wiki Artikel hier haben.&lt;br /&gt;
Playstation 3 Spiele sind nicht mit der Playstation 4 kompatibel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Peripherie =&lt;br /&gt;
Die Playstation 4 unterstützt leider keine alte Peripherie. Dies wird durch einen Chip auf der Platine gewährleistet, der ein stetiges Signal ([[8 Minuten Timeout|8 Minuten]]) an die Konsole schickt, um sich zu authentifizieren. Wer also seinen alten Arcade Stick bzw. [[Playstation 3]] Controller nutzen möchte, der kann das mit Boardmitteln leider nicht. Eine Firma aus Asien hat es sich aber zum Ziel gesetzt, jede mögliche Kombination an Adaptern herzustellen, somit lassen sich mithilfe von [[Controller_Converter#Brooks_Converter|Brooks Converter]] nahezu alle gängige Peripherie an der Playstation 4 verwenden (PS2, PS3, Xbox360, Nintendo Switch, Xbox One). Auch gibt es eigene PCBs (Printed Circuit Board) um seinen alten Arcade Stick mit PS4 Tauglichkeit zu modden.&lt;br /&gt;
Auch gibt es lizensierte Arcade Sticks und Fightpads. Eine Übersicht des aktuellen Arcade Sticks Angebots findet man [[Arcade_Sticks#G.C3.A4ngige_Stickmodelle_f.C3.BCr_PS4|hier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Video Format =&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur [[Playstation 3]], kann HDCP auf der Playstation 4 wahlweise ausgeschalten werden. Somit steht dem Streamen in Full HD mit 1080p über eine Capture Card nichts im Wege.&lt;br /&gt;
Die Anschlussmöglichkeiten der PS4 beschränken sich, im Gegensatz zur Playstation 3, leider nur auf HDMI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Internetanbindung =&lt;br /&gt;
Die Playstation 4 ermöglicht das Online spielen leider nur mit einem kostenpflichtigen Abonnement (im Gegensatz zur [[Playstation 3]]) namens Playstation Plus, welches 59,00€ (Stand August 2017) im Jahr kostet. Dieses Abo gibt es auch monats- oder Quartalsweise. Das Jahresabo ist aber das günstige. Im Gegenzug bekommt man für die Dauer des Abonnements monatlich Spiele für die Dauer des Abonnements geliehen (meist ältere Titel oder Indie Spiele).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 4]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:Hauptseite_Classic_Titles&amp;diff=44385</id>
		<title>Vorlage:Hauptseite Classic Titles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:Hauptseite_Classic_Titles&amp;diff=44385"/>
		<updated>2018-05-11T07:34:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|border=0 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Emblem JOJO.png|link=JoJo&#039;s_Bizarre_Adventure:_Heritage_for_the_Future|300px]]&lt;br /&gt;
| [[Datei:HNK_logo.png|link=Hokuto No Ken (Fist Of The North Star)|300px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:GGXXAC_logo.png|link=Guilty Gear XX Accent Core|300px]]&lt;br /&gt;
| [[Datei:KOFXI_logo.png|link=The King of Fighters XI|300px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:RB2_logo.png|link=Real_Bout_Fatal_Fury_2:_The_Newcomers|300px]]&lt;br /&gt;
| [[Datei:Fate_logo.png|link=Fate: Unlimited Codes|300px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| [[:Kategorie:Classic Versus Fighter|Alle Titel...]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:Hauptseite_Spotlight&amp;diff=44384</id>
		<title>Vorlage:Hauptseite Spotlight</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:Hauptseite_Spotlight&amp;diff=44384"/>
		<updated>2018-05-11T07:34:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: classic titel auf zwei Spalten aufgeteilt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=0 style=&amp;quot;text-align: center; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#333333; color:white;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Dragon Ball FighterZ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#333333; color:white;&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Under Night In-Birth: Exe Late[st]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Datei:DBFZ_logo.png|link=Dragon Ball FighterZ|x230px]]&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Datei:UNIST_logo.png|link=Under Night In-Birth: Exe Latest|x230px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#333333; color:white;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Street Fighter V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#333333; color:white;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tekken 7: Fated Retribution&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Datei:SFV_logo.png|link=Street Fighter V|x230px]]&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Datei:T7FR_logo.jpg|link=Tekken 7: Fated Retribution|x230px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#333333; color:white;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Guilty Gear Xrd Rev2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#333333; color:white;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Marvel VS Capcom: Infinite&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Datei:GGXrd_rev2_logo.png|link=Guilty Gear Xrd Rev2|x230px]]&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Datei:Mvci_cover.png|link=Marvel VS Capcom: Infinite|x230px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#333333; color:white;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Versus Fighting Classics&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | {{Vorlage:Hauptseite Classic Titles}}&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Under_Night_In-Birth:_Exe_Latest&amp;diff=44257</id>
		<title>Under Night In-Birth: Exe Latest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Under_Night_In-Birth:_Exe_Latest&amp;diff=44257"/>
		<updated>2018-04-27T14:37:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: added publisher info and styling&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Under Night In-Birth Exe Late[st]&lt;br /&gt;
| jtitle = アンダーナイトインヴァース エクセレイト エスト&lt;br /&gt;
| manufacturer = ecole / French-Bread&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}} Arc System Works &amp;lt;br/&amp;gt;{{USA}} Aksys &amp;lt;br/&amp;gt;{{EUR}} PQube&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: 20 / Konsole:20&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:UNIST_promo.jpg|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Arcade]], [[Playstation 3|PS3]], [[Playstation 4|PS4]], PS Vita&lt;br /&gt;
| releases = {{JPN}} 23.07.2015 [[Arcade]]&amp;lt;br/&amp;gt;{{JPN}} 20.07.2017 PS3, PS4, PS Vita&amp;lt;br/&amp;gt;{{USA}} 09.02.2018 PS3, PS4, PS Vita&amp;lt;br/&amp;gt;{{EUR}} 09.02.2018 PS3, PS4, PS Vita&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Unist_jp_ps4_packshot.jpg PS4]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=xVAEOZlVGro&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://www.arcsystemworks.jp/unist/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Versionen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;&amp;quot; |Iterationen&lt;br /&gt;
!Charakteristik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth&lt;br /&gt;
|Auch als UNIB Arcade Version bekannt. Die erste Iteration der Serie. Hatte mit heftigen Balance Problemen zu kämpfen. Inklusive Infinites. Hier eine Referenz: [https://www.youtube.com/watch?v=tCLXJCSXB0k&amp;amp;feature=youtu.be&amp;amp;t=943 Linne 70 Sekunden Combo]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth Exe Late&lt;br /&gt;
| Eine upgedatete Version von UNIB mit neuen Charakteren, Bugfixes und Balance Änderungen. Diese Version ist nur auf Konsole erschienen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Under Night In-Birth Exe Late[st]&lt;br /&gt;
|Erneutes Update der Serie. Mit zusätzlichen Charakteren [[Phonon(UNIST)|Phonon]], [[Enkidu(UNIST)|Enkidu]], [[Wagner(UNIST)|Wagner]] und [[Mika(UNIST)|Mika]]. Ist sowohl auf Arcade erschienen, als auch nach langem warten auf PS3, PS4 und PS Vita. in Japan. In USA und Europa kommt es am 09.02.2018 (Announcement zum [http://shoryuken.com/2017/07/21/under-night-in-birth-exelatest-is-coming-to-europe-later-this-year/ Europa Release])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notation=&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Steuerung und Mechaniken =&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[Datei:NeoGeo_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei:LB2_Alternatives_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A = Leichter Angriff&lt;br /&gt;
*B = mittlerer Angriff&lt;br /&gt;
*C = starker Angriff&lt;br /&gt;
*D = EXS Aktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EXS Meter ==&lt;br /&gt;
[[Bild:EXS_Meter.png|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt kann man 200% EXS Meter aufbauen. Das Meter wird in die nächste Runde mitgenommen. Ausgaben kann man es für diverse Dinge. EX Attacken, Veill Off, Infinite Worth, Guard Thrust usw.&lt;br /&gt;
Mehr Informationen findet man weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Input Anzeige im Übungsmodus ==&lt;br /&gt;
[[Bild:pmode_input.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übungs bzw. Trainingsmodus wird angezeigt wieviele Frames lang eine Eingabe gedrückt wird. Ist sehr sinnvoll, um seine Timings zu trainieren und um zu sehen ob und was man genau falsch gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials und Trials ==&lt;br /&gt;
UNIST verfügt in der Konsolenfassung über ein sehr gutes Tutorial und vielen guten Trials. Für Anfänger aufjeden Fall sehr empfehlenswert.&lt;br /&gt;
Ein Dokument zur Übersetzung der japanischen Fassung findet man in einem Google Docs von der Community zusammengetragenen [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOrH11OdvwS7AdjNywcYCTnx9OLgMnNT2l6LKMrsC44/ Dokument]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechaniken ==&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Dash / Backdash&#039;&#039;&#039; 44 oder 4AB / 66 oder 6AB&lt;br /&gt;
:Wenn man in die Richtung  geht, in die der Charakter steht, bekommt man einen Vorwärtsdash. Gibt man die entgegengesetzte Richtung ein, bekommt man einen Rückwärtsdash/Backdash. Dash- und Gehdistanzen sind je nach Charakter unterschiedlich. Man kann Vorwärtsdashes zu jeder Zeit abbrechen. Sogar dash zu block Abbrüche sind möglich.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Sprung&#039;&#039;&#039; - 7 oder 8 oder 9&lt;br /&gt;
:Wenn man 7,8 oder 9 am Boden eingibt, springt der Charakter in die jeweilige Richtung. 8 Ist ein neutraler/normaler Sprung ohne Richtung. &lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; - 4AD oder 6AD&lt;br /&gt;
:Alle Würde werden ausgeführt, in dem man A und D am Boden gleichzeitig drückt. Man kann den neutralen Wurf mit AD ausführen oder man fügt noch eine Richtung 4 oder 6 hinzu um einen Vorwärts oder Rückwärtswurf auszuführen. Ein Wurf ohne Richtungseingabe resultiert in einen Vorwärtswurf. Manche Charaktere haben noch einen Wurf in der Luft. Davon gibt es aber nur einen Typ, also keinen Vor- oder Rückwärtswurf. Um Würfe, sowohl am Boden als auch in der Luft zu brechen, muss man einfach die selbe Eingabe wie zum werfen eingeben (AD). Man kann auch beim aufstehen des Gegner werfen oder in der Recovery, diese Würfe haben aber ein viel größeres Fenster um den Wurf zu brechen.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Air Tech&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Während/Nachdem man in der Luft getroffen wurde, kann man entkommen bzw. [[Techen|techen]], indem man A, B oder C gedrückt hält. Wenn man zusätzlich noch eine Richtung drückt, techt man in diese Richtung. Nach dem techen in der Luft ist man unverwundbar und unfähig was zu tun, bis man den Boden berührt. Ähnlich zu einem Street Fighter Air Reset.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Ground/Boden Tech&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Wenn man mit einer Attacke getroffen wurde, die einen [[Knockdown]] verursacht, kann man A, B oder C gedrückt halten um am boden zu techen. Es gibt den neutralen und und einen Rückwärtstech. Beide sind nicht bestrafbar bzw. [[Punish|punishable]]&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Passing Link 「パッシングリンク」&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beziehen sich auf [[Chain]]ing Angriffe. Die meisten [[Normals]] können in jeder Richtung ineinander gechained werden. Sowohl A &amp;gt; B &amp;gt; C, als auch C &amp;gt; B &amp;gt; sind möglich. Wichtig ist nur, dass in einer String, der Button nur ein Mal vorkommt. Am besten endet man bei [[Blockstring]]s in einen A Button, da diese am wenigsten Recovery haben.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Smart Steer 「スマートステア」&#039;&#039;&#039; - 5AxN&lt;br /&gt;
:Die [[Auto_Combo|Auto Combo]] in Under Night In-Birth. Endet mit einem Super, falls Meter verfügbar ist. Benutzt bereits bestehende Angriffe, erlaubt es aber, dieselben Angriffe später nochmal in der gleichen Chain bzw. String zu nutzen&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039; Force Function 「フォースファンクション」&#039;&#039;&#039; - BC&lt;br /&gt;
:Charakterspezifischer Angriff, welcher 1 GRD block verbraucht. Ausführbar durch drücken von B und C gleichzeitig&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Vorpal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Der Status, den man erreicht, wenn man den GRD Kampf gewinnt. Der Kampf darum ist gewonnen, wenn man, nach Ablauf des Timers in der Mitte, mehr GRD Blöcke als der Gegner hat. Im Vorpal Status macht man 10% mehr Schaden und der Charakter bekommt weitere Boni. Weiter unten werden mehr Details im Bereich &#039;&#039;&#039;GRD und Vorpal&#039;&#039;&#039; erklärt.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Veil Off 「ヴェールオフ」&#039;&#039;&#039; - ABC (verbraucht 100% EXS Leiste)&lt;br /&gt;
:Wenn es aktiviert wird, wird eine Schockwelle ausgesendet, die den Gegner wegschleudert. Im Neutral bricht es die GRD Blöcke des Gegner (details weiter unten) Der Charakter wird für eine kurze Zeit stärker und kann längere und stärkere Combos ausführen. Außerdem machen Attacken 20% mehr Schaden. Zusammen mit aktivem Vorpal kann man auf 30% mehr Schaden kommen.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Concentration 「コンセントレーション」&#039;&#039;&#039; - [D]&lt;br /&gt;
D gedrückt halten um es zu aktivieren. Erhöht deinen GRD, während es langsam dein Meter verbraucht. Verringert zusätzlich den GRD des Gegners.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Chain Shift 「チェーンシフト」&#039;&#039;&#039; - D&amp;gt;D&lt;br /&gt;
:Nur verfügbar wenn man im Vorpal Zustand ist.  Konvertiert GRD zu Meter bei einer Rate von 20 Meter per GRD block (bis zu 120 Meter maximal). Aktiviert einen super flash, der das Geschehen kurz pausiert. Chain Shift kann sofort eine Attacke abbrechen. Ähnlich zu einem Rapid Cancel in Blazblue, kann Chain Shift genutzt werden, um eine Combo zu verlängern.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Shield 「シールド」&#039;&#039;&#039; - 4D, 1D, oder 7D&lt;br /&gt;
:Wenn man Attacken Shield blockt, erhöht das den GRD and verringert den Blockstun. Ein mächtiges Werkzeug. Wenn man aber während dem Shieldblock geworfen wird, oder versucht einen low (z.B. einen Angriff mit 2A) mit stehendem Shield Block (4D) oder anders rum zu blocken, wird dein GRD gebrochen (weitere Details im Bereich &#039;&#039;&#039;GRD und Vorpal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Guard Thrust 「ガードスラスト」&#039;&#039;&#039; - 214D (Verbraucht 100% EXS Gauge)&lt;br /&gt;
:UNIST&#039;s Alpha Counter Mechanik - Eine unschlagbare Konter Attacke aus dem Block. Ähnlich wie Street Fighters Alpha Counter oder Guilty Gears Dead Angle. Wenn man im Vorpal Zustand ist, kann man das verbliebene Meter nutzen um einen Guard Thrust auszuführen. Falls man nicht im Vorpal Zustand ist, kann man 100% EXS[Meter] (die Hälfte der Leiste) ausgeben um einen Guard Thrust auszuführen. Das führt aber in jedem Fall zu einem GRD Break. Sogar wenn es erfolgreich ausgeführt wurde.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Assault&#039;&#039;&#039; - 6D&lt;br /&gt;
:Der Universal Overhead des Spiels. Oder auch ein Command Hop. Auszuführen mit 6D aus dem Stand. &lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;EX Attacken&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Under Night In-Birth erlaubt das benutzen von EX Spezialattacken, welche 100% Meter kosten. Dies funktionieren wie die normalen [[Special]]s, nur werden sie bei 100% Meter und drücke der C Taste ausgelöst. Hyde wirft z.B. bei 236A einen Feuerball. Bei 236C (100% Meter vorrausgesetzt) kommt allerdings ein EX Feuerball mit mehreren Hits raus. Das funktioniert mit jedem Special. Falls kein Meter vorhanden ist, kommt die &#039;&#039;B&#039;&#039;-Version des Angriffs raus.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Infinite Worth&#039;&#039;&#039; - verbraucht 200% EXS&lt;br /&gt;
:Jeder Charakter hat einen individuellen Infinite Worth Angriff, der mit einer, vom Charakter abhängigen, Motion ausgeführt wird. Dieser macht sehr viel Schaden, ist ggf. combobar.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;Infinite Worth EXS&#039;&#039;&#039; ABCD&lt;br /&gt;
:Infinite Worth EXS ist eine bessere Variante des Infinite Worth. Ausgeführt wird die Attacke, wenn man A, B, C und D gleichzeitig benutzt. Eine Vorraussetzung ist aber, das man unter 30% Leben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GRD und Vorpal =&lt;br /&gt;
=== Was ist GRD? ===&lt;br /&gt;
GRD ist ein Meter Mechanik auf Basis von Tauziehen zwischen den beiden Spielern. GRD wird in Blöcke repräsentiert, wovon ein Spieler maximal 12 Blöcke gleichzeitig haben kann. Gewinnt ein Spieler den Kampf um den GRD, wird er mit einem Status, Vorpal genannt, belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UNIB_GRD.png|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist Vorpal? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorpal ist ein Status der den Charakter stärker macht macht. Ähnlich zu &#039;&#039;&#039;High Emotion&#039;&#039;&#039; in Aquapazza oder &#039;&#039;&#039;Active Flow&#039;&#039;&#039; in BlazBlue. Grob alle 17 Sekunden dreht sich der weiße Ring in der Mitte der GRD Anzeige komplett und gibt dem Spieler mit den meisten GRD Blocks den Vorpal Status. Dies ist zu erkennen an der blauen Aura um den Charakter und der blinkenden GRD Anzeige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UNIB_GRD_vorpal.png|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seltenen Fällen, wenn beide Spieler gleich viel GRD Blocks haben, bekommen beide Spieler den Vorpal Status&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attribute im Vorpal Status ====&lt;br /&gt;
*Während des Vorpal Status, bekommt der Spieler mit Vorpal 10% mehr Schaden auf all seine Attacken&lt;br /&gt;
*Charaktere im Vorpal Status können Guard Thrust (214D) ohne EXS Meter nutuzen. Im Austausch dazu verliert der Spieler den Vorpal Status und die aktuellen GRD Blöcke. Normalerweiße würde das 100 EXS Meter kosten und einen GRD Break verursachen&lt;br /&gt;
*Charakter haben spezielle Eigenschaften im Vorpal Status:&lt;br /&gt;
** Generell bekommen die meisten Charaktere Vorteile im Bezug auf Schaden oder [[Frame|Frame Data]] im Vorpal Status&lt;br /&gt;
**Hyde: Schwert Attacken machen mehr [[Chip_Damage|Chip Schaden]]&lt;br /&gt;
**Linne: Kann die Force Function in ihre Rolle abbrechen&lt;br /&gt;
**Waldstein: Force Function verursacht einen Wall bounce bei Treffer&lt;br /&gt;
**Carmine: Angriffe die Leben kosten, verbauchen nur noch halb so viel&lt;br /&gt;
**Orie: Die Force Function am Boden kann in die Force Function in der Luft abgebrochen werden&lt;br /&gt;
**Gordeau: Force Function bekommt Unverwundbarkeit in im oberen Bereich der [[Hitbox]]&lt;br /&gt;
**Merkava: Würmer verschieden whärend des Blockens nicht&lt;br /&gt;
**Vatista: ?&lt;br /&gt;
**Seth: ?&lt;br /&gt;
**Yuzuhira: Erhöhte Metergewinnung bei Spezialattacken&lt;br /&gt;
**Hilda: Force Function benötigt nur einen halben GRD Block&lt;br /&gt;
**Chaos: Kann [[Whiff|gewhiffte]] Ahzi Attacken abbrechen&lt;br /&gt;
**Nanase: Kann ihre Force Function zwei mal in der Luft benutzen&lt;br /&gt;
**Byakuya: ?&lt;br /&gt;
**Eltnum: Kann [[Whiff|gewhiffte]] A [[Normals]] in weiter Normals, Spezialattacken usw. abbrechen&lt;br /&gt;
**Akatsuki: Der Schaden der Force Function wird erhöht und die [[Protation]] verringert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chain Shift ====&lt;br /&gt;
Das wichtigste:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler mit Vorpal Status bekommt Zugriff auf den Chain Shift (D&amp;gt;D) bzw. D zwei mal Tappen&lt;br /&gt;
* Chain Shift gibt dem Spieler EXS Meter abhängig von der Anzahl an GRD Blöcken, wenn man Chain Shift nutzt. Benutzt man Chain Shift um einen Angriff abzubrechen, gibt es einem weniger EXS Meter&lt;br /&gt;
* Friert das Geschehen 40 [Frame]s lang ein, gibt dem Spieler 1 Frame lang Unverwundbarkeit und platziert den Charakter zurück in den normalen Zustand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein GRD Break? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GRD Break&#039;&#039;&#039; ist ein Status in Under Night In-Birth, bei dem man einen großen Nachteil auf verschiedene Weißen bekommt. Visuell zu erkennen ist es an der GRD Leiste, die zerbricht. Während des Status &#039;&#039;&#039;GRD broken&#039;&#039;&#039; können keine GRD Blocks gesammelt werden. Außerdem verliert man automatisch den Kampf um das GRD und Vorpal, wenn der Timer abläuft. Zusätzlich kann währenddessen keine Aktion nutzen, die den D Button benötigen wie z.B. Shield block, Concentration und Assault.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Möglichkeiten wie man GRD broken bekommen kann. Z.B. wenn man shield blockt und der Gegner wirft einen oder man im neutral von einem Veil Off getroffen wird. Die Zeitspanne in der man GRD broken ist, wird an der kleinen weißen Leiste in der Nähe der GRD Leiste fest gemacht. Blocken beschleunigt diese Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich ist die Zeit ,die man GRD broken ist, davon abhängig wie man in diesen Status kam. Wenn man z.B. von einem 2A getroffen wird, während man mit 4D Shield blockt, dauert der GRD break nicht so lang an, wie wenn man von einem Wurf GRD broken wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie bekommt man GRD? ===&lt;br /&gt;
*Still auf einer Stelle stehen generiert langsam GRD, je nach dem wie weit man von der Ecke weg steht. (Umso weiter weg, umso mehr GRD wird generiert)&lt;br /&gt;
*Vorwärtsbewegungen (gehen, dashen, vorwärts springen, sogar in der Luft vorwärts techen!)&lt;br /&gt;
*Assault (generiert einen halben GRD Block)&lt;br /&gt;
*erfolgreiches blocken&lt;br /&gt;
*ein erfolgreicher Shield block (generiert einen ganzen GRD Block)&lt;br /&gt;
*ein erfolgreicher Throw tech (generiert 2 GRD Blocks)&lt;br /&gt;
*wenn der Gegner sich nach hinten bewegt&lt;br /&gt;
*Wenn man Concentration benutzt (5D)&lt;br /&gt;
*Wenn man Veil Off benutzt (generiert einen GRD Block und entfernt den GRD Break Status!)&lt;br /&gt;
*Shield halten für mehr als 30 [[Frame]]s startet das Generieren von GRD zu einen anständigen Rate&lt;br /&gt;
*Wenn man für einen erweiterten Zeitraum gecombot wird, generiert man bisschen GRD (bis zu zwei GRD Blocks)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie verliert man GRD? ===&lt;br /&gt;
*Rückwärtsbewegungen. (Backdashes kosten einen kompletten GRD Block, wenn der Gegner nicht im Hitstun ist)&lt;br /&gt;
*Getroffen werden (Kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Wenn deine Attacke mit Shield geblockt wurde (kostet zwei GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Wenn dein Wurf/Throw geteched wird (kostet 2 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Wenn man einen Throw Tech vermasselst (kostet 2 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*einen Throw whiffen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Versuchen ein grünes/Abwehr Shield zu nutzen aber es whifft (kostet 1,5 GRD Blöcke)&lt;br /&gt;
*Rückwärtstechen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Force Function nutzen (kostet einen GRD Block)&lt;br /&gt;
*Der Gegner bewegt sich vorwärts&lt;br /&gt;
*Wenn der Gegner Concentration für mehr als 30 Frames nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{UNIST_Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gallerie =&lt;br /&gt;
[[UNIB Gallery]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Links=&lt;br /&gt;
*{{JPN}}[http://www.arcsystemworks.jp/unist/  Offizielle Under Night In-Birth Exe Latest Seite]&lt;br /&gt;
*{{JPN}}[https://www.youtube.com/watch?v=xVAEOZlVGro Promo Video]&lt;br /&gt;
*{{USA}}{{EUR}}[https://discord.gg/xF5MFcU Under Night In-Birth Discord]&lt;br /&gt;
* https://www.evernote.com/shard/s454/sh/0c837562-e526-4d90-8769-eab81cea2ad0/910d8a9a667272adf94e5543c57139b0&lt;br /&gt;
*{{JPN}} [https://twitter.com/inbirthPR Twitter Bilder Sammlung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://wiki.mizuumi.net/w/Under_Night_In-Birth&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://in-birth.wikia.com/wiki/Under_Night_In-Birth_Wiki&lt;br /&gt;
* {{USA}}http://shoryuken.com/2014/11/06/so-whats-under-night-in-birth-exelate-like-anyway/&lt;br /&gt;
* http://imgur.com/a/2kvU2&lt;br /&gt;
* http://imgur.com/a/r6GEm&lt;br /&gt;
* {{USA}}https://docs.google.com/document/d/1_jenmFOFmaOKrO37OHT98gNmiQJYco5K0jq7frsmT3s/pub&lt;br /&gt;
* {{USA}}https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOrH11OdvwS7AdjNywcYCTnx9OLgMnNT2l6LKMrsC44/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Free-No/bbcf&amp;diff=44241</id>
		<title>Benutzer:Free-No/bbcf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Free-No/bbcf&amp;diff=44241"/>
		<updated>2018-04-27T09:52:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* System Veränderungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Blazblue: Central Fiction&#039;&#039;&#039; ist das vierte Spiel in der &#039;&#039;Blazblue&#039;&#039;-Serie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Charaktere==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Es&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jubei&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hibiki Kohaku&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Izanami&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mai Natsume&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Naoto Kuogane&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nine the Phantom&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Susanoo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System Veränderungen==&lt;br /&gt;
;Active Flow&lt;br /&gt;
*Durch offensive Aktionen wird dieser Modus aktiviert&lt;br /&gt;
*Nach einer bestimmten Zeit verliert man Active Flow&lt;br /&gt;
*Im Active Flow machen Charaktere 10% mehr Schaden und Burst wird schneller wieder aufgeladen&lt;br /&gt;
*Kann nur einmal die Runde aktiviert werden&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
;Exceed Accel&lt;br /&gt;
*Kann nur im Overdrive aktiviert werden&lt;br /&gt;
*Zum Aktivieren 5A+B+C+D drücken&lt;br /&gt;
*Kostet kein Meter und beendet den Overdrive&lt;br /&gt;
*Macht ungefähr 2000 Schaden, im Active Flow ungefähr 4000 Schaden &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
;Crush Trigger (CT)&lt;br /&gt;
*Schneller als in den vorherigen Spielen, aber der Guard Crush ist kürzer und die Damage Proration ist höher&lt;br /&gt;
*Aufgeladener CT hat einen längeren Guard Crush&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
;Same Move Proration (SMP)&lt;br /&gt;
*Wurde von allen Normals entfernt&lt;br /&gt;
*Alle Specials und Distortions haben SMP&lt;br /&gt;
*Wirkt sich nur noch auf den Schaden aus und nicht mehr auf den Hitstun Decay&lt;br /&gt;
*Gegner leuchten nicht mehr blau auf &lt;br /&gt;
*SMP wirkt sich auf den minimalen Distortion Drive Schaden aus&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
;Counter Hit (CH)&lt;br /&gt;
*Ch Attacken machem 10% mehr Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BlazBlue:_Central_Fiction&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=May(GGXrd)&amp;diff=43811</id>
		<title>May(GGXrd)</title>
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		<updated>2018-03-27T13:33:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Template:Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:May_Xrd_Portrait.png|border|350x700px]]&lt;br /&gt;
| name = May&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>May(GGXrd)</title>
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		<updated>2018-03-27T13:33:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Template:Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:May_Xrd_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = May&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:May_Xrd_Portrait.png&amp;diff=43809</id>
		<title>Datei:May Xrd Portrait.png</title>
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		<updated>2018-03-27T13:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=May(GGXrd)&amp;diff=43808</id>
		<title>May(GGXrd)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=May(GGXrd)&amp;diff=43808"/>
		<updated>2018-03-27T13:31:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Template:Character | portrait = 450x700px | name = May | jname = }}“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Template:Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:May_Xrd_Portrait|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = May&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Guilty_Gear_Xrd_Rev2&amp;diff=43807</id>
		<title>Guilty Gear Xrd Rev2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Guilty_Gear_Xrd_Rev2&amp;diff=43807"/>
		<updated>2018-03-27T10:59:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: Charaktere hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Guilty Gear Xrd Rev2&lt;br /&gt;
| jtitle = -&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}} Arc System Works / {{USA}} Aksys / {{EUR}} PQube&lt;br /&gt;
| charcount = Arcade: 28/ Konsole: 28&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:GGRev2.jpg|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Arcade]], [[Playstation 3|PS3]], [[Playstation 4|PS4]], [[PC]] (Windows)&lt;br /&gt;
| releases = {{JPN}}Japan (Arcade): 30.3.2017&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{JPN}}Japan (PS3/PS4): 25.05.2017&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{USA}}North America (PS3/PS4): 26.5.2017&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{EUR}}Europe (PS3/PS4): 26.5.2017&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Worldwide (Steam): 1.6.2017&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = TBA&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=S6ZIDeJaLgQ&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = {{USA}} http://guiltygear.us/ggxrdr/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Notation =&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Steuerung =&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
Guilty Gear wird mit 6 Buttons gespielt.&lt;br /&gt;
Die verschiedenen (in der Arcade gültigen) Layouts:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:GGXrd_Layout.png|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei stehen die Knöpfe für folgendes:&lt;br /&gt;
* P = Punch&lt;br /&gt;
* K = Kick&lt;br /&gt;
* S = Slash&lt;br /&gt;
* H = Heavy/Hard Slash&lt;br /&gt;
* D = Dust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterte Notation ==&lt;br /&gt;
;Einfache [[Normal]]s und [[Command Normal]]s:&lt;br /&gt;
*Stehender Dust : 5D&lt;br /&gt;
*Vorwärts + Punch : 6P&lt;br /&gt;
*geduckter Kick : 2K&lt;br /&gt;
*Unten-Vorwärts + Heavy Slash : 3H&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manche Buttons ergeben unterschiedliche Angriffe, abhängig davon wie weit der eigene Character vom Gegner entfernt steht. Um Missverständnisse zu vermeiden fügt man ein &amp;quot;c.&amp;quot; oder &amp;quot;f.&amp;quot; vor den jeweiligen Button.&lt;br /&gt;
*Close Slash : c.S oder c.5S&lt;br /&gt;
*Far Slash : f.S oder f.5S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mechaniken =&lt;br /&gt;
== HUD ==&lt;br /&gt;
[[Bild:GGXrd_HUD.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1. Lebensbalken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zeigt das aktuelle Leben an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;2. R.I.S.C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zeigt den aktuellen R.I.S.C-Level an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;3. Timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zeigt die verbleibende Rundenzeit an.&lt;br /&gt;
Wenn der Timer ausläuft endet die Runde und der Spieler mit mehr verbleibendem Leben gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;4. Tensionbalken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zeigt den aktuellen Tensionlevel an.&lt;br /&gt;
:Die Farbe ändert sich je nach Füllstand.&lt;br /&gt;
:0-24%:&lt;br /&gt;
:25-49%:&lt;br /&gt;
:50-74%:&lt;br /&gt;
:75-99%:&lt;br /&gt;
100%: gelb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;5. Rundenzähler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zeigt die Anzahl an Runden an die zum Sieg benötigt werden und die aktuelle Anzahl an gewonnenen Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;6. Combozähler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zeigt die Anzahl an Treffern in der aktuellen Combo an.&lt;br /&gt;
:Wird Grau bei Blackbeat Combos und zeigt die Hits an bei denen der Gegner aus der Combo techen/unstaggern konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;7. Counterhit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Counterhit landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;8. Just&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Angriff Just-blockt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;9. Reversal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechaniken ==&lt;br /&gt;
=== Bewegung am Boden ===&lt;br /&gt;
;Gehen&lt;br /&gt;
:Gehen ist die simpelste Art sich fortzubewegen. Auch ist es die ineffektivste. Gehen kann nützlich sein für kurze Distanzen sein, statt zu dashen oder zu rennen. Vorwärts gehen gibt deinem Charakter einen kleinen Teil [[#Tension|Tension]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Laufen&lt;br /&gt;
[[File:GGXRD_Running.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
:Laufen ist eine häufig genutzte Bewegungsform in Guilty Gear und  ist für den Großteil des Casts verfügbar. Laufen kann benutzt werden um eine große Distanz in einer kurzen Zeit hinter sich zu legen. Das kann nützlich sein um einen [[Whiff|gewhifften]] Angriff des Gegner zu bestrafen und um nah am Gegner nach einem [[Knockdown]] zu sein.&lt;br /&gt;
:Um zu laufen, muss man zwei Mal nach vorne tappen und die zweite Eingabe halten. In Notation ist das dann 6[6]. Ganz generell gilt: Je länger ein Charakter läuft, umso schneller wird er. Man bekommt auch eine beachtliche Menge an Tension, wenn man vorwärts läuft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Vergiss nicht, dass man vorwärts dashes oder vorwärtslaufen zu jedem Zeitpunkt in eine Bodenattacke oder einen Sprung abbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Slayer hat kann nicht rennen/laufen. Stattdessen teleportiert er sich ein Stück nach vorne, was ihm erlaubt, den Gegner sehr einfach zu [[Cross Up|cross-uppen]].&lt;br /&gt;
:I-Nos Lauf ist einzigartig. Fängt man an zu laufen, fängt sie an nach vorne zu fliegen, was es ihr erlaubt sehr schnell Angriffe in der Luft auszuführen. Auch Hover-Dash genannt.&lt;br /&gt;
:Potemkin hat keinen Lauf, kann aber die Attacke Hammer Fall -&amp;gt; Break nutzen um so schnelle vorwärts zu kommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Läufe haben eine kurze Recovery Animation, in der man nicht normal blocken, aber angreifen oder sprigen kann. Wie auch immer. Wenn man schnell vorwärts kommen möchte, ohne anzugreifen oder zu springen, kann man Dash Brake einsetzen.ke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dash Brake&lt;br /&gt;
:Dash Brake ist eine wichtige Technik um den Lauf sofort in einen blockenden Status abzubrechen. Ausgeführt wird es durch Faultless Defense (FD) während man rennt, um sofort einen Lauf am Boden abzubrechen. Das überspring die Recovery Animation und man blockt sofort.e immediately.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Zusätzlich dazu, das es ein sehr nützliches Werkzeug ist, kann man Dash Brake nutzen um zu rennen, und anschließend den Gegner zu werfen. Charaktere können ohne Dash Brake nicht laufen und anschließend werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Backdash&lt;br /&gt;
:Backdashes haben Unverwundbarkeit im Startup und können benutzt werden um gegnerischen Angriffen auszuweichen. Backdashes haben normalerweiße eine sehr hohe Recovery Zeit in der zweiten Hälfte. Ein Gegner kann einen schnellen Angriff starten, man backdasht, er recovert und bestraft einen im verwundbaren Teil des Backdashes.&lt;br /&gt;
:Backdash ist ein sehr starkes Werkzeug um in verteidigenden Situationen zu entkommen und können sogar benutzt werden, um dem Okizeme des Gegners zu entkommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Air Movement ===&lt;br /&gt;
;Springen&lt;br /&gt;
[[File:GGXRD_Jump.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
:Springen ist eine wichtige Bewegungsoption in Guilty Gear. Alle Charaktere können Doppelsprünge ausführen und Chipp kann sogar Trippelsprünge ausführen. Man springt, indem man einfach die Richtungen 7, 8 oder 9 drückt. Um den Doppelsprung auszuführen, einfach nochmal eine der Richtungen für den Sprung drücken. Chipp kann, wie bereits erwähnt, drei Mal springen.&lt;br /&gt;
:Manche Attacken in der Luft sind sprung abbrechbar. Das erlaubt es Spielern einen Angriff in der Luft in einen weiteren Sprung abzubrechen oder einen Airdash auszuführen. Jeder Charakter ist einzigartig und es ist wichtig zu wissen, welche Angriffe weitere Optionen in der Luft verbieten.&lt;br /&gt;
:Sprünge vom Boden haben ein paar [[Frame]]s Startup, wo man noch auf dem Boden ist, immun gegen Würfe ist, man nicht blocken kann, und man den Startup des Wurfs in einen Special Move auf dem Boden abbrechen kann. Jeder Charakter hat ein unterschiedliche Anzahl an Startup Frames bei Sprüngen vom Boden.&lt;br /&gt;
:Denk daran das, dass das [[Momentum]] mitgenommen wird. Ein Sprung während dem laufen (6[6]&amp;gt;9) wird deinen Charakter viel weiter nach vorne befördern, als ein Sprung aus dem Stand (9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Super Sprung&lt;br /&gt;
:Zusätzlich zum normalen Sprung, gibt es einen Super Sprung/Jump (auch High Jump genannt). Ein Super Sprung wird ausgeführt, indem man erst neutral geht, schnell eine Bewegung nach unten ausführt (1,2 oder 3) und anschließend schnell eine Bewegung nach oben ausführt (7,8 oder 9). Die Richtung nach oben entscheiden in welche Richtung der Charakter Super Sprung ausführt&lt;br /&gt;
:Wenn man einen Super Sprung nutzt, kann der Charatker keinen Doppel oder Trippelsprung mehr ausführen. Was aber funktioniert ist ein Super Sprung und ein anschließender Airdash. Das kann der Schlüssel sein, um aus einer schlechten Situation in der Ecke rauszukommen oder einem zu aggresiven Spieler zu entkommen.&lt;br /&gt;
:Super Sprünge haben Startup und das Momentum verhält sich genau wie bei einem normalen Sprung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Airdashes&lt;br /&gt;
[[File:GGXRD_Air_Dash.png|thumb|250px]]&lt;br /&gt;
:Air dashes haben sehr unterschiedliche Eigenschaft im Vergleich zu Dashes am Boden. Nach den Startup Frame des Airdashes/Backdashes können alle Charaktere den Dash in eine Air Attacke abbrechen (abgesehen von Würfen in der Luft). Wenn der Airdash nach einem Sprung oder Supersprung genutzt wird, kann der Charakter anschließend keinen Doppelsprung mehr ausführen (außer Chipp, der Trippelsprünge ausführen kann). Wenn man einen Doppelsprung ausführt, kann der Charakter keinen Airdash mehr ausführen (außer man spielt Millia oder Dizzy, welche 2 Airdashes innerhalb eines Sprungs ausführen können).&lt;br /&gt;
:Bedman ist einzigartig im Bezug auf Airdashes, da er einen 8 Wege Airdash hat.&lt;br /&gt;
:Raven hat einen einzigartig Airdash, welcher nach unten geht, bevor er über dem Boden nach vorne gleitet. Zusätzlich hat sein Airdash noch eine Hitbox (er funktioniert wie ein normaler Angriff) ohne das man noch einen zusätzlichen Angriff drücken muss!&lt;br /&gt;
:Potemkin hat keinen Airdash.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Techen ====&lt;br /&gt;
[[File:GGXRD_Teching.png|thumb|250px|Drücke irgend einen Button um zu techen. Halte 4, 6 oder 5 um in eine Richtung zu techen]]&lt;br /&gt;
[[Techen]], auch bekannt als &amp;quot;Ukemi&amp;quot; ist das recovern in einen neutralen Zustand in der Luft, nachdem man in der Luft getroffen wurde. Um einen Tech auszufürhen, drückt man einen beliebigen Knopf, während man getroffen wird. Bedenke das du nicht sofort nach einem Treffer techen kannst. Jede Attacke hat einen kleinen Moment von einer &amp;quot;nichttechbaren Zeit&amp;quot; die mit ihr verbunden ist. Eine generelle Regel ist, je stärker die Attacke, desto mehr untechbare Zeit hat der Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Tech sind die Optionen Doppel/Trippelsprung und airdash zurückgesetzt. Das heißt, dass es möglich ist, das man einen Doppelsprung oder einen Airdash ausführt, man getroffen wird, techen kann, und anschließend noch einen Doppelsprung oder Airdash nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler können die Richtung in der sie Techen enscheiden, indem sie vorwärts, rückwärts oder neutral halten. Das kann Spielern helfen um aus Fallen zu entkommen oder den Charakter besser für einen Angriff zu positionieren. Vorwärts und Rückwärts Techs befördern einen, im Gegensatz zum neutralen Tech, etwas in die Luft, was dem Gegner bessere Möglichkeiten geben kann, dich erneut zu attackieren. Besonder gegen Charaktere die gute Air-to-Air (Luft gegen Luft) Angriffe haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Techs in der Luft haben einen kurzen Moment von Unbesiegbarkeit im Startup. Wenn man den Tech gut timet kann man durch gegnerische Angriffe durchtechen, was einem eine gute Möglichkeit gibt, einen Gegenangriff zu starten. Man sollte nicht vergessen, das man auf das beenden des Techs warten muss, um eine anschließende Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Techen nur unschlagbar gegenüber normalen Treffen ist, kann ein sehr aufmerksamer Spieler einen Tech vorraussehen und und den techenenden Spieler während des Techs in der Luft werfen. Man muss wissen wann und welcher Tech Typ sinnvoll ist. Der Gegner wartet vielleicht auf eine spezifischee Bestrafung für einen Tech.!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roman Cancel ===&lt;br /&gt;
Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt [[Datei:Roemer_Abbruch.png|x15px]]) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum verlangsamt. Ausgeführt wird ein Roman Cancel, indem man drei Tasten (D bzw. die Dust Taste ausgenommen) drückt. Z.B. P,K und S. Oder K, S und HS. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Tension !! Startup !! Slowdown !! Situation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[File:GGXRD_YellowRC.png|140px]]&amp;lt;br/&amp;gt;Gelb / Yellow&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;25%&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;6F&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;18F&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Während des Startup bzw. frühen active Frames einer Attacke. Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.&lt;br /&gt;
*Während man sich bewegt oder bei Angriffen die nicht direkt attackieren (z.B. Projektile). Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.&lt;br /&gt;
*Im neutralen Zustand (Charakter hält still). Zusätzliche Vorraussetzung ist, dass der Gegner nicht im Block oder Hitstun ist.&lt;br /&gt;
* Nicht alle Attacken kann man YRC&#039;n. Ein rotes X über dem Charakter zeigt bei dem Versuch zu YRC&#039;n an, dass das bei dieser Attacke nicht möglich ist. Z.B. bei Sol Badguys Volcanic Viper (sein invicible Dragonpunch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[File:GGXRD_RedRC.png|140px]]&amp;lt;br/&amp;gt;Rot / Red&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;50%&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;1F&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;60F&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Während der Startup/Active/Recovery Frames einer Attacke und der Gegner ist im Block- oder Hitstun&lt;br /&gt;
*Während man sich bewegt oder Angriffen die nicht direkt attackieren und der Gegner ist im Block- oder Hitstun&lt;br /&gt;
*Du bist im neutraln Zustand (Charakter hält still) und der Gegner ist im Block- oder Hitstun&lt;br /&gt;
*Wenn der Gegner einen blauen Psych Burst nutzt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[File:GGXRD_PurpleRC.png|140px]]&amp;lt;br/&amp;gt;lila / Purple&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;50%&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;6F&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;40F&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Während der späten Active/Recovery Frames eines Angriffs und der Gegner ist nicht im Block- oder Hitstun&lt;br /&gt;
* Nicht alle Attacken kann man PRC&#039;n. Ein rotes X über dem Charakter zeigt bei dem Versuch zu PRC&#039;n an, dass das bei dieser Attacke nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Zur Erklärung was Startup ist, sollte man sich die [[Frame]] Seite ansehen.&lt;br /&gt;
* Nicht jeder startup passiert vor einem Superflash. Nach dem Superflash gibt es keine Recovery&lt;br /&gt;
*Jede Form von Roman Cancel ist voll unschlagbar 1 Frame vor und einen Frame nach dem Superflash&lt;br /&gt;
*Jede Form von Roman Cancel ist während des Startup im Counter Hit Status&lt;br /&gt;
*Jede Form von Roman Cancel verbraucht Tension im Superflash&lt;br /&gt;
*der gegnerische Status ist ab dem ersten Frame beschlossen. So ist es möglich, das man während des YRC/PRC, den Gegner trifft und dann der YRC/PRC ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
*Der Slowdown dauert solang, wie oben in der Tabelle beschrieben außer einer der Spieler blockt einen Angriff oder wird während des Slowdowns getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Roman Cancels wird der Gegner kurzzeitig verlangsamt, wo seine Bewegungsgeschwindigkeit ungefähr zur Hälfte verringert wird. Dieser Spieler kann auch einen YRC im Neutral ausführen um einen Gleichstand herzustellen und auf den YRC des Gegners zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Slowdown Status betrifft den Hitstun, was Combos erlaubt, die normalerweiße so nicht funktionieren würden, wie z.B. Sols 5H &amp;gt; RRC &amp;gt; Bandit Bringer. Zusätzlich sollte man wissen, dass das benutzen von Roman Cancel in einer Combo eine zusätzliche erzwungene Proration von 80% hinzufügt, falls man den Gegner trifft, wenn er im Slowndown ist. Das ist aber ein kleiner Preis, den man zahlen kann, um seine Combos zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;RRC Notizen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Anders als bei den Vorgängerspielen, können Projektile RC&#039;d werden.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;YRC Notizen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Projektile YRC&#039;en erlaubt es, dass das Projektil rauskommt und man die Recovery für 25% Tension abbricht.&lt;br /&gt;
*Attacken können sogar dann abgebrochen werden, nachdem man Zweitcharaktere (wie Zato-1s Eddie) oder ein Gegner mit Super Armor (wie Potemkins Hammer Fall) trifft.&lt;br /&gt;
*Das Momentum wird bei allen RCs mitgenommen. Damit ist gemeint, das mann diverse Attacken YRC&#039;n kann, die einem für 25% Tension einzigartige Bewegungsoptionen geben können. Potemkin kann z.B. I.C.P.M YRC&#039;n, damit er eine Art Airdash bekommt.&lt;br /&gt;
*Die meisten Attacken mit Unbesiegbarkeit wie Sols Volcanic Viper können nicht mit YRC abgebrochen werden.&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;&#039;PRC Notizen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Angriffe können noch mit PRC abgebrochen werden, nachdem man Zweitcharaktere (wie Zato-1s Eddie) oder ein Gegner mit Super Armor (wie Potemkins Hammer Fall) trifft &lt;br /&gt;
*Die meisten Attacken mit Unbesiegbarkeit wie Sols Volcanic Viper können nicht mit PRC abgebrochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leben, Schaden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Leben ====&lt;br /&gt;
Jeder Character startet die Runde mit 420 Lebenspunkten, jedoch sind manche Charactere in der Lage mehr Treffer auszuhalten als andere, dies liegt an zwei characterspeziellen 	Faktoren, dem Guts und dem Defense Rating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defense Rating ====&lt;br /&gt;
Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel 	Schaden ein Angriff an ihm anrichtet.&lt;br /&gt;
Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 	Schaden erleiden würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guts ====&lt;br /&gt;
Zusätzlich zum Defense Rating hat jeder Character noch ein Guts Rating, welches den Schaden, den er erleiden würde zusätzlich verringert, falls seine Trefferpunkte unter einen bestimmten Wert fallen.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt, je höher das Guts Rating und je niedriger das Leben des Characters, desto 	weniger Schaden wird er nehmen.&lt;br /&gt;
Guts gelten nicht für Gift, Faust&#039;s Essen und den Lebensentzugseffekt des Instant Kill 	Moduses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{USA}} [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/Damage#Guts_and_Defense_Ratings Guts and Defense Rating]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Proration ====&lt;br /&gt;
Proration ist ein Faktor für Combo Damage der in zwei Varianten auftritt.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Initial Proration gilt nur wenn der proratende Angriff der erste Treffer in einer Combo ist.&lt;br /&gt;
Venoms 2K legt beispielsweise eine 70% Proration auf den Rest der folgenden Combo, d.h. &lt;br /&gt;
alle folgenden Angriffe werden 70% weniger Schaden machen (zusätzlich zu Defense, Guts und R.I.S.C.-Scaling).&lt;br /&gt;
Initial Proration findet man in der Regel bei Moves, die sehr schnell sind (5P, 2P, 5K, 2K), sowie bei unblockbaren Angriffen und 5D-Normals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forced Proration ist grundsätzlich das selbe wie Initial Proration, bloß setzt sie immer ein wenn der jeweilige Angriff trifft, nicht nur wenn er die Combo startet.&lt;br /&gt;
Forced Proration findet man oft bei Würfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== R.I.S.C. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R.I.S.C. hat einen direkten Einfluss auf den Schaden den ein Treffer in einer Combo anrichtet.&lt;br /&gt;
Es steigt an wenn der Spieler Angriffe blockt, verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Auswirken auf den R.I.S.C.-Wert des Gegners.&lt;br /&gt;
Es nimmt ab wenn der Spieler für gewisse Zeit nicht blockt oder getroffen wird.&lt;br /&gt;
Wenn das R.I.S.C.-Meter leer ist werden folgende Treffer in der Combo zunehmend weniger 	Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. 	Wert des Gegners sehr hoch ist.&lt;br /&gt;
Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
R.I.S.C. Inertia   -&amp;gt; wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
R.I.S.C. Gain Rate -&amp;gt; Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== OTG(Off-The-Ground)-Scaling ====&lt;br /&gt;
Wird ein Character getroffen während er auf dem Boden liegt, wird der Treffer zusätzlich mit 30% verrechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Berechnungsformel ====&lt;br /&gt;
Grundschaden * Defense-Rating * Guts-Rating * R.I.S.C.-Scaling * 30%(fallsOTG) = Schaden&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Frame Data =&lt;br /&gt;
Die Frame Data zu Guilty Gear Xrd (Rev2) findet man auf [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD-R2/Frame_Data Dustloop].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ zum mitnehmen über die Android/Apple App [[Gunframe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{Vorlage:GGXrdCharacter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Link =&lt;br /&gt;
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD-R2/Movement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:GGXrdCharacter&amp;diff=43806</id>
		<title>Vorlage:GGXrdCharacter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:GGXrdCharacter&amp;diff=43806"/>
		<updated>2018-03-27T10:58:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: Die Seite wurde neu angelegt: „{| cellspacing=0 cellpadding=3 style=&amp;quot;text-align: center; color:black;width:100%;&amp;quot; |colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #333333;color:white&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guilty Gear…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| cellspacing=0 cellpadding=3 style=&amp;quot;text-align: center; color:black;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #333333;color:white&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Guilty Gear Xrd Rev2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Charaktere:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;[[May(GGXrd)|May]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Artikel:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Guilty_Gear_Xrd_Rev2|Guilty Gear Xrd Rev2 Hauptartikel ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Majin_Boo_(DBFZ)&amp;diff=43736</id>
		<title>Majin Boo (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Majin_Boo_(DBFZ)&amp;diff=43736"/>
		<updated>2018-03-22T16:28:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: removed strong topics&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Majin_Buu_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Majin Boo&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorteile&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Große Reichweite auf j.H und j.2H&lt;br /&gt;
* Starkes Restand Okizeme mit vielen Mixup Möglichkeiten &lt;br /&gt;
* Combobarer standing Overhead + 5LL Low geben ihm auch während Strings gute Mixups&lt;br /&gt;
* Einer der besten Lvl3 Super - zwar niedriger Schaden aber heilt viel Blue Life&lt;br /&gt;
* Lv1 Super ist schwer zu bestrafen, dadurch quasi safe DHCs möglich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteile&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox&lt;br /&gt;
* Benötigt Assists um in seinen Restand Move comboen zu können&lt;br /&gt;
* Meterhungrig&lt;br /&gt;
* Generell eher niedriger Durchschnittsdamage&lt;br /&gt;
*5L whifft über Croucher und low profilende Moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaugummi Oki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midscreen nach dem Restand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kurz warten, normal jump über Gegner, dann:&lt;br /&gt;
** air backdash j.H: same side&lt;br /&gt;
** landen dash 2L: crossup low&lt;br /&gt;
** landen, Dragon Rush&lt;br /&gt;
** air backdash, delay j.H (whiff) 2L: same side low&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5L: 6f Jab, große Reichweite aber whiffed über Croucher.&lt;br /&gt;
*5LL: Low, welcher die darauffolgende Combo nicht scaled!&lt;br /&gt;
*5LLL: Grab/Capture Animation, kann allerdings geblockt werden.&lt;br /&gt;
*5M: Standing Overhead, kann normal weiter gechained werden. Scaled die Combo jedoch beträchtlich.&lt;br /&gt;
*5H: Tritt mit dem Fuß, mehr Reichweite als es den Anschein hat.&lt;br /&gt;
*5S: Ki Blast geradeaus, bis zu vier Schüsse. Vierter hit launched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2L: 7f Jab welcher low trifft.&lt;br /&gt;
*2M: Low Sweep. Wahrscheinlich euer bester Knopf. Ziemlich schnell, Vakuum Effekt, nur -3 on block und trifft sehr hoch - anders als andere 2M schlägt ihr dadurch Superdash!&lt;br /&gt;
*2H: Auch hier mehr Reichweite als es den Anschein hat.&lt;br /&gt;
*2S: Ki Blast diagonal nach oben. Viel Untechzeit, wird dadurch nach 2M als Launcher eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.L: Aerial Jab, trifft recht weit oben.&lt;br /&gt;
*j.M: Clap, macht genau das wonach es aussieht.&lt;br /&gt;
*j.H: Halfscreen Poke, sehr guter Button. Viel benutzen.&lt;br /&gt;
*j.2H: Wie j.H aber flach schräg nach oben gerichtet. Stoppt Buus Momentum in der Luft. Macht Wallbounce auf Hit sofern man mit Superdash weiter macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6M: Universal Overhead, wie jeder andere 6M im Spiel auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*236X (air ok): Buttslam into Pummel. Zweiter Hit ist Overhead. Air Version hat nur den zweiten Hit. Air Versionen: L Version comboed nach j.S in der Ecke, M Version nur nach Vanish, H version nach j.S überall. Ground Version wird sehr selten nur die M Version in Combos verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*214X (air ok): Cartwheel. Hauptsächlich ein Combotool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*236S (air ok): Ein Pseudobeam, launched den Gegner recht hoch. Viel Untechzeit, in Vanish gecanceled ist es eine tight Blockstring. Dies ist auch Buus Assist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*214S: Kaugummi, welcher den Gegner auf Hit restanded. Man benötigt Assists (oder Sparking) um hinein zu comboen. Ermöglicht sehr starkes Oki und sollte einer der Hauptgründe sein, warum ihr Majin Buu spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*236LM oder 236HS: Eruption welche den ganzen Screen abdeckt, auch den Bereich hinter Buu. Macht mehr Schaden, wenn Buu beim Gegner steht. Safe auf block, selbst auf Reflect nur schwer zu bestrafen. Hat allerdings nicht mit allen Supern im Spiel gute DHC Synergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*214LM oder 214HS: Buu macht ein Strahlprojektil, auf Hit verwandelt er den Gegner in einen Keks und isst ihn. Geringster Schaden von allen Lvl3 Supern im Spiel, regeneriert jedoch einen Teil von Majin Buus Blue Life. Macht außerdem wie alle grounded Lvl3 Super hard knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/YAKUchan_8989/status/976844921255718913 Infinite mit Ginyu Starter]&lt;br /&gt;
== Midscreen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, 5L j.LL2H~H &amp;gt; j.LML dj.LL[S] &amp;gt; j.236H &amp;gt; super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, 5L 2H~H &amp;gt; j.LML dj.LLH (landen super)&lt;br /&gt;
** obere Route auch möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, 5L j.LM dj.M &amp;gt; j.214H, landen 2M &amp;gt; restand setup (assist spezifisch)&lt;br /&gt;
** 1 bar midscreen Kaugummi setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, 5L j.LL2H~H &amp;gt; j.LML dj.LL[S] &amp;gt; j.236L &amp;gt; ...&lt;br /&gt;
** super&lt;br /&gt;
** assist into Kaugummi&lt;br /&gt;
** Vanish, dash 2M + assist into Kaugummi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, j.LLH &amp;gt; j.214M &amp;gt; airdash j.M &amp;gt; 2M &amp;gt; [5S &amp;gt; 5H &amp;gt; 2S] x 2-3 &amp;gt; ender&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Majin_Boo_(DBFZ)&amp;diff=43735</id>
		<title>Majin Boo (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Majin_Boo_(DBFZ)&amp;diff=43735"/>
		<updated>2018-03-22T16:27:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Combos */ added majin boo infinite&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Majin_Buu_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Majin Boo&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Große Reichweite auf j.H und j.2H&lt;br /&gt;
* Starkes Restand Okizeme mit vielen Mixup Möglichkeiten &lt;br /&gt;
* Combobarer standing Overhead + 5LL Low geben ihm auch während Strings gute Mixups&lt;br /&gt;
* Einer der besten Lvl3 Super - zwar niedriger Schaden aber heilt viel Blue Life&lt;br /&gt;
* Lv1 Super ist schwer zu bestrafen, dadurch quasi safe DHCs möglich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox&lt;br /&gt;
* Benötigt Assists um in seinen Restand Move comboen zu können&lt;br /&gt;
* Meterhungrig&lt;br /&gt;
* Generell eher niedriger Durchschnittsdamage&lt;br /&gt;
*5L whifft über Croucher und low profilende Moves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kaugummi Oki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Midscreen nach dem Restand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kurz warten, normal jump über Gegner, dann:&lt;br /&gt;
** air backdash j.H: same side&lt;br /&gt;
** landen dash 2L: crossup low&lt;br /&gt;
** landen, Dragon Rush&lt;br /&gt;
** air backdash, delay j.H (whiff) 2L: same side low&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5L: 6f Jab, große Reichweite aber whiffed über Croucher.&lt;br /&gt;
*5LL: Low, welcher die darauffolgende Combo nicht scaled!&lt;br /&gt;
*5LLL: Grab/Capture Animation, kann allerdings geblockt werden.&lt;br /&gt;
*5M: Standing Overhead, kann normal weiter gechained werden. Scaled die Combo jedoch beträchtlich.&lt;br /&gt;
*5H: Tritt mit dem Fuß, mehr Reichweite als es den Anschein hat.&lt;br /&gt;
*5S: Ki Blast geradeaus, bis zu vier Schüsse. Vierter hit launched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2L: 7f Jab welcher low trifft.&lt;br /&gt;
*2M: Low Sweep. Wahrscheinlich euer bester Knopf. Ziemlich schnell, Vakuum Effekt, nur -3 on block und trifft sehr hoch - anders als andere 2M schlägt ihr dadurch Superdash!&lt;br /&gt;
*2H: Auch hier mehr Reichweite als es den Anschein hat.&lt;br /&gt;
*2S: Ki Blast diagonal nach oben. Viel Untechzeit, wird dadurch nach 2M als Launcher eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*j.L: Aerial Jab, trifft recht weit oben.&lt;br /&gt;
*j.M: Clap, macht genau das wonach es aussieht.&lt;br /&gt;
*j.H: Halfscreen Poke, sehr guter Button. Viel benutzen.&lt;br /&gt;
*j.2H: Wie j.H aber flach schräg nach oben gerichtet. Stoppt Buus Momentum in der Luft. Macht Wallbounce auf Hit sofern man mit Superdash weiter macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6M: Universal Overhead, wie jeder andere 6M im Spiel auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*236X (air ok): Buttslam into Pummel. Zweiter Hit ist Overhead. Air Version hat nur den zweiten Hit. Air Versionen: L Version comboed nach j.S in der Ecke, M Version nur nach Vanish, H version nach j.S überall. Ground Version wird sehr selten nur die M Version in Combos verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*214X (air ok): Cartwheel. Hauptsächlich ein Combotool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*236S (air ok): Ein Pseudobeam, launched den Gegner recht hoch. Viel Untechzeit, in Vanish gecanceled ist es eine tight Blockstring. Dies ist auch Buus Assist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*214S: Kaugummi, welcher den Gegner auf Hit restanded. Man benötigt Assists (oder Sparking) um hinein zu comboen. Ermöglicht sehr starkes Oki und sollte einer der Hauptgründe sein, warum ihr Majin Buu spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*236LM oder 236HS: Eruption welche den ganzen Screen abdeckt, auch den Bereich hinter Buu. Macht mehr Schaden, wenn Buu beim Gegner steht. Safe auf block, selbst auf Reflect nur schwer zu bestrafen. Hat allerdings nicht mit allen Supern im Spiel gute DHC Synergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*214LM oder 214HS: Buu macht ein Strahlprojektil, auf Hit verwandelt er den Gegner in einen Keks und isst ihn. Geringster Schaden von allen Lvl3 Supern im Spiel, regeneriert jedoch einen Teil von Majin Buus Blue Life. Macht außerdem wie alle grounded Lvl3 Super hard knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/YAKUchan_8989/status/976844921255718913 Infinite mit Ginyu Starter]&lt;br /&gt;
== Midscreen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, 5L j.LL2H~H &amp;gt; j.LML dj.LL[S] &amp;gt; j.236H &amp;gt; super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, 5L 2H~H &amp;gt; j.LML dj.LLH (landen super)&lt;br /&gt;
** obere Route auch möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, 5L j.LM dj.M &amp;gt; j.214H, landen 2M &amp;gt; restand setup (assist spezifisch)&lt;br /&gt;
** 1 bar midscreen Kaugummi setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, 5L j.LL2H~H &amp;gt; j.LML dj.LL[S] &amp;gt; j.236L &amp;gt; ...&lt;br /&gt;
** super&lt;br /&gt;
** assist into Kaugummi&lt;br /&gt;
** Vanish, dash 2M + assist into Kaugummi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stuff &amp;gt; 2M 2S, j.LLH &amp;gt; j.214M &amp;gt; airdash j.M &amp;gt; 2M &amp;gt; [5S &amp;gt; 5H &amp;gt; 2S] x 2-3 &amp;gt; ender&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Defekte_und_Reparaturen_bei_Arcade_Sticks&amp;diff=43734</id>
		<title>Defekte und Reparaturen bei Arcade Sticks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Defekte_und_Reparaturen_bei_Arcade_Sticks&amp;diff=43734"/>
		<updated>2018-03-22T16:24:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Datel Arcade Pro */ new link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
= Inhalt =&lt;br /&gt;
Es wird versucht eine Übersicht über die verschiedenen Defekte und ihre Lösungen bei Arcade Sticks zu liefern, zuerst im allgemeinen und anschließend stickspezifisch. Auch wir sind fehlbar, es kann also sein, dass die Probleme doch woanders liegen als hier dargestellt, als erster Anhaltspunkt sollte es dennoch reichen und einen großteil der Problemfälle abdecken. Wir übernehmen keine Haftung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeine Probleme =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Mein Button funktioniert nicht zuverlässig!:&#039;&#039;&#039; Dieses Problem kann viele Ursachen haben. Mit etwas Glück ist einfach nur das Kabel zum Button locker und es gibt keinen zuverläßigen Kontakt, es lohnt sich also ersteinmal die Verbindung zu prüfen(Klemme oder schlechte Lötstelle). Eine andere Möglichkeit ist die, dass der Button einfach durch ist, er muss also ersetzt werden. Bei der Gelegenheit kann man sich gleich mit einem Satz neuer Buttons ausstatten um Versand zu sparen und evtl. mal eine neue Farbe auszuprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Eine Richtung funktioniert nicht zuverlässig!:&#039;&#039;&#039; Äquivalent zu den Buttons können auch die Microswitches der Stickeinheit ermüden oder Opfern von schlechten Verbindungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Mein Stick ist zu schwergängig und flutscht nicht wie das ausgenudelte Teil von ATG&#039;&#039;&#039;: Sticks sind intern mit Schmiermittel versehen, damit alles mit wenig Reibung funktioniert. Es kann sein, dass der innere Bereich des Sticks einfach wenig geschmiert ist oder sich mit der Zeit Dreck abgesetzt hat. Die Lösung wäre hier ein Auseinandernehmen und Reinigen des Sticks mit anschließender Schmierung durch Silikonspray, russisches Kettenöl oder Paste von Sanwa.  Es kann auch sein, dass die Feder einfach zu stark ist, in dem Fall müßte man diese ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Mein Stick ist mir zu wabbelig!:&#039;&#039;&#039; Stärkere Feder einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Mein Seimitsu Stick quietscht vor sich hin!:&#039;&#039;&#039; Deal with it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Stickspezifische Probleme =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hori Real Arcade Pro Stick ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Mein Stick verwirft sporadisch Inputs oder gibt selbstständig welche ein!:&#039;&#039;&#039; Vielleicht sind die uns bekannten HRAP Nutzer einfach nur vielzocker mit viel Verschleiss oder Hori verbaut billige Kabel, aber uns sind schon öfter HRAPs mit Kabelbruch untergekommen. Die Lösung wäre ein Ersetzen eben dieses durch ein neues. Wer das Kabel immer um seinen Stick wickelt(womöglich noch unter Spannung) provoziert Kabelbrüche!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Madcatz SE Stick ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Mein Stick erkennt keine Richtungen mehr und ich höre ein Schleifen!:&#039;&#039;&#039; Madcatz hat bei den ersten Exemplarern minderwertige Stickeinheiten verbaut, bei diesen springt ein Metallring aus seiner Fassung und schleift dabei über die PCB und vernichtet so die Leiterbahnen. Mit Glück gibts auf Garantie/Kulanz austausch von Madcatz, falls nicht ist es die Gelegenheit den Stick durch hochwertige Sanwaparts zu ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namco Arcade Stick ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; mein MK funktioniert nicht mehr!:&#039;&#039;&#039; weniger Hitconfirm, gibt gerne mal Risse auf der Platine beim Wirbeln *schnauf*. Platine tauschen oder den Riss finden und überbrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datel Arcade Pro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mein Stick erkennt nur einen von zwein Inputs!&#039;&#039;&#039; Verbau anständige Teile. Die Standardparts benutzen eine Druckplatte und übertragen manche Signale nicht vernünftig. Sanwa Mod und gut ist. Tutorial gibts im Hardedge Forum oder auf [https://blog.phils3r.de/technik/2014/10/06/Datel-Arcade-Pro-Modding.html Phils3rs Blog]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hokuto_No_Ken_(Fist_Of_The_North_Star)&amp;diff=43733</id>
		<title>Hokuto No Ken (Fist Of The North Star)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Hokuto_No_Ken_(Fist_Of_The_North_Star)&amp;diff=43733"/>
		<updated>2018-03-22T16:22:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Weisskreuz Arcadia-Übersetzungen */ fixed link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;bounce pogo pogo pogo bounce!&lt;br /&gt;
  	&lt;br /&gt;
{{Postponed}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Fist Of The North Star&lt;br /&gt;
| jtitle = Hokuto No Ken&lt;br /&gt;
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:HNK_screenshot_01.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = Atomiswave, Playstation2&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]10/xx/05 Atomiswave&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]03/29/06 Playstation2&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]02/28/08 Playstation2(Sega the Best)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arcade (Atomiswave):&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Die Originalversion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arcade (Atomiswave) auf Englisch gestellt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jagi&#039;s &amp;quot;What&#039;s My Name?&amp;quot; Super kann nicht benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Playstation2:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
: Die Playstation2 Version kommt der Arcade-Version sehr nahe, es gibt aber Abweichungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Rei Infinite Dragonpunch-Bug entfernt&lt;br /&gt;
*Shin Muteki Bug (Unverwundbarkeit) entfernt&lt;br /&gt;
*einige Heart 2-Player-Seite Bugs entfernt&lt;br /&gt;
*Toki hat eine Erholungsanimation, falls sein Wurf nicht trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheime Charaktere &amp;amp; Secrets (nur auf Playstation2) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ken-Oh:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Boss-Form von Raoh. Muss auf der Playstation2-Version durch die Challenges freigespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Down Mode:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In den Options Time Limit und Win Points auf 7 stellen. Wenn man nun Arcade oder Versus spielt, haben beide Charakter keine Sterne mehr, dafür aber 300% Boost und 2 Superbalken.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: [http://www.gamefaqs.com/console/ps2/code/935615.html Gamefaqs]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weisskreuz Arcadia-Übersetzungen ==&lt;br /&gt;
Weisskreuz hat sich die Arbeit gemacht, Artikel des japanischen Arcadia-Magazins zu übersetzen. Diese bieten eine &#039;&#039;&#039;hervorragende Einführung&#039;&#039;&#039; in das Spiel. &#039;&#039;&#039;Es wird jedem Anfänger empfohlen, sich erst diese Übersetzung anzuschauen.&#039;&#039;&#039; Allerdings sollten die Combos (so fern es für den jeweiligen Charakter auch welche auf der Wiki gibt) ignoriert werden, da sie zum großteil veraltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://forum.hardedge.org/index.php?thread/10136-arcadia-hokutonoken-ausz%C3%BCge-pdf/&amp;amp;postID=175024&amp;amp;highlight=arcadia%2Bhokutonoken#post175024 Weisskreuz Übersetzung von HNK-Artikeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Steuerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Hokuto No Ken wird die japanische Notation verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:HNK Button Layout.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A = leichter Schlag&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
B = leichter Tritt&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
C = harter Schlag&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
D = harter Tritt&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
E = Boost / Aura Guard&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basic Movement ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boden:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash: 66&#039;&#039;&#039; Dashes in Hokuto No Ken sind vergleichsweise langsam, aber trotzdem essenziell. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Backdash: 44&#039;&#039;&#039; Wie in der Guilty Gear Series haben Backdashes in HNK etwas Unverwundbarkeit ab der ersten Frame, wodurch man sie auf Wakeup benutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump:&#039;&#039;&#039; Der traditionelle Jump kann wie in jedem Spiel durch drücken der Richtungen 7,8 oder 9 ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;High-Jump:&#039;&#039;&#039; Der High-Jump wird durch das Drücken von 2 und anschließend jeweils einer der Richtungen 7,8,9 ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Double-Jump:&#039;&#039;&#039; Fast allen Charaktern steht ein Double-Jump zur Verfügung. Wenn man einen Double-Jump benutzt hat, kann man nicht noch einen Air-Dash ausführen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Triple-Jump:&#039;&#039;&#039; Rei hat einen Triple-Jump.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air-Dash: j.66 oder j.44:&#039;&#039;&#039; In der Luft kann man sowohl nach vorne als auch nach hinten Dashen. Funktioniert nur, wenn man nicht schon einen Double Jump gemacht hat. Im Vergleich zur Guilty Gear Series kann man in HNK sehr früh eine Attacke nach einem Air Dash machen, was ihn sehr stark macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Advanced Movement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Instant Air-Dash: 9,neutral,6:&#039;&#039;&#039; Durch diese Eingabe macht man nach einem Sprung nach vorne sofort einen Air-Dash. Sehr wichtige Technik in HNK durch die starken Angriffe nach einem Air-Dash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik: Verteidigung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Recovery:&#039;&#039;&#039; Wird durch drücken von einer beliebigen Taste (ausser Taunt) ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Block:&#039;&#039;&#039; Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht gleichzeitig physisch sind und vom Boden kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aura Guard: 1E oder 4E&#039;&#039;&#039; Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich langsamer, wenn man auf diese Art blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt. Schaden auf Block fällt mit Aura Guard auch weg, und die Guard Gauge wird von Attacken nicht gesenkt. Zudem kann man mit Aura Guard auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken. Aura Guard ist also sehr wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Agility Defense (Instant Block):&#039;&#039;&#039; Durch blocken, kurz bevor die gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weißen Leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR Instant Blocken, wenn man nicht schon im Block Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel:&#039;&#039;&#039;   &#039;&#039;&#039;6+CD&#039;&#039;&#039; während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block bestraft werden, allerdings nur schwer. Guard Cancels sind sehr wichtig in HNK, da die Offensive sehr stark ist, und oft nur wenig Lücken für sonstige Reversals bleiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quick/Delayed Wakeup:&#039;&#039;&#039;    &#039;&#039;&#039;2 oder 8, wenn man am Boden liegt,&#039;&#039;&#039; löst ein verzögertes bzw. schnelleres Aufstehen aus. Dies geht nicht nach jedem Knockdown. Eine genaue Liste bzw. genaue Regeln müssen noch gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik: Angriff ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderregeln:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sehr lange untechable Time:&#039;&#039;&#039; Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OTG-Hits:&#039;&#039;&#039; Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden. Normalerweise gehen nur 2,3 OTG-Hits, um infinites zu verhindern, allerdings sind ab ca. 29 Normale Hits in einer Combo danach unbegrenzt OTG-Hits möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwerkraft:&#039;&#039;&#039; in HNK erhöht sich durch zunehmende Anzahl an Hits in einer Combo der Pushback und die Schwerkraft. Allerdings nimmt die Schwerkraft erst ab dem 1. Hit zu, die den Gegner in der Luft trifft. Daher ist in der Theorie Grave Shoot nach langen Combos geeigneter als Banishing Strike (da Banishing unter dem Pushback an der Wand leidet, während Grave Shoot den Gegner immernoch recht hoch launcht). Allerdings haben die meisten Charakter viel stärkere Banishing- als Grave Shoot Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Features:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;4C&#039;&#039;&#039; nahe am Gegner. Der Wurf hat etwas Startup, kann also nicht auf Wakeup gegen Meaties benutzt werden. ACHTUNG: [[Mamiya]] hat keinen Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Banishing Strike: CD:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst]&#039;&#039; Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Auto-Boost nach Banishing: 6 halten:&#039;&#039;&#039; hält man &#039;&#039;&#039;&amp;quot;6&amp;quot;&#039;&#039;&#039; nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, &#039;&#039;&#039;einen geschenkt bekommt.&#039;&#039;&#039; Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. &#039;&#039;&#039;Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Aufladen des Banishing: CD halten:&#039;&#039;&#039; Der Banishing Strike kann aufgeladen werden - trifft er dann einen blockenden Gegner, wird dieser weggedrückt (er blockt weiter). Wenn man ihn in dieser Zeit mit einem tiefen Angriff trifft, wird er garantiert getroffen. Sollte er die Wand berühren, während er zurückgedrückt wird, verliert er einen Stern und geht in den Wall-Bounce-Status über. &#039;&#039;&#039;Man kann das zurückdrücken verhindern indem man den Charge CD Instant Blockt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grave Shoot: AC:&#039;&#039;&#039; Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. &#039;&#039;&#039;Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;7/8/9 nach Grave Shoot:&#039;&#039;&#039; Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen und fallen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series. ACHTUNG: während diesem Sprung sind Airdash und Doublejump gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unblockable: AB:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Stern]&#039;&#039;  Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vor allem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Command Throw: BD:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Stern]&#039;&#039; Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Super-Meter == &lt;br /&gt;
Das Super Meter kann auf bis zu 2 Balken aufgefüllt werden. Blau bedeutet 1 Balken, Gold 2. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf. Ausserdem bekommt man auch etwas Meter, wenn man getroffen wird. Das Super-Meter wird für 3 Dinge benutzt:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;1. Super-Moves&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2. Aura-Guard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;3. Guard Cancel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Boost-Meter ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039;Das Boost-Meter ist unterteilt in &#039;&#039;&#039;3 Abschnitte&#039;&#039;&#039;. Durch Drücken von &#039;&#039;&#039;&amp;quot;E&amp;quot;&#039;&#039;&#039; löst man einen Boost aus, der den Charakter rapide nach vorne bewegt, egal ob auf dem Boden, in der Luft, neutral oder während einem beliebigen Move. Er dient als ersatzfunktion zum Roman Cancel der Guilty Gear Series. Boost wird vorallem in Combos und für Mixup eingesetzt. Achtung: Heart hat zwar keinen Boost, kann aber nach bestimmten Attacken dennoch umsonst boosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln für Boost:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Wann steigt mein Boost?&#039;&#039;&#039; Boost bekommt man durch Angriffe, die treffen oder geblockt werden, nicht etwa, wenn man getroffen wird (im Gegensatz zum Super-meter).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Was nach einem Boost passiert:&#039;&#039;&#039; hat man einen Boost aktiviert, kostet dies nicht den ganzen Boost-Balken - trotzdem sinkt nach aktivierung des Boosts der Balken langsam, bis der nächste erreicht wird - dort stoppt er.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Empty-Boost bzw. Startup-Boost:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 20% eines Boost-Meters]&#039;&#039; Wenn man einfach nur &#039;&#039;&#039;&amp;quot;E&amp;quot;&#039;&#039;&#039; drückt (danach geht auch ein Angriff), oder einfach einen Angriff macht und dann sofort vor dem Treffer &#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039; drückt, kostet dies nur 20% Boost. Beispiel: jeder Charakter, E~C oder E+C oder C~E (ohne, dass man zu vor getroffen hat). Man rutscht von Boost auf einen Angriff oder drückt beide gleichzeitig.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Recovery-Boost:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% eines Boost-Meters]&#039;&#039; Macht man einen Angriff, und bricht ihn dann mit Boost ab, kostet dies 50% Boost.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Boost Discount:&#039;&#039;&#039; macht man einen CD auf Block und drückt &amp;quot;E&amp;quot;, kostet der Boost nur 20%. Da Banishing Strike auf Block viel Boost Meter dazugibt, ist dies eine nützliche Strategie. [Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showpost.php?p=45145&amp;amp;postcount=23 Dustloop]]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Boost Discount 2:&#039;&#039;&#039; man kann einen 50% Boost ausführen, obwohl man weniger als 50% Boost hat, immer dann, wenn man beim  letzten Boost-Balken angelangt ist (also hat genau 0% Boost hat, wenn man mit dem Manöver fertig ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Shichousei (Todesstern) System ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Unter der Lebensenergie-Anzeige ist eine Anzeige mit &#039;&#039;&#039;7 Sternen&#039;&#039;&#039;. Bestimmte Attacken nehmen einem Charakter Sterne weg. &#039;&#039;&#039;Hat man keine Sterne mehr übrig, kann der Gegner sein Fatal KO benutzen, dass die Runde sofort beendet.&#039;&#039;&#039; Erreicht man 0 Sterne, wird das Portrait des Charakters eingeblendet und beim Gegner steht &amp;quot;GOD FIST BLOW&amp;quot; am Supermeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel-Regeln:&#039;&#039;&#039; man kann in ein Fatal-KO reincomboen, aber es gibt dafür bestimmte Regeln. Man kann nicht einfach einen Normal Move in ein FATAL-KO canceln, dies geht nur in der Recovery des Moves, also sehr spät. Um dieses Problem zu umgehen, wird fast immer Boost verwendet, um in Fatal-KO zu comboen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;nur 3 Sterne auf einmal:&#039;&#039;&#039; Eine Combo kann nie mehr als 3 Sterne auf einmal nehmen (Ausnahme: einige spezielle Combos und nach einem BD-Command-Throw).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zurückgewinnen der Sterne:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;wenn eine Runde vergeht,&#039;&#039;&#039; gewinnt man einen Stern zurück.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Trifft ein Fatal KO, und ist die Runde nicht die letzte gewesen,&#039;&#039;&#039; verliert das Opfer zwar die Runde, regeneriert aber in der nächsten alle Sterne.&lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Trifft ein Fatal KO nicht,&#039;&#039;&#039; gewinnt man einen Stern zurück, und der Spieler, der danebengetroffen hat, verliert sein ganzes Boost- und Super-Meter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gewichtsklassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; In HNK gibt es bestimmte Gewichtsklassen, die darüber entscheiden, ob man in einem Match einen &#039;&#039;&#039;Guard-Balken&#039;&#039;&#039; hat.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Der Guard-Balken:&#039;&#039;&#039; jeder geblockte Angriff reduziert den Guard-Balken. Erreicht er null, findet ein Guard Crush statt, und der Charakter ist kurz offen für alle Angriffe. Der Guard Balken erholt sich nur langsam, selbst wenn man getroffen wird oder Knockdown bekommen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gewichtsklassen der Charakter:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;schwere Charakter: [[Heart(HNK)|Heart]], [[Shin]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;mittelschwere Charakter: alle anderen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;leichte Charakter: [[Mamiya]], [[Thouther]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;schwer gegen schwer: beide&#039;&#039;&#039; Charakter haben einen Guard-Balken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;schwer gegen mittel:&#039;&#039;&#039; der &#039;&#039;&#039;mittelschwere Charakter&#039;&#039;&#039; hat einen Guard-Balken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;mittel gegen mittel: keiner&#039;&#039;&#039; hat einen Guard-Balken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;schwer &amp;amp; mittel gegen leicht:&#039;&#039;&#039; der &#039;&#039;&#039;leichte Charakter&#039;&#039;&#039; hat einen Guard-Balken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;leicht gegen leicht: beide&#039;&#039;&#039; Charakter haben einen Guard-Balken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Negative Edge:&#039;&#039;&#039; Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Special Moves und normals nach Super Freeze:&#039;&#039;&#039; gibt man die Motion eines Special Moves vor dem Super Freeze des Gegners ein, kann man während dem Freeze einfach den Button für den Special Move gedrückt halten - er kommt dann als Reversal, wenn der Freeze vorbei ist. Funktioniert auch mit allen Normals + Boost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Projektile im Super-Freeze:&#039;&#039;&#039; Projektile während eines Super Freezes fliegen weiter und können den Gegner in dieser Zeit treffen. &#039;&#039;&#039;Beispiel: [[Heart(HNK)|Heart]] Stab-Super, kurz bevor der letzte Stab vom Himmel kommt, Fatal KO aktivieren (muss nicht treffen)&#039;&#039;&#039;. Der Stab trifft den Gegner, falls er zur Zeit des Fatal KOs tief geblockt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Option Select Wurf:&#039;&#039;&#039; Drücken von bestimmten Tastenkombination kann einen in HNK gegen mehrere Situationen absichern. Beispiel ist ein Wurf: Man aktiviert den Wurf mit 6C oder 4C, und rollt sofort auf A oder D ab. Trifft der Wurf nicht, bekommt man nun anstatt des harten Schlages ein Grave Shoot oder ein Banishing Strike. Whiff Cancel ist auch eine Option: manche Charakter können ihren harten Schlag auch in andere Angriffe Chainen, obwohl dieser nicht trifft. &#039;&#039;&#039;Beispiel [[Rei]]: Wurf mit 6C, 4C,  wenn er nicht trifft: schnell D drücken. Ein harter Tritt kommt nun heraus&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fist Cancel (Kara Cancel):&#039;&#039;&#039; In HNK können einige Attacken in andere gechaint werden, und dann sofort durch den nächsten Move unterbrochen werden. So kann man z.B. aus manchen Normals direkt in Banishing Strike comboen, obwohl das sonst nicht möglich wäre. &#039;&#039;&#039;Beispiel [[Raoh]]: (f)D, 2D, sofort CD.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Special- in Fatal KO - Cancel:&#039;&#039;&#039; (manche?) Special Moves können im Startup in den Fatal KO gecancelt werden. Dies kann man z.B. mit [[Shin]] ausnutzen: &#039;&#039;&#039;236C, 236C~D:&#039;&#039;&#039; gibt man dies ein, Glaubt das Spiel zunächst, man will den 236C Followup zum 236C machen (der Slash, bei dem [[Shin]] wieder hinter den Gegner geht], aber durch das abrutschen auf D unterbricht man den Startup des Followups mit dem Fatal KO. So kann man direkt aus 236C in den Fatal KO comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump Install:&#039;&#039;&#039; Jump Install in HNK hat nichts mit dem Jump Install der Guilty Gear Series zu tun. In HNK meint dieser Begriff eine Technik, um mit Boden-Special-Moves Sterne nach einem Grave Shoot wegzunehmen (obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte). &#039;&#039;&#039;Beispiel mit [[Thouther]] in der Ecke: AC, später j.C, j.214A (nur 1 Hit trifft), landen, C, dann 6239A (ein Speer, den man mit einer Oben-Motion am Ende ausführt)&#039;&#039;&#039;. Hat man alles richtig gemacht, nimmt der Speer einen Stern, obwohl er dies gar nicht sollte (das Spiel glaubt, man wäre in der Luft, wegen der Oben-Motion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Turn-Around:&#039;&#039;&#039; wenn man hinter seinen Gegner springt, dann sofort &#039;&#039;&#039;8 + einen Angriff&#039;&#039;&#039; macht, dreht sich der Charakter um und greift an, anstatt einen Double Jump zu machen. Funktioniert nicht mit [[Rei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Block-Schutz:&#039;&#039;&#039; wenn man während dem Blockstun kann man seine Blockhöhe nur mit 3 Inputs verändern: 1 (tiefer Block), 4 (hoher Block) und 7 (zählt auch als hoher Block). Weiß man dies, kann man die anderen Sprung-Motions benutzen und ist trotzdem sicher gegen tiefe Angriffe. Wenn man also &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; hält, blockt der eigene Charakter automatisch immernoch tiefe Angriffe, falls man sowieso schon im Blockstun ist. Greift der Gegner nun nicht an, springt man weg. So kann man z.B. dem typischen Low/Throw mixup von [[Shin]] entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techniken, die Boost verwenden:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Run Install Boost:&#039;&#039;&#039; normalerweise kann man während einem Boden-Boost nicht springen oder werfen. Hat man aber vor dem Boost einen Dash eingegeben, kann man dies noch tun.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Verwendungsmöglichkeiten:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Dash, Boost, 4C:&#039;&#039;&#039; schnelle Bewegung nach vorne, dann sofortiger Wurf&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Dash, Boost, 9, 44: Dash-Boost-Sprung über den Gegner, Air Dash zurück:&#039;&#039;&#039; sehr verwirrendes Setup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Dash, Boost, Air Special Move (z.B. j.214A mit [[Thouther]]):&#039;&#039;&#039; eine Möglichkeit, aus dem Boost einen Air Special zu machen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=2689 Dustloop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Boosten von Special Moves, die mit &amp;quot;4&amp;quot; aufhören:&#039;&#039;&#039; Da man nicht 4+Boost gleichzeitig eingeben kann, muss man zunächst die Bewegung machen, z.B. 214, dann den Stick loslassen und Boost + den Angriffsknopf eingeben. &#039;&#039;&#039;Beispiel [[Shin]]: 214, 5,E+C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei&#039;s unendlicher Dragonpunch und Shin&#039;s Muteki Bug:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;[achtung: nur in der Arcade-Version]&#039;&#039;&#039; Bestimmte Moves haben nach Grave Shoot, Boost und Jump Install (alles 3 nacheinander) unerwartete Eigenschaften - gibt man mit [[Rei]] in einer mittellangen Combo AC,623E9C ein, wird sein Dragonpunch unendlich lange. Selbes Prinzip bei [[Shin]]: AC, 236E9C lässt Shin seinen Move halb in der Luft ausführen. Manchmal wird er danach für den Rest der Runde unverwundbar - er kann nur noch von Würfen getroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Banican bzw. Banishing Strike Cancel:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[wird noch erforscht]&#039;&#039; trifft man mit einem Banishing Strike, wenn man keinen Boost hat, drückt dann sofort boost und gibt einen Super ein, behält man den durch den CD gewonnenen Boost-Balken, anstatt ihn langsam zu verlieren. Siehe [http://de.nicovideo.jp/watch/sm7007646 hier]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unboostable / &amp;quot;buba / boost bug&amp;quot;:&#039;&#039;&#039; gibt man nach einem Normal einen Special- oder Super ein, den man NICHT im Startup boosten kann und drückt dabei gleichzeitig Boost, kommt dieser noch im Hit Stop des Normals heraus, ohne das er Boost kostet. Beispiel Rei: 2C, 236236AE.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste mit Moves, die man im Startup nicht boosten kann:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;alle Supers&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raoh:&#039;&#039;&#039; 236C&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jagi:&#039;&#039;&#039; Shotgun (236A und 623A)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juda:&#039;&#039;&#039; 236C&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mamiya&#039;&#039;&#039; - Bowgun (236A und 236B), 236D, 214C, 623C, 4C[?]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combo-Techniken:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Debounce Combos:&#039;&#039;&#039; haben nichts mit Bounce Combos zu tun - gemeint ist eine Technik, um den Gegner aus einem Wall Bounce State zurückzuholen in einen normalen Combo State. Dies erreicht man durch 3 Dinge:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;bestimmte Special Moves machen debounce, z.B. [[Raoh|Raoh&#039;s]] j.214D.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD nach Wallbounce, dann z.B. Boost für weitere Combo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Gegner mit einem Projektil treffen, kurz bevor er den Boden berührt&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
***&#039;&#039;&#039;Rebounce Combos:&#039;&#039;&#039; nach einem Debounce kann man auch wieder eine Wallbounce Combo starten. Nur wirklich nützlich mit [[Raoh]]. &#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; die Schwerkraft, also wie leicht ein Gegner zu juggeln ist, resettet sich mit einem Debounce bzw. Rebounce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gravity/Basketball/Dribble/Bounce Combos:&#039;&#039;&#039; In HNK funktioniert die Combo-Engine so, dass mit zunehmenden Hits die Schwerkraft zunimmt. So ist es zwar schwerer, einen Gegner zu juggeln (weil er früher oder später den Boden berührt), aber wenn man OTG-Angriffe macht, prallt der Gegner irgendwan am Boden ab. Wenn man es schafft, dieses abprallen zu provizieren, kann man infinite-Combos machen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;kurzes Bounce-Setup:&#039;&#039;&#039; macht man eine normale Combo gegen den Gegner, braucht man ca. 32 Hits, bevor er den Boden berührt, um einen Bounce auszulösen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;langes Bounce-Setup:&#039;&#039;&#039; berührt der Gegner schon vor den 32 Hits den Boden, braucht man ca. 80 Hits, bevor der Bounce wieder zuverlässig ausgelöst wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Damage Reduction ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Supers:&#039;&#039;&#039; Supers sind generell wenig von Damage Reduction betroffen, auch nach langen Combos. Dies ist einer der Gründe, warum [[Rei|Rei&#039;s]] 236236A Super auch nach langen Combos oder OTG hits noch sehr viel Schaden macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Character Hitpoints / Defense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unterschiede zwischen den verschiedenen &amp;quot;Klassen&amp;quot; ist nur minimal und da sowieso jeder Charakter Killcombos hat, ist es auch nicht weiter tragisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hohe Stamina:&#039;&#039;&#039; Raoh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Durchschnittliche Stamina:&#039;&#039;&#039; Kenshiro, Toki, Rei, Jagi, Shin, Juda, Heart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niedrige Stamina:&#039;&#039;&#039; Thouther, Mamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hoher Stun:&#039;&#039;&#039; Raoh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Überdurchschnittlicher Stun:&#039;&#039;&#039; Heart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Durchschnittlicher Stun:&#039;&#039;&#039; Rei, Shin, Kenshiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unterdurchschnittlicher Stun:&#039;&#039;&#039; Toki, Jagi, Juda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niedriger Stun:&#039;&#039;&#039; Thouther&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sehr niedriger Stun:&#039;&#039;&#039; Mamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artikel: [[Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hokuto:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Kenshiro]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Raoh]]&lt;br /&gt;
|ラオウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Toki]]&lt;br /&gt;
|トキ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Jagi]]&lt;br /&gt;
|ジャギ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nanto:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Rei]]&lt;br /&gt;
|レイ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Shin]]&lt;br /&gt;
|シン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Thouther]]&lt;br /&gt;
|サウザー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Juda]]&lt;br /&gt;
|ユダ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonstige&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Heart(HNK)|Heart]]&lt;br /&gt;
|ハート&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Mamiya]]&lt;br /&gt;
|マミヤ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchive ==&lt;br /&gt;
*[[TRF Archiv Hokuto No Ken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
=== Combo Counter===&lt;br /&gt;
Der Combo Counter fängt bei 999Hits bei 001 usw. an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staff ===&lt;br /&gt;
xxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Externe Links==&lt;br /&gt;
[http://hokuto-no-ken.sega.jp Offizielle Hokuto No Ken Seite]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/131.html Japanischen HNK-Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:2D Fighter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Playstation 2]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43728</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43728"/>
		<updated>2018-03-22T13:43:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: added DCL Character info in infobox&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Bandai Namco&lt;br /&gt;
| charcount = 24 + 2 DLC (bisher)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mechaniken =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6/4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1/2/3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde. Ob der Backdash Unverwundbarkeit hat, ist noch unbekannt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7/8/9) Sprung in die gewünschte Richtung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe. Während einem Superjump kann man mit 4/6 leicht driften, mit 7/8/9 seine Fallgeschwindigkeit verringern und mit 1/2/3 erhöhen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Short Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29, dann sofort 1/2/3) Ein Sprung mit der Höhe eines normalen Jumps aber allen anderen Eigenschaften (driften, airturn) eines Superjumps.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Superdash&#039;&#039;&#039; (H+S am Boden oder in der Luft) Eine Attacke, die automatisch auf den Gegner zusteuert. Safe on block, aber kann mit 2H von jedem Charakter verlässlich geschlagen werden. Schlägt Lows. Während Sparking wird man weniger stark vom Gegner weggedrückt, falls dieser blockt, wodurch man weiter angreifen kann. Sollte man nur spärlich einsetzen und nicht offensichtlich damit werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden, Sparking Blast aktivieren oder durch Krillins Senzu Bean Assist . Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben. Combos, die mit Attacken beginnen, die ab dem ersten Frame unverwundbar sind, richten Schaden ausschließlich als blaues Leben an.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man baut verringert Ki auf wenn man...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vanish Attack in einer Combo verwendet (nicht aber bei Vanish Cancel! (nur während Sparking))&lt;br /&gt;
* Einen EX Move in einer Combo verwendet&lt;br /&gt;
* Einen Super in einer Combo verwendet (und danach weiter comboed)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die Ki Blasts ignoriert, aber von &amp;quot;stärkeren&amp;quot; Projektilen (wie Beams) geschlagen wird. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block. Kann am Boden verlässlich mit 2H von jedem Charakter geschlagen werden.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. &lt;br /&gt;
;Snapback (L+M, dann Z1/Z2)&lt;br /&gt;
:Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (wie &amp;quot;Snapback&amp;quot; in Marvel), je nachdem welcher Assist gedrückt wird. Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden und hat weniger Pushback.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als airborne gelten (u.a. auch 6M, der universelle Overhead jedes Charakters), können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden. &lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik &amp;quot;Delayed Hyper Combo&amp;quot;). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegners benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Wenn der Gegner den Super Dash blockt, kann man selber nicht blocken bis man den Boden berührt. Kostet 1 Bar Ki. Sollte man nur noch einen Charakter übrig haben, bekommt man stattdessen eine Guard Cancel Vanish Attack (also Teleport hinter den Gegner mit darauffolgendem Angriff).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air (2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Universal Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Reflect (4S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables, einschließlich Dragon Rush) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg ist der Charakter komplett unverwundbar, bis Reflect vollständig recovered ist. Danach kann er also entweder wieder reflecten, sofort blocken, einen Reversal machen etc. Reflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:*Verringert Blockstun minimal (moveabhängig? Muss noch mehr getestet werden)&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Reflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;;Autoreflect&lt;br /&gt;
Multihitattacken werden von Reflect immer mit einem einzigen Input vollständig reflected. Sofern der Gegner weitere Attacken ausführt, werden auch diese automatisch reflected, solange keine Lücke entsteht. Die Recovery bei diesem Autoreflect ist dabei wesentlich kürzer/kann in Moves gecanceled werden! Dadurch können manche Attacken bestraft werden, die sonst bei manuellem Reflect safe wären. Am häufigsten passiert dies bei Beam &amp;gt; Vanish oder Blockstrings mit Beamassists. [https://twitter.com/VDVRele/status/973305093729775616 Beispiel 1] [https://twitter.com/VDVRele/status/973691507919216641 Beispiel 2]&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, einem Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt. Der Special hat dabei oft andere Eigenschaften als manuell ausgeführt (bspw. stärkerer Wallbounce bei Trunks 214M).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten von Knockdown ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In DBFZ gibt es drei verschiedene Arten von Knockdown:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soft Knockdown: Bei einem Soft Knockdown techt man sofort, sobald man den Boden berührt. &lt;br /&gt;
* Sliding Knockdown: Bei einem Sliding Knockdown rutscht man eine Weile den Boden entlang. Man ist währenddessen unverwundbar gegen jede Art von Angriff, außer von Supern. Nach dem Slide hat man die gleichen Tech Optionen wie bei einem Soft Knockdown.&lt;br /&gt;
* Hard Knockdown/Untechable Knockdown: Bei einem Hard Knockdown hat man keinerlei Tech Optionen, sondern steht immer mit dem gleichen Timing auf der gleichen Stelle auf. Alle Lv3 Super sowie einige besonders Special Moves verursachen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACHTUNG: Viele Spieler haben die Angewohnheit, &amp;quot;Sliding Knockdowns&amp;quot; auch &amp;quot;Hard Knockdowns&amp;quot; zu nennen, da nur nach diesen (Sliding Knockdowns) Super gecomboed werden können. Dies ist technisch gesehen falsch, da Sliding Knockdowns nicht untechable sind - die Tech Optionen sind nur sehr viel später möglich. Wahre untechable &amp;quot;Hard Knockdowns&amp;quot;, die oft Ausgangspunkt für die stärksten Setups eines Charakters sind, sind äußerst selten in DBFZ! Achtet also bei Diskussionen mit anderen Spielern darauf, auf welche Form von Knockdown sie sich wirklich beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Sliding Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine sliding knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervorragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbounceed nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Delayed Wakeup (2)&lt;br /&gt;
:Man steht später auf, ohne Möglichkeit für den Gegner für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;sliding [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Beide Spieler sammeln die 7 Dragonballs zusammen. Hat man alle beinander, bekommt der Spieler, der das nächste Mal eine L Autocombo durchdrückt, einen Wunsch erfüllt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 1% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Man bekommt einen zusätzlichen Sparking Blast. Falls man den regulären noch nicht verwendet hat, hat man nun zwei.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Für das verbleibende Match regeneriert der Point Character langsam Blue Life. Die Assist regenerieren genauso schnell wie sonst auch. Die Regeneration bleibt stehen, während man getroffen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden auf zwei Arten gesammelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Ende jeder Combo erhält man den Dragonball mit der Anzahl Sternen, der mit der Zehnerstelle des Combo-Hitcounters korrespondiert (zB für eine 23-Hit Combo erhält man den 2 Sterne Dragonball, für eine 59-Hit Combo jenen mit 5. Für 1-9 Hits und 80+ Hits gibt es keinen Dragonball).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Man erhält immer nach dem letzten Hit einer L Autocombo einen Dragonball. Die Reihenfolge ist immer gleich: 4, 2, 5, 3, 6, 7, 1. Sofern man einen Dragonball schon hat, wird der nächstbeste in der Reihenfolge freigeschaltet (zB: Man besitzt die Dragonballs mit 4, 2, 6 und 7 Sternen und macht eine L Autocombo - man erhält nun jenen mit 5 Sternen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay Tipps ==&lt;br /&gt;
===Grundlagen===&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1QyuykC4D5zpnOKt_qyn20ZZzO168Az7Suu_ojD4SVWg/edit Versteckte Mechaniken]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Bill307_ca/status/966429353411301377 Dragonrush Techwindow mit verschiedenen Inputs]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GREATFERNMAN/status/959544046577442817 Man kann Dragonrush mit LMHS techen (nicht mit 4S), aber das größte Techwindow hat man, wenn man selber Dragonrush (L+M) nutzt] [https://twitter.com/GFAnBi/status/966259587912491010 Techwindow]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/kataijin/status/958003146281881600 Wenn man etwas in der Luft blockt, kriegt man seinen Doublejump oder Airdash zurück]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/959480208607862784 In der Regel macht eine Level 3 Super weniger Schaden als 2 Level 1 Supers]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/962289002727575552 Guard Cancel Change ist punishbar on Block]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/shtkn/status/962905377200259072 Wenn man Ground Normals in der Luft blockt hat man extra 6f an Blockstun]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=7BUjKGJOL68 Bei Soft Knockdown kann den Down-Tech mit den anderen Techs kombinieren]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fortgeschritten===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960372963060080641 5H, 2H~S ist fast universelles Frametrap/Superdash OS]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/not_argoneus/status/958170480199991296 Crossups sind möglich nach Ground-Snapback mit 2H]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GreekAscendDust/status/958737829626040320 Wenn man einen Assist trifft während der Pointchar blockt kann man Normals jump canceln]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/KevinSparkz/status/959232834975293442 Nach einem Clash ist Reverse Beat möglich (z.B. von M zu L chainen)]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960245434793930752 Es sind combos nach Dragonrush &amp;gt; Tag möglich, wenn der Gegner sonst keine Chars mehr hat]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Aixy_/status/960636774388260864 Vanishes in der Luft sind mit Z Change bestrafbar]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/RayRay19wun/status/962696607761358849 Vanish + Assist als Punish von Supers, nachdem man sie geblockt hat]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963664889180049408 Backdash + Plink L~M~H um aus Commandgrabs und Dragonrush rauszukommen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Kef_64/status/959953676210266112 Wenn man im Jump Startup Button + Assist gedrückt hält, kommt der Button und der Tag raus für Midcombo Char Wechsel]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/EuchreFGC/status/968209060846821380 Man kann mit Sparking in der Ecke aus Vanish weiter comboen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Kef_64/status/973291103125430272 Fast universelle Sideswitch combos]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/975462616872071168 Backdash Recovery ist Cancellable]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Safejumps und Option Selects===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/958788369584095232 Fast universeller Midscreen Safejump]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963619742777880576 Safejump in Autocombo OS und Reflect OS, deckt Airhits, Groundhits und Reversals ab]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/EshiSEA/status/975079200259391488 Defensives Fuzzyjumping + Active Switch um aus Pressure rauszukommen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Zer0qIG/status/976110492937850886 Safejump OS nach Level 3 für alle Chars die ein Safejump Setup nach Level 3 kriegen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/VDVRele/status/974651135310155776 Schadensliste aller Supers im Spiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Piccolo nimmt an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt er ist noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
* Adult Gohans Level 3 Super verändert sich in seiner Größe, wenn er mit Gotenks und/oder SSJ Goku im Team ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{Template:DBFZNavi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vStxd3co41pIsJuRt98kl_EQDaAxjHnHP1y76kzU8018Wv_MAhYUqV7ATyTWUkGddxMJQSt-05vbDL_/pubhtml Englischer Combos GoogleDocs]&lt;br /&gt;
* [https://sites.google.com/view/dbfzhbtchamber Englischer Combo und Char Guide]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1iodhojQZvfU_qVvfoPyLdj7o4AkYokUlQIACBpekIsY/edit DBFZ Community Tech]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1fhlq7qASMlUHDd978Eh0b2x_DC5H55spIF-BvPpdkT4/edit Char Discords]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kid_Boo_(DBFZ)&amp;diff=43726</id>
		<title>Kid Boo (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kid_Boo_(DBFZ)&amp;diff=43726"/>
		<updated>2018-03-22T13:42:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: removed strong topics&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:dbfz_kid_buu_portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Kid Boo&lt;br /&gt;
| archetyp =&lt;br /&gt;
| position =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorteile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nachteile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bemerkenswerte Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Maihimeaoi/status/973192848043474944 Conversion nach Eck-Crossup mit Trunks Assist in der Ecke]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Urin_boh/status/974599412478439425 Solo Sparking Combo]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/MasamuneNinjo/status/973042190602592256 Solo Sparking Combo midscreen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:DBFZNavi&amp;diff=43712</id>
		<title>Vorlage:DBFZNavi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:DBFZNavi&amp;diff=43712"/>
		<updated>2018-03-19T10:13:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: added bardok and broly&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| cellspacing=0 cellpadding=3 style=&amp;quot;text-align: center; color:black;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #333333;color:white&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;DragonBall FighterZ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Charaktere:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]] - [[Android 18 (DBFZ)| Android 18]] - [[Android 21 (DBFZ)|Android 21]] - [[Bardock (DBFZ)|Bardock]] - [[Broly (DBFZ)|Broly]] - [[Beerus (DBFZ)|Beerus]] - [[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]] - [[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]] - [[Cell (DBFZ)|Cell]] - [[Freeza (DBFZ)|Freeza]] - [[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]] - [[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]] - [[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]] - [[Goku (DBFZ)|Goku]] - [[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]] - [[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]] - [[Hit (DBFZ)|Hit]] - [[Krillin (DBFZ)|Krillin]] - [[Nappa (DBFZ)|Nappa]] - [[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]] - [[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]] - [[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]] - [[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]] - [[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]] - [[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]] - [[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Links / Videos:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Dragon Ball FighterZ|Dragon Ball FighterZ Hauptartikel ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43711</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43711"/>
		<updated>2018-03-19T08:22:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: underconstruction hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Bandai Namco&lt;br /&gt;
| charcount = 24&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mechaniken =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6/4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1/2/3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde. Ob der Backdash Unverwundbarkeit hat, ist noch unbekannt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7/8/9) Sprung in die gewünschte Richtung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe. Während einem Superjump kann man mit 4/6 leicht driften, mit 7/8/9 seine Fallgeschwindigkeit verringern und mit 1/2/3 erhöhen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Short Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29, dann sofort 1/2/3) Ein Sprung mit der Höhe eines normalen Jumps aber allen anderen Eigenschaften (driften, airturn) eines Superjumps.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Superdash&#039;&#039;&#039; (H+S am Boden oder in der Luft) Eine Attacke, die automatisch auf den Gegner zusteuert. Safe on block, aber kann mit 2H von jedem Charakter verlässlich geschlagen werden. Schlägt Lows. Während Sparking wird man weniger stark vom Gegner weggedrückt, falls dieser blockt, wodurch man weiter angreifen kann. Sollte man nur spärlich einsetzen und nicht offensichtlich damit werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden, Sparking Blast aktivieren oder durch Krillins Senzu Bean Assist . Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben. Combos, die mit Attacken beginnen, die ab dem ersten Frame unverwundbar sind, richten Schaden ausschließlich als blaues Leben an.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man baut verringert Ki auf wenn man...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vanish Attack in einer Combo verwendet (nicht aber bei Vanish Cancel! (nur während Sparking))&lt;br /&gt;
* Einen EX Move in einer Combo verwendet&lt;br /&gt;
* Einen Super in einer Combo verwendet (und danach weiter comboed)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die Ki Blasts ignoriert, aber von &amp;quot;stärkeren&amp;quot; Projektilen (wie Beams) geschlagen wird. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block. Kann am Boden verlässlich mit 2H von jedem Charakter geschlagen werden.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. &lt;br /&gt;
;Snapback (L+M, dann Z1/Z2)&lt;br /&gt;
:Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (wie &amp;quot;Snapback&amp;quot; in Marvel), je nachdem welcher Assist gedrückt wird. Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden und hat weniger Pushback.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als airborne gelten (u.a. auch 6M, der universelle Overhead jedes Charakters), können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden. &lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik &amp;quot;Delayed Hyper Combo&amp;quot;). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegners benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Wenn der Gegner den Super Dash blockt, kann man selber nicht blocken bis man den Boden berührt. Kostet 1 Bar Ki. Sollte man nur noch einen Charakter übrig haben, bekommt man stattdessen eine Guard Cancel Vanish Attack (also Teleport hinter den Gegner mit darauffolgendem Angriff).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air (2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Universal Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Reflect (4S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables, einschließlich Dragon Rush) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg ist der Charakter komplett unverwundbar, bis Reflect vollständig recovered ist. Danach kann er also entweder wieder reflecten, sofort blocken, einen Reversal machen etc. Reflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:*Verringert Blockstun minimal (moveabhängig? Muss noch mehr getestet werden)&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Reflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;;Autoreflect&lt;br /&gt;
Multihitattacken werden von Reflect immer mit einem einzigen Input vollständig reflected. Sofern der Gegner weitere Attacken ausführt, werden auch diese automatisch reflected, solange keine Lücke entsteht. Die Recovery bei diesem Autoreflect ist dabei wesentlich kürzer/kann in Moves gecanceled werden! Dadurch können manche Attacken bestraft werden, die sonst bei manuellem Reflect safe wären. Am häufigsten passiert dies bei Beam &amp;gt; Vanish oder Blockstrings mit Beamassists. [https://twitter.com/VDVRele/status/973305093729775616 Beispiel 1] [https://twitter.com/VDVRele/status/973691507919216641 Beispiel 2]&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, einem Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt. Der Special hat dabei oft andere Eigenschaften als manuell ausgeführt (bspw. stärkerer Wallbounce bei Trunks 214M).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten von Knockdown ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In DBFZ gibt es drei verschiedene Arten von Knockdown:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soft Knockdown: Bei einem Soft Knockdown techt man sofort, sobald man den Boden berührt. &lt;br /&gt;
* Sliding Knockdown: Bei einem Sliding Knockdown rutscht man eine Weile den Boden entlang. Man ist währenddessen unverwundbar gegen jede Art von Angriff, außer von Supern. Nach dem Slide hat man die gleichen Tech Optionen wie bei einem Soft Knockdown.&lt;br /&gt;
* Hard Knockdown/Untechable Knockdown: Bei einem Hard Knockdown hat man keinerlei Tech Optionen, sondern steht immer mit dem gleichen Timing auf der gleichen Stelle auf. Alle Lv3 Super sowie einige besonders Special Moves verursachen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACHTUNG: Viele Spieler haben die Angewohnheit, &amp;quot;Sliding Knockdowns&amp;quot; auch &amp;quot;Hard Knockdowns&amp;quot; zu nennen, da nur nach diesen (Sliding Knockdowns) Super gecomboed werden können. Dies ist technisch gesehen falsch, da Sliding Knockdowns nicht untechable sind - die Tech Optionen sind nur sehr viel später möglich. Wahre untechable &amp;quot;Hard Knockdowns&amp;quot;, die oft Ausgangspunkt für die stärksten Setups eines Charakters sind, sind äußerst selten in DBFZ! Achtet also bei Diskussionen mit anderen Spielern darauf, auf welche Form von Knockdown sie sich wirklich beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Sliding Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine sliding knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervorragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbounceed nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Delayed Wakeup (2)&lt;br /&gt;
:Man steht später auf, ohne Möglichkeit für den Gegner für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;sliding [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Beide Spieler sammeln die 7 Dragonballs zusammen. Hat man alle beinander, bekommt der Spieler, der das nächste Mal eine L Autocombo durchdrückt, einen Wunsch erfüllt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 1% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Man bekommt einen zusätzlichen Sparking Blast. Falls man den regulären noch nicht verwendet hat, hat man nun zwei.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Für das verbleibende Match regeneriert der Point Character langsam Blue Life. Die Assist regenerieren genauso schnell wie sonst auch. Die Regeneration bleibt stehen, während man getroffen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden auf zwei Arten gesammelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Am Ende jeder Combo erhält man den Dragonball mit der Anzahl Sternen, der mit der Zehnerstelle des Combo-Hitcounters korrespondiert (zB für eine 23-Hit Combo erhält man den 2 Sterne Dragonball, für eine 59-Hit Combo jenen mit 5. Für 1-9 Hits und 80+ Hits gibt es keinen Dragonball).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Man erhält immer nach dem letzten Hit einer L Autocombo einen Dragonball. Die Reihenfolge ist immer gleich: 4, 2, 5, 3, 6, 7, 1. Sofern man einen Dragonball schon hat, wird der nächstbeste in der Reihenfolge freigeschaltet (zB: Man besitzt die Dragonballs mit 4, 2, 6 und 7 Sternen und macht eine L Autocombo - man erhält nun jenen mit 5 Sternen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay Tipps ==&lt;br /&gt;
===Grundlagen===&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1QyuykC4D5zpnOKt_qyn20ZZzO168Az7Suu_ojD4SVWg/edit Versteckte Mechaniken]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Bill307_ca/status/966429353411301377 Dragonrush Techwindow mit verschiedenen Inputs]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GREATFERNMAN/status/959544046577442817 Man kann Dragonrush mit LMHS techen (nicht mit 4S), aber das größte Techwindow hat man, wenn man selber Dragonrush (L+M) nutzt] [https://twitter.com/GFAnBi/status/966259587912491010 Techwindow]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/kataijin/status/958003146281881600 Wenn man etwas in der Luft blockt, kriegt man seinen Doublejump oder Airdash zurück]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/959480208607862784 In der Regel macht eine Level 3 Super weniger Schaden als 2 Level 1 Supers]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/962289002727575552 Guard Cancel Change ist punishbar on Block]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/shtkn/status/962905377200259072 Wenn man Ground Normals in der Luft blockt hat man extra 6f an Blockstun]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=7BUjKGJOL68 Bei Soft Knockdown kann den Down-Tech mit den anderen Techs kombinieren]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fortgeschritten===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960372963060080641 5H, 2H~S ist fast universelles Frametrap/Superdash OS]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/not_argoneus/status/958170480199991296 Crossups sind möglich nach Ground-Snapback mit 2H]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GreekAscendDust/status/958737829626040320 Wenn man einen Assist trifft während der Pointchar blockt kann man Normals jump canceln]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/KevinSparkz/status/959232834975293442 Nach einem Clash ist Reverse Beat möglich (z.B. von M zu L chainen)]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960245434793930752 Es sind combos nach Dragonrush &amp;gt; Tag möglich, wenn der Gegner sonst keine Chars mehr hat]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Aixy_/status/960636774388260864 Vanishes in der Luft sind mit Z Change bestrafbar]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/RayRay19wun/status/962696607761358849 Vanish + Assist als Punish von Supers, nachdem man sie geblockt hat]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963664889180049408 Backdash + Plink L~M~H um aus Commandgrabs und Dragonrush rauszukommen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Kef_64/status/959953676210266112 Wenn man im Jump Startup Button + Assist gedrückt hält, kommt der Button und der Tag raus für Midcombo Char Wechsel]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/EuchreFGC/status/968209060846821380 Man kann mit Sparking in der Ecke aus Vanish weiter comboen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Kef_64/status/973291103125430272 Fast universelle Sideswitch combos]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/975462616872071168 Backdash Recovery ist Cancellable]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Safejumps und Option Selects===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/958788369584095232 Fast universeller Midscreen Safejump]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963619742777880576 Safejump in Autocombo OS und Reflect OS, deckt Airhits, Groundhits und Reversals ab]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/EshiSEA/status/975079200259391488 Defensives Fuzzyjumping + Active Switch um aus Pressure rauszukommen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/VDVRele/status/974651135310155776 Schadensliste aller Supers im Spiel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Piccolo nimmt an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt er ist noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
* Adult Gohans Level 3 Super verändert sich in seiner Größe, wenn er mit Gotenks und/oder SSJ Goku im Team ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{Template:DBFZNavi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vStxd3co41pIsJuRt98kl_EQDaAxjHnHP1y76kzU8018Wv_MAhYUqV7ATyTWUkGddxMJQSt-05vbDL_/pubhtml Englischer Combos GoogleDocs]&lt;br /&gt;
* [https://sites.google.com/view/dbfzhbtchamber Englischer Combo und Char Guide]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1iodhojQZvfU_qVvfoPyLdj7o4AkYokUlQIACBpekIsY/edit DBFZ Community Tech]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1fhlq7qASMlUHDd978Eh0b2x_DC5H55spIF-BvPpdkT4/edit Char Discords]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Importe&amp;diff=43710</id>
		<title>Importe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Importe&amp;diff=43710"/>
		<updated>2018-03-19T08:17:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Importe ab 2008 bis Heute */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Früher stellten Importe einen recht wichtigen Aspekt in der Szene dar. Es wurden generell japanische oder amerikanische Versionen der jeweiligen Spiele gespielt. Dies hatte bestimmte Gründe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Importe bis 2008 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden zwei Unterabsätze behandeln Konsolen wie: Playstation2, Dreamcast, Gamecube, XBOX1, Playstation1, Saturn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Release-Termine von Importversionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die us/jap. Länderversionen erschienen in der Regel sehr viel früher für die Konsolen als die europäischen Versionen. Wer also schnell mit einem bald erscheinenden Titel anfangen wollte kam um eine Importversion nicht herum. Grundsätzlich konnte man ein Release so beschreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Erster Termin:&#039;&#039;&#039; Automatenversion in Japan.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6~8 Monate später:&#039;&#039;&#039; japanische Konsolenumsetzung&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2~4 Monate nach der japanischen Konsolenversion:&#039;&#039;&#039; US Version der Konsolenumsetzung&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3~6 Monate nach der japanischen Konsolenversion:&#039;&#039;&#039; deutsche bzw europäische Version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als kleines Beispiel soll hier einmal The King of Fighters XI dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielhallenrelease:&#039;&#039;&#039; 26.10.2005 in Japan&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Konsolenrelease:&#039;&#039;&#039; 22.06.2006 in Japan&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Konsolenrelease:&#039;&#039;&#039; 06.07.2007 in Europa&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Konsolenrelease:&#039;&#039;&#039; 13.11.2007 in USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man grob rechnete, dann kam man auf einen Wartezeitraum von mindestens acht Monaten. Wer also mithalten wolte, der sollte direkt zu der japanischen Version greifen. Das Beispiel King of Fighters XI zeigt hier noch zusätzlich die Problematik bei einigen europäischen Versionen. Diese Wartezeit belief sich auf über ein Jahr. Man muss aber zusätzlich noch sagen, dass die Hersteller mittlerweile bemüht sind, Spiele in allen drei Territorien möglichst gleichzeitig auf den Markt zu bringen. Dieser Trend bildet sich vor allem bei Next Generation Titeln ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Problematik: 60Hertz Modus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Grund, der für die japanische oder amerikanische Version sprach war der 60Hz Modus d.h die Spiele liefen immer mit der gleichen Bildwiederholrate wie das Automaten-Orginal. Das war und ist für das Lernen der vielen Moves, Combos, etc wichtig, denn sehr viele fortgeschrittene Manöver sind nur mit einem perfekten Timing ausführbar. Man muss dazu allerdings anmerken, dass ein 60Hertz Modus keine Garantie für exakt gleiche Timingzeiten wie beim Automatenorginal ist. Diese hängen von der Qualität der Umsetzung ab und ob Änderungen innerhalb der Umsetzung stattgefunden haben. PAL Versionen besitzen manchmal keinen 60Hz Modus und sind damit deutlich langsamer als die Importe. Es gibt allerdings nur noch vereinzelt Spiele wo dies der Fall ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche europäische Spiele waren falsch angepasst. Es wurden bei der Anpassung Fehler gemacht, sodass das Spiel nicht exakt so lief wie die amerikanische, japanische Version. Man konnte so eine Version selbstverständlich auch spielen. Allerdings war der Ärger auf Turnieren vorprogrammiert weil plötzlich alle Moves ein anderes Timing erforderten. Aus diesem Grund wird bei fast jedem wichtigeren Titel meist eine Turnierplattform gewählt, die alle diese Aspekte gut abdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Importe ab 2008 bis Heute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Situation unterscheidet sich mittlerweile maßgeblich von der Zeit vor 2008. Aktuelle Spiele erscheinen bis auf wenige Ausnahmen wie z.B diverse Blazblue Releases in allen Territorien nahezu zeitgleich. Der Abstand zwischen den Release-Terminen in der jeweiligen Region (USA, Japan, Europa) beträgt meistens maximal einige Tage bis eine Woche. Sollte ein europäischer Release zu lange dauern, kann man auch z.B. auf [https://www.play-asia.com/] Guthaben für das Playstation Network Amerika oder Japan erwerben. Wie man einen Account für ein Playstation Network einer anderen Region macht, findet man sehr leicht über Google raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 60Hertz Modi heute ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage muss man sich nicht mehr großartig Gedanken darüber machen ob ein Spiel 60Hz unterstützt, da heutige Displays standardmäßig 60Hz ausgeben. Heutige Systeme werden von anderen technischen Problemen befallen wie z.B Lag der Displays und Konsolen selbst.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=HardEdge_Chronicles&amp;diff=43708</id>
		<title>HardEdge Chronicles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=HardEdge_Chronicles&amp;diff=43708"/>
		<updated>2018-03-19T08:13:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Urknall. */ typo behoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 19XX =&lt;br /&gt;
Jeder spielt für sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tunieraktivitäten aus dieser Zeit sind beschränkt auf lokale Gamestore-Events. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem fehlen des Internets fehlt auch jegliche Kommunikation zwischen den Spielern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
We also call this the Dark Ages...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2000 =&lt;br /&gt;
Lokale Aktivitäten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Schweinfurt, erster Gamestores bietet &amp;quot;Prügel-Abende&amp;quot;. Aus den 2-4 Mann Gruppen wird eine KOF98, Soul Calibur, Last Blade -Gruppe (ungefähr 12 Mann) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2001 =&lt;br /&gt;
aCdhell findet Hardedge. Wichtig? Erstmal nicht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aCdhell und Sleeping Simon fahren nach Stuttgart um sich mit Evil Ryu und ShinLoki in Garou zu dreschen. Nur ein kleines Aufflammen erster Aktivitäten, dessen Bedeutung später noch klar werden soll.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trash-Talk, KoF Diskussionen im Forum. Keine Größeren Meetings. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2002 =&lt;br /&gt;
aCdhell zieht nach Stuttgart. Wie der Zufall es will in die direkte Umgebung von Evil Ryu und Shin Loki. Die ersten regelmässigen treffen werden ins Leben gerufen. &lt;br /&gt;
Evil Ryu, ShinLoki und aCdhell nehmen an allen Tunieren Teil die sie finden können. So wird auch eines der wichtigsten Mitglieder der Gruppe gefunden, Tsunami. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seth und ::Randis:: kommen über das Forum zur Gruppe dazu. Es gibt regelmässige treffen, das Level steigt. Zu dieser Zeit gibt es keinen Fokus auf nur ein Spiel. 3rd Strike, KOF98, CVS2, LB2, RB2, Techromancer, ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So schön sich das alles anhört, spielen dennoch alle wie Amöben. Ein neuer User schreibt ShinLoki an, ob man sich mal treffen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ChunLi1 kommt in die Truppe und zeigt auf, was alles falsch läuft. Entsprechend gibt ChunLi1 Trainingsstunden. Was die Geburtsstunde des Riot-Dojos und des [http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/1032-fellbach-x-treme-hardcore-riot/ Fellbach X-treme Hardcore Riot] darstellt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder kann kommen, aCdhell stellt die kompletten 20qm zur Verfügung, egal wieviele Leute, jeder bringt mit was er zocken will. Rekord waren 20 Leute. Küche und Hof standen voll. Die Nachbarn lernten das RD zu hassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kerngruppe benannte sich dadurch Riot Dojo. Initialisiert wurde das von [RD]Seth, der absolut den richtigen Gedanken hatte: Wir brauchen mehr Competition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit am anderen Ende Deutschlands spielen schon lange Zeit eine Menge Leute bei &amp;quot;Onkel Porno&amp;quot; ( [STP]Porno aka [STP]Cyberhippie ) und reagieren genau richtig auf diese Clanbildung. Sie gründen die South Town Pimps und fordern das Riot Dojo zum SNK Clash.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fighting Game Szene lebt! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2003 =&lt;br /&gt;
Chunli1 wird das erste mal in CvS2 besiegt. Kein Scheiss, er hat ein Jahr lang extrem viel gezockt und wurde kein einziges mal besiegt. Positiv formuliert: wir werden endlich besser. Negativ formuliert, er wird langsam schlecht weil er sich an unser bodenloses Niveau anpasst. Die Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo dazwischen... &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlos zu erwähnen dass bis zu diesem Zeitpunkt alle Tuniere über HE kommuniziert von Chunli1 gewonnen wurden. Wir müssen noch etwas forschen, welche Tuniere das alles waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2004 =&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/board7-meetings-matches/1032-fellbach-x-treme-hardcore-riot/index12.html#post60333 Riot Dojo schließt seine Pforten.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2005 =&lt;br /&gt;
== GIGA eSports Sendungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 18.01.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-fighting-games/street-fighter-iii/4572-street-fighter-iii-3rd-strike-giga-teaser-ihr-waehlt/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=nbT_S9fK1sw 18.01.2005 GigaTV HardEdge]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 22.03.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/general-fighting-game-discussion/4987-dead-or-alive-giga-tv/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 04.10.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/5779-giga-auftritt-morgen-am-04-10-2005/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=FhYfASdzGGA 04.10.2005 GigaTV Bemuliga]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ära der Clangründungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link: [http://forum.hardedge.org/miscellaneous/offtopic/6025-sons-of-a-battlecry/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[STP] South Town Pimps&lt;br /&gt;
vornmehlich die Hamburger hier im Forum. South town halt darum, weil die früher viel (zu viel :P) SNK games gezockt haben. Die spielen ja fast alle in South town.&lt;br /&gt;
Gründer ist [STP]Porno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[RD] Riot Dojo&lt;br /&gt;
Aus dem Süden Deutschlands. Bei acdhell gabs am WE früher immer die sogenannten HARDCORE XTREME RIOTS^^ ...Irgendwann haben die halt ne Bemu crew gegründet.&lt;br /&gt;
Gründer ist glaub ich [RD]Seth ...oder Tsunami.&lt;br /&gt;
Tsu, Zero1 und Tayfun sind dann zu TBG mutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TBG] Top Beat &#039;em upper Germany&lt;br /&gt;
Halt die besten der besten^_^&lt;br /&gt;
Auch fast nur Stuttgarter da. Warum die nun TBG ins Leben gerufen haben weis ich auch nicht, aber der ständig internationaler werdende deutsche &amp;quot;Turnier-Alltag&amp;quot; hat sicherlich dazu beigetragen&lt;br /&gt;
Gründer is [TBG]Tsunami&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TD] Torture Department&lt;br /&gt;
Die #R Spieler aus Schweinfurt^^ ...sind nach meinen letzten infos nur Topf, acd und Sicfi, der sicher auch der &amp;quot;gründer&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WCL] West Combo Legasteniker&lt;br /&gt;
2 Halbstarke aus Recklinghausen....nicht der Rede wert ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
^_ ^[NSB] North Side Brawlers&lt;br /&gt;
Hauptsächlich SNK (bevorzugt KOF) Spieler aus dem Norden.&lt;br /&gt;
Sind seit jahren RL Freunde und mischen nun dicke auf turnieren mit&lt;br /&gt;
Gründer ist der bujin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ihr habt KD vergessen&lt;br /&gt;
Kyokugen Dojo Cologne&lt;br /&gt;
Shi, Takuma und Ukjo imo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VFD] Valkyrie Force Dojo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein internationaler Verbund momentaner Champions und Top-Spieler unterschiedlichster Nationalitäten. Nachdem mehrere Mitglieder abgeworben wurden ist ein Team von 5 Basis-Migliedern geblieben, hier ein Pic von der VFD-Homepage ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entsteht bald ein Artikel über die Plattform HardEdge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2006 =&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/7192-ggxx-deutschland-ist-im-finale/#post108744 Team FiD gewinnt GGXX\ in Frankreich]&lt;br /&gt;
= 2007 =&lt;br /&gt;
= 2008 =&lt;br /&gt;
== SFIV Release Flyer ==&lt;br /&gt;
*[[File:HardEdge_SFIV_Release_Fyler.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/8651-vorschlag-hardedge-flyer-zum-sfiv-release/  Thread zum Thema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Youtube Channel ==&lt;br /&gt;
Am 12.08.2008 ging der offizielle Youtube Hardedge Channel online. Anbei eine kleine Statistik zum Wachstum:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Stand&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Uploads&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Video Views&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Channel Views&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Subscribers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|03.09.2008&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|251&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|374,732&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|16,776&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|403&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|14.01.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,062&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,789,651&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|90,984&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,208&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|26.04.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,138&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|2,442,795&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|121,704&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,798 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|17.07.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,231&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,959,715&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|149,287&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,127&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|25.06.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,348&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|4,634,692&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|191,010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|2,742&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|22.07.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,356&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|4,723,205&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|192,419&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,757&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|08.02.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,443&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|5,312,393&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|205,243&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|3,046&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|27.03.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,506&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|5,432,202&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|208,090&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|3,126&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|27.05.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,695&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|5,654,042&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|212,169&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|3,262&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|12.07.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,951&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|5,822,120&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|214,205&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|3,299&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2009 =&lt;br /&gt;
== Urknall. ==&lt;br /&gt;
Mit dem Konsolen Release von Street Fighter 4 auf Xbox360 und PS3 im Februar 2009 werden unzählige neue Spieler gerade zu angespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das neue Testament der Fighting Games beginnt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl man mit großem Andrang gerechnet hatte und sich versuchte bestmöglich darauf vorzubereiten, kam die Flut an neuen Spielern mit voller Wucht und so heftig, dass Hardedge sich schnell in zwei Gruppen spaltete:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oldfags:&#039;&#039;&#039; Spieler, die vor SF4 kamen und allgemeine Fighting Game Enthusiasten waren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Newfags&#039;&#039;&#039; aka 09er: Spieler, die durch den Release von SF4 dazugestoßen waren und sich nur für SF4 aber nicht im Geringsten für die Vorgeschichte der Fighting Games interessierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam, wie es kommen musste und sämtliche Versuche der Versöhnung beider Seiten schienen zum Scheitern verurteilt zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Seiten fühlen sich ständig nur von der anderen Partei auf den Schlips getreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr viel Aufklärungsarbeit, die im Vorfeld geleistet worden war, wie zum Beispiel die exzellente Hardedge Wiki von Subarashii und AtTheGates oder Threads, in denen versucht wird ein solides Fighting Game Fundament zu vermitteln, etwa in Threads wie &amp;quot;Street Fighter 4 besser werden leichtgemacht&amp;quot; [http://forum.hardedge.org/index.php?thread/8759-street-fighter-iv-master-guide/&amp;amp;pageNo=1 oder in der legendären Übersetzung von Weisskreuz des japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE], fanden leider kaum die verdiente Aufmerksamkeit oder es schien die 09er einfach nicht zu interessieren.&lt;br /&gt;
Stattdessen fanden die Oldfags jeden morgen aufs neue die selben unqualifizierten Fragen und Aussagen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wie geht Ryus Ultra auf Pad man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch krieg Trail 10 nicht hin man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch drück die ganze Zeit aber die Combo geht nicht man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch hab jetzt Arcade Stick aber die Combo geht immer noch nicht man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es prallten Welten aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So viel aus der Sicht der Oldfags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Newfags wiederum fühlten sich ständig vernachlässigt und im Forum ungeliebt. &lt;br /&gt;
Die allgemeine Annahme alle Hardedge Mods hassen Sf4 sowieso und wollen Newfags als Fighting Game Spieler zweiter Klasse kleinhalten verbreitete sich immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem PC Release von Street Fighter 4 verschlimmerte sich die Situation nochmals.&lt;br /&gt;
Die PC Master Race traf Hardedge wie ein Nachbeben und spülte jede Menge neues Treibholz an.&lt;br /&gt;
Die ehemaligen Progress WoW Spieler und selbsternannten Counter-Strike Pro Gamer verstanden nicht, wieso das Spiel nicht in 120FPS laufen soll und warum nicht einfach alle ihre Tastatur als Eingabegerät benutzen.&lt;br /&gt;
[http://www.zeeshan.de/sf4pc/0_sf4pc.htm Manch einer ging sogar so weit und vertrat die Annahme, es wäre legit Turbo und Makros zu nutzen (unbedingt von unten nach oben lesen)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber diese wilde Zeit brachte durchaus auch Produktives mit sich.&lt;br /&gt;
Zum Beispiel kleinere Sessions, wo Oldfags und Newfags sich einander annährten wie etwa bei den NRW Ranbats in Duisburg, wo in einem Cafe neben 3s auch SF4 gespielt werden konnte und es regelmäßige Offline Competition gab oder viele andere kleinere Sessions, wo Spieler zusammen fanden und versuchten gemeinsam besser zu werden. Fighting Games brachten Gamer aus ganz Deutschland wieder zusammen und mit ihnen die längst vergessenen Kindheits Erinnerungen an eine Zeit, als man noch mit anderen gemeinsam auf der Couch zockte.&lt;br /&gt;
Eine besondere Rolle nahm zu dieser Zeit Shind ein, der als einer der wenigen Oldschool Spieler mit sehr guten Basics mit dem SF4 Strom schwam und den 09ern versuchte das Laufen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Events zu dieser Zeit waren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fight Club NRW in Leverkusen [https://www.youtube.com/watch?v=fy3RVCsVMkk Dokumentation über das neue Testament]&lt;br /&gt;
* Cinemasters zum Release von Street Fighter 4 in Schwäbisch Gmünd [http://www.neutrons-cinemasters.de/events/sf4/sf4.html link zum Event]&lt;br /&gt;
* FFM Rumble (Damals noch unter dem Synonym &amp;quot;18. Juli Treffen in Frankfurt am Main&amp;quot;) [http://www.capcom-germany.de/2016/05/capcom-pro-tour-lets-get-ready-to-ffm-rumble/ Capcom Pro Tour Inteview]&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gerne Ergänzen, wer noch mehr Turniere weiß&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2010 =&lt;br /&gt;
= 2011 =&lt;br /&gt;
= 2012 =&lt;br /&gt;
*[http://wiki.hardedge.org/index.php/Datei:Hardedge_youtube_channel_20120228.png Screenshot des HardEdge Channels vor dem Layoutwechsel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KOFXIII Release Party==&lt;br /&gt;
== FFM Rumble #5==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das legendäre Guestbook ==&lt;br /&gt;
http://www.graphicguestbook.com/hardedge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2014 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2015 =&lt;br /&gt;
== Events ==&lt;br /&gt;
FFM Rumble zeigt sich in gewohnter Größe und hat sowohl in Ultra Street Fighter IV, als auch Guilty Gear Xrd weltweite Profispieler am Start. Darunter gehören der französische Spieler Luffy, der Koreaner poongko, die Japaner, Tokido, Ebi und Bonchan. Für Guilty Gear war der Szene bekannte FAB da, der im Turnier alle besiegt hatte. Nur DarkrtbOne konnte ihm in Casuals genau ein Match abnehmen.&lt;br /&gt;
Leider hatte der Rumble auch einen kleinen Skandal im Form eines Materialverlust des Guilty Gear Streams. Dieser wurde nicht aufgezeichnet und war im Anschluss nicht mehr wieder auffindbar. Street Fighter IV war davon nicht betroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreamolition Derby hat sich bereits 2014 einen Namen gemacht und rastet mit &#039;&#039;Dreamolition Derby 2&#039;&#039; komplett aus. Diesmal wird eine Übernachtung geboten und [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future| Street Fighter - The Third Strike]] feiert sein Comeback auch in Deutschland. Eine kleine Anekdote dazu [https://www.youtube.com/watch?v=gTwteooZ5mQ DD2 Hype]. Guilty Gear Xrd wird zum zweit größten Fighting Game in Deutschland und Ultra Street Fighter IV hat langsam sein Lebensende erreicht. [[Street Fighter V]] steht für 2016 in den Startlöchern und kann auf dem Dreamolition Derby II angespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2016 =&lt;br /&gt;
Das Forum bekommt endlich das lang erwartete Software Update. Ein neuer Theme samt neuen Funktionen und Mobile View erhält endlich Einzug. Die Forenstruktur wurde überarbeitet, vereinfacht und geändert.&lt;br /&gt;
Die Frontpage wird endlich an das Forum angeglichen. Ein einheitliches Look and Feel wird der Seite &#039;&#039;&#039;HardEdge&#039;&#039;&#039; verpasst. Termine werden auf der Frontpage angezeigt und aktuelle Streamer dargestellt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich bekommt das Forum neue spezifische Fighting Game Character Smileys. Discord hat den alten (nicht mehr offiziell von Hardedge genutzen IRC Channel abgelöst. Dieser wird jetzt als &#039;&#039;&#039;HE-Chat&#039;&#039;&#039; als Tab in auf der Frontpage und dem Forum verlinkt. Der Youtube Channel wird wiederbelebt und die neu gelistete Videos reihen sich in die abertausenden unlisted Videos ein.&lt;br /&gt;
Die Community rührt sich und die Events spriesen aus dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Events haben sich etabliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* FFM Rumble&lt;br /&gt;
* Dreamolition Derby&lt;br /&gt;
* Hessen Crash&lt;br /&gt;
* DG Spring/Winter&lt;br /&gt;
* Fight Club NRW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Reihe neuer Fighting Games wird released oder zumindest announced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Street Fighter V]]&lt;br /&gt;
* [[Guilty Gear Xrd Rev2|Guilty Gear Xrd -REVELATOR-]]&lt;br /&gt;
* [[Blazblue: Central Fiction]]&lt;br /&gt;
* [[The King of Fighters XIV]]&lt;br /&gt;
* [[Marvel VS Capcom: Infinite]] (announced für 2017)&lt;br /&gt;
* [[Tekken 7: Fated Retribution|Tekken 7]] (announced für 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Community bekommt einen neuen Aufschwung und sie verteilen sich neu auf die Community. Die aktuell meist gespielten Spiele wurden in einem neuen Thread ermittelt.&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/16543-maingames-in-der-deutschen-fgc-im-q3-q4-2016/ Maingames in der FGC im Q3-Q4 2016]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2017 =&lt;br /&gt;
Eine weiter Flut an Fighting Games prasselt auf die internationale und deutsche Community herein.&lt;br /&gt;
== Spiele ==&lt;br /&gt;
* [[Guilty Gear Xrd Rev2]] neue Iteration&lt;br /&gt;
* [[Tekken 7: Fated Retribution]]&lt;br /&gt;
* [[Under Night In-Birth: Exe Latest]]&lt;br /&gt;
* [[Dragon Ball FighterZ]] angekündigt&lt;br /&gt;
* [[Marvel VS Capcom: Infinite]]&lt;br /&gt;
* [[Blazblue Cross Tag Battle]] angekündigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community ==&lt;br /&gt;
=== Führung ===&lt;br /&gt;
An vorderster Front von Hardedge tut sich ebenfalls einiges. Boki, der alte Hardedge Administrator gibt die Führungsposition ab, und [[User:Phils3r|Phils3r]] übernimmt die Leitung. Als ebenwürdige Rechte Hand tritt hlcws sein Amt an (agiert aber hauptsächlich im Hintergrund).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Technik ===&lt;br /&gt;
Die Frontpage bekommt im frischen Design daher und gibt Hardedge ein neues Aushängeschild. Die Metadaten werden gepflegt und SEO wird optimiert, um eine bessere Auffindbarkeit zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wiki wurde um aktuelle Spiele erweitert und ein paar neue Wiki Jünger haben sich gefunden. Die Softwarestände wurden alle aktualisiert und Hardedge ist in der Gegenwart angekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offline Communitys ===&lt;br /&gt;
Das TakeTV Dojo erblickt am 21. Juni 2017 das Licht der Welt.&lt;br /&gt;
Seitdem gibt es wöchentliche Treffen die sich primär um Street Fighter V und Tekken 7 drehen. Aber auch Spieler für andere Spiele sind willkommen um Casuals zu spielen. Die Weeklies sind in Saisonen aufgeteilt mit einem Finale und Preisgeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Events ==&lt;br /&gt;
* Hessen Crash hat eine Homepage bekommen und hat mit einem Sommercrash und vielen Neulingen (vorallem Tekken Spielern) geglänzt&lt;br /&gt;
* Bavaria Burst I Overture etabliert das erste deutsche Anime Turnier und ist ein voller Erfolg mit internationalen Gästen&lt;br /&gt;
* Fight Glub NRW VIII erstrahlt in vollem Glanze und fährt niemanden geringeren als &amp;quot;Daigo - The Beast - Umehara&amp;quot; als Gast auf. Auch ist er Teil der Capcom Pro Tour&lt;br /&gt;
* Dreamolition Derby IV ist Teil der Tekken World Tour und erhält einen Preispool für Tekken von sage und schreibe 10 000$. Zusätzlich werden mehr Turnierspiele angeboten denn je. Außerdem können eigene Turnierorganisatoren definiert werden, die ihr Lieblingsspiel als vollwertiges Maingame bewerben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rating Threads =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2004]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2006]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2007]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2009]]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/16543-maingames-in-der-deutschen-fgc-im-q3-q4-2016/ Maingames in der FGC im Q3-Q4 2016]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=HardEdge_Chronicles&amp;diff=43707</id>
		<title>HardEdge Chronicles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=HardEdge_Chronicles&amp;diff=43707"/>
		<updated>2018-03-19T08:13:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Community */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 19XX =&lt;br /&gt;
Jeder spielt für sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tunieraktivitäten aus dieser Zeit sind beschränkt auf lokale Gamestore-Events. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem fehlen des Internets fehlt auch jegliche Kommunikation zwischen den Spielern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
We also call this the Dark Ages...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2000 =&lt;br /&gt;
Lokale Aktivitäten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Schweinfurt, erster Gamestores bietet &amp;quot;Prügel-Abende&amp;quot;. Aus den 2-4 Mann Gruppen wird eine KOF98, Soul Calibur, Last Blade -Gruppe (ungefähr 12 Mann) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2001 =&lt;br /&gt;
aCdhell findet Hardedge. Wichtig? Erstmal nicht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aCdhell und Sleeping Simon fahren nach Stuttgart um sich mit Evil Ryu und ShinLoki in Garou zu dreschen. Nur ein kleines Aufflammen erster Aktivitäten, dessen Bedeutung später noch klar werden soll.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trash-Talk, KoF Diskussionen im Forum. Keine Größeren Meetings. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2002 =&lt;br /&gt;
aCdhell zieht nach Stuttgart. Wie der Zufall es will in die direkte Umgebung von Evil Ryu und Shin Loki. Die ersten regelmässigen treffen werden ins Leben gerufen. &lt;br /&gt;
Evil Ryu, ShinLoki und aCdhell nehmen an allen Tunieren Teil die sie finden können. So wird auch eines der wichtigsten Mitglieder der Gruppe gefunden, Tsunami. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seth und ::Randis:: kommen über das Forum zur Gruppe dazu. Es gibt regelmässige treffen, das Level steigt. Zu dieser Zeit gibt es keinen Fokus auf nur ein Spiel. 3rd Strike, KOF98, CVS2, LB2, RB2, Techromancer, ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So schön sich das alles anhört, spielen dennoch alle wie Amöben. Ein neuer User schreibt ShinLoki an, ob man sich mal treffen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ChunLi1 kommt in die Truppe und zeigt auf, was alles falsch läuft. Entsprechend gibt ChunLi1 Trainingsstunden. Was die Geburtsstunde des Riot-Dojos und des [http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/1032-fellbach-x-treme-hardcore-riot/ Fellbach X-treme Hardcore Riot] darstellt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder kann kommen, aCdhell stellt die kompletten 20qm zur Verfügung, egal wieviele Leute, jeder bringt mit was er zocken will. Rekord waren 20 Leute. Küche und Hof standen voll. Die Nachbarn lernten das RD zu hassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kerngruppe benannte sich dadurch Riot Dojo. Initialisiert wurde das von [RD]Seth, der absolut den richtigen Gedanken hatte: Wir brauchen mehr Competition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit am anderen Ende Deutschlands spielen schon lange Zeit eine Menge Leute bei &amp;quot;Onkel Porno&amp;quot; ( [STP]Porno aka [STP]Cyberhippie ) und reagieren genau richtig auf diese Clanbildung. Sie gründen die South Town Pimps und fordern das Riot Dojo zum SNK Clash.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fighting Game Szene lebt! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2003 =&lt;br /&gt;
Chunli1 wird das erste mal in CvS2 besiegt. Kein Scheiss, er hat ein Jahr lang extrem viel gezockt und wurde kein einziges mal besiegt. Positiv formuliert: wir werden endlich besser. Negativ formuliert, er wird langsam schlecht weil er sich an unser bodenloses Niveau anpasst. Die Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo dazwischen... &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlos zu erwähnen dass bis zu diesem Zeitpunkt alle Tuniere über HE kommuniziert von Chunli1 gewonnen wurden. Wir müssen noch etwas forschen, welche Tuniere das alles waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2004 =&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/board7-meetings-matches/1032-fellbach-x-treme-hardcore-riot/index12.html#post60333 Riot Dojo schließt seine Pforten.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2005 =&lt;br /&gt;
== GIGA eSports Sendungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 18.01.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-fighting-games/street-fighter-iii/4572-street-fighter-iii-3rd-strike-giga-teaser-ihr-waehlt/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=nbT_S9fK1sw 18.01.2005 GigaTV HardEdge]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 22.03.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/general-fighting-game-discussion/4987-dead-or-alive-giga-tv/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 04.10.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/5779-giga-auftritt-morgen-am-04-10-2005/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=FhYfASdzGGA 04.10.2005 GigaTV Bemuliga]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ära der Clangründungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link: [http://forum.hardedge.org/miscellaneous/offtopic/6025-sons-of-a-battlecry/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[STP] South Town Pimps&lt;br /&gt;
vornmehlich die Hamburger hier im Forum. South town halt darum, weil die früher viel (zu viel :P) SNK games gezockt haben. Die spielen ja fast alle in South town.&lt;br /&gt;
Gründer ist [STP]Porno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[RD] Riot Dojo&lt;br /&gt;
Aus dem Süden Deutschlands. Bei acdhell gabs am WE früher immer die sogenannten HARDCORE XTREME RIOTS^^ ...Irgendwann haben die halt ne Bemu crew gegründet.&lt;br /&gt;
Gründer ist glaub ich [RD]Seth ...oder Tsunami.&lt;br /&gt;
Tsu, Zero1 und Tayfun sind dann zu TBG mutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TBG] Top Beat &#039;em upper Germany&lt;br /&gt;
Halt die besten der besten^_^&lt;br /&gt;
Auch fast nur Stuttgarter da. Warum die nun TBG ins Leben gerufen haben weis ich auch nicht, aber der ständig internationaler werdende deutsche &amp;quot;Turnier-Alltag&amp;quot; hat sicherlich dazu beigetragen&lt;br /&gt;
Gründer is [TBG]Tsunami&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TD] Torture Department&lt;br /&gt;
Die #R Spieler aus Schweinfurt^^ ...sind nach meinen letzten infos nur Topf, acd und Sicfi, der sicher auch der &amp;quot;gründer&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WCL] West Combo Legasteniker&lt;br /&gt;
2 Halbstarke aus Recklinghausen....nicht der Rede wert ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
^_ ^[NSB] North Side Brawlers&lt;br /&gt;
Hauptsächlich SNK (bevorzugt KOF) Spieler aus dem Norden.&lt;br /&gt;
Sind seit jahren RL Freunde und mischen nun dicke auf turnieren mit&lt;br /&gt;
Gründer ist der bujin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ihr habt KD vergessen&lt;br /&gt;
Kyokugen Dojo Cologne&lt;br /&gt;
Shi, Takuma und Ukjo imo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VFD] Valkyrie Force Dojo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein internationaler Verbund momentaner Champions und Top-Spieler unterschiedlichster Nationalitäten. Nachdem mehrere Mitglieder abgeworben wurden ist ein Team von 5 Basis-Migliedern geblieben, hier ein Pic von der VFD-Homepage ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entsteht bald ein Artikel über die Plattform HardEdge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2006 =&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/7192-ggxx-deutschland-ist-im-finale/#post108744 Team FiD gewinnt GGXX\ in Frankreich]&lt;br /&gt;
= 2007 =&lt;br /&gt;
= 2008 =&lt;br /&gt;
== SFIV Release Flyer ==&lt;br /&gt;
*[[File:HardEdge_SFIV_Release_Fyler.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/8651-vorschlag-hardedge-flyer-zum-sfiv-release/  Thread zum Thema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Youtube Channel ==&lt;br /&gt;
Am 12.08.2008 ging der offizielle Youtube Hardedge Channel online. Anbei eine kleine Statistik zum Wachstum:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Stand&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Uploads&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Video Views&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Channel Views&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Subscribers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|03.09.2008&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|251&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|374,732&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|16,776&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|403&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|14.01.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,062&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,789,651&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|90,984&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,208&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|26.04.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,138&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|2,442,795&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|121,704&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,798 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|17.07.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,231&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,959,715&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|149,287&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,127&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|25.06.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,348&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|4,634,692&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|191,010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|2,742&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|22.07.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,356&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|4,723,205&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|192,419&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,757&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|08.02.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,443&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|5,312,393&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|205,243&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|3,046&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|27.03.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,506&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|5,432,202&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|208,090&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|3,126&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|27.05.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,695&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|5,654,042&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|212,169&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|3,262&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|12.07.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,951&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|5,822,120&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|214,205&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|3,299&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2009 =&lt;br /&gt;
== Urknall. ==&lt;br /&gt;
Mit dem Konsolen Release von Street Fighter 4 auf Xbox360 und PS3 im Februar 2009 werden unzählige neue Spieler gerade zu angespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das neue Testament der Fighting Games beginnt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl man mit großem Andrang gerechnet hatte und sich versuchte bestmöglich darauf vorzubereiten, kam die Flut an neuen Spielern mit voller Wucht und so heftig, dass Hardedge sich schnell in zwei Gruppen spaltete:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oldfags:&#039;&#039;&#039; Spieler, die vor SF4 kamen und allgemeine Fighting Game Enthusiasten waren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Newfags&#039;&#039;&#039; aka 09er: Spieler, die durch den Release von SF4 dazugestoßen waren und sich nur für SF4 aber nicht im Geringsten für die Vorgeschichte der Fighting Games interessierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam, wie es kommen musste und sämtliche Versuche der Versöhnung beider Seiten schienen zum Scheitern verurteilt zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Seiten fühlen sich ständig nur von der anderen Partei auf den Schlips getreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr viel Aufklärungsarbeit, die im Vorfeld geleistet worden war, wie zum Beispiel die exzellente Hardedge Wiki von Subarashii und AtTheGates oder Threads, in denen versucht wird ein solides Fighting Game Fundament zu vermitteln, etwa in Threads wie &amp;quot;Street Fighter 4 besser werden leichtgemacht&amp;quot; [http://forum.hardedge.org/index.php?thread/8759-street-fighter-iv-master-guide/&amp;amp;pageNo=1 oder in der legendären Übersetzung von Weisskreuz des japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE], fanden leider kaum die verdiente Aufmerksamkeit oder es schien die 09er einfach nicht zu interessieren.&lt;br /&gt;
Stattdessen fanden die Oldfags jeden morgen aufs neue die selben unqualifizierten Fragen und Aussagen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wie geht Ryus Ultra auf Pad man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch krieg Trail 10 nicht hin man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch drück die ganze Zeit aber die Combo geht nicht man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch hab jetzt Arcade Stick aber die Combo geht immer noch nicht man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es prallten Welten aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So viel aus der Sich der Oldfags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Newfags wiederum fühlten sich ständig vernachlässigt und im Forum ungeliebt. &lt;br /&gt;
Die allgemeine Annahme alle Hardedge Mods hassen Sf4 sowieso und wollen Newfags als Fighting Game Spieler zweiter Klasse kleinhalten verbreitete sich immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem PC Release von Street Fighter 4 verschlimmerte sich die Situation nochmals.&lt;br /&gt;
Die PC Master Race traf Hardedge wie ein Nachbeben und spülte jede Menge neues Treibholz an.&lt;br /&gt;
Die ehemaligen Progress WoW Spieler und selbsternannten Counter-Strike Pro Gamer verstanden nicht, wieso das Spiel nicht in 120FPS laufen soll und warum nicht einfach alle ihre Tastatur als Eingabegerät benutzen.&lt;br /&gt;
[http://www.zeeshan.de/sf4pc/0_sf4pc.htm Manch einer ging sogar so weit und vertrat die Annahme, es wäre legit Turbo und Makros zu nutzen (unbedingt von unten nach oben lesen)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber diese wilde Zeit brachte durchaus auch Produktives mit sich.&lt;br /&gt;
Zum Beispiel kleinere Sessions, wo Oldfags und Newfags sich einander annährten wie etwa bei den NRW Ranbats in Duisburg, wo in einem Cafe neben 3s auch SF4 gespielt werden konnte und es regelmäßige Offline Competition gab oder viele andere kleinere Sessions, wo Spieler zusammen fanden und versuchten gemeinsam besser zu werden. Fighting Games brachten Gamer aus ganz Deutschland wieder zusammen und mit ihnen die längst vergessenen Kindheits Erinnerungen an eine Zeit, als man noch mit anderen gemeinsam auf der Couch zockte.&lt;br /&gt;
Eine besondere Rolle nahm zu dieser Zeit Shind ein, der als einer der wenigen Oldschool Spieler mit sehr guten Basics mit dem SF4 Strom schwam und den 09ern versuchte das Laufen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Events zu dieser Zeit waren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fight Club NRW in Leverkusen [https://www.youtube.com/watch?v=fy3RVCsVMkk Dokumentation über das neue Testament]&lt;br /&gt;
* Cinemasters zum Release von Street Fighter 4 in Schwäbisch Gmünd [http://www.neutrons-cinemasters.de/events/sf4/sf4.html link zum Event]&lt;br /&gt;
* FFM Rumble (Damals noch unter dem Synonym &amp;quot;18. Juli Treffen in Frankfurt am Main&amp;quot;) [http://www.capcom-germany.de/2016/05/capcom-pro-tour-lets-get-ready-to-ffm-rumble/ Capcom Pro Tour Inteview]&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gerne Ergänzen, wer noch mehr Turniere weiß&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2010 =&lt;br /&gt;
= 2011 =&lt;br /&gt;
= 2012 =&lt;br /&gt;
*[http://wiki.hardedge.org/index.php/Datei:Hardedge_youtube_channel_20120228.png Screenshot des HardEdge Channels vor dem Layoutwechsel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KOFXIII Release Party==&lt;br /&gt;
== FFM Rumble #5==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das legendäre Guestbook ==&lt;br /&gt;
http://www.graphicguestbook.com/hardedge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2014 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2015 =&lt;br /&gt;
== Events ==&lt;br /&gt;
FFM Rumble zeigt sich in gewohnter Größe und hat sowohl in Ultra Street Fighter IV, als auch Guilty Gear Xrd weltweite Profispieler am Start. Darunter gehören der französische Spieler Luffy, der Koreaner poongko, die Japaner, Tokido, Ebi und Bonchan. Für Guilty Gear war der Szene bekannte FAB da, der im Turnier alle besiegt hatte. Nur DarkrtbOne konnte ihm in Casuals genau ein Match abnehmen.&lt;br /&gt;
Leider hatte der Rumble auch einen kleinen Skandal im Form eines Materialverlust des Guilty Gear Streams. Dieser wurde nicht aufgezeichnet und war im Anschluss nicht mehr wieder auffindbar. Street Fighter IV war davon nicht betroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreamolition Derby hat sich bereits 2014 einen Namen gemacht und rastet mit &#039;&#039;Dreamolition Derby 2&#039;&#039; komplett aus. Diesmal wird eine Übernachtung geboten und [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future| Street Fighter - The Third Strike]] feiert sein Comeback auch in Deutschland. Eine kleine Anekdote dazu [https://www.youtube.com/watch?v=gTwteooZ5mQ DD2 Hype]. Guilty Gear Xrd wird zum zweit größten Fighting Game in Deutschland und Ultra Street Fighter IV hat langsam sein Lebensende erreicht. [[Street Fighter V]] steht für 2016 in den Startlöchern und kann auf dem Dreamolition Derby II angespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2016 =&lt;br /&gt;
Das Forum bekommt endlich das lang erwartete Software Update. Ein neuer Theme samt neuen Funktionen und Mobile View erhält endlich Einzug. Die Forenstruktur wurde überarbeitet, vereinfacht und geändert.&lt;br /&gt;
Die Frontpage wird endlich an das Forum angeglichen. Ein einheitliches Look and Feel wird der Seite &#039;&#039;&#039;HardEdge&#039;&#039;&#039; verpasst. Termine werden auf der Frontpage angezeigt und aktuelle Streamer dargestellt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich bekommt das Forum neue spezifische Fighting Game Character Smileys. Discord hat den alten (nicht mehr offiziell von Hardedge genutzen IRC Channel abgelöst. Dieser wird jetzt als &#039;&#039;&#039;HE-Chat&#039;&#039;&#039; als Tab in auf der Frontpage und dem Forum verlinkt. Der Youtube Channel wird wiederbelebt und die neu gelistete Videos reihen sich in die abertausenden unlisted Videos ein.&lt;br /&gt;
Die Community rührt sich und die Events spriesen aus dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Events haben sich etabliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* FFM Rumble&lt;br /&gt;
* Dreamolition Derby&lt;br /&gt;
* Hessen Crash&lt;br /&gt;
* DG Spring/Winter&lt;br /&gt;
* Fight Club NRW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Reihe neuer Fighting Games wird released oder zumindest announced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Street Fighter V]]&lt;br /&gt;
* [[Guilty Gear Xrd Rev2|Guilty Gear Xrd -REVELATOR-]]&lt;br /&gt;
* [[Blazblue: Central Fiction]]&lt;br /&gt;
* [[The King of Fighters XIV]]&lt;br /&gt;
* [[Marvel VS Capcom: Infinite]] (announced für 2017)&lt;br /&gt;
* [[Tekken 7: Fated Retribution|Tekken 7]] (announced für 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Community bekommt einen neuen Aufschwung und sie verteilen sich neu auf die Community. Die aktuell meist gespielten Spiele wurden in einem neuen Thread ermittelt.&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/16543-maingames-in-der-deutschen-fgc-im-q3-q4-2016/ Maingames in der FGC im Q3-Q4 2016]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2017 =&lt;br /&gt;
Eine weiter Flut an Fighting Games prasselt auf die internationale und deutsche Community herein.&lt;br /&gt;
== Spiele ==&lt;br /&gt;
* [[Guilty Gear Xrd Rev2]] neue Iteration&lt;br /&gt;
* [[Tekken 7: Fated Retribution]]&lt;br /&gt;
* [[Under Night In-Birth: Exe Latest]]&lt;br /&gt;
* [[Dragon Ball FighterZ]] angekündigt&lt;br /&gt;
* [[Marvel VS Capcom: Infinite]]&lt;br /&gt;
* [[Blazblue Cross Tag Battle]] angekündigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community ==&lt;br /&gt;
=== Führung ===&lt;br /&gt;
An vorderster Front von Hardedge tut sich ebenfalls einiges. Boki, der alte Hardedge Administrator gibt die Führungsposition ab, und [[User:Phils3r|Phils3r]] übernimmt die Leitung. Als ebenwürdige Rechte Hand tritt hlcws sein Amt an (agiert aber hauptsächlich im Hintergrund).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Technik ===&lt;br /&gt;
Die Frontpage bekommt im frischen Design daher und gibt Hardedge ein neues Aushängeschild. Die Metadaten werden gepflegt und SEO wird optimiert, um eine bessere Auffindbarkeit zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wiki wurde um aktuelle Spiele erweitert und ein paar neue Wiki Jünger haben sich gefunden. Die Softwarestände wurden alle aktualisiert und Hardedge ist in der Gegenwart angekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offline Communitys ===&lt;br /&gt;
Das TakeTV Dojo erblickt am 21. Juni 2017 das Licht der Welt.&lt;br /&gt;
Seitdem gibt es wöchentliche Treffen die sich primär um Street Fighter V und Tekken 7 drehen. Aber auch Spieler für andere Spiele sind willkommen um Casuals zu spielen. Die Weeklies sind in Saisonen aufgeteilt mit einem Finale und Preisgeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Events ==&lt;br /&gt;
* Hessen Crash hat eine Homepage bekommen und hat mit einem Sommercrash und vielen Neulingen (vorallem Tekken Spielern) geglänzt&lt;br /&gt;
* Bavaria Burst I Overture etabliert das erste deutsche Anime Turnier und ist ein voller Erfolg mit internationalen Gästen&lt;br /&gt;
* Fight Glub NRW VIII erstrahlt in vollem Glanze und fährt niemanden geringeren als &amp;quot;Daigo - The Beast - Umehara&amp;quot; als Gast auf. Auch ist er Teil der Capcom Pro Tour&lt;br /&gt;
* Dreamolition Derby IV ist Teil der Tekken World Tour und erhält einen Preispool für Tekken von sage und schreibe 10 000$. Zusätzlich werden mehr Turnierspiele angeboten denn je. Außerdem können eigene Turnierorganisatoren definiert werden, die ihr Lieblingsspiel als vollwertiges Maingame bewerben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rating Threads =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2004]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2006]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2007]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2009]]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/16543-maingames-in-der-deutschen-fgc-im-q3-q4-2016/ Maingames in der FGC im Q3-Q4 2016]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=HardEdge_Chronicles&amp;diff=43706</id>
		<title>HardEdge Chronicles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=HardEdge_Chronicles&amp;diff=43706"/>
		<updated>2018-03-19T08:09:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Führung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 19XX =&lt;br /&gt;
Jeder spielt für sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tunieraktivitäten aus dieser Zeit sind beschränkt auf lokale Gamestore-Events. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem fehlen des Internets fehlt auch jegliche Kommunikation zwischen den Spielern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
We also call this the Dark Ages...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2000 =&lt;br /&gt;
Lokale Aktivitäten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Schweinfurt, erster Gamestores bietet &amp;quot;Prügel-Abende&amp;quot;. Aus den 2-4 Mann Gruppen wird eine KOF98, Soul Calibur, Last Blade -Gruppe (ungefähr 12 Mann) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2001 =&lt;br /&gt;
aCdhell findet Hardedge. Wichtig? Erstmal nicht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aCdhell und Sleeping Simon fahren nach Stuttgart um sich mit Evil Ryu und ShinLoki in Garou zu dreschen. Nur ein kleines Aufflammen erster Aktivitäten, dessen Bedeutung später noch klar werden soll.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trash-Talk, KoF Diskussionen im Forum. Keine Größeren Meetings. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2002 =&lt;br /&gt;
aCdhell zieht nach Stuttgart. Wie der Zufall es will in die direkte Umgebung von Evil Ryu und Shin Loki. Die ersten regelmässigen treffen werden ins Leben gerufen. &lt;br /&gt;
Evil Ryu, ShinLoki und aCdhell nehmen an allen Tunieren Teil die sie finden können. So wird auch eines der wichtigsten Mitglieder der Gruppe gefunden, Tsunami. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seth und ::Randis:: kommen über das Forum zur Gruppe dazu. Es gibt regelmässige treffen, das Level steigt. Zu dieser Zeit gibt es keinen Fokus auf nur ein Spiel. 3rd Strike, KOF98, CVS2, LB2, RB2, Techromancer, ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So schön sich das alles anhört, spielen dennoch alle wie Amöben. Ein neuer User schreibt ShinLoki an, ob man sich mal treffen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ChunLi1 kommt in die Truppe und zeigt auf, was alles falsch läuft. Entsprechend gibt ChunLi1 Trainingsstunden. Was die Geburtsstunde des Riot-Dojos und des [http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/1032-fellbach-x-treme-hardcore-riot/ Fellbach X-treme Hardcore Riot] darstellt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder kann kommen, aCdhell stellt die kompletten 20qm zur Verfügung, egal wieviele Leute, jeder bringt mit was er zocken will. Rekord waren 20 Leute. Küche und Hof standen voll. Die Nachbarn lernten das RD zu hassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kerngruppe benannte sich dadurch Riot Dojo. Initialisiert wurde das von [RD]Seth, der absolut den richtigen Gedanken hatte: Wir brauchen mehr Competition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit am anderen Ende Deutschlands spielen schon lange Zeit eine Menge Leute bei &amp;quot;Onkel Porno&amp;quot; ( [STP]Porno aka [STP]Cyberhippie ) und reagieren genau richtig auf diese Clanbildung. Sie gründen die South Town Pimps und fordern das Riot Dojo zum SNK Clash.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fighting Game Szene lebt! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2003 =&lt;br /&gt;
Chunli1 wird das erste mal in CvS2 besiegt. Kein Scheiss, er hat ein Jahr lang extrem viel gezockt und wurde kein einziges mal besiegt. Positiv formuliert: wir werden endlich besser. Negativ formuliert, er wird langsam schlecht weil er sich an unser bodenloses Niveau anpasst. Die Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo dazwischen... &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlos zu erwähnen dass bis zu diesem Zeitpunkt alle Tuniere über HE kommuniziert von Chunli1 gewonnen wurden. Wir müssen noch etwas forschen, welche Tuniere das alles waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2004 =&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/board7-meetings-matches/1032-fellbach-x-treme-hardcore-riot/index12.html#post60333 Riot Dojo schließt seine Pforten.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2005 =&lt;br /&gt;
== GIGA eSports Sendungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 18.01.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-fighting-games/street-fighter-iii/4572-street-fighter-iii-3rd-strike-giga-teaser-ihr-waehlt/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=nbT_S9fK1sw 18.01.2005 GigaTV HardEdge]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 22.03.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/general-fighting-game-discussion/4987-dead-or-alive-giga-tv/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 04.10.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/5779-giga-auftritt-morgen-am-04-10-2005/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=FhYfASdzGGA 04.10.2005 GigaTV Bemuliga]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ära der Clangründungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link: [http://forum.hardedge.org/miscellaneous/offtopic/6025-sons-of-a-battlecry/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[STP] South Town Pimps&lt;br /&gt;
vornmehlich die Hamburger hier im Forum. South town halt darum, weil die früher viel (zu viel :P) SNK games gezockt haben. Die spielen ja fast alle in South town.&lt;br /&gt;
Gründer ist [STP]Porno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[RD] Riot Dojo&lt;br /&gt;
Aus dem Süden Deutschlands. Bei acdhell gabs am WE früher immer die sogenannten HARDCORE XTREME RIOTS^^ ...Irgendwann haben die halt ne Bemu crew gegründet.&lt;br /&gt;
Gründer ist glaub ich [RD]Seth ...oder Tsunami.&lt;br /&gt;
Tsu, Zero1 und Tayfun sind dann zu TBG mutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TBG] Top Beat &#039;em upper Germany&lt;br /&gt;
Halt die besten der besten^_^&lt;br /&gt;
Auch fast nur Stuttgarter da. Warum die nun TBG ins Leben gerufen haben weis ich auch nicht, aber der ständig internationaler werdende deutsche &amp;quot;Turnier-Alltag&amp;quot; hat sicherlich dazu beigetragen&lt;br /&gt;
Gründer is [TBG]Tsunami&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TD] Torture Department&lt;br /&gt;
Die #R Spieler aus Schweinfurt^^ ...sind nach meinen letzten infos nur Topf, acd und Sicfi, der sicher auch der &amp;quot;gründer&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WCL] West Combo Legasteniker&lt;br /&gt;
2 Halbstarke aus Recklinghausen....nicht der Rede wert ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
^_ ^[NSB] North Side Brawlers&lt;br /&gt;
Hauptsächlich SNK (bevorzugt KOF) Spieler aus dem Norden.&lt;br /&gt;
Sind seit jahren RL Freunde und mischen nun dicke auf turnieren mit&lt;br /&gt;
Gründer ist der bujin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ihr habt KD vergessen&lt;br /&gt;
Kyokugen Dojo Cologne&lt;br /&gt;
Shi, Takuma und Ukjo imo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VFD] Valkyrie Force Dojo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein internationaler Verbund momentaner Champions und Top-Spieler unterschiedlichster Nationalitäten. Nachdem mehrere Mitglieder abgeworben wurden ist ein Team von 5 Basis-Migliedern geblieben, hier ein Pic von der VFD-Homepage ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entsteht bald ein Artikel über die Plattform HardEdge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2006 =&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/7192-ggxx-deutschland-ist-im-finale/#post108744 Team FiD gewinnt GGXX\ in Frankreich]&lt;br /&gt;
= 2007 =&lt;br /&gt;
= 2008 =&lt;br /&gt;
== SFIV Release Flyer ==&lt;br /&gt;
*[[File:HardEdge_SFIV_Release_Fyler.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/8651-vorschlag-hardedge-flyer-zum-sfiv-release/  Thread zum Thema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Youtube Channel ==&lt;br /&gt;
Am 12.08.2008 ging der offizielle Youtube Hardedge Channel online. Anbei eine kleine Statistik zum Wachstum:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Stand&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Uploads&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Video Views&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Channel Views&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Subscribers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|03.09.2008&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|251&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|374,732&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|16,776&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|12.07.2011&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|214,205&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|3,299&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2009 =&lt;br /&gt;
== Urknall. ==&lt;br /&gt;
Mit dem Konsolen Release von Street Fighter 4 auf Xbox360 und PS3 im Februar 2009 werden unzählige neue Spieler gerade zu angespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das neue Testament der Fighting Games beginnt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl man mit großem Andrang gerechnet hatte und sich versuchte bestmöglich darauf vorzubereiten, kam die Flut an neuen Spielern mit voller Wucht und so heftig, dass Hardedge sich schnell in zwei Gruppen spaltete:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oldfags:&#039;&#039;&#039; Spieler, die vor SF4 kamen und allgemeine Fighting Game Enthusiasten waren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Newfags&#039;&#039;&#039; aka 09er: Spieler, die durch den Release von SF4 dazugestoßen waren und sich nur für SF4 aber nicht im Geringsten für die Vorgeschichte der Fighting Games interessierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam, wie es kommen musste und sämtliche Versuche der Versöhnung beider Seiten schienen zum Scheitern verurteilt zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Seiten fühlen sich ständig nur von der anderen Partei auf den Schlips getreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr viel Aufklärungsarbeit, die im Vorfeld geleistet worden war, wie zum Beispiel die exzellente Hardedge Wiki von Subarashii und AtTheGates oder Threads, in denen versucht wird ein solides Fighting Game Fundament zu vermitteln, etwa in Threads wie &amp;quot;Street Fighter 4 besser werden leichtgemacht&amp;quot; [http://forum.hardedge.org/index.php?thread/8759-street-fighter-iv-master-guide/&amp;amp;pageNo=1 oder in der legendären Übersetzung von Weisskreuz des japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE], fanden leider kaum die verdiente Aufmerksamkeit oder es schien die 09er einfach nicht zu interessieren.&lt;br /&gt;
Stattdessen fanden die Oldfags jeden morgen aufs neue die selben unqualifizierten Fragen und Aussagen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wie geht Ryus Ultra auf Pad man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch krieg Trail 10 nicht hin man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch drück die ganze Zeit aber die Combo geht nicht man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch hab jetzt Arcade Stick aber die Combo geht immer noch nicht man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es prallten Welten aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So viel aus der Sich der Oldfags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Newfags wiederum fühlten sich ständig vernachlässigt und im Forum ungeliebt. &lt;br /&gt;
Die allgemeine Annahme alle Hardedge Mods hassen Sf4 sowieso und wollen Newfags als Fighting Game Spieler zweiter Klasse kleinhalten verbreitete sich immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem PC Release von Street Fighter 4 verschlimmerte sich die Situation nochmals.&lt;br /&gt;
Die PC Master Race traf Hardedge wie ein Nachbeben und spülte jede Menge neues Treibholz an.&lt;br /&gt;
Die ehemaligen Progress WoW Spieler und selbsternannten Counter-Strike Pro Gamer verstanden nicht, wieso das Spiel nicht in 120FPS laufen soll und warum nicht einfach alle ihre Tastatur als Eingabegerät benutzen.&lt;br /&gt;
[http://www.zeeshan.de/sf4pc/0_sf4pc.htm Manch einer ging sogar so weit und vertrat die Annahme, es wäre legit Turbo und Makros zu nutzen (unbedingt von unten nach oben lesen)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber diese wilde Zeit brachte durchaus auch Produktives mit sich.&lt;br /&gt;
Zum Beispiel kleinere Sessions, wo Oldfags und Newfags sich einander annährten wie etwa bei den NRW Ranbats in Duisburg, wo in einem Cafe neben 3s auch SF4 gespielt werden konnte und es regelmäßige Offline Competition gab oder viele andere kleinere Sessions, wo Spieler zusammen fanden und versuchten gemeinsam besser zu werden. Fighting Games brachten Gamer aus ganz Deutschland wieder zusammen und mit ihnen die längst vergessenen Kindheits Erinnerungen an eine Zeit, als man noch mit anderen gemeinsam auf der Couch zockte.&lt;br /&gt;
Eine besondere Rolle nahm zu dieser Zeit Shind ein, der als einer der wenigen Oldschool Spieler mit sehr guten Basics mit dem SF4 Strom schwam und den 09ern versuchte das Laufen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Events zu dieser Zeit waren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fight Club NRW in Leverkusen [https://www.youtube.com/watch?v=fy3RVCsVMkk Dokumentation über das neue Testament]&lt;br /&gt;
* Cinemasters zum Release von Street Fighter 4 in Schwäbisch Gmünd [http://www.neutrons-cinemasters.de/events/sf4/sf4.html link zum Event]&lt;br /&gt;
* FFM Rumble (Damals noch unter dem Synonym &amp;quot;18. Juli Treffen in Frankfurt am Main&amp;quot;) [http://www.capcom-germany.de/2016/05/capcom-pro-tour-lets-get-ready-to-ffm-rumble/ Capcom Pro Tour Inteview]&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gerne Ergänzen, wer noch mehr Turniere weiß&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2010 =&lt;br /&gt;
= 2011 =&lt;br /&gt;
= 2012 =&lt;br /&gt;
*[http://wiki.hardedge.org/index.php/Datei:Hardedge_youtube_channel_20120228.png Screenshot des HardEdge Channels vor dem Layoutwechsel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KOFXIII Release Party==&lt;br /&gt;
== FFM Rumble #5==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das legendäre Guestbook ==&lt;br /&gt;
http://www.graphicguestbook.com/hardedge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2014 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2015 =&lt;br /&gt;
== Events ==&lt;br /&gt;
FFM Rumble zeigt sich in gewohnter Größe und hat sowohl in Ultra Street Fighter IV, als auch Guilty Gear Xrd weltweite Profispieler am Start. Darunter gehören der französische Spieler Luffy, der Koreaner poongko, die Japaner, Tokido, Ebi und Bonchan. Für Guilty Gear war der Szene bekannte FAB da, der im Turnier alle besiegt hatte. Nur DarkrtbOne konnte ihm in Casuals genau ein Match abnehmen.&lt;br /&gt;
Leider hatte der Rumble auch einen kleinen Skandal im Form eines Materialverlust des Guilty Gear Streams. Dieser wurde nicht aufgezeichnet und war im Anschluss nicht mehr wieder auffindbar. Street Fighter IV war davon nicht betroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreamolition Derby hat sich bereits 2014 einen Namen gemacht und rastet mit &#039;&#039;Dreamolition Derby 2&#039;&#039; komplett aus. Diesmal wird eine Übernachtung geboten und [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future| Street Fighter - The Third Strike]] feiert sein Comeback auch in Deutschland. Eine kleine Anekdote dazu [https://www.youtube.com/watch?v=gTwteooZ5mQ DD2 Hype]. Guilty Gear Xrd wird zum zweit größten Fighting Game in Deutschland und Ultra Street Fighter IV hat langsam sein Lebensende erreicht. [[Street Fighter V]] steht für 2016 in den Startlöchern und kann auf dem Dreamolition Derby II angespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2016 =&lt;br /&gt;
Das Forum bekommt endlich das lang erwartete Software Update. Ein neuer Theme samt neuen Funktionen und Mobile View erhält endlich Einzug. Die Forenstruktur wurde überarbeitet, vereinfacht und geändert.&lt;br /&gt;
Die Frontpage wird endlich an das Forum angeglichen. Ein einheitliches Look and Feel wird der Seite &#039;&#039;&#039;HardEdge&#039;&#039;&#039; verpasst. Termine werden auf der Frontpage angezeigt und aktuelle Streamer dargestellt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich bekommt das Forum neue spezifische Fighting Game Character Smileys. Discord hat den alten (nicht mehr offiziell von Hardedge genutzen IRC Channel abgelöst. Dieser wird jetzt als &#039;&#039;&#039;HE-Chat&#039;&#039;&#039; als Tab in auf der Frontpage und dem Forum verlinkt. Der Youtube Channel wird wiederbelebt und die neu gelistete Videos reihen sich in die abertausenden unlisted Videos ein.&lt;br /&gt;
Die Community rührt sich und die Events spriesen aus dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Events haben sich etabliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* FFM Rumble&lt;br /&gt;
* Dreamolition Derby&lt;br /&gt;
* Hessen Crash&lt;br /&gt;
* DG Spring/Winter&lt;br /&gt;
* Fight Club NRW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Reihe neuer Fighting Games wird released oder zumindest announced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Street Fighter V]]&lt;br /&gt;
* [[Guilty Gear Xrd Rev2|Guilty Gear Xrd -REVELATOR-]]&lt;br /&gt;
* [[Blazblue: Central Fiction]]&lt;br /&gt;
* [[The King of Fighters XIV]]&lt;br /&gt;
* [[Marvel VS Capcom: Infinite]] (announced für 2017)&lt;br /&gt;
* [[Tekken 7: Fated Retribution|Tekken 7]] (announced für 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Community bekommt einen neuen Aufschwung und sie verteilen sich neu auf die Community. Die aktuell meist gespielten Spiele wurden in einem neuen Thread ermittelt.&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/16543-maingames-in-der-deutschen-fgc-im-q3-q4-2016/ Maingames in der FGC im Q3-Q4 2016]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2017 =&lt;br /&gt;
Eine weiter Flut an Fighting Games prasselt auf die internationale und deutsche Community herein.&lt;br /&gt;
== Spiele ==&lt;br /&gt;
* [[Guilty Gear Xrd Rev2]] neue Iteration&lt;br /&gt;
* [[Tekken 7: Fated Retribution]]&lt;br /&gt;
* [[Under Night In-Birth: Exe Latest]]&lt;br /&gt;
* [[Dragon Ball FighterZ]] angekündigt&lt;br /&gt;
* [[Marvel VS Capcom: Infinite]]&lt;br /&gt;
* [[Blazblue Cross Tag Battle]] angekündigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community ==&lt;br /&gt;
=== Führung ===&lt;br /&gt;
An vorderster Front von Hardedge tut sich ebenfalls einiges. Boki, der alte Hardedge Administrator gibt die Führungsposition ab, und [[User:Phils3r|Phils3r]] übernimmt die Leitung. Als ebenwürdige Rechte Hand tritt hlcws sein Amt an (agiert aber hauptsächlich im Hintergrund).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Technik ===&lt;br /&gt;
Die Frontpage bekommt im frischen Design daher und gibt Hardedge ein neues Aushängeschild. Die Metadaten werden gepflegt und SEO wird optimiert, um eine bessere Auffindbarkeit zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wiki wurde um aktuelle Spiele erweitert und ein paar neue Wiki Jünger haben sich gefunden. Die Softwarestände wurden alle aktualisiert und Hardedge ist in der Gegenwart angekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Events ==&lt;br /&gt;
* Hessen Crash hat eine Homepage bekommen und hat mit einem Sommercrash und vielen Neulingen (vorallem Tekken Spielern) geglänzt&lt;br /&gt;
* Bavaria Burst I Overture etabliert das erste deutsche Anime Turnier und ist ein voller Erfolg mit internationalen Gästen&lt;br /&gt;
* Fight Glub NRW VIII erstrahlt in vollem Glanze und fährt niemanden geringeren als &amp;quot;Daigo - The Beast - Umehara&amp;quot; als Gast auf. Auch ist er Teil der Capcom Pro Tour&lt;br /&gt;
* Dreamolition Derby IV ist Teil der Tekken World Tour und erhält einen Preispool für Tekken von sage und schreibe 10 000$. Zusätzlich werden mehr Turnierspiele angeboten denn je. Außerdem können eigene Turnierorganisatoren definiert werden, die ihr Lieblingsspiel als vollwertiges Maingame bewerben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rating Threads =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2004]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2006]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2007]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2009]]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/16543-maingames-in-der-deutschen-fgc-im-q3-q4-2016/ Maingames in der FGC im Q3-Q4 2016]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=HardEdge_Chronicles&amp;diff=43705</id>
		<title>HardEdge Chronicles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=HardEdge_Chronicles&amp;diff=43705"/>
		<updated>2018-03-19T08:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Events */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 19XX =&lt;br /&gt;
Jeder spielt für sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tunieraktivitäten aus dieser Zeit sind beschränkt auf lokale Gamestore-Events. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem fehlen des Internets fehlt auch jegliche Kommunikation zwischen den Spielern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
We also call this the Dark Ages...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2000 =&lt;br /&gt;
Lokale Aktivitäten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Schweinfurt, erster Gamestores bietet &amp;quot;Prügel-Abende&amp;quot;. Aus den 2-4 Mann Gruppen wird eine KOF98, Soul Calibur, Last Blade -Gruppe (ungefähr 12 Mann) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2001 =&lt;br /&gt;
aCdhell findet Hardedge. Wichtig? Erstmal nicht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aCdhell und Sleeping Simon fahren nach Stuttgart um sich mit Evil Ryu und ShinLoki in Garou zu dreschen. Nur ein kleines Aufflammen erster Aktivitäten, dessen Bedeutung später noch klar werden soll.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trash-Talk, KoF Diskussionen im Forum. Keine Größeren Meetings. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2002 =&lt;br /&gt;
aCdhell zieht nach Stuttgart. Wie der Zufall es will in die direkte Umgebung von Evil Ryu und Shin Loki. Die ersten regelmässigen treffen werden ins Leben gerufen. &lt;br /&gt;
Evil Ryu, ShinLoki und aCdhell nehmen an allen Tunieren Teil die sie finden können. So wird auch eines der wichtigsten Mitglieder der Gruppe gefunden, Tsunami. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seth und ::Randis:: kommen über das Forum zur Gruppe dazu. Es gibt regelmässige treffen, das Level steigt. Zu dieser Zeit gibt es keinen Fokus auf nur ein Spiel. 3rd Strike, KOF98, CVS2, LB2, RB2, Techromancer, ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So schön sich das alles anhört, spielen dennoch alle wie Amöben. Ein neuer User schreibt ShinLoki an, ob man sich mal treffen könnte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ChunLi1 kommt in die Truppe und zeigt auf, was alles falsch läuft. Entsprechend gibt ChunLi1 Trainingsstunden. Was die Geburtsstunde des Riot-Dojos und des [http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/1032-fellbach-x-treme-hardcore-riot/ Fellbach X-treme Hardcore Riot] darstellt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder kann kommen, aCdhell stellt die kompletten 20qm zur Verfügung, egal wieviele Leute, jeder bringt mit was er zocken will. Rekord waren 20 Leute. Küche und Hof standen voll. Die Nachbarn lernten das RD zu hassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kerngruppe benannte sich dadurch Riot Dojo. Initialisiert wurde das von [RD]Seth, der absolut den richtigen Gedanken hatte: Wir brauchen mehr Competition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit am anderen Ende Deutschlands spielen schon lange Zeit eine Menge Leute bei &amp;quot;Onkel Porno&amp;quot; ( [STP]Porno aka [STP]Cyberhippie ) und reagieren genau richtig auf diese Clanbildung. Sie gründen die South Town Pimps und fordern das Riot Dojo zum SNK Clash.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fighting Game Szene lebt! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2003 =&lt;br /&gt;
Chunli1 wird das erste mal in CvS2 besiegt. Kein Scheiss, er hat ein Jahr lang extrem viel gezockt und wurde kein einziges mal besiegt. Positiv formuliert: wir werden endlich besser. Negativ formuliert, er wird langsam schlecht weil er sich an unser bodenloses Niveau anpasst. Die Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo dazwischen... &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlos zu erwähnen dass bis zu diesem Zeitpunkt alle Tuniere über HE kommuniziert von Chunli1 gewonnen wurden. Wir müssen noch etwas forschen, welche Tuniere das alles waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2004 =&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/board7-meetings-matches/1032-fellbach-x-treme-hardcore-riot/index12.html#post60333 Riot Dojo schließt seine Pforten.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2005 =&lt;br /&gt;
== GIGA eSports Sendungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 18.01.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-fighting-games/street-fighter-iii/4572-street-fighter-iii-3rd-strike-giga-teaser-ihr-waehlt/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=nbT_S9fK1sw 18.01.2005 GigaTV HardEdge]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 22.03.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/general-fighting-game-discussion/4987-dead-or-alive-giga-tv/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sendung vom 04.10.2005 ===&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/5779-giga-auftritt-morgen-am-04-10-2005/ Link zum Thread]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=FhYfASdzGGA 04.10.2005 GigaTV Bemuliga]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ära der Clangründungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link: [http://forum.hardedge.org/miscellaneous/offtopic/6025-sons-of-a-battlecry/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[STP] South Town Pimps&lt;br /&gt;
vornmehlich die Hamburger hier im Forum. South town halt darum, weil die früher viel (zu viel :P) SNK games gezockt haben. Die spielen ja fast alle in South town.&lt;br /&gt;
Gründer ist [STP]Porno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[RD] Riot Dojo&lt;br /&gt;
Aus dem Süden Deutschlands. Bei acdhell gabs am WE früher immer die sogenannten HARDCORE XTREME RIOTS^^ ...Irgendwann haben die halt ne Bemu crew gegründet.&lt;br /&gt;
Gründer ist glaub ich [RD]Seth ...oder Tsunami.&lt;br /&gt;
Tsu, Zero1 und Tayfun sind dann zu TBG mutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TBG] Top Beat &#039;em upper Germany&lt;br /&gt;
Halt die besten der besten^_^&lt;br /&gt;
Auch fast nur Stuttgarter da. Warum die nun TBG ins Leben gerufen haben weis ich auch nicht, aber der ständig internationaler werdende deutsche &amp;quot;Turnier-Alltag&amp;quot; hat sicherlich dazu beigetragen&lt;br /&gt;
Gründer is [TBG]Tsunami&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TD] Torture Department&lt;br /&gt;
Die #R Spieler aus Schweinfurt^^ ...sind nach meinen letzten infos nur Topf, acd und Sicfi, der sicher auch der &amp;quot;gründer&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[WCL] West Combo Legasteniker&lt;br /&gt;
2 Halbstarke aus Recklinghausen....nicht der Rede wert ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
^_ ^[NSB] North Side Brawlers&lt;br /&gt;
Hauptsächlich SNK (bevorzugt KOF) Spieler aus dem Norden.&lt;br /&gt;
Sind seit jahren RL Freunde und mischen nun dicke auf turnieren mit&lt;br /&gt;
Gründer ist der bujin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ihr habt KD vergessen&lt;br /&gt;
Kyokugen Dojo Cologne&lt;br /&gt;
Shi, Takuma und Ukjo imo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[VFD] Valkyrie Force Dojo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein internationaler Verbund momentaner Champions und Top-Spieler unterschiedlichster Nationalitäten. Nachdem mehrere Mitglieder abgeworben wurden ist ein Team von 5 Basis-Migliedern geblieben, hier ein Pic von der VFD-Homepage ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entsteht bald ein Artikel über die Plattform HardEdge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2006 =&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/organisation-and-information/meetings-matches/7192-ggxx-deutschland-ist-im-finale/#post108744 Team FiD gewinnt GGXX\ in Frankreich]&lt;br /&gt;
= 2007 =&lt;br /&gt;
= 2008 =&lt;br /&gt;
== SFIV Release Flyer ==&lt;br /&gt;
*[[File:HardEdge_SFIV_Release_Fyler.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/8651-vorschlag-hardedge-flyer-zum-sfiv-release/  Thread zum Thema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Youtube Channel ==&lt;br /&gt;
Am 12.08.2008 ging der offizielle Youtube Hardedge Channel online. Anbei eine kleine Statistik zum Wachstum:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| text-align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border: solid 1px #7B7B7B&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Stand&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Uploads&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Video Views&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Channel Views&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;text-align:center&amp;quot;|Subscribers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|03.09.2008&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|251&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|374,732&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|16,776&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|403&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|14.01.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,062&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,789,651&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|90,984&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,208&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|26.04.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,138&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|2,442,795&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|121,704&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,798 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|17.07.2009&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,231&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,959,715&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|149,287&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,127&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|25.06.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,348&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|4,634,692&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|191,010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|2,742&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|22.07.2010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,356&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|4,723,205&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|192,419&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|2,757&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|08.02.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,443&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|5,312,393&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|205,243&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|3,046&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|27.03.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,506&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|5,432,202&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|208,090&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|3,126&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|27.05.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|1,695&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|5,654,042&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|212,169&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|3,262&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|12.07.2011&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|1,951&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|5,822,120&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|214,205&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|3,299&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2009 =&lt;br /&gt;
== Urknall. ==&lt;br /&gt;
Mit dem Konsolen Release von Street Fighter 4 auf Xbox360 und PS3 im Februar 2009 werden unzählige neue Spieler gerade zu angespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das neue Testament der Fighting Games beginnt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl man mit großem Andrang gerechnet hatte und sich versuchte bestmöglich darauf vorzubereiten, kam die Flut an neuen Spielern mit voller Wucht und so heftig, dass Hardedge sich schnell in zwei Gruppen spaltete:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Oldfags:&#039;&#039;&#039; Spieler, die vor SF4 kamen und allgemeine Fighting Game Enthusiasten waren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Newfags&#039;&#039;&#039; aka 09er: Spieler, die durch den Release von SF4 dazugestoßen waren und sich nur für SF4 aber nicht im Geringsten für die Vorgeschichte der Fighting Games interessierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam, wie es kommen musste und sämtliche Versuche der Versöhnung beider Seiten schienen zum Scheitern verurteilt zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Seiten fühlen sich ständig nur von der anderen Partei auf den Schlips getreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr viel Aufklärungsarbeit, die im Vorfeld geleistet worden war, wie zum Beispiel die exzellente Hardedge Wiki von Subarashii und AtTheGates oder Threads, in denen versucht wird ein solides Fighting Game Fundament zu vermitteln, etwa in Threads wie &amp;quot;Street Fighter 4 besser werden leichtgemacht&amp;quot; [http://forum.hardedge.org/index.php?thread/8759-street-fighter-iv-master-guide/&amp;amp;pageNo=1 oder in der legendären Übersetzung von Weisskreuz des japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE], fanden leider kaum die verdiente Aufmerksamkeit oder es schien die 09er einfach nicht zu interessieren.&lt;br /&gt;
Stattdessen fanden die Oldfags jeden morgen aufs neue die selben unqualifizierten Fragen und Aussagen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wie geht Ryus Ultra auf Pad man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch krieg Trail 10 nicht hin man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch drück die ganze Zeit aber die Combo geht nicht man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Isch hab jetzt Arcade Stick aber die Combo geht immer noch nicht man&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es prallten Welten aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So viel aus der Sich der Oldfags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Newfags wiederum fühlten sich ständig vernachlässigt und im Forum ungeliebt. &lt;br /&gt;
Die allgemeine Annahme alle Hardedge Mods hassen Sf4 sowieso und wollen Newfags als Fighting Game Spieler zweiter Klasse kleinhalten verbreitete sich immer mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem PC Release von Street Fighter 4 verschlimmerte sich die Situation nochmals.&lt;br /&gt;
Die PC Master Race traf Hardedge wie ein Nachbeben und spülte jede Menge neues Treibholz an.&lt;br /&gt;
Die ehemaligen Progress WoW Spieler und selbsternannten Counter-Strike Pro Gamer verstanden nicht, wieso das Spiel nicht in 120FPS laufen soll und warum nicht einfach alle ihre Tastatur als Eingabegerät benutzen.&lt;br /&gt;
[http://www.zeeshan.de/sf4pc/0_sf4pc.htm Manch einer ging sogar so weit und vertrat die Annahme, es wäre legit Turbo und Makros zu nutzen (unbedingt von unten nach oben lesen)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber diese wilde Zeit brachte durchaus auch Produktives mit sich.&lt;br /&gt;
Zum Beispiel kleinere Sessions, wo Oldfags und Newfags sich einander annährten wie etwa bei den NRW Ranbats in Duisburg, wo in einem Cafe neben 3s auch SF4 gespielt werden konnte und es regelmäßige Offline Competition gab oder viele andere kleinere Sessions, wo Spieler zusammen fanden und versuchten gemeinsam besser zu werden. Fighting Games brachten Gamer aus ganz Deutschland wieder zusammen und mit ihnen die längst vergessenen Kindheits Erinnerungen an eine Zeit, als man noch mit anderen gemeinsam auf der Couch zockte.&lt;br /&gt;
Eine besondere Rolle nahm zu dieser Zeit Shind ein, der als einer der wenigen Oldschool Spieler mit sehr guten Basics mit dem SF4 Strom schwam und den 09ern versuchte das Laufen beizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Events zu dieser Zeit waren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fight Club NRW in Leverkusen [https://www.youtube.com/watch?v=fy3RVCsVMkk Dokumentation über das neue Testament]&lt;br /&gt;
* Cinemasters zum Release von Street Fighter 4 in Schwäbisch Gmünd [http://www.neutrons-cinemasters.de/events/sf4/sf4.html link zum Event]&lt;br /&gt;
* FFM Rumble (Damals noch unter dem Synonym &amp;quot;18. Juli Treffen in Frankfurt am Main&amp;quot;) [http://www.capcom-germany.de/2016/05/capcom-pro-tour-lets-get-ready-to-ffm-rumble/ Capcom Pro Tour Inteview]&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gerne Ergänzen, wer noch mehr Turniere weiß&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2010 =&lt;br /&gt;
= 2011 =&lt;br /&gt;
= 2012 =&lt;br /&gt;
*[http://wiki.hardedge.org/index.php/Datei:Hardedge_youtube_channel_20120228.png Screenshot des HardEdge Channels vor dem Layoutwechsel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KOFXIII Release Party==&lt;br /&gt;
== FFM Rumble #5==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das legendäre Guestbook ==&lt;br /&gt;
http://www.graphicguestbook.com/hardedge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2014 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2015 =&lt;br /&gt;
== Events ==&lt;br /&gt;
FFM Rumble zeigt sich in gewohnter Größe und hat sowohl in Ultra Street Fighter IV, als auch Guilty Gear Xrd weltweite Profispieler am Start. Darunter gehören der französische Spieler Luffy, der Koreaner poongko, die Japaner, Tokido, Ebi und Bonchan. Für Guilty Gear war der Szene bekannte FAB da, der im Turnier alle besiegt hatte. Nur DarkrtbOne konnte ihm in Casuals genau ein Match abnehmen.&lt;br /&gt;
Leider hatte der Rumble auch einen kleinen Skandal im Form eines Materialverlust des Guilty Gear Streams. Dieser wurde nicht aufgezeichnet und war im Anschluss nicht mehr wieder auffindbar. Street Fighter IV war davon nicht betroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreamolition Derby hat sich bereits 2014 einen Namen gemacht und rastet mit &#039;&#039;Dreamolition Derby 2&#039;&#039; komplett aus. Diesmal wird eine Übernachtung geboten und [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future| Street Fighter - The Third Strike]] feiert sein Comeback auch in Deutschland. Eine kleine Anekdote dazu [https://www.youtube.com/watch?v=gTwteooZ5mQ DD2 Hype]. Guilty Gear Xrd wird zum zweit größten Fighting Game in Deutschland und Ultra Street Fighter IV hat langsam sein Lebensende erreicht. [[Street Fighter V]] steht für 2016 in den Startlöchern und kann auf dem Dreamolition Derby II angespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2016 =&lt;br /&gt;
Das Forum bekommt endlich das lang erwartete Software Update. Ein neuer Theme samt neuen Funktionen und Mobile View erhält endlich Einzug. Die Forenstruktur wurde überarbeitet, vereinfacht und geändert.&lt;br /&gt;
Die Frontpage wird endlich an das Forum angeglichen. Ein einheitliches Look and Feel wird der Seite &#039;&#039;&#039;HardEdge&#039;&#039;&#039; verpasst. Termine werden auf der Frontpage angezeigt und aktuelle Streamer dargestellt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich bekommt das Forum neue spezifische Fighting Game Character Smileys. Discord hat den alten (nicht mehr offiziell von Hardedge genutzen IRC Channel abgelöst. Dieser wird jetzt als &#039;&#039;&#039;HE-Chat&#039;&#039;&#039; als Tab in auf der Frontpage und dem Forum verlinkt. Der Youtube Channel wird wiederbelebt und die neu gelistete Videos reihen sich in die abertausenden unlisted Videos ein.&lt;br /&gt;
Die Community rührt sich und die Events spriesen aus dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Events haben sich etabliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* FFM Rumble&lt;br /&gt;
* Dreamolition Derby&lt;br /&gt;
* Hessen Crash&lt;br /&gt;
* DG Spring/Winter&lt;br /&gt;
* Fight Club NRW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Reihe neuer Fighting Games wird released oder zumindest announced&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Street Fighter V]]&lt;br /&gt;
* [[Guilty Gear Xrd Rev2|Guilty Gear Xrd -REVELATOR-]]&lt;br /&gt;
* [[Blazblue: Central Fiction]]&lt;br /&gt;
* [[The King of Fighters XIV]]&lt;br /&gt;
* [[Marvel VS Capcom: Infinite]] (announced für 2017)&lt;br /&gt;
* [[Tekken 7: Fated Retribution|Tekken 7]] (announced für 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Community bekommt einen neuen Aufschwung und sie verteilen sich neu auf die Community. Die aktuell meist gespielten Spiele wurden in einem neuen Thread ermittelt.&lt;br /&gt;
[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/16543-maingames-in-der-deutschen-fgc-im-q3-q4-2016/ Maingames in der FGC im Q3-Q4 2016]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2017 =&lt;br /&gt;
Eine weiter Flut an Fighting Games prasselt auf die internationale und deutsche Community herein.&lt;br /&gt;
== Spiele ==&lt;br /&gt;
* [[Guilty Gear Xrd Rev2]] neue Iteration&lt;br /&gt;
* [[Tekken 7: Fated Retribution]]&lt;br /&gt;
* [[Under Night In-Birth: Exe Latest]]&lt;br /&gt;
* [[Dragon Ball FighterZ]] angekündigt&lt;br /&gt;
* [[Marvel VS Capcom: Infinite]]&lt;br /&gt;
* [[Blazblue Cross Tag Battle]] angekündigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community ==&lt;br /&gt;
=== Führung ===&lt;br /&gt;
An vorderster Front von Hardedge tut sich ebenfalls einiges. Boki, der alte Hardedge Administrator gibt die Führungsposition ab, und [[User:Phils3r|Phils3r]] übernimmt die Führung. Als ebenwürdige Rechte Hand tritt hlcws sein Amt an (agiert aber hauptsächlich im Hintergrund).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Technik ===&lt;br /&gt;
Die Frontpage bekommt im frischen Design daher und gibt Hardedge ein neues Aushängeschild. Die Metadaten werden gepflegt und SEO wird optimiert, um eine bessere Auffindbarkeit zu gewährleisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wiki wurde um aktuelle Spiele erweitert und ein paar neue Wiki Jünger haben sich gefunden. Die Softwarestände wurden alle aktualisiert und Hardedge ist in der Gegenwart angekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Events ==&lt;br /&gt;
* Hessen Crash hat eine Homepage bekommen und hat mit einem Sommercrash und vielen Neulingen (vorallem Tekken Spielern) geglänzt&lt;br /&gt;
* Bavaria Burst I Overture etabliert das erste deutsche Anime Turnier und ist ein voller Erfolg mit internationalen Gästen&lt;br /&gt;
* Fight Glub NRW VIII erstrahlt in vollem Glanze und fährt niemanden geringeren als &amp;quot;Daigo - The Beast - Umehara&amp;quot; als Gast auf. Auch ist er Teil der Capcom Pro Tour&lt;br /&gt;
* Dreamolition Derby IV ist Teil der Tekken World Tour und erhält einen Preispool für Tekken von sage und schreibe 10 000$. Zusätzlich werden mehr Turnierspiele angeboten denn je. Außerdem können eigene Turnierorganisatoren definiert werden, die ihr Lieblingsspiel als vollwertiges Maingame bewerben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rating Threads =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2004]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2006]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2007]]&lt;br /&gt;
*[[HE Fighting Game Rating 2009]]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/index.php?thread/16543-maingames-in-der-deutschen-fgc-im-q3-q4-2016/ Maingames in der FGC im Q3-Q4 2016]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Android_16_(DBFZ)&amp;diff=43603</id>
		<title>Android 16 (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Android_16_(DBFZ)&amp;diff=43603"/>
		<updated>2018-03-04T21:20:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Android16_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = C16&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Hoher Damageoutput&lt;br /&gt;
* Moves mit Armor&lt;br /&gt;
* Viel Reichweite&lt;br /&gt;
* 236L macht echten untechable Hard Knockdown, dadurch starkes Okizeme&lt;br /&gt;
* Hoher Minimum Damage auf Lvl3 Super&lt;br /&gt;
* Einer der besten Assists im Game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox macht ihn anfälliger für Fuzzy Overheads und charakterspezifische Combos&lt;br /&gt;
* Anders als die meisten anderen Chars (6f) hat sein 5L 7f startup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GREATFERNMAN/status/970018780339417090 Meterless Hard Knockdown]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/cho_NP3228/status/970009490404683776 6k Schaden (2 Assists)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Krillin_(DBFZ)&amp;diff=43597</id>
		<title>Krillin (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Krillin_(DBFZ)&amp;diff=43597"/>
		<updated>2018-03-01T12:30:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Krillin_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Krillin&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/NYoption/status/968837323449397256 Krillin - no spark, no dhcs 7392 dmg (using meter built from the combo) 8718 dmg (using 6 bars of meter)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43589</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43589"/>
		<updated>2018-02-26T14:52:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Universelle Charaktermechaniken */ grammatik angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Bandai Namco&lt;br /&gt;
| charcount = 24&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mechaniken =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6/4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1/2/3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde. Ob der Backdash Unverwundbarkeit hat, ist noch unbekannt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7/8/9) Sprung in die gewünschte Richtung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe. Während einem Superjump kann man mit 4/6 leicht driften, mit 7/8/9 seine Fallgeschwindigkeit verringern und mit 1/2/3 erhöhen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Short Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29, dann sofort 1/2/3) Ein Sprung mit der Höhe eines normalen Jumps aber allen anderen Eigenschaften (driften, airturn) eines Superjumps.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Superdash&#039;&#039;&#039; (H+S am Boden oder in der Luft) Eine Attacke, die automatisch auf den Gegner zusteuert. Safe on block, aber kann mit 2H von jedem Charakter verlässlich geschlagen werden. Schlägt Lows. Während Sparking wird man weniger stark vom Gegner weggedrückt, falls dieser blockt, wodurch man weiter angreifen kann. Sollte man nur spärlich einsetzen und nicht offensichtlich damit werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden, Sparking Blast aktivieren oder durch Krillins Senzu Bean Assist . Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben. Combos, die mit Attacken beginnen, die ab dem ersten Frame unverwundbar sind, richten Schaden ausschließlich als blaues Leben an.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Man baut verringert Ki auf wenn man...&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vanish Attack in einer Combo verwendet (nicht aber bei Vanish Cancel! (nur während Sparking))&lt;br /&gt;
* Einen EX Move in einer Combo verwendet&lt;br /&gt;
* Einen Super in einer Combo verwendet (und danach weiter comboed)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die Ki Blasts ignoriert, aber von &amp;quot;stärkeren&amp;quot; Projektilen (wie Beams) geschlagen wird. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block. Kann am Boden verlässlich mit 2H von jedem Charakter geschlagen werden.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. &lt;br /&gt;
;Snapback (L+M, dann Z1/Z2)&lt;br /&gt;
:Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (wie &amp;quot;Snapback&amp;quot; in Marvel), je nachdem welcher Assist gedrückt wird. Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki. Während Sparking kann man durch Halten von M+H einen Vanish ohne automatische Attacke bekommen.&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine dem XFactor aus UMVC3 ähnliche Attacke aus, die die Kraft und den Meteraufbau des Charakters temporär erhöht. Der Schaden wird um einen Faktor von 1,2 erhöht, allerdings steigt das Minimum Scaling nicht an, d.h. am Ende einer Combo macht man nicht mehr Schaden als ohne Sparking. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparking Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles in Sparking hineincanceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Länge von Sparking Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparking Blast erweitert weiterhin die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden und hat weniger Pushback.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als airborne gelten (u.a. auch 6M, der universelle Overhead jedes Charakters), können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Dieser Cooldown regeneriert sich erst, wenn die Combo zu Ende ist bzw. der gegnerische Charakter Blockstun verlässt. Es können beide Assists zur selben Zeit gerufen werden. &lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin der 236LM Super des jeweiligen Assists ausgeführt wird (dies wird oft auch als DHC bezeichnet, übernommen von der MVC2/UMVC3 Mechanik &amp;quot;Delayed Hyper Combo&amp;quot;). Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegners benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Wenn der Gegner den Super Dash blockt, kann man selber nicht blocken bis man den Boden berührt. Kostet 1 Bar Ki. Sollte man nur noch einen Charakter übrig haben, bekommt man stattdessen eine Guard Cancel Vanish Attack (also Teleport hinter den Gegner mit darauffolgendem Angriff).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air (2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Universal Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist für jeden Charakter neutral auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man idR. die Hilfe einer Assist-Attacke. Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockables) ab. Diese Technik hat 1f Startup (kann somit als Reversal verwendet werden) und viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine Vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches Ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:*Verringert Blockstun&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, einem Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten von Knockdown ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In DBFZ gibt es drei verschiedene Arten von Knockdown:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soft Knockdown: Bei einem Soft Knockdown techt man sofort, sobald man den Boden berührt. &lt;br /&gt;
* Sliding Knockdown: Bei einem Sliding Knockdown rutscht man eine Weile den Boden entlang. Man ist währenddessen unverwundbar gegen jede Art von Angriff, außer von Supern. Nach dem Slide hat man die gleichen Tech Optionen wie bei einem Soft Knockdown.&lt;br /&gt;
* Hard Knockdown/Untechable Knockdown: Bei einem Hard Knockdown hat man keinerlei Tech Optionen, sondern steht immer mit dem gleichen Timing auf der gleichen Stelle auf. Alle Lv3 Super sowie einige besonders Special Moves verursachen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACHTUNG: Viele Spieler haben die Angewohnheit, &amp;quot;Sliding Knockdowns&amp;quot; auch &amp;quot;Hard Knockdowns&amp;quot; zu nennen, da nur nach diesen (Sliding Knockdowns) Super gecomboed werden können. Dies ist technisch gesehen falsch, da Sliding Knockdowns nicht untechable sind - die Tech Optionen sind nur sehr viel später möglich. Wahre untechable &amp;quot;Hard Knockdowns&amp;quot;, die oft Ausgangspunkt für die stärksten Setups eines Charakters sind, sind äußerst selten in DBFZ! Achtet also bei Diskussionen mit anderen Spielern darauf, auf welche Form von Knockdown sie sich wirklich beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Sliding Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine sliding knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervorragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbounceed nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Delayed Wakeup (2)&lt;br /&gt;
:Man steht später auf, ohne Möglichkeit für den Gegner für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;sliding [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay Tipps ==&lt;br /&gt;
===Grundlagen===&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1QyuykC4D5zpnOKt_qyn20ZZzO168Az7Suu_ojD4SVWg/edit Versteckte Mechaniken]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GREATFERNMAN/status/959544046577442817 Man kann Dragonrush mit LMHS techen (nicht mit 4S), aber das größte Techwindow hat man, wenn man selber Dragonrush (L+M) nutzt] [https://twitter.com/GFAnBi/status/966259587912491010 Techwindow]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/kataijin/status/958003146281881600 Wenn man etwas in der Luft blockt, kriegt man seinen Doublejump oder Airdash zurück]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/959480208607862784 In der Regel macht eine Level 3 Super weniger Schaden als 2 Level 1 Supers]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/962289002727575552 Guard Cancel Change ist punishbar on Block]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/shtkn/status/962905377200259072 Wenn man Ground Normals in der Luft blockt hat man extra 6f an Blockstun] Unbelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fortgeschritten===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960372963060080641 5H, 2H~S ist fast universelles Frametrap/Superdash OS]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/not_argoneus/status/958170480199991296 Crossups sind möglich nach Ground-Snapback mit 2H]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/GreekAscendDust/status/958737829626040320 Wenn man einen Assist trifft während der Pointchar blockt kann man Normals jump canceln]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/KevinSparkz/status/959232834975293442 Nach einem Clash ist Reverse Beat möglich (z.B. von M zu L chainen)]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/960245434793930752 Es sind combos nach Dragonrush &amp;gt; Tag möglich, wenn der Gegner sonst keine Chars mehr hat]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Aixy_/status/960636774388260864 Vanishes in der Luft sind mit Z Change bestrafbar]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/RayRay19wun/status/962696607761358849 Vanish + Assist als Punish von Supers, nachdem man sie geblockt hat]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963664889180049408 Backdash + Plink L~M~H um aus Commandgrabs und Dragonrush rauszukommen]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Kef_64/status/959953676210266112 Wenn man im Jump Startup Button + Assist gedrückt hält, kommt der Button und der Tag raus für Midcombo Char Wechsel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Safejumps und Option Selects===&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/raynexpress/status/958788369584095232 Fast universeller Midscreen Safejump]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/yohosiefgc/status/963619742777880576 Safejump in Autocombo OS und Reflect OS, deckt Airhits, Groundhits und Reversals ab]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Piccolo nimmt an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt er ist noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
* Adult Gohans Level 3 Super verändert sich in seiner Größe, wenn er mit Gotenks und/oder SSJ Goku im Team ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{Template:DBFZNavi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vStxd3co41pIsJuRt98kl_EQDaAxjHnHP1y76kzU8018Wv_MAhYUqV7ATyTWUkGddxMJQSt-05vbDL_/pubhtml Englischer Combos GoogleDocs]&lt;br /&gt;
* [https://sites.google.com/view/dbfzhbtchamber Englischer Combo und Char Guide]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1iodhojQZvfU_qVvfoPyLdj7o4AkYokUlQIACBpekIsY/edit DBFZ Community Tech]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1fhlq7qASMlUHDd978Eh0b2x_DC5H55spIF-BvPpdkT4/edit Char Discords]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Adult_Gohan_(DBFZ)&amp;diff=43565</id>
		<title>Adult Gohan (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Adult_Gohan_(DBFZ)&amp;diff=43565"/>
		<updated>2018-02-22T13:13:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:dbfz_adult_gohan_portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Gohan&lt;br /&gt;
| archetyp =&lt;br /&gt;
| position =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;bemerkenswerte Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
:Safejump https://twitter.com/m1kr0s/status/958003706653487105&lt;br /&gt;
:Corner Combo https://twitter.com/donpachi_89/status/960864423064649728&lt;br /&gt;
:ToD mit Lvl 1 Potential https://twitter.com/Rebel2_Seo/status/963673599721771010&lt;br /&gt;
:ToD https://twitter.com/hishou10/status/966286348557549568&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43512</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43512"/>
		<updated>2018-02-14T09:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre, hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot;, welche er selbst ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch zu öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite, als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner, und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pros:&lt;br /&gt;
* Hoher Schaden&lt;br /&gt;
* Sehr starke Stagger Pressure und Mixups durch viele Lows, broken iad j.M, 5LLL grab und 214S unblockable&lt;br /&gt;
* Top Assist&lt;br /&gt;
* Kann durch combobaren Sideswitch Move Vanish Combos machen, welche den Gegner in der Ecke lassen&lt;br /&gt;
* Guter Cornercarry&lt;br /&gt;
* Stimme von Wakamoto&lt;br /&gt;
* Sehr schneller 2H mit großer vertikaler Reichweite &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cons&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox macht in anfälliger für charspezifische Combos mit mehr Schaden&lt;br /&gt;
* 2H hat kaum horizontale Reichweite und ist dadurch recht einfach zu whiffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Ein combobarer Wurf. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn man aber 5LL davor whiffen lässt, kann man damit blockende Gegner öffnen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Low.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Kick zum Schienbein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039; Gleich wie 5M.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Universal Overhead. Ellbogen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Low Slide.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Sehr schneller 2H, aber kaum horizontale Reichweite.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Broken. Trifft alle crouching Charaktere nach IAD und wird dadurch zu einem ca. 19f Overhead.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039; Teleport hinter Gegner into Ellbogen Angriff. Sehr nützlich, da er dadurch in Vanish Combos den Gegner nicht aus der Ecke befördert (doppelter Sideswitch)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Ellbogen, verursacht Knockdown.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Verursacht Wallbounce.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Projekil into &amp;quot;Boden ist Lava&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
;Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL2H~H&amp;gt;j.LLHS&amp;gt;j.2M&amp;gt;Vanish, dash (2M) 5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4977 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5M&amp;gt;4M&amp;gt;2M&amp;gt;6H&amp;gt;5H~H&amp;gt;j.LM&amp;gt;LLS&amp;gt;j.214L(whiff)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4027 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Muss in die Ecke führen, geht ab Position zu Rundenbeginn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Close to corner&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
* https://twitter.com/kamoihito/status/961247795230343168&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.M2H&amp;gt;\/&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LLS&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;5269 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;5959 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43511</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
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		<updated>2018-02-14T09:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: removed bold in subtopics&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre, hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot;, welche er selbst ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch zu öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite, als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner, und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pros:&lt;br /&gt;
* Hoher Schaden&lt;br /&gt;
* Sehr starke Stagger Pressure und Mixups durch viele Lows, broken iad j.M, 5LLL grab und 214S unblockable&lt;br /&gt;
* Top Assist&lt;br /&gt;
* Kann durch combobaren Sideswitch Move Vanish Combos machen, welche den Gegner in der Ecke lassen&lt;br /&gt;
* Guter Cornercarry&lt;br /&gt;
* Stimme von Wakamoto&lt;br /&gt;
* Sehr schneller 2H mit großer vertikaler Reichweite &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cons&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox macht in anfälliger für charspezifische Combos mit mehr Schaden&lt;br /&gt;
* 2H hat kaum horizontale Reichweite und ist dadurch recht einfach zu whiffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Ein combobarer Wurf. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn man aber 5LL davor whiffen lässt, kann man damit blockende Gegner öffnen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Low.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Kick zum Schienbein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039; Gleich wie 5M.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Universal Overhead. Ellbogen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Low Slide.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Sehr schneller 2H, aber kaum horizontale Reichweite.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Broken. Trifft alle crouching Charaktere nach IAD und wird dadurch zu einem ca. 19f Overhead.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039; Teleport hinter Gegner into Ellbogen Angriff. Sehr nützlich, da er dadurch in Vanish Combos den Gegner nicht aus der Ecke befördert (doppelter Sideswitch)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Ellbogen, verursacht Knockdown.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Verursacht Wallbounce.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Projekil into &amp;quot;Boden ist Lava&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
;Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL2H~H&amp;gt;j.LLHS&amp;gt;j.2M&amp;gt;Vanish, dash (2M) 5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4977 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5M&amp;gt;4M&amp;gt;2M&amp;gt;6H&amp;gt;5H~H&amp;gt;j.LM&amp;gt;LLS&amp;gt;j.214L(whiff)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4027 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Muss in die Ecke führen, geht ab Position zu Rundenbeginn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Close to corner&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
* https://twitter.com/kamoihito/status/961247795230343168&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.M2H&amp;gt;\/&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LLS&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;5269 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;5959 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43401</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
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		<updated>2018-02-08T14:35:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre, hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot;, welche er selbst ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch zu öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite, als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner, und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
;Midscreen:&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Close to corner&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
* https://twitter.com/kamoihito/status/961247795230343168&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43400</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43400"/>
		<updated>2018-02-08T14:33:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Combos */ added another Cell Combo. Reformating&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Auch hier muss etwas Dragon Ball Story Z sein: Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot; , welche er selber ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt. &lt;br /&gt;
Genug von den hirnverbrannten Stories, Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
;Midscreen:&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Close to corner&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
* https://twitter.com/kamoihito/status/961247795230343168&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43395</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43395"/>
		<updated>2018-02-07T09:12:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: removed charakters on top screen. Added navigation on bottom&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Bandai Namco&lt;br /&gt;
| charcount = 24&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mechaniken =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6/4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1/2/3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde. Ob der Backdash Unverwundbarkeit hat, ist noch unbekannt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7/8/9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Short Super Jump&#039;&#039;&#039; (27/28/29, dann sofort 1/2/3 macht einen kürzeren Super Jump (viel niedrigere Höhe).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. &lt;br /&gt;
;Snapback (L+M, dann Z1/Z2)&lt;br /&gt;
:Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (wie &amp;quot;Snapback&amp;quot; in Marvel), je nachdem welcher Assist gedrückt wird. Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer ausgeführt wird. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== kleine Gameplay Tipps ==&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/KnowKami/status/960889118828978177 Bei einem Airdash 4 halten, korrigiert die Richtung des Angriffs bei einem Cross-Up]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1QyuykC4D5zpnOKt_qyn20ZZzO168Az7Suu_ojD4SVWg/edit Versteckte Mechaniken]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trivia =&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
{{Template:DBFZNavi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
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		<title>Vorlage:DBFZNavi</title>
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		<author><name>Phils3r</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:DBFZNavi&amp;diff=43393</id>
		<title>Vorlage:DBFZNavi</title>
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		<updated>2018-02-07T09:10:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: fehlende Charakter hinzugefügt&lt;/p&gt;
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		<author><name>Phils3r</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Adult_Gohan_(DBFZ)&amp;diff=43392</id>
		<title>Adult Gohan (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Adult_Gohan_(DBFZ)&amp;diff=43392"/>
		<updated>2018-02-07T09:06:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Phils3r: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:dbfz_adult_gohan_portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Gohan&lt;br /&gt;
| archetyp =&lt;br /&gt;
| position =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;bemerkenswerte Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
:Safejump https://twitter.com/m1kr0s/status/958003706653487105&lt;br /&gt;
:Corner Combo https://twitter.com/donpachi_89/status/960864423064649728&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Phils3r</name></author>
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