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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T04:09:36Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24215</id>
		<title>Saber</title>
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		<updated>2011-05-08T13:03:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:21px&amp;quot;&amp;gt;Saber&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;(セイバー)&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |[[Image:saber.png]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;「我が剣は貴方と共にある。」&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intro==&lt;br /&gt;
Huzzah!&lt;br /&gt;
==Move Übersicht==&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.&lt;br /&gt;
[[Datei:5A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden:&#039;&#039; 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.&lt;br /&gt;
[[Datei:5B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.&lt;br /&gt;
[[Datei:5C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Overhead.&#039;&#039;&#039; Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.&lt;br /&gt;
[[Datei: 6B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geduckt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Sehr kurze Reichweite.&lt;br /&gt;
[[Datei:2A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.&lt;br /&gt;
[[Datei:2B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.&lt;br /&gt;
[[Datei:2C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.&lt;br /&gt;
[[Datei:JA.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 8F | Schaden: 250&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Slash nach vorne.&lt;br /&gt;
[[Datei: JB.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: JC.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 14F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Air (236A/B/C):&#039;&#039;&#039; Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.&lt;br /&gt;
[[Datei:1st_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air):&#039;&#039;&#039; Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC-&amp;gt;Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Third Air (236A/B/C, nach Second Air):&#039;&#039;&#039; Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.&lt;br /&gt;
[[Datei: 3rd_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air (623A/B/C):&#039;&#039;&#039; A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wing_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air Trust (C, nach 623B/C):&#039;&#039;&#039; Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%. Wichtig, falls man nach einer Combo Okizeme-Optionen haben will.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elfendance (214A/B/C [-&amp;gt; A/B/C]):&#039;&#039;&#039; Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. -&amp;gt;A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, -&amp;gt;B entspricht einem A-First Air, -&amp;gt;C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.&lt;br /&gt;
[[Datei: Elfendance.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Moves===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: Sabernage.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 1000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):&#039;&#039;&#039; RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 350/450/1600&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel (6AB):&#039;&#039;&#039; Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberGuardcancel.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 25F&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Supers===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate (ABC):&#039;&#039;&#039; Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu &#039;Excalibur&#039;. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.&lt;br /&gt;
[[Datei: kaihou.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strike Air (236236A):&#039;&#039;&#039; Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.&lt;br /&gt;
[[Datei: 236236A_futuu.png ]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F | Schaden: 500x3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Excalibur (236236A, während Activate):&#039;&#039;&#039; Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(&lt;br /&gt;
[[Datei:236236A_kaihouchuu.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Schaden: ~2460&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avalon (214214C, während Activate):&#039;&#039;&#039; Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; gekontert. Avalon kontert ansonsten &#039;&#039;&#039;alles&#039;&#039;&#039;, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:214214C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super):&#039;&#039;&#039; Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.&lt;br /&gt;
[[Datei: Seihai.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 4000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leicht&#039;&#039;&#039;: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittelschwer&#039;&#039;&#039;: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwer und Fett&#039;&#039;&#039;: Berserker&lt;br /&gt;
Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combos===&lt;br /&gt;
====Combo-Finisher====&lt;br /&gt;
Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;① 236236A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;② 623A, 6239B, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;③ 236A, 236A, 236C, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Standard-Combos====&lt;br /&gt;
*Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, &amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shoryu-Loop====&lt;br /&gt;
Mit dieser Loop bekommt man zwar ein bisschen mehr Schaden als mit einem normalen Opener, aber sie ist erstens schwierig und funktioniert zweitens nur mit bestimmtem Spacing nahe am Rand. Zur Benutzung wird nur geraten, wenn man sich seiner Sache sehr sicher ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Funktioniert nur gegen Rin und Caster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Gegen Berserker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Situationsbedingte Combos===&lt;br /&gt;
(Finisher bleiben gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das gleiche für mittelschwere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Variante nach SRK RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGB, 236C, 236C, 236C, etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,(236B, )236236C&lt;br /&gt;
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strike-Loop===&lt;br /&gt;
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, die Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen-Loop===&lt;br /&gt;
*Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach &#039;&#039;&#039;236236A&#039;&#039;&#039; oder nach &#039;&#039;&#039;623B/C, RC&#039;&#039;&#039; starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: &#039;&#039;&#039;214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc.&#039;&#039;&#039; Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.&lt;br /&gt;
Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elfen-Loop Patterns====&lt;br /&gt;
=====Leichte Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Mittelschwere Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Fette Charaktere (Berserker)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activation-Combos===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combo Video===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=q6R0__BFAWE Kleine Übersicht von Sabers Basic Combos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Von Nicovideo - Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus-Combo für Geisteskranke===&lt;br /&gt;
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A&lt;br /&gt;
Ab (**) kann man alternativ mit &#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B&#039;&#039;&#039; beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okizeme==&lt;br /&gt;
===Setup===&lt;br /&gt;
*Jede vernünftige und komplette Combo, an deren Ende nicht während Activation in Super gecancelt wird, endet mit &#039;&#039;&#039;623B/C&#039;&#039;&#039;. Befindet man sich nicht gerade am Rand der Stage, wird der Gegner dadurch allerdings erstens weit weg geschlagen und kann zweitens (auch am Rand) so schnell techen, dass die &#039;&#039;&#039;Situation danach neutral&#039;&#039;&#039; ist und kein Druck aufgebaut werden kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Umgehen kann man dies mit Hilfe von Wing Air Trust&#039;&#039;&#039;, also indem man nach dem Wing Air Ender zusätzliche 50% Magic Gauge ausgibt und dem gegnerischen Charakter so einen echten Knockdown-State verpasst. Ob es Sinn macht, das Meter dafür auzugeben, hängt natürlich von der Situation ab. Ist es von Anfang an unwahrscheinlich, dass man einen Gegner nach einem Treffer mit der folgenden Combo töten kann, lohnt es sich häufig schon während der Combo darauf zu achten, nicht zu viel Meter auszugeben, um danach ein effektives Mix-Up zu haben - oder um dem Gegner in dieser schlechten Situation eine Activation und so Meter zu entlocken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach einem Wurf&#039;&#039;&#039; ist man in der gleichen Situation wie nach einem Wing Air Trust, soll heißen, nach beiden ist das gleiche Okizeme möglich.&lt;br /&gt;
===Okizeme===&lt;br /&gt;
*Saber hat in diesen Situationen ein effektives &#039;&#039;&#039;4-, bzw. 5-Way Mix-Up&#039;&#039;&#039;, wenn man den Wurf miteinbezieht. &lt;br /&gt;
*Zuerst wartet man einen Moment, macht dann einen Superjump und hält kurz danach 2, wenn man auf der gleichen Seite bleiben will, oder eben nicht, wenn man es auf ein Cross-Up abgesehen hat. Beide Male hat man entweder die Option ca. in der Mitte vom Sprung j.C zu drücken oder nichts zu tun und sofort nach dem Landen mit einem 2A low zu kommen. Timed man das richtig, kommt jeder dieser Angriffe im gleichen Moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix-Up, Taktik und Movement==&lt;br /&gt;
*Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.&lt;br /&gt;
*Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.&lt;br /&gt;
*Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
{{FateNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Rider_portrait.png&amp;diff=24212</id>
		<title>Datei:Rider portrait.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Rider_portrait.png&amp;diff=24212"/>
		<updated>2011-05-07T23:23:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24205</id>
		<title>Saber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24205"/>
		<updated>2011-05-07T05:14:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: /* Strike-Loop */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:21px&amp;quot;&amp;gt;Saber&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;(セイバー)&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |[[Image:saber.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intro==&lt;br /&gt;
Huzzah!&lt;br /&gt;
==Move Übersicht==&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.&lt;br /&gt;
[[Datei:5A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden:&#039;&#039; 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.&lt;br /&gt;
[[Datei:5B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.&lt;br /&gt;
[[Datei:5C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Overhead.&#039;&#039;&#039; Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.&lt;br /&gt;
[[Datei: 6B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geduckt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Sehr kurze Reichweite.&lt;br /&gt;
[[Datei:2A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.&lt;br /&gt;
[[Datei:2B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.&lt;br /&gt;
[[Datei:2C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.&lt;br /&gt;
[[Datei:JA.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 8F | Schaden: 250&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Slash nach vorne.&lt;br /&gt;
[[Datei: JB.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: JC.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 14F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Air (236A/B/C):&#039;&#039;&#039; Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.&lt;br /&gt;
[[Datei:1st_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air):&#039;&#039;&#039; Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC-&amp;gt;Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Third Air (236A/B/C, nach Second Air):&#039;&#039;&#039; Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.&lt;br /&gt;
[[Datei: 3rd_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air (623A/B/C):&#039;&#039;&#039; A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wing_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air Trust (C, nach 623B/C):&#039;&#039;&#039; Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%. Wichtig, falls man nach einer Combo Okizeme-Optionen haben will.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elfendance (214A/B/C [-&amp;gt; A/B/C]):&#039;&#039;&#039; Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. -&amp;gt;A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, -&amp;gt;B entspricht einem A-First Air, -&amp;gt;C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.&lt;br /&gt;
[[Datei: Elfendance.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Moves===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: Sabernage.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 1000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):&#039;&#039;&#039; RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 350/450/1600&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel (6AB):&#039;&#039;&#039; Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberGuardcancel.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 25F&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Supers===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate (ABC):&#039;&#039;&#039; Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu &#039;Excalibur&#039;. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.&lt;br /&gt;
[[Datei: kaihou.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strike Air (236236A):&#039;&#039;&#039; Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.&lt;br /&gt;
[[Datei: 236236A_futuu.png ]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F | Schaden: 500x3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Excalibur (236236A, während Activate):&#039;&#039;&#039; Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(&lt;br /&gt;
[[Datei:236236A_kaihouchuu.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Schaden: ~2460&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avalon (214214C, während Activate):&#039;&#039;&#039; Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; gekontert. Avalon kontert ansonsten &#039;&#039;&#039;alles&#039;&#039;&#039;, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:214214C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super):&#039;&#039;&#039; Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.&lt;br /&gt;
[[Datei: Seihai.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 4000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leicht&#039;&#039;&#039;: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittelschwer&#039;&#039;&#039;: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwer und Fett&#039;&#039;&#039;: Berserker&lt;br /&gt;
Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combos===&lt;br /&gt;
====Combo-Finisher====&lt;br /&gt;
Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;① 236236A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;② 623A, 6239B, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;③ 236A, 236A, 236C, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Standard-Combos====&lt;br /&gt;
*Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, &amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shoryu-Loop====&lt;br /&gt;
Mit dieser Loop bekommt man zwar ein bisschen mehr Schaden als mit einem normalen Opener, aber sie ist erstens schwierig und funktioniert zweitens nur mit bestimmtem Spacing nahe am Rand. Zur Benutzung wird nur geraten, wenn man sich seiner Sache sehr sicher ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Funktioniert nur gegen Rin und Caster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Gegen Berserker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Situationsbedingte Combos===&lt;br /&gt;
(Finisher bleiben gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das gleiche für mittelschwere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Variante nach SRK RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGB, 236C, 236C, 236C, etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,(236B, )236236C&lt;br /&gt;
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strike-Loop===&lt;br /&gt;
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, die Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen-Loop===&lt;br /&gt;
*Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach &#039;&#039;&#039;236236A&#039;&#039;&#039; oder nach &#039;&#039;&#039;623B/C, RC&#039;&#039;&#039; starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: &#039;&#039;&#039;214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc.&#039;&#039;&#039; Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.&lt;br /&gt;
Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elfen-Loop Patterns====&lt;br /&gt;
=====Leichte Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Mittelschwere Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Fette Charaktere (Berserker)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activation-Combos===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combo Video===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=q6R0__BFAWE Kleine Übersicht von Sabers Basic Combos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Von Nicovideo - Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus-Combo für Geisteskranke===&lt;br /&gt;
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A&lt;br /&gt;
Ab (**) kann man alternativ mit &#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B&#039;&#039;&#039; beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okizeme==&lt;br /&gt;
===Setup===&lt;br /&gt;
*Jede vernünftige und komplette Combo, an deren Ende nicht während Activation in Super gecancelt wird, endet mit &#039;&#039;&#039;623B/C&#039;&#039;&#039;. Befindet man sich nicht gerade am Rand der Stage, wird der Gegner dadurch allerdings erstens weit weg geschlagen und kann zweitens (auch am Rand) so schnell techen, dass die &#039;&#039;&#039;Situation danach neutral&#039;&#039;&#039; ist und kein Druck aufgebaut werden kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Umgehen kann man dies mit Hilfe von Wing Air Trust&#039;&#039;&#039;, also indem man nach dem Wing Air Ender zusätzliche 50% Magic Gauge ausgibt und dem gegnerischen Charakter so einen echten Knockdown-State verpasst. Ob es Sinn macht, das Meter dafür auzugeben, hängt natürlich von der Situation ab. Ist es von Anfang an unwahrscheinlich, dass man einen Gegner nach einem Treffer mit der folgenden Combo töten kann, lohnt es sich häufig schon während der Combo darauf zu achten, nicht zu viel Meter auszugeben, um danach ein effektives Mix-Up zu haben - oder um dem Gegner in dieser schlechten Situation eine Activation und so Meter zu entlocken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach einem Wurf&#039;&#039;&#039; ist man in der gleichen Situation wie nach einem Wing Air Trust, soll heißen, nach beiden ist das gleiche Okizeme möglich.&lt;br /&gt;
===Okizeme===&lt;br /&gt;
*Saber hat in diesen Situationen ein effektives &#039;&#039;&#039;4-, bzw. 5-Way Mix-Up&#039;&#039;&#039;, wenn man den Wurf miteinbezieht. &lt;br /&gt;
*Zuerst wartet man einen Moment, macht dann einen Superjump und hält kurz danach 2, wenn man auf der gleichen Seite bleiben will, oder eben nicht, wenn man es auf ein Cross-Up abgesehen hat. Beide Male hat man entweder die Option ca. in der Mitte vom Sprung j.C zu drücken oder nichts zu tun und sofort nach dem Landen mit einem 2A low zu kommen. Timed man das richtig, kommt jeder dieser Angriffe im gleichen Moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix-Up, Taktik und Movement==&lt;br /&gt;
*Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.&lt;br /&gt;
*Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.&lt;br /&gt;
*Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
{{FateNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24197</id>
		<title>Saber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24197"/>
		<updated>2011-05-04T08:08:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:21px&amp;quot;&amp;gt;Saber&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;(セイバー)&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |[[Image:saber.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intro==&lt;br /&gt;
Huzzah!&lt;br /&gt;
==Move Übersicht==&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.&lt;br /&gt;
[[Datei:5A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden:&#039;&#039; 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.&lt;br /&gt;
[[Datei:5B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.&lt;br /&gt;
[[Datei:5C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Overhead.&#039;&#039;&#039; Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.&lt;br /&gt;
[[Datei: 6B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geduckt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Sehr kurze Reichweite.&lt;br /&gt;
[[Datei:2A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.&lt;br /&gt;
[[Datei:2B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.&lt;br /&gt;
[[Datei:2C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.&lt;br /&gt;
[[Datei:JA.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 8F | Schaden: 250&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Slash nach vorne.&lt;br /&gt;
[[Datei: JB.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: JC.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 14F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Air (236A/B/C):&#039;&#039;&#039; Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.&lt;br /&gt;
[[Datei:1st_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air):&#039;&#039;&#039; Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC-&amp;gt;Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Third Air (236A/B/C, nach Second Air):&#039;&#039;&#039; Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.&lt;br /&gt;
[[Datei: 3rd_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air (623A/B/C):&#039;&#039;&#039; A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wing_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air Trust (C, nach 623B/C):&#039;&#039;&#039; Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%. Wichtig, falls man nach einer Combo Okizeme-Optionen haben will.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elfendance (214A/B/C [-&amp;gt; A/B/C]):&#039;&#039;&#039; Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. -&amp;gt;A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, -&amp;gt;B entspricht einem A-First Air, -&amp;gt;C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.&lt;br /&gt;
[[Datei: Elfendance.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Moves===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: Sabernage.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 1000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):&#039;&#039;&#039; RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 350/450/1600&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel (6AB):&#039;&#039;&#039; Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberGuardcancel.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 25F&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Supers===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate (ABC):&#039;&#039;&#039; Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu &#039;Excalibur&#039;. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.&lt;br /&gt;
[[Datei: kaihou.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strike Air (236236A):&#039;&#039;&#039; Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.&lt;br /&gt;
[[Datei: 236236A_futuu.png ]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F | Schaden: 500x3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Excalibur (236236A, während Activate):&#039;&#039;&#039; Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(&lt;br /&gt;
[[Datei:236236A_kaihouchuu.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Schaden: ~2460&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avalon (214214C, während Activate):&#039;&#039;&#039; Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; gekontert. Avalon kontert ansonsten &#039;&#039;&#039;alles&#039;&#039;&#039;, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:214214C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super):&#039;&#039;&#039; Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.&lt;br /&gt;
[[Datei: Seihai.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 4000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leicht&#039;&#039;&#039;: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittelschwer&#039;&#039;&#039;: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwer und Fett&#039;&#039;&#039;: Berserker&lt;br /&gt;
Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combos===&lt;br /&gt;
====Combo-Finisher====&lt;br /&gt;
Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;① 236236A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;② 623A, 6239B, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;③ 236A, 236A, 236C, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Standard-Combos====&lt;br /&gt;
*Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, &amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shoryu-Loop====&lt;br /&gt;
Mit dieser Loop bekommt man zwar ein bisschen mehr Schaden als mit einem normalen Opener, aber sie ist erstens schwierig und funktioniert zweitens nur mit bestimmtem Spacing nahe am Rand. Zur Benutzung wird nur geraten, wenn man sich seiner Sache sehr sicher ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Funktioniert nur gegen Rin und Caster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Gegen Berserker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Situationsbedingte Combos===&lt;br /&gt;
(Finisher bleiben gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das gleiche für mittelschwere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Variante nach SRK RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGB, 236C, 236C, 236C, etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,(236B, )236236C&lt;br /&gt;
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strike-Loop===&lt;br /&gt;
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, der Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen-Loop===&lt;br /&gt;
*Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach &#039;&#039;&#039;236236A&#039;&#039;&#039; oder nach &#039;&#039;&#039;623B/C, RC&#039;&#039;&#039; starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: &#039;&#039;&#039;214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc.&#039;&#039;&#039; Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.&lt;br /&gt;
Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elfen-Loop Patterns====&lt;br /&gt;
=====Leichte Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Mittelschwere Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Fette Charaktere (Berserker)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activation-Combos===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combo Video===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=q6R0__BFAWE Kleine Übersicht von Sabers Basic Combos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Von Nicovideo - Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus-Combo für Geisteskranke===&lt;br /&gt;
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A&lt;br /&gt;
Ab (**) kann man alternativ mit &#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B&#039;&#039;&#039; beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okizeme==&lt;br /&gt;
===Setup===&lt;br /&gt;
*Jede vernünftige und komplette Combo, an deren Ende nicht während Activation in Super gecancelt wird, endet mit &#039;&#039;&#039;623B/C&#039;&#039;&#039;. Befindet man sich nicht gerade am Rand der Stage, wird der Gegner dadurch allerdings erstens weit weg geschlagen und kann zweitens (auch am Rand) so schnell techen, dass die &#039;&#039;&#039;Situation danach neutral&#039;&#039;&#039; ist und kein Druck aufgebaut werden kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Umgehen kann man dies mit Hilfe von Wing Air Trust&#039;&#039;&#039;, also indem man nach dem Wing Air Ender zusätzliche 50% Magic Gauge ausgibt und dem gegnerischen Charakter so einen echten Knockdown-State verpasst. Ob es Sinn macht, das Meter dafür auzugeben, hängt natürlich von der Situation ab. Ist es von Anfang an unwahrscheinlich, dass man einen Gegner nach einem Treffer mit der folgenden Combo töten kann, lohnt es sich häufig schon während der Combo darauf zu achten, nicht zu viel Meter auszugeben, um danach ein effektives Mix-Up zu haben - oder um dem Gegner in dieser schlechten Situation eine Activation und so Meter zu entlocken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach einem Wurf&#039;&#039;&#039; ist man in der gleichen Situation wie nach einem Wing Air Trust, soll heißen, nach beiden ist das gleiche Okizeme möglich.&lt;br /&gt;
===Okizeme===&lt;br /&gt;
*Saber hat in diesen Situationen ein effektives &#039;&#039;&#039;4-, bzw. 5-Way Mix-Up&#039;&#039;&#039;, wenn man den Wurf miteinbezieht. &lt;br /&gt;
*Zuerst wartet man einen Moment, macht dann einen Superjump und hält kurz danach 2, wenn man auf der gleichen Seite bleiben will, oder eben nicht, wenn man es auf ein Cross-Up abgesehen hat. Beide Male hat man entweder die Option ca. in der Mitte vom Sprung j.C zu drücken oder nichts zu tun und sofort nach dem Landen mit einem 2A low zu kommen. Timed man das richtig, kommt jeder dieser Angriffe im gleichen Moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix-Up, Taktik und Movement==&lt;br /&gt;
*Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.&lt;br /&gt;
*Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.&lt;br /&gt;
*Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
{{FateNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24191</id>
		<title>Saber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24191"/>
		<updated>2011-05-02T09:18:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: /* Situationsbedingte Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:21px&amp;quot;&amp;gt;Saber&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;(セイバー)&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |[[Image:saber.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intro==&lt;br /&gt;
Huzzah!&lt;br /&gt;
==Move Übersicht==&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.&lt;br /&gt;
[[Datei:5A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden:&#039;&#039; 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.&lt;br /&gt;
[[Datei:5B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.&lt;br /&gt;
[[Datei:5C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Overhead.&#039;&#039;&#039; Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.&lt;br /&gt;
[[Datei: 6B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geduckt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Sehr kurze Reichweite.&lt;br /&gt;
[[Datei:2A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.&lt;br /&gt;
[[Datei:2B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.&lt;br /&gt;
[[Datei:2C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.&lt;br /&gt;
[[Datei:JA.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 8F | Schaden: 250&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Slash nach vorne.&lt;br /&gt;
[[Datei: JB.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: JC.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 14F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Air (236A/B/C):&#039;&#039;&#039; Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.&lt;br /&gt;
[[Datei:1st_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air):&#039;&#039;&#039; Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC-&amp;gt;Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Third Air (236A/B/C, nach Second Air):&#039;&#039;&#039; Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.&lt;br /&gt;
[[Datei: 3rd_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air (623A/B/C):&#039;&#039;&#039; A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wing_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air Trust (C, nach 623B/C):&#039;&#039;&#039; Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elfendance (214A/B/C [-&amp;gt; A/B/C]):&#039;&#039;&#039; Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. -&amp;gt;A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, -&amp;gt;B entspricht einem A-First Air, -&amp;gt;C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.&lt;br /&gt;
[[Datei: Elfendance.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Moves===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: Sabernage.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 1000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):&#039;&#039;&#039; RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 350/450/1600&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel (6AB):&#039;&#039;&#039; Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberGuardcancel.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 25F&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Supers===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate (ABC):&#039;&#039;&#039; Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu &#039;Excalibur&#039;. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.&lt;br /&gt;
[[Datei: kaihou.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strike Air (236236A):&#039;&#039;&#039; Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.&lt;br /&gt;
[[Datei: 236236A_futuu.png ]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F | Schaden: 500x3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Excalibur (236236A, während Activate):&#039;&#039;&#039; Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(&lt;br /&gt;
[[Datei:236236A_kaihouchuu.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Schaden: ~2460&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avalon (214214C, während Activate):&#039;&#039;&#039; Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; gekontert. Avalon kontert ansonsten &#039;&#039;&#039;alles&#039;&#039;&#039;, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:214214C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super):&#039;&#039;&#039; Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.&lt;br /&gt;
[[Datei: Seihai.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 4000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leicht&#039;&#039;&#039;: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittelschwer&#039;&#039;&#039;: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwer und Fett&#039;&#039;&#039;: Berserker&lt;br /&gt;
Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combos===&lt;br /&gt;
====Combo-Finisher====&lt;br /&gt;
Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;① 236236A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;② 623A, 6239B, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;③ 236A, 236A, 236C, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Standard-Combos====&lt;br /&gt;
*Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, &amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shoryu-Loop====&lt;br /&gt;
Mit dieser Loop bekommt man zwar ein bisschen mehr Schaden als mit einem normalen Opener, aber sie ist erstens schwierig und funktioniert zweitens nur mit bestimmtem Spacing nahe am Rand. Zur Benutzung wird nur geraten, wenn man sich seiner Sache sehr sicher ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Funktioniert nur gegen Rin und Caster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Gegen Berserker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Situationsbedingte Combos===&lt;br /&gt;
(Finisher bleiben gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das gleiche für mittelschwere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Variante nach SRK RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGB, 236C, 236C, 236C, etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,(236B, )236236C&lt;br /&gt;
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strike-Loop===&lt;br /&gt;
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, der Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen-Loop===&lt;br /&gt;
*Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach &#039;&#039;&#039;236236A&#039;&#039;&#039; oder nach &#039;&#039;&#039;623B/C, RC&#039;&#039;&#039; starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: &#039;&#039;&#039;214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc.&#039;&#039;&#039; Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.&lt;br /&gt;
Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elfen-Loop Patterns====&lt;br /&gt;
=====Leichte Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Mittelschwere Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Fette Charaktere (Berserker)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activation-Combos===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combo Video===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=q6R0__BFAWE Kleine Übersicht von Sabers Basic Combos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Von Nicovideo - Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus-Combo für Geisteskranke===&lt;br /&gt;
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A&lt;br /&gt;
Ab (**) kann man alternativ mit &#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B&#039;&#039;&#039; beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix-Up, Taktik und Movement==&lt;br /&gt;
*Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.&lt;br /&gt;
*Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.&lt;br /&gt;
*Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
{{FateNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24190</id>
		<title>Saber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24190"/>
		<updated>2011-05-02T08:39:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: /* Situationsbedingte Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:21px&amp;quot;&amp;gt;Saber&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;(セイバー)&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |[[Image:saber.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intro==&lt;br /&gt;
Huzzah!&lt;br /&gt;
==Move Übersicht==&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.&lt;br /&gt;
[[Datei:5A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden:&#039;&#039; 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.&lt;br /&gt;
[[Datei:5B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.&lt;br /&gt;
[[Datei:5C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Overhead.&#039;&#039;&#039; Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.&lt;br /&gt;
[[Datei: 6B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geduckt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Sehr kurze Reichweite.&lt;br /&gt;
[[Datei:2A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.&lt;br /&gt;
[[Datei:2B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.&lt;br /&gt;
[[Datei:2C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.&lt;br /&gt;
[[Datei:JA.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 8F | Schaden: 250&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Slash nach vorne.&lt;br /&gt;
[[Datei: JB.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: JC.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 14F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Air (236A/B/C):&#039;&#039;&#039; Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.&lt;br /&gt;
[[Datei:1st_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air):&#039;&#039;&#039; Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC-&amp;gt;Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Third Air (236A/B/C, nach Second Air):&#039;&#039;&#039; Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.&lt;br /&gt;
[[Datei: 3rd_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air (623A/B/C):&#039;&#039;&#039; A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wing_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air Trust (C, nach 623B/C):&#039;&#039;&#039; Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elfendance (214A/B/C [-&amp;gt; A/B/C]):&#039;&#039;&#039; Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. -&amp;gt;A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, -&amp;gt;B entspricht einem A-First Air, -&amp;gt;C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.&lt;br /&gt;
[[Datei: Elfendance.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Moves===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: Sabernage.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 1000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):&#039;&#039;&#039; RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 350/450/1600&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel (6AB):&#039;&#039;&#039; Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberGuardcancel.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 25F&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Supers===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate (ABC):&#039;&#039;&#039; Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu &#039;Excalibur&#039;. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.&lt;br /&gt;
[[Datei: kaihou.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strike Air (236236A):&#039;&#039;&#039; Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.&lt;br /&gt;
[[Datei: 236236A_futuu.png ]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F | Schaden: 500x3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Excalibur (236236A, während Activate):&#039;&#039;&#039; Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(&lt;br /&gt;
[[Datei:236236A_kaihouchuu.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Schaden: ~2460&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avalon (214214C, während Activate):&#039;&#039;&#039; Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; gekontert. Avalon kontert ansonsten &#039;&#039;&#039;alles&#039;&#039;&#039;, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:214214C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super):&#039;&#039;&#039; Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.&lt;br /&gt;
[[Datei: Seihai.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 4000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leicht&#039;&#039;&#039;: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittelschwer&#039;&#039;&#039;: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwer und Fett&#039;&#039;&#039;: Berserker&lt;br /&gt;
Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combos===&lt;br /&gt;
====Combo-Finisher====&lt;br /&gt;
Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;① 236236A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;② 623A, 6239B, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;③ 236A, 236A, 236C, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Standard-Combos====&lt;br /&gt;
*Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, &amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shoryu-Loop====&lt;br /&gt;
Mit dieser Loop bekommt man zwar ein bisschen mehr Schaden als mit einem normalen Opener, aber sie ist erstens schwierig und funktioniert zweitens nur mit bestimmtem Spacing nahe am Rand. Zur Benutzung wird nur geraten, wenn man sich seiner Sache sehr sicher ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Funktioniert nur gegen Rin und Caster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Gegen Berserker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Situationsbedingte Combos===&lt;br /&gt;
(Finisher bleiben gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das gleiche für mittelschwere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Variante nach SRK RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGB, 236C, 236C, 236C, etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,236236C&lt;br /&gt;
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strike-Loop===&lt;br /&gt;
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, der Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen-Loop===&lt;br /&gt;
*Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach &#039;&#039;&#039;236236A&#039;&#039;&#039; oder nach &#039;&#039;&#039;623B/C, RC&#039;&#039;&#039; starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: &#039;&#039;&#039;214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc.&#039;&#039;&#039; Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.&lt;br /&gt;
Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elfen-Loop Patterns====&lt;br /&gt;
=====Leichte Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Mittelschwere Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Fette Charaktere (Berserker)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activation-Combos===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combo Video===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=q6R0__BFAWE Kleine Übersicht von Sabers Basic Combos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Von Nicovideo - Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus-Combo für Geisteskranke===&lt;br /&gt;
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A&lt;br /&gt;
Ab (**) kann man alternativ mit &#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B&#039;&#039;&#039; beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix-Up, Taktik und Movement==&lt;br /&gt;
*Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.&lt;br /&gt;
*Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.&lt;br /&gt;
*Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
{{FateNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24189</id>
		<title>Saber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24189"/>
		<updated>2011-05-02T08:38:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: /* Shoryu-Loop */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:21px&amp;quot;&amp;gt;Saber&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;(セイバー)&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |[[Image:saber.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intro==&lt;br /&gt;
Huzzah!&lt;br /&gt;
==Move Übersicht==&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.&lt;br /&gt;
[[Datei:5A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden:&#039;&#039; 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.&lt;br /&gt;
[[Datei:5B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.&lt;br /&gt;
[[Datei:5C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Overhead.&#039;&#039;&#039; Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.&lt;br /&gt;
[[Datei: 6B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geduckt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Sehr kurze Reichweite.&lt;br /&gt;
[[Datei:2A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.&lt;br /&gt;
[[Datei:2B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.&lt;br /&gt;
[[Datei:2C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.&lt;br /&gt;
[[Datei:JA.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 8F | Schaden: 250&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Slash nach vorne.&lt;br /&gt;
[[Datei: JB.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: JC.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 14F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Air (236A/B/C):&#039;&#039;&#039; Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.&lt;br /&gt;
[[Datei:1st_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air):&#039;&#039;&#039; Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC-&amp;gt;Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Third Air (236A/B/C, nach Second Air):&#039;&#039;&#039; Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.&lt;br /&gt;
[[Datei: 3rd_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air (623A/B/C):&#039;&#039;&#039; A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wing_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air Trust (C, nach 623B/C):&#039;&#039;&#039; Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elfendance (214A/B/C [-&amp;gt; A/B/C]):&#039;&#039;&#039; Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. -&amp;gt;A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, -&amp;gt;B entspricht einem A-First Air, -&amp;gt;C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.&lt;br /&gt;
[[Datei: Elfendance.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Moves===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: Sabernage.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 1000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):&#039;&#039;&#039; RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 350/450/1600&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel (6AB):&#039;&#039;&#039; Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberGuardcancel.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 25F&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Supers===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate (ABC):&#039;&#039;&#039; Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu &#039;Excalibur&#039;. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.&lt;br /&gt;
[[Datei: kaihou.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strike Air (236236A):&#039;&#039;&#039; Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.&lt;br /&gt;
[[Datei: 236236A_futuu.png ]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F | Schaden: 500x3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Excalibur (236236A, während Activate):&#039;&#039;&#039; Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(&lt;br /&gt;
[[Datei:236236A_kaihouchuu.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Schaden: ~2460&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avalon (214214C, während Activate):&#039;&#039;&#039; Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; gekontert. Avalon kontert ansonsten &#039;&#039;&#039;alles&#039;&#039;&#039;, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:214214C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super):&#039;&#039;&#039; Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.&lt;br /&gt;
[[Datei: Seihai.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 4000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leicht&#039;&#039;&#039;: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittelschwer&#039;&#039;&#039;: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwer und Fett&#039;&#039;&#039;: Berserker&lt;br /&gt;
Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combos===&lt;br /&gt;
====Combo-Finisher====&lt;br /&gt;
Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;① 236236A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;② 623A, 6239B, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;③ 236A, 236A, 236C, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Standard-Combos====&lt;br /&gt;
*Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, &amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shoryu-Loop====&lt;br /&gt;
Mit dieser Loop bekommt man zwar ein bisschen mehr Schaden als mit einem normalen Opener, aber sie ist erstens schwierig und funktioniert zweitens nur mit bestimmtem Spacing nahe am Rand. Zur Benutzung wird nur geraten, wenn man sich seiner Sache sehr sicher ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Funktioniert nur gegen Rin und Caster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Gegen Berserker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Situationsbedingte Combos===&lt;br /&gt;
(Finisher bleiben gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das gleiche für mittelschwere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Variante nach SRK RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGB, 236C, 236C, 236C, etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,236B, 236236C&lt;br /&gt;
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strike-Loop===&lt;br /&gt;
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, der Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen-Loop===&lt;br /&gt;
*Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach &#039;&#039;&#039;236236A&#039;&#039;&#039; oder nach &#039;&#039;&#039;623B/C, RC&#039;&#039;&#039; starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: &#039;&#039;&#039;214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc.&#039;&#039;&#039; Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.&lt;br /&gt;
Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elfen-Loop Patterns====&lt;br /&gt;
=====Leichte Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Mittelschwere Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Fette Charaktere (Berserker)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activation-Combos===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combo Video===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=q6R0__BFAWE Kleine Übersicht von Sabers Basic Combos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Von Nicovideo - Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus-Combo für Geisteskranke===&lt;br /&gt;
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A&lt;br /&gt;
Ab (**) kann man alternativ mit &#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B&#039;&#039;&#039; beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix-Up, Taktik und Movement==&lt;br /&gt;
*Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.&lt;br /&gt;
*Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.&lt;br /&gt;
*Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
{{FateNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24187</id>
		<title>Saber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24187"/>
		<updated>2011-05-01T20:58:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:21px&amp;quot;&amp;gt;Saber&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;(セイバー)&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |[[Image:saber.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intro==&lt;br /&gt;
Huzzah!&lt;br /&gt;
==Move Übersicht==&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.&lt;br /&gt;
[[Datei:5A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden:&#039;&#039; 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.&lt;br /&gt;
[[Datei:5B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.&lt;br /&gt;
[[Datei:5C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Overhead.&#039;&#039;&#039; Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.&lt;br /&gt;
[[Datei: 6B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geduckt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Sehr kurze Reichweite.&lt;br /&gt;
[[Datei:2A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.&lt;br /&gt;
[[Datei:2B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.&lt;br /&gt;
[[Datei:2C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.&lt;br /&gt;
[[Datei:JA.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 8F | Schaden: 250&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Slash nach vorne.&lt;br /&gt;
[[Datei: JB.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: JC.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 14F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Air (236A/B/C):&#039;&#039;&#039; Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.&lt;br /&gt;
[[Datei:1st_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air):&#039;&#039;&#039; Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC-&amp;gt;Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Third Air (236A/B/C, nach Second Air):&#039;&#039;&#039; Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.&lt;br /&gt;
[[Datei: 3rd_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air (623A/B/C):&#039;&#039;&#039; A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wing_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air Trust (C, nach 623B/C):&#039;&#039;&#039; Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elfendance (214A/B/C [-&amp;gt; A/B/C]):&#039;&#039;&#039; Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. -&amp;gt;A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, -&amp;gt;B entspricht einem A-First Air, -&amp;gt;C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.&lt;br /&gt;
[[Datei: Elfendance.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Moves===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: Sabernage.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 1000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):&#039;&#039;&#039; RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 350/450/1600&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel (6AB):&#039;&#039;&#039; Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberGuardcancel.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 25F&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Supers===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate (ABC):&#039;&#039;&#039; Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu &#039;Excalibur&#039;. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.&lt;br /&gt;
[[Datei: kaihou.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strike Air (236236A):&#039;&#039;&#039; Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.&lt;br /&gt;
[[Datei: 236236A_futuu.png ]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F | Schaden: 500x3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Excalibur (236236A, während Activate):&#039;&#039;&#039; Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(&lt;br /&gt;
[[Datei:236236A_kaihouchuu.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Schaden: ~2460&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avalon (214214C, während Activate):&#039;&#039;&#039; Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; gekontert. Avalon kontert ansonsten &#039;&#039;&#039;alles&#039;&#039;&#039;, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:214214C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super):&#039;&#039;&#039; Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.&lt;br /&gt;
[[Datei: Seihai.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 4000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leicht&#039;&#039;&#039;: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittelschwer&#039;&#039;&#039;: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwer und Fett&#039;&#039;&#039;: Berserker&lt;br /&gt;
Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combos===&lt;br /&gt;
====Combo-Finisher====&lt;br /&gt;
Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;① 236236A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;② 623A, 6239B, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;③ 236A, 236A, 236C, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Standard-Combos====&lt;br /&gt;
*Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, &amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shoryu-Loop====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Funktioniert nur gegen Rin und Caster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Gegen Berserker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Situationsbedingte Combos===&lt;br /&gt;
(Finisher bleiben gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das gleiche für mittelschwere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Variante nach SRK RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGB, 236C, 236C, 236C, etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,236B, 236236C&lt;br /&gt;
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strike-Loop===&lt;br /&gt;
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, der Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen-Loop===&lt;br /&gt;
*Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach &#039;&#039;&#039;236236A&#039;&#039;&#039; oder nach &#039;&#039;&#039;623B/C, RC&#039;&#039;&#039; starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: &#039;&#039;&#039;214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc.&#039;&#039;&#039; Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.&lt;br /&gt;
Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elfen-Loop Patterns====&lt;br /&gt;
=====Leichte Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Mittelschwere Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Fette Charaktere (Berserker)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activation-Combos===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combo Video===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=q6R0__BFAWE Kleine Übersicht von Sabers Basic Combos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Von Nicovideo - Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus-Combo für Geisteskranke===&lt;br /&gt;
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A&lt;br /&gt;
Ab (**) kann man alternativ mit &#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B&#039;&#039;&#039; beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix-Up, Taktik und Movement==&lt;br /&gt;
*Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.&lt;br /&gt;
*Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.&lt;br /&gt;
*Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
{{FateNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24186</id>
		<title>Saber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Saber&amp;diff=24186"/>
		<updated>2011-05-01T20:55:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: Die Seite wurde neu angelegt: „{{UnderConstruction}}  {|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot; |style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;sp…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnderConstruction}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot; border=1 style=&amp;quot;border: 2px #2c4053 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:21px&amp;quot;&amp;gt;Saber&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:10px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;(セイバー)&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F7F7F7&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |[[Image:saber.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intro==&lt;br /&gt;
Huzzah!&lt;br /&gt;
==Move Übersicht==&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stehend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.&lt;br /&gt;
[[Datei:5A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden:&#039;&#039; 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B:&#039;&#039;&#039; Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.&lt;br /&gt;
[[Datei:5B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C:&#039;&#039;&#039; Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.&lt;br /&gt;
[[Datei:5C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Overhead.&#039;&#039;&#039; Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.&lt;br /&gt;
[[Datei: 6B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geduckt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Sehr kurze Reichweite.&lt;br /&gt;
[[Datei:2A.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Trifft low.&#039;&#039;&#039; Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.&lt;br /&gt;
[[Datei:2B.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C:&#039;&#039;&#039; Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.&lt;br /&gt;
[[Datei:2C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.&lt;br /&gt;
[[Datei:JA.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 8F | Schaden: 250&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; Slash nach vorne.&lt;br /&gt;
[[Datei: JB.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 12F | Schaden: 330&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: JC.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 14F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;First Air (236A/B/C):&#039;&#039;&#039; Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.&lt;br /&gt;
[[Datei:1st_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air):&#039;&#039;&#039; Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC-&amp;gt;Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: 2nd_air_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Third Air (236A/B/C, nach Second Air):&#039;&#039;&#039; Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.&lt;br /&gt;
[[Datei: 3rd_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air (623A/B/C):&#039;&#039;&#039; A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wing_air.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wing Air Trust (C, nach 623B/C):&#039;&#039;&#039; Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%.&lt;br /&gt;
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elfendance (214A/B/C [-&amp;gt; A/B/C]):&#039;&#039;&#039; Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. -&amp;gt;A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, -&amp;gt;B entspricht einem A-First Air, -&amp;gt;C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.&lt;br /&gt;
[[Datei: Elfendance.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstige Moves===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei: Sabernage.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 1000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):&#039;&#039;&#039; RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_A.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_B.png]]&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberReflectcounter_C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 350/450/1600&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel (6AB):&#039;&#039;&#039; Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.&lt;br /&gt;
[[Datei: SaberGuardcancel.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 25F&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Supers===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate (ABC):&#039;&#039;&#039; Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu &#039;Excalibur&#039;. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.&lt;br /&gt;
[[Datei: kaihou.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Strike Air (236236A):&#039;&#039;&#039; Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.&lt;br /&gt;
[[Datei: 236236A_futuu.png ]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 9F | Schaden: 500x3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Excalibur (236236A, während Activate):&#039;&#039;&#039; Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(&lt;br /&gt;
[[Datei:236236A_kaihouchuu.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 6F | Schaden: ~2460&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Avalon (214214C, während Activate):&#039;&#039;&#039; Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; gekontert. Avalon kontert ansonsten &#039;&#039;&#039;alles&#039;&#039;&#039;, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:214214C.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super):&#039;&#039;&#039; Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.&lt;br /&gt;
[[Datei: Seihai.png]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaden: 4000&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leicht&#039;&#039;&#039;: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mittelschwer&#039;&#039;&#039;: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwer und Fett&#039;&#039;&#039;: Berserker&lt;br /&gt;
Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combos===&lt;br /&gt;
====Combo-Finisher====&lt;br /&gt;
Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;① 236236A&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;② 623A, 6239B, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;③ 236A, 236A, 236C, 623B/C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.&lt;br /&gt;
*Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Standard-Combos====&lt;br /&gt;
*Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, &amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Shoryu-Loop====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Funktioniert nur gegen Rin und Caster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
Gegen Berserker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5B,5C,2C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Situationsbedingte Combos===&lt;br /&gt;
(Finisher bleiben gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das gleiche für mittelschwere Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,&amp;gt;Finisher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Berserker-Variante nach SRK RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;RGB, 236C, 236C, 236C, etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,236B, 236236C&lt;br /&gt;
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strike-Loop===&lt;br /&gt;
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, der Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen-Loop===&lt;br /&gt;
*Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach &#039;&#039;&#039;236236A&#039;&#039;&#039; oder nach &#039;&#039;&#039;623B/C, RC&#039;&#039;&#039; starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: &#039;&#039;&#039;214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc.&#039;&#039;&#039; Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.&lt;br /&gt;
Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elfen-Loop Patterns====&lt;br /&gt;
=====Leichte Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Mittelschwere Charaktere=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
=====Fette Charaktere (Berserker)=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,&amp;gt;Finisher[*]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activation-Combos===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A&lt;br /&gt;
Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basic Combo Video===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://www.youtube.com/watch?v=q6R0__BFAWE Kleine Übersicht von Sabers Basic Combos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Von Nicovideo, Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus-Combo für Geisteskranke===&lt;br /&gt;
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A&lt;br /&gt;
Ab (**) kann man alternativ mit &#039;&#039;&#039;[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B&#039;&#039;&#039; beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix-Up, Taktik und Movement==&lt;br /&gt;
*Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.&lt;br /&gt;
*Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.&lt;br /&gt;
*Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
{{FateNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:Saber.png&amp;diff=24185</id>
		<title>Datei:Saber.png</title>
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		<updated>2011-05-01T18:59:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: hat eine neue Version von „Datei:Saber.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2011-05-01T18:26:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: /* Saber Wiki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;to-do: proration, dmg-tests, vids, noch weiter combos testen und evtl. korrigieren, rapen lassen und lernen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
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		<updated>2011-05-01T17:21:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: /* Saber Wiki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Saber Wiki==&lt;br /&gt;
to-do: proration, dmg-tests, vids, noch weiter combos testen und evtl. korrigieren, rapen lassen und lernen&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2011-05-01T16:10:21Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Saber Wiki==&lt;br /&gt;
to-do: proration, dmg-tests, noch weiter combos testen und evtl. korrigieren, rapen lassen und lernen&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2011-04-30T21:22:51Z</updated>

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		<updated>2011-04-30T20:19:18Z</updated>

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		<updated>2011-04-30T19:28:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2011-04-30T19:28:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: hat eine neue Version von „Datei:SaberReflectcounter C.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:SaberReflectcounter_B.png&amp;diff=24169</id>
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		<updated>2011-04-30T19:28:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: hat eine neue Version von „Datei:SaberReflectcounter B.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:SaberReflectcounter_A.png&amp;diff=24168</id>
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		<updated>2011-04-30T19:27:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: hat eine neue Version von „Datei:SaberReflectcounter A.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:2nd_air_C.png&amp;diff=24167</id>
		<title>Datei:2nd air C.png</title>
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		<updated>2011-04-30T19:13:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: hat eine neue Version von „Datei:2nd air C.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:2nd_air_B.png&amp;diff=24166</id>
		<title>Datei:2nd air B.png</title>
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		<updated>2011-04-30T19:13:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: hat eine neue Version von „Datei:2nd air B.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:2nd_air_B.png&amp;diff=24165</id>
		<title>Datei:2nd air B.png</title>
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		<updated>2011-04-30T19:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: hat eine neue Version von „Datei:2nd air B.png“ hochgeladen:&amp;amp;#32;Zurückgesetzt auf die Version vom 30. April 2011, 17:44 Uhr&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:2nd_air_B.png&amp;diff=24164</id>
		<title>Datei:2nd air B.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:2nd_air_B.png&amp;diff=24164"/>
		<updated>2011-04-30T19:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: hat eine neue Version von „Datei:2nd air B.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:SaberReflectcounter_C.png&amp;diff=24163</id>
		<title>Datei:SaberReflectcounter C.png</title>
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		<updated>2011-04-30T19:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:SaberReflectcounter_B.png&amp;diff=24162</id>
		<title>Datei:SaberReflectcounter B.png</title>
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		<updated>2011-04-30T19:01:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:SaberReflectcounter_A.png&amp;diff=24161</id>
		<title>Datei:SaberReflectcounter A.png</title>
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		<updated>2011-04-30T19:01:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:SaberGuardcancel.png&amp;diff=24160</id>
		<title>Datei:SaberGuardcancel.png</title>
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		<updated>2011-04-30T19:01:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Fate:_Unlimited_Codes&amp;diff=24159</id>
		<title>Fate: Unlimited Codes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Fate:_Unlimited_Codes&amp;diff=24159"/>
		<updated>2011-04-30T18:26:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: aus jptitle entfernt: 公式サイト (=offizielle HP, gehört nicht zum Titel xD)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Dieser Artikel befindet sich noch in Bearbeitung. Inhalte können sich mehr oder weniger stark ändern.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game&lt;br /&gt;
| title = Fate: Unlimited Codes&lt;br /&gt;
| jtitle = フェイト/アンリミテッドコード &lt;br /&gt;
| manufacturer = [[8ing]]&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Fate_ScreenShot_02.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| versions = Arcade, PS2&lt;br /&gt;
| releases = Arcade(11.06.2008)&amp;lt;br /&amp;gt;PS2(18.12.2008) &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arcade: Originalversion.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Playstation2 [NTSC JAP]:&#039;&#039;&#039; 1:1 Portierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheime Charakter in der Konsolenversion==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Leysritt:&#039;&#039;&#039; zum Freischalten Arcade Mode mit Caster oder Assassin durchspielen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Saber Alter:&#039;&#039;&#039; zum Freischalten mit Saber, Archer oder Berserker durchspielen, nachdem Leysritt freigeschaltet wurde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zero Lancer:&#039;&#039;&#039; zum Freischalten muss man ihn im Arcade Mode besiegen. Um gegen ihn zu kämpfen muss Saber Alter freigespielt sein und bis Stage 5 müßen 3 Super KO vollzogen werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Quelle: http://fuc.wikidot.com/secrets&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmodi ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arcade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Versus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Fate: Unlimited Codes: Mission Mode | Mission Mode]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Survival:&#039;&#039;&#039; wird freigeschaltet, nachdem man Zero Lancer besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Fate: Unlimited Codes wird die [[Terminologie_und_Notation#Die_japanische_Notation |japanische Notation]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Fate_Button_Layout.png‎]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A = leichter&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
B = mittlerer&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
C = harter Angriff&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
R = Reflect&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash, Backdash:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;66 oder 44&#039;&#039;&#039; löst einen Dash bzw. Backdash aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dodge&#039;&#039;&#039; mit BC oder 2BC kann man in die Bildschirmtiefe abtauchen. Genauere Eigenschfaten dieses Moves müssen noch erforscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Recovery:&#039;&#039;&#039; nach einem Knockdown kann man durch drücken der Tasten das Aufstehen beschleunigen und die Richtung ändern. Diese Recovery ist unverwundbar.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; Neutral (nach hinten)&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; in den Bildschirm-Vordergrund&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039; in den Bildschirm-Hintergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wurf:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;6AB&#039;&#039;&#039; nahe am Gegner löst einen Wurf aus. Es gibt in Fate Kara-Würfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pushblock:&#039;&#039;&#039;   &#039;&#039;&#039;AB&#039;&#039;&#039; während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Der Pushblock besitzt keine Unverwundbarkeit und kann nach Benutzung je nach Situation bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Air Movement:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Recovery:&#039;&#039;&#039; durch Drücken eines beliebigen Angriffsbuttons + einer Richtung techt man in der Luft. Hierbei ist Vorsicht geboten, da es schwer ist, sich auf diese Weise schnell vom (meistens unten bereits wartenden) Gegner zu entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Jump:&#039;&#039;&#039; geht nur nach vorne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fast Fall:&#039;&#039;&#039; Durch kurzes halten einer beliebigen unten-Motion kann ein Sprung oder Superjump gecancelt werden, was vorallem in bestimmten Combos oder Setups zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Umdrehen in der Luft:&#039;&#039;&#039; drückt man nach einem Super Jump &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;, dreht sich der Charakter in der Luft um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kein Air Dash&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kein Air Block:&#039;&#039;&#039; in Fate kann man in der Luft nicht blocken, was Tech Traps besonders gefährlich macht. Daher ist es auf hohem Niveau wichtig, gut mit dem Reflect Guard umgehen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Magic Gauge ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Magic Gauge:&#039;&#039;&#039; Das Supermeter ist in 3 Teile unterteilt und erreicht maximal 300%. Sie füllt sich extrem schnell, und die Zeit, in der man nach zb. einem RC kein Meter dazubekommt ist verglichen mit anderen Spielen sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect Guard: R&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[60/300% Meter]&#039;&#039; ein Parry mit sehr kleinem Zeitfenster. Danach gehen Auto-followups, in dem man A,B oder C drückt. Ausserdem pariert Reflect Guard sowohl hohe als auch tiefe Angriffe automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflect Cancel: R&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[60/300% Meter]&#039;&#039; benutzt man den Reflect während einem Angriff, unterbricht man ihn damit. So kann man wie in Guilty Gear Combos verlängern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guard Cancel:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[100% Meter]&#039;&#039;   &#039;&#039;&#039;6BC&#039;&#039;&#039; während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der unverwundbar ist und Knockdown verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Activate: ABC&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[mindestens 100/300% Meter]&#039;&#039; wird ein Activate benutzt, läuft das Meter komplett runter -  ein letzter Super kann in dieser Situation auch bei weniger als 100% MG ausgeführt werden, jedoch bekommt man einen MG refill penalty der sich mehr oder weniger stark bemerkbar macht, bei 70%MG ein super hat weniger penalty als ein Super bei 10%MG. &#039;&#039;&#039;Der Activate selber kann wie ein RC benutzt werden&#039;&#039;&#039;, also während einem Angriff.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
So lange der Activate aktiv ist, ist &#039;&#039;&#039;Special -&amp;gt; Super Cancel&#039;&#039;&#039; möglich, man kann durch [[http://wiki.hardedge.org/index.php/Fate:_Unlimited_Codes#Fortgeschrittene_Techniken | JCC]] mit 82C-Motion in den 2C canceln und man &#039;&#039;&#039;regeneriert Leben&#039;&#039;&#039;. Ausserdem stehen bei einer &#039;&#039;&#039;300% Activation&#039;&#039;&#039; noch neue, &#039;&#039;&#039;charakterspezifische Features&#039;&#039;&#039; zur Verfügung, z.B. zieht Sakura dem Gegner mit jedem Treffer Magic Gauge ab.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Activate zu nahe am Gegner ausgeführt, wird dieser zurückgeschleudert wie bei einem Burst. Da der Activate kurz unverwundbar ist, kann er auch als &amp;quot;Wakeup Super&amp;quot; ausgeführt werden, sozusagen als billiger Ersatz-Burst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Burst: ABC&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[200/300% Meter]&#039;&#039; durch drücken von ABC, während man Angegriffen wird, löst man einen unverwundbaren Burst aus, der den Gegner zurückschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grail Super / Grail activation:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[300% Meter]&#039;&#039; der Gral befindet sich in der Mitte des Bildschirms. Er füllt sich immer dann, nachdem Schaden verursacht wurde. Der Spieler, den den Gral füllt, kann mit ABC aktivieren, und hat nun die Möglichkeit, seinen Grail Super auszuführen (charakterspezifische Motion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Specials, die Meter kosten:&#039;&#039;&#039; es gibt bestimmte Special Moves, die einen kleinen Teil des Magic Meter kosten, z.B. Archer&#039;s 623C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;JCC (Jump Cancel Cancel):&#039;&#039;&#039; Einen Move, den man Jump-Canceln aber nicht Special-Canceln kann, kann man mit diesem Trick trotzdem mit einem Special unterbrechen. Nach einen JC-Move einfach den (Boden!)Specialmove mit einer 7,8 oder 9-Motion am Ende ausführen, z.B. mit Archer: 623B, 2369A -&amp;gt; er macht direkt nach dem Launcher den Klingenwurf. &#039;&#039;&#039;Achtung: teilweise kann man sogar ERST den Button für den Special Move drücken, noch bevor man nach oben drückt. Mit Archer sieht das dann so aus: 22C8.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis: diese Technik wird einem sogar am Ende des Expert-Tutorials im Spiel erklärt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;OTG Hits:&#039;&#039;&#039; OTG (on the Ground)Hits, also Treffer, wenn der Gegner bereits den Boden berührt hat, können in Fate sehr leicht in Combos umgewandelt werden. Je nach Höhe und Situation sind komplette relaunches aus dem OTG-State möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air Counter-Hits:&#039;&#039;&#039; Air CHs sind in Fate besonders stark, da sie Knockdown verursachen und OTG Combos ermöglichen, die zum Teil sogar mehr Schaden machen als normale Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unscale/Descale:&#039;&#039;&#039; Mit diesem Trick kann die Damage Reduction für Super am Ende einer langen Combo umgangen werden: befindet sich ein Projektil auf dem Bildschirm, in dem Moment, wo man den Super aktiviert, macht der Super vollen Schaden. Wenn man mit dem Projektil getroffen hat, sollte man den Super so eingeben, dass er genau dann ausgeführt wird, wenn der Gegner vom vorigen Projektil getroffen wird. Häufige Verwendungen:&lt;br /&gt;
** Activation direkt nach einem Projektil -&amp;gt; Link Super&lt;br /&gt;
** Einfacher Special Cancel von einem Projektil aus in Super in der Activation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;nach Tougeki Tamashii &#039;12:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;GROßES S:  [[Lancer]], [[Gilgamesh]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S+:  [[Kirei]], [[Rin]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A:  [[Saber]], [[Berserker]], [[Archer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B:  [[Rider]], [[Shiro]], [[Assassin]], [[Luviagelita]], [[Caster]], [[Sakura(FUC)|Sakura]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste, wie einfach die Charaktere zu spielen sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S:&#039;&#039;&#039;  [[Lancer]], [[Gilgamesh]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Danke an Weisskreuz für die Quelle &amp;amp; Übersetzung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Archer]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Assassin]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Berserker]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Caster]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Gilgamesh]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Kirei]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Lancer]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Luviagelita]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Rider]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Rin]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Saber]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Sakura(FUC)|Sakura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Shiro]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Console Only Charakter ==&lt;br /&gt;
*[[Bazett]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Saber Alter]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Zero Lancer]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Leysritt]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frame Data ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[http://sd-react.com/html/game/fate_unco.html allgemeine Framedata (japanisch)]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Externe Links==&lt;br /&gt;
* [http://www32.atwiki.jp/fateuc/pages/3.html Japanische Fate Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://treasureofnontan.ojaru.jp/ Japanische Fansite / wiki]&lt;br /&gt;
* [http://fuc.wikidot.com/ Englische Fate Wiki, z.T. von der japanischen kopiert]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
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&lt;hr /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==test==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==larl==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;div&gt;[[Datei:5B.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2011-04-30T17:45:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
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		<title>Datei:3rd air.png</title>
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		<updated>2011-04-30T17:45:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mueti: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mueti</name></author>
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	<entry>
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