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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T04:44:10Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43205</id>
		<title>Goku (DBFZ)</title>
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		<updated>2018-01-13T19:05:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Goku_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Goku&lt;br /&gt;
| jname = 孫悟空&lt;br /&gt;
| archetyp = Keep Away&lt;br /&gt;
| position = Point&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
+ Gutes Long Range Keep Away Game dank Kamehameha, der mehrere Winkel abdecken kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Lvl 3 Super kann nahezu jede Bodenaktion sofort bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Horizontaler Kamehameha Assist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
- Limitierte Close Pressure Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Typischer Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Jab aus der Hocke. Trifft mittig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Ellbogen Angriff mit vorwärts Momentum&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Lowkick mit vorwärts Momentum. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach oben&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Tritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Flash Fist (236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku schnellt nach vorne und schlägt mit seiner Faust zu. M Version legt eine mehr Distanz zurück als die L Version. Bei der H Version teleportiert sich Goku direkt vor den Gegner. Fügt einen harten Knockdown hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rapid Kick Rush (214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei schnelle Kicks in die Luft. Bei stärkeren Version fliegt Goku weiter nach oben in die Luft. Bei der H Version prallt der Gegner von der Wand ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Horizontaler Multitreffer Strahl. Wallbouncet am Rand der Stage. Schussrichtung lässt sich variieren, indem man 8 oder 2 gedrückt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super = &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Kamehameha (236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Schussrichtung lässt sich ebenfalls wie beim normalen Kamehameha verändern mit den Richtungen 8 und 2. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Instant Transmission Kamehameha (236H+S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner auf den Boden und schiesst diagonal nach oben ein Strahlprojektil. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Meteor Smash (214L+M oder 214H+S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner und schlägt mit dem Ellbogen zu. Bei einem erfolgreichen Treffer führt Goku die Meteor Smash Combo durch. Der initiale Schlag kann wegen der Hitbox nicht Gegner in der Luft treffen. Kostet je nach Version 1 oder 3 Super Bar.&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M &amp;gt; 5M &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; jc &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.2H &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.236M &amp;gt; Vanish &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; 214M &amp;gt; 236L+M&lt;br /&gt;
* 2L &amp;gt; 5M &amp;gt; 2M &amp;gt; 214L &amp;gt; Assist &amp;gt; 2H &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; jc &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.h &amp;gt; 214H+S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43164</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
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		<updated>2018-01-11T05:39:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Bandai Namco&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer ausgeführt wird. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43163</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43163"/>
		<updated>2018-01-11T05:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Assistmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer ausgeführt wird. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43162</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43162"/>
		<updated>2018-01-11T05:13:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Assistmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hitstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43161</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43161"/>
		<updated>2018-01-11T05:11:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Assistmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Kann jederzeit benutzt werden außer im Hit- oder Blockstun. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43160</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43160"/>
		<updated>2018-01-11T05:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43159</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43159"/>
		<updated>2018-01-11T05:00:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Assistmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsel Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43158</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43158"/>
		<updated>2018-01-11T04:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Systemmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sparkling Blast erweitert die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43157</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43157"/>
		<updated>2018-01-11T04:48:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Systemmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43156</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43156"/>
		<updated>2018-01-11T04:47:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Systemmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43155</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43155"/>
		<updated>2018-01-11T04:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Systemmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Normals und Specials können können in diese Technik gecancelt werden. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]]. Kostet 1 Bar Ki&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43154</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43154"/>
		<updated>2018-01-11T04:42:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Lebensenergie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird. Treffende Super Attacken reduzieren blaues Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43153</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43153"/>
		<updated>2018-01-11T04:31:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Shenlong System */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Balls werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Mechaniken wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43152</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43152"/>
		<updated>2018-01-11T04:30:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Sparkling Blast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:DBFZNavi&amp;diff=43151</id>
		<title>Vorlage:DBFZNavi</title>
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		<updated>2018-01-10T20:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=3 style=&amp;quot;text-align: center; color:black;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #333333;color:white&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;DragonBall FighterZ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Charaktere:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]] - [[Android 18 (DBFZ)| Android 18]] - [[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]] - [[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]] - [[Cell (DBFZ)|Cell]] - [[Freeza (DBFZ)|Freeza]] - [[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]] - [[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]] - [[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]] - [[Goku (DBFZ)|Goku]] - [[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]] - [[Krillin (DBFZ)|Krillin]] - [[Nappa (DBFZ)|Nappa]] - [[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]] - [[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]] - [[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]] - [[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]] - [[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]] - [[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]] - [[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Links / Videos:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Dragon Ball FighterZ|Dragon Ball FighterZ Hauptartikel ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Majin_Boo_(DBFZ)&amp;diff=43150</id>
		<title>Majin Boo (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Majin_Boo_(DBFZ)&amp;diff=43150"/>
		<updated>2018-01-10T20:22:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: Die Seite wurde neu angelegt: „{{DBFZ Character | portrait = 450x700px | name = Majin Boo | jname = }}  = Übersicht =  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorteile&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Na…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Majin_Buu_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Majin Boo&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43149</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43149"/>
		<updated>2018-01-10T20:22:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Majin Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:DBFZNavi&amp;diff=43148</id>
		<title>Vorlage:DBFZNavi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:DBFZNavi&amp;diff=43148"/>
		<updated>2018-01-10T20:21:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=3 style=&amp;quot;text-align: center; color:black;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #333333;color:white&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;DragonBall FighterZ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Charaktere:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]] - [[Android 18 (DBFZ)| Android 18]] - [[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]] - [[Boo (DBFZ)|Majin Boo]] - [[Cell (DBFZ)|Cell]] - [[Freeza (DBFZ)|Freeza]] - [[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]] - [[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]] - [[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]] - [[Goku (DBFZ)|Goku]] - [[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]] - [[Krillin (DBFZ)|Krillin]] - [[Nappa (DBFZ)|Nappa]] - [[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]] - [[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]] - [[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]] - [[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]] - [[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]] - [[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]] - [[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Links / Videos:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Dragon Ball FighterZ|Dragon Ball FighterZ Hauptartikel ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Freeza_(DBFZ)&amp;diff=43147</id>
		<title>Freeza (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Freeza_(DBFZ)&amp;diff=43147"/>
		<updated>2018-01-10T20:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: Die Seite wurde neu angelegt: „{{DBFZ Character | portrait = 450x700px | name = Freeza | jname = }}  = Übersicht =  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorteile&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nachteil…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Frieza_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Freeza&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43146</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43146"/>
		<updated>2018-01-10T20:21:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freeza (DBFZ)|Freeza]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:DBFZNavi&amp;diff=43145</id>
		<title>Vorlage:DBFZNavi</title>
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		<updated>2018-01-10T20:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=3 style=&amp;quot;text-align: center; color:black;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #333333;color:white&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;DragonBall FighterZ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Charaktere:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]] - [[Android 18 (DBFZ)| Android 18]] - [[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]] - [[Boo (DBFZ)|Majin Boo]] - [[Cell (DBFZ)|Cell]] - [[Freezer (DBFZ)|Freezer]] - [[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]] - [[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]] - [[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]] - [[Goku (DBFZ)|Goku]] - [[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]] - [[Krillin (DBFZ)|Krillin]] - [[Nappa (DBFZ)|Nappa]] - [[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]] - [[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]] - [[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]] - [[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]] - [[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]] - [[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]] - [[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Links / Videos:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | [[Dragon Ball FighterZ|Dragon Ball FighterZ Hauptartikel ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
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		<title>Vorlage:DBFZNavi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vorlage:DBFZNavi&amp;diff=43144"/>
		<updated>2018-01-10T20:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=3 style=&amp;quot;text-align: center; color:black;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Charaktere:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]] - [[Android 18 (DBFZ)| Android 18]] - [[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]] - [[Boo (DBFZ)|Majin Boo]] - [[Cell (DBFZ)|Cell]] - [[Freeza (DBFZ)|Freezer]] - [[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]] - [[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]] - [[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]] - [[Goku (DBFZ)|Goku]] - [[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]] - [[Krillin (DBFZ)|Krillin]] - [[Nappa (DBFZ)|Nappa]] - [[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]] - [[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]] - [[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]] - [[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]] - [[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]] - [[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]] - [[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #D5D5D5;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot; | &#039;&#039;Links / Videos:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:1px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Freezer_(DBFZ)&amp;diff=43143</id>
		<title>Freezer (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Freezer_(DBFZ)&amp;diff=43143"/>
		<updated>2018-01-10T20:12:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: Die Seite wurde neu angelegt: „{{DBFZ Character | portrait = 450x700px | name = Freezer | jname = }}  = Übersicht =  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vorteile&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nachtei…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Frieza_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Freezer&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43142</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43142"/>
		<updated>2018-01-10T20:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Freezer (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43141</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43141"/>
		<updated>2018-01-10T20:05:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43140</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43140"/>
		<updated>2018-01-10T19:18:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden. Ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;oder ne mom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43139</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43139"/>
		<updated>2018-01-10T19:11:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash&#039;&#039;&#039;!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden, ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;oder ne mom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43138</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43138"/>
		<updated>2018-01-10T19:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dreh- und Angelpunkt des Combosystems sind seine Vielzahl an Launchern, die Wahl des richtigen ist abhängig von der Situation und Gameplan! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ein erfolgreich treffender Launcher aktiviert die &amp;quot;Smash!&amp;quot;-Mechanik, was die Eigenschaften von Normals und Specials ändert. Speziell j.H erhält die wichtigste Veränderung: Der Normal verursacht nun einen Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
* Launcher können automatisch gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal 5H eingegeben wird. Alternativ kann der Super Dash auch mit der gewohnten Eingabe manuell ausgeführt werden. Diese Mechanik namens &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch mit einem anderen Team-Mitglied vollzogen werden, ähnlich dem &amp;quot;Z Change&amp;quot; kann man den aktuellen Charakter mit Z1 oder Z2 austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;oder ne mom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43137</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43137"/>
		<updated>2018-01-10T17:49:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragon Rush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43136</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43136"/>
		<updated>2018-01-10T17:48:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel sind gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43135</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43135"/>
		<updated>2018-01-10T17:46:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt Interaktionen mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43134</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43134"/>
		<updated>2018-01-10T17:45:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Button Layout */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blasts oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43133</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43133"/>
		<updated>2018-01-10T17:44:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Universelle Charaktermechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg erholt sich der Charakter sofort, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43132</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43132"/>
		<updated>2018-01-10T17:43:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Button Layout */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert die Attacke des ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert die Attacke des zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43131</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43131"/>
		<updated>2018-01-10T17:39:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Lebensenergie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit Teamkameraden ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43130</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43130"/>
		<updated>2018-01-10T17:37:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Bewegungsoptionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit in Block oder eine andere Aktion enden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43129</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43129"/>
		<updated>2018-01-10T17:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43128</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43128"/>
		<updated>2018-01-10T17:33:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie &#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43127</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43127"/>
		<updated>2018-01-10T17:31:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43126</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43126"/>
		<updated>2018-01-10T17:31:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Das Spiel handhabt die Interaktion mit Launchern wie folgt:&lt;br /&gt;
* Jeder Launcher aktiviert bei Treffer die Mechanik &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;. Sie verändert die Eigenschaften von Normals und Specials. Die wichtigste Änderung ist: j.H verursacht hard knockdown!&lt;br /&gt;
* Launcher können gefolgt werden mit einem Super Dash, indem ein weiteres mal H oder manuell eingegeben wird. Diese Mechanik wird &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; genannt. &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039; kann auch von einem Teamkameraden vollzogen werden. Ähnlich wie bei &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; gibt das Spiel die Option, einen Charakter an dieser Stelle einzutauschen mit Z1/Z2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schauen wir uns die einzelnen Launcher im Detail an:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen. Aufgrund des wallbounce verliert j.H seine hard knockdown Eigenschaft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Dieser Launcher ist schwieriger zu benutzen, weil er zu starken Okizeme Situationen führt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion. Nicht alle j.2H im Spiel funktionieren gleich! Es gibt sehr viele charakterspezifische Ausnahmen wie Cell und C16.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43125</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43125"/>
		<updated>2018-01-10T16:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43124</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43124"/>
		<updated>2018-01-10T16:47:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039; oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43123</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43123"/>
		<updated>2018-01-10T16:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Shenlong System */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 5H oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbarer ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43122</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43122"/>
		<updated>2018-01-10T16:34:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Media */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 5H oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbares ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1Qgi3z7NDatc5vv6eJvA0xzJsyeND8eMIAxUsNZuVpmM/preview Liste aller Assist]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43121</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43121"/>
		<updated>2018-01-10T16:02:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 5H oder 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbares ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43120</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43120"/>
		<updated>2018-01-10T16:01:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Assistmechaniken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 5H oder &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbares ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43119</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43119"/>
		<updated>2018-01-10T15:57:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Lebensenergie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super daraufhin folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 5H oder &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbares ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43118</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43118"/>
		<updated>2018-01-10T15:54:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Combosystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 23&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} [https://wiki.hardedge.org/wiki/Datei:Dbfz_packshot.jpg Internationales Cover]&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Beerus (DBFZ)|Beerus]]&lt;br /&gt;
*[[Hit (DBFZ)|Hit]]&lt;br /&gt;
*[[Goku Black (DBFZ)|Goku Black]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das Restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super daraufhin folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 5H oder &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von [[Hitstun]], sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu [[techen]], aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für [[OTG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard [[knockdown]]&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können [[OTG]] von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbares ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bandai Namco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43109</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43109"/>
		<updated>2018-01-10T05:37:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 17 (bisher)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = TBA&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das Restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super daraufhin folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 5H&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von Hitstun, sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu techen, aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für OTG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard knockdown&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können OTG von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbares ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bamco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43108</id>
		<title>Dragon Ball FighterZ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ&amp;diff=43108"/>
		<updated>2018-01-10T05:36:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mefistopheles: /* Quellen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{VersusGame&lt;br /&gt;
| title = Dragon Ball FighterZ&lt;br /&gt;
| jtitle = ドラゴンボール ファイターズ&lt;br /&gt;
| manufacturer = Arc System Works&lt;br /&gt;
| producer = {{JPN}}{{USA}}{{EUR}} Namco Bandai&lt;br /&gt;
| charcount = 17 (bisher)&lt;br /&gt;
| onlinesupport = ja&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Datei:DBFZ_logo.png|480px]]&lt;br /&gt;
| versions = [[Playstation 4]], XBOX One, Steam&lt;br /&gt;
| releases = {{USA}}{{EUR}} 26 Januar 2018&lt;br /&gt;
{{JPN}} 1 Februar 2018&lt;br /&gt;
| tournamentsys = PS4&lt;br /&gt;
| packshots = TBA&lt;br /&gt;
| openings = https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc&lt;br /&gt;
| flyer = TBA&lt;br /&gt;
| website = http://dba.bn-ent.net/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere =&lt;br /&gt;
*[[Goku (DBFZ)|Goku]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Goku (DBFZ)|SSGSS Goku]]&lt;br /&gt;
*[[Vegeta (DBFZ)|Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[SSGSS Vegeta (DBFZ)|SSGSS Vegeta]]&lt;br /&gt;
*[[Teen Gohan (DBFZ)|Teen Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Frieza (DBFZ)|Freezer]]&lt;br /&gt;
*[[Cell (DBFZ)|Cell]]&lt;br /&gt;
*[[Boo (DBFZ)|Majin Boo]]&lt;br /&gt;
*[[Future Trunks (DBFZ)|Future Trunks]]&lt;br /&gt;
*[[Piccolo (DBFZ)|Piccolo]]&lt;br /&gt;
*[[Krillin (DBFZ)|Krillin]]&lt;br /&gt;
*[[Android 16 (DBFZ)|Android 16]]&lt;br /&gt;
*[[Android 18 (DBFZ)|Anrdoid 18]]&lt;br /&gt;
*[[Yamchu (DBFZ)|Yamchu]]&lt;br /&gt;
*[[Tenshinhan (DBFZ)|Tenshinhan]]&lt;br /&gt;
*[[Nappa (DBFZ)|Nappa]]&lt;br /&gt;
*[[Ginyu (DBFZ)|Ginyu]]&lt;br /&gt;
*[[Gotenks (DBFZ)|Gotenks]]&lt;br /&gt;
*[[Adult Gohan (DBFZ)|Adult Gohan]]&lt;br /&gt;
*[[Kid Boo (DBFZ)|Kid Boo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
{{Numpad_Notation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Button Layout ==&lt;br /&gt;
[[File:DBFZ_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games.&lt;br /&gt;
Es gibt 6 Angriffsbuttons:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z1&#039;&#039;&#039; (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Z2&#039;&#039;&#039; (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegungsoptionen ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Walk&#039;&#039;&#039; (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crouch&#039;&#039;&#039; (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Run&#039;&#039;&#039; (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039; (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Double Jump&#039;&#039;&#039; (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash nach vorne&#039;&#039;&#039; (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Airdash zurück&#039;&#039;&#039; (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Jump&#039;&#039;&#039; über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Bei einem &#039;&#039;&#039;Super Jump&#039;&#039;&#039; dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.&lt;br /&gt;
* Nach einem &#039;&#039;&#039;Airdash&#039;&#039;&#039; über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensenergie ==&lt;br /&gt;
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün&#039;&#039;&#039;, der Charakter verfügt über 100% an Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gelb&#039;&#039;&#039; kennzeichnet das Restliche verfügbare Leben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot&#039;&#039;&#039; kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau&#039;&#039;&#039; weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz&#039;&#039;&#039;, alles verlorene Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ki ==&lt;br /&gt;
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie erhält man Ki?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki&lt;br /&gt;
* Erfolgreich Angriffe blocken&lt;br /&gt;
* Treffer erzielen mit Attacken&lt;br /&gt;
* Bei erleiden von Schaden&lt;br /&gt;
* Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)&lt;br /&gt;
* Mit Ki Charge (L+S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Super Dash (H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.&lt;br /&gt;
;Dragon Rush (L+M Air Ok)&lt;br /&gt;
:Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki &lt;br /&gt;
;Ki aufladen (L+S)&lt;br /&gt;
:Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.&lt;br /&gt;
;Vanish Attack (M+H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer [[Combo]] erhält die Attacke [[Wallbounce]].&lt;br /&gt;
;Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:&lt;br /&gt;
:*Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.&lt;br /&gt;
:*Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:&lt;br /&gt;
:* Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
:* Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assistmechaniken ==&lt;br /&gt;
;Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.&lt;br /&gt;
;Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)&lt;br /&gt;
:Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super daraufhin folgt.&lt;br /&gt;
;Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)&lt;br /&gt;
:Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.&lt;br /&gt;
;Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)&lt;br /&gt;
:Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Universelle Charaktermechaniken ==&lt;br /&gt;
;Wallbounce (5H)&lt;br /&gt;
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.&lt;br /&gt;
;Anti Air(2H Air Ok)&lt;br /&gt;
:Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!&lt;br /&gt;
;Overhead (6M)&lt;br /&gt;
:6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.&lt;br /&gt;
;Deflect (4+S)&lt;br /&gt;
:Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:&lt;br /&gt;
:*Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.&lt;br /&gt;
:*Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.&lt;br /&gt;
:*Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.&lt;br /&gt;
:Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!&lt;br /&gt;
;Autocombo L&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.&lt;br /&gt;
;Autocombo M&lt;br /&gt;
:Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combosystem ==&lt;br /&gt;
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H&#039;&#039;&#039;: Dieser Normal ist für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Wahlweise kann an dieser Stelle auch ein &#039;&#039;&#039;Z Change&#039;&#039;&#039; mit Z1/Z2 durchgeführt werden. Diese spezielle Interaktion, wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H&#039;&#039;&#039;: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzu, welches die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H&#039;&#039;&#039;: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Rush&#039;&#039;&#039;: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;.&amp;quot; Dragonrush innerhalb einer Combo, beendet diese.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Autocombo L&#039;&#039;&#039;: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu: j.H aktiviert &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und wallbouncet nun in der Corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; oder 5H&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Chase!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2 &#039;&#039;&#039;Rush!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Vanish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Techen ==&lt;br /&gt;
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von Hitstun, sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu techen, aufgeteilt in Ground- und Airtech.&lt;br /&gt;
=== Ground ===&lt;br /&gt;
;Neutral tech (5)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll&lt;br /&gt;
;Up tech (8)&lt;br /&gt;
:Full invincible backroll into airborne state&lt;br /&gt;
;Hard Knockdown (2)&lt;br /&gt;
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für OTG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Air ===&lt;br /&gt;
;Backroll tech (1,4,7)&lt;br /&gt;
:full invincible backroll. Luftaktion möglich&lt;br /&gt;
;Forward Roll (3,6,9)&lt;br /&gt;
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich.&lt;br /&gt;
;Down tech (2)&lt;br /&gt;
:full invincible downwards roll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die im &amp;quot;hard knockdown&amp;quot;-Zustand sind, gelten als unantastbar und können OTG von nichts getroffen werden, außer Super Attacken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shenlong System ==&lt;br /&gt;
Das Shenlong System ist die zweite große Comeback-Mechanik des Spiels. Sobald beide Spieler zusammen alle 7 Dragonballs gesammelt haben, erhält der Spieler, der den letzten beigetragen hat, einen von 4 Wünschen gewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Restore my health!&#039;&#039;&amp;quot; - Stellt 100% des Lebens des Pointcharakters wieder her.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Bring back my alley!&#039;&#039;&amp;quot; - Besiegte Teamkameraden werden mit 50% Leben wiederbelebt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Give me ultimate Power!&#039;&#039;&amp;quot; - Sparkling Blast wird wiederhergestellt.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;Make me immortal!&#039;&#039;&amp;quot; - Fehlendes Leben aller Teamkameraden, wird mit regenerierbares ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragonballs werden mit spezifischen Combos gesammelt, indem Eigenschaften wie &#039;&#039;&#039;Smash!&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Dynamic!&#039;&#039;&#039; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt, außer Krillin ist im Team.&lt;br /&gt;
* Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Media =&lt;br /&gt;
* [[DBFZ Gallery]]&lt;br /&gt;
* [https://rockthedrag.in/#/ Matchvideo Database]&lt;br /&gt;
* Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bamco Mitarbeitern [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/1a9ead6d-7b3b-459e-866c-825e635f6a6e/3f2e15373ad409f05c09a38f9d65a14e Part 1] / [https://www.evernote.com/shard/s742/sh/3c44dada-c9a3-480d-a294-607f151b5ce6/39eefefb5f775ab589310cb18428a2fc Part 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Video Material =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=KIV6rx97veE Dragon Ball FighterZ Combo video Showcase]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=rvIK6l0vhh8 DRAGON BALL FighterZ - All Character Transformations &amp;amp; Ultimate Attacks DEMO]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=r0idOTz1pus 15+ Minutes of NEW Dragon Ball FighterZ GAMEPLAY! (Dragon Ball 2018 Game)]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=xdJcJ_zjB5E DRAGON BALL FighterZ - Trunks Reveal Trailer | X1, PS4, PC]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/ShonenGameZ/status/898085561952587776 Blue SSJ Goku und Vegeta confirmed]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=EofEm6OsKj4 C17 Piccolo, Krillin, C18 und C17 Gameplay + DLC Announcement]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=F_gdOnDVgOw Dragon Ball FighterZ Gameplay: Androids 16, 18, Krillin, Piccolo &amp;amp; Trunks!! [TGN Anime] &lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=8kbyZvfWqI8 DRAGON BALL FighterZ - Krillin, Piccolo, Future Trunks Vs Android 18, Android 16]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/user/NamcoBandaiGamesEU/videos Youtube]&lt;br /&gt;
* [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Dragon_Ball_FighterZ Dustloop Wiki]&lt;br /&gt;
* [http://gematsu.com/2017/08/dragon-ball-fighterz-adds-super-saiyan-blue-goku-vegeta-androids-16-18-story-mode Gematsu]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1rrh_EWca6MB1WUZfjIZ97LYhYspshivHjM352KmZ4g4/edit Dragon Ball FighterZ Basic Mechanics by @tcthundertc]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=1Q2n_Z_K3IQ Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Playstation 4]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: 2D Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mefistopheles</name></author>
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