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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43546</id>
		<title>Goku (DBFZ)</title>
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		<updated>2018-02-21T10:43:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Goku_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Goku&lt;br /&gt;
| jname = 孫悟空&lt;br /&gt;
| archetyp = Keep Away&lt;br /&gt;
| position = Point&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
+ Gutes Long Range Keep Away Game dank Kamehameha, der mehrere Winkel abdecken kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Lvl 3 Super kann nahezu jede Bodenaktion sofort bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Horizontaler Kamehameha Assist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
- Limitierte Close Pressure Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Typischer Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Jab aus der Hocke. Trifft mittig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Ellbogen Angriff mit vorwärts Momentum&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Lowkick mit vorwärts Momentum. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach oben&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Tritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Flash Fist (236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku schnellt nach vorne und schlägt mit seiner Faust zu. M Version legt eine mehr Distanz zurück als die L Version. Bei der H Version teleportiert sich Goku direkt vor den Gegner. Fügt einen harten Knockdown hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rapid Kick Rush (214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei schnelle Kicks in die Luft. Bei stärkeren Version fliegt Goku weiter nach oben in die Luft. Bei der H Version prallt der Gegner von der Wand ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Horizontaler Multitreffer Strahl. Wallbouncet am Rand der Stage. Schussrichtung lässt sich variieren, indem man 8 oder 2 gedrückt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super = &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Kamehameha (236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Schussrichtung lässt sich ebenfalls wie beim normalen Kamehameha verändern mit den Richtungen 8 und 2. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Instant Transmission Kamehameha (236H+S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner auf den Boden und schiesst diagonal nach oben ein Strahlprojektil. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Meteor Smash (214L+M oder 214H+S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner und schlägt mit dem Ellbogen zu. Bei einem erfolgreichen Treffer führt Goku die Meteor Smash Combo durch. Der initiale Schlag kann wegen der Hitbox nicht Gegner in der Luft treffen. Kostet je nach Version 1 oder 3 Super Bar.&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4235 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
BnB, Slide Knockdown Ender, mit Meter auf &#039;&#039;&#039;4905&#039;&#039;&#039; (Level 1) bzw. &#039;&#039;&#039;5703&#039;&#039;&#039; (Level 3) dmg ausbaubar. Geht auch mit 2L/5L oder j.H vor 2M, natürlich bei geringerem Schaden. Was auch für die meisten folgenden Combos geht. j.236S+H mit kleiner Verzögerung nach dem j.236L verursacht &#039;&#039;&#039;5045 dmg&#039;&#039;&#039;, aber wenn man dem Gegner keinen KO verpasst, ist er nicht mehr in der Ecke. Mit 214L+M als Ender &#039;&#039;&#039;5783 dmmg&#039;&#039;&#039;, ebenfalls eher für den Sieg.&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML(dj)&amp;gt;j.LMS&amp;gt;j.236S&amp;gt;Vanish&amp;gt;2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M &#039;&#039;&#039;5290 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.M(dj)&amp;gt;j.MH&amp;gt;Vanish&amp;gt;5L(whiff)LL&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LM2H(jc)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4670 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit 236L+M Ender &#039;&#039;&#039;5420 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 236S&amp;gt;Vanish&amp;gt;d.2M&amp;gt;5M&amp;gt;2S&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LM2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;2900 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kamehameha sollte volle Anzahl an Hits machen, dann erst den Vanish nutzen.&lt;br /&gt;
* 2L &amp;gt; 5M &amp;gt; 2M &amp;gt; 214L &amp;gt; Assist &amp;gt; 2H &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; jc &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.h &amp;gt; 214H+S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 5M&amp;gt;2M&amp;gt;214M&amp;gt;2M&amp;gt;5H&amp;gt;2S&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LM2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;5538 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus allem was in 2M&amp;gt;214M führt.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
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		<title>Goku (DBFZ)</title>
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		<updated>2018-02-15T21:17:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Goku_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Goku&lt;br /&gt;
| jname = 孫悟空&lt;br /&gt;
| archetyp = Keep Away&lt;br /&gt;
| position = Point&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
+ Gutes Long Range Keep Away Game dank Kamehameha, der mehrere Winkel abdecken kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Lvl 3 Super kann nahezu jede Bodenaktion sofort bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Horizontaler Kamehameha Assist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
- Limitierte Close Pressure Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Typischer Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Jab aus der Hocke. Trifft mittig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Ellbogen Angriff mit vorwärts Momentum&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Lowkick mit vorwärts Momentum. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach oben&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Tritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Flash Fist (236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku schnellt nach vorne und schlägt mit seiner Faust zu. M Version legt eine mehr Distanz zurück als die L Version. Bei der H Version teleportiert sich Goku direkt vor den Gegner. Fügt einen harten Knockdown hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rapid Kick Rush (214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei schnelle Kicks in die Luft. Bei stärkeren Version fliegt Goku weiter nach oben in die Luft. Bei der H Version prallt der Gegner von der Wand ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Horizontaler Multitreffer Strahl. Wallbouncet am Rand der Stage. Schussrichtung lässt sich variieren, indem man 8 oder 2 gedrückt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super = &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Kamehameha (236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Schussrichtung lässt sich ebenfalls wie beim normalen Kamehameha verändern mit den Richtungen 8 und 2. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Instant Transmission Kamehameha (236H+S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner auf den Boden und schiesst diagonal nach oben ein Strahlprojektil. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Meteor Smash (214L+M oder 214H+S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner und schlägt mit dem Ellbogen zu. Bei einem erfolgreichen Treffer führt Goku die Meteor Smash Combo durch. Der initiale Schlag kann wegen der Hitbox nicht Gegner in der Luft treffen. Kostet je nach Version 1 oder 3 Super Bar.&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4235 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
BnB, Slide Knockdown Ender, mit Meter auf &#039;&#039;&#039;4905&#039;&#039;&#039; (Level 1) bzw. &#039;&#039;&#039;5703&#039;&#039;&#039; (Level 3) dmg ausbaubar. Geht auch mit 2L/5L oder j.H vor 2M, natürlich bei geringerem Schaden. Was auch für die meisten folgenden Combos geht&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L(&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H) &#039;&#039;&#039;4235 (4985) dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variante der ersten Combo mit etwas mehr Schaden, aber etwas fummeliger. Mit j.236S+H direkt nach dem j.236L &#039;&#039;&#039;5045 dmg&#039;&#039;&#039;, aber wenn man dem Gegner keinen KO verpasst, ist er nicht mehr in der Ecke. Mit 214L+M als Ender &#039;&#039;&#039;5783 dmmg&#039;&#039;&#039;, eher für den Sieg.&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML(dj)&amp;gt;j.LMS&amp;gt;j.236S&amp;gt;Vanish&amp;gt;2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M &#039;&#039;&#039;5290 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.M(dj)&amp;gt;j.MH&amp;gt;Vanish&amp;gt;5L(whiff)LL&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LM2H(jc)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4670 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit 236L+M Ender &#039;&#039;&#039;5420 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L &amp;gt; 5M &amp;gt; 2M &amp;gt; 214L &amp;gt; Assist &amp;gt; 2H &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; jc &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.h &amp;gt; 214H+S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 5M&amp;gt;2M&amp;gt;214M&amp;gt;2M&amp;gt;5H&amp;gt;2S&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LM2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;5538 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus allem was in 2M&amp;gt;214M führt.&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43523</id>
		<title>Goku (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43523"/>
		<updated>2018-02-14T15:54:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Goku_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Goku&lt;br /&gt;
| jname = 孫悟空&lt;br /&gt;
| archetyp = Keep Away&lt;br /&gt;
| position = Point&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
+ Gutes Long Range Keep Away Game dank Kamehameha, der mehrere Winkel abdecken kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Lvl 3 Super kann nahezu jede Bodenaktion sofort bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Horizontaler Kamehameha Assist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
- Limitierte Close Pressure Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Typischer Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Jab aus der Hocke. Trifft mittig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Ellbogen Angriff mit vorwärts Momentum&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Lowkick mit vorwärts Momentum. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach oben&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Tritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Flash Fist (236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku schnellt nach vorne und schlägt mit seiner Faust zu. M Version legt eine mehr Distanz zurück als die L Version. Bei der H Version teleportiert sich Goku direkt vor den Gegner. Fügt einen harten Knockdown hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rapid Kick Rush (214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei schnelle Kicks in die Luft. Bei stärkeren Version fliegt Goku weiter nach oben in die Luft. Bei der H Version prallt der Gegner von der Wand ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Horizontaler Multitreffer Strahl. Wallbouncet am Rand der Stage. Schussrichtung lässt sich variieren, indem man 8 oder 2 gedrückt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super = &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Kamehameha (236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Schussrichtung lässt sich ebenfalls wie beim normalen Kamehameha verändern mit den Richtungen 8 und 2. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Instant Transmission Kamehameha (236H+S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner auf den Boden und schiesst diagonal nach oben ein Strahlprojektil. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Meteor Smash (214L+M oder 214H+S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner und schlägt mit dem Ellbogen zu. Bei einem erfolgreichen Treffer führt Goku die Meteor Smash Combo durch. Der initiale Schlag kann wegen der Hitbox nicht Gegner in der Luft treffen. Kostet je nach Version 1 oder 3 Super Bar.&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4235 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
BnB, Slide Knockdown Ender, mit Meter auf &#039;&#039;&#039;4905&#039;&#039;&#039; (Level 1) bzw. &#039;&#039;&#039;5703&#039;&#039;&#039; (Level 3) dmg ausbaubar. Geht auch mit 2L/5L oder j.H vor 2M, natürlich bei geringerem Schaden. Was auch für die meisten folgenden Combos geht&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L(&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H) &#039;&#039;&#039;4235 (4985) dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variante der ersten Combo mit etwas mehr Schaden, aber etwas fummeliger. Mit j.236S+H direkt nach dem j.236L &#039;&#039;&#039;5045 dmg&#039;&#039;&#039;, aber wenn man dem Gegner keinen KO verpasst, ist er nicht mehr in der Ecke. Mit 214L+M als Ender &#039;&#039;&#039;5783 dmmg&#039;&#039;&#039;, eher für den Sieg.&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML(dj)&amp;gt;j.LMS&amp;gt;j.236S&amp;gt;Vanish&amp;gt;2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M &#039;&#039;&#039;5290 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.M(dj)&amp;gt;j.MH&amp;gt;Vanish&amp;gt;5L(whiff)LL&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LM2H(jc)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4670 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit 236L+M Ender &#039;&#039;&#039;5420 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L &amp;gt; 5M &amp;gt; 2M &amp;gt; 214L &amp;gt; Assist &amp;gt; 2H &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; jc &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.h &amp;gt; 214H+S&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43522</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43522"/>
		<updated>2018-02-14T14:54:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre, hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot;, welche er selbst ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch zu öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite, als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner, und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pros:&lt;br /&gt;
* Hoher Schaden&lt;br /&gt;
* Sehr starke Stagger Pressure und Mixups durch viele Lows, broken iad j.M, 5LLL grab und 214S unblockable&lt;br /&gt;
* Top Assist&lt;br /&gt;
* Kann durch combobaren Sideswitch Move Vanish Combos machen, welche den Gegner in der Ecke lassen&lt;br /&gt;
* Guter Cornercarry&lt;br /&gt;
* Stimme von Wakamoto&lt;br /&gt;
* Sehr schneller 2H mit großer vertikaler Reichweite &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cons&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox macht in anfälliger für charspezifische Combos mit mehr Schaden&lt;br /&gt;
* 2H hat kaum horizontale Reichweite und ist dadurch recht einfach zu whiffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===Normals===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Ein combobarer Wurf. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn man aber 5LL davor whiffen lässt, kann man damit blockende Gegner öffnen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Low.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Kick zum Schienbein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039; Gleich wie 5M.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Universal Overhead. Ellbogen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Low Slide.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Sehr schneller 2H, aber kaum horizontale Reichweite.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Broken. Trifft alle crouching Charaktere nach IAD und wird dadurch zu einem ca. 19f Overhead.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039; Teleport hinter Gegner into Ellbogen Angriff. Sehr nützlich, da er dadurch in Vanish Combos den Gegner nicht aus der Ecke befördert (doppelter Sideswitch)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Ellbogen, verursacht Knockdown.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Verursacht Wallbounce.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Projekil into &amp;quot;Boden ist Lava&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specials===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Super===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
;Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL2H~H&amp;gt;j.LLHS&amp;gt;j.2M&amp;gt;Vanish, dash (2M) 5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4977 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5M&amp;gt;4M&amp;gt;2M&amp;gt;6H&amp;gt;5H~H&amp;gt;j.LM&amp;gt;LLS&amp;gt;j.214L(whiff)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4027 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Muss in die Ecke führen, geht ab Position zu Rundenbeginn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Close to corner&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
* https://twitter.com/kamoihito/status/961247795230343168&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.M2H&amp;gt;\/&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LLS&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;5269 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;5959 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963787169499316225&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43521</id>
		<title>Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43521"/>
		<updated>2018-02-14T14:35:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Vegeta&lt;br /&gt;
| archetyp = Balanced&lt;br /&gt;
| position = Battery&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Niedrige Kicks&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Pferdetritt nach vorne&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Handfeger. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Knietritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2L:&#039;&#039;&#039; Divekick. Bei Hit wird der Gegner weggeschleudert, bei Counter Hit bouncet er vom Boden ab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick(236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tritt mit sehr viel Vorwärtsmomentum. Im Gegensatz zur L Version, ist die M Version ein Dreierkick. Die H Version wiederum geht fast fullscreen, ist 1 Hit und reist auf Hit und Block durch den Gegner hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crusher Kick(214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Upward Kick nach oben. L Version ist 1 Treffer, M Version Multitreffer und sendet am Ende den Gegner Richtung Boden. H Version ist ein invincible Dragonpunsh mit Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ki Blast Rush(236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vegeta feuert bis zu 16 Ki Blast Projektile auf den Gegner. Weils als Ki Blast kategorisiert ist, kann der Blockstun jederzeit in Deflect oder Superdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack(236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Superprojektil nach vorne. Richtung kann nach unten geändert werden, indem die 2 eingegeben wird. Kostet 1 Super Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash(214L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Super Multitreffer-Strahlprojektil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4969 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, kann auch aus 2L&amp;gt;5L/5LL begonnen werden - natürlich mit geringerem Schaden. Man kann den Super am Ende auch weglassen, was einem immerhin Slide Knockdown und doch ordentliche 4155 dmg bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963764232922828800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Slide Knockdown ohne Level 1: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963765364520771586&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236L&amp;gt;j.236L+H - &#039;&#039;&#039;5066 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den j.S hält man kurz um nach 5 Hits in den j.236 zu canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963762543041875968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 2M&amp;gt;5M(jc)... Routen funktionieren auch in der Ecke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;j.2L&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j,LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236M - &#039;&#039;&#039;3952 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;4766 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963770908656721920&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tipps und Tricks =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Ninjaelephant31/status/963574946734604288 Fuzzy Setup gegen große Chars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43520</id>
		<title>Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43520"/>
		<updated>2018-02-14T14:34:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Vegeta&lt;br /&gt;
| archetyp = Balanced&lt;br /&gt;
| position = Battery&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Niedrige Kicks&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Pferdetritt nach vorne&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Handfeger. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Knietritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2L:&#039;&#039;&#039; Divekick. Bei Hit wird der Gegner weggeschleudert, bei Counter Hit bouncet er vom Boden ab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick(236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tritt mit sehr viel Vorwärtsmomentum. Im Gegensatz zur L Version, ist die M Version ein Dreierkick. Die H Version wiederum geht fast fullscreen, ist 1 Hit und reist auf Hit und Block durch den Gegner hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crusher Kick(214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Upward Kick nach oben. L Version ist 1 Treffer, M Version Multitreffer und sendet am Ende den Gegner Richtung Boden. H Version ist ein invincible Dragonpunsh mit Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ki Blast Rush(236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vegeta feuert bis zu 16 Ki Blast Projektile auf den Gegner. Weils als Ki Blast kategorisiert ist, kann der Blockstun jederzeit in Deflect oder Superdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack(236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Superprojektil nach vorne. Richtung kann nach unten geändert werden, indem die 2 eingegeben wird. Kostet 1 Super Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash(214L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Super Multitreffer-Strahlprojektil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4969 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, kann auch aus 2L&amp;gt;5L/5LL begonnen werden - natürlich mit geringerem Schaden. Man kann den Super am Ende auch weglassen, was einem immerhin Slide Knockdown und doch ordentliche 4155 dmg bringt. &lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963764232922828800&lt;br /&gt;
Mit Slide Knockdown ohne Level 1: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963765364520771586&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236L&amp;gt;j.236L+H - &#039;&#039;&#039;5066 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den j.S hält man kurz um nach 5 Hits in den j.236 zu canceln. &lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963762543041875968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 2M&amp;gt;5M(jc)... Routen funktionieren auch in der Ecke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;j.2L&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j,LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236M - &#039;&#039;&#039;3952 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;4766 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963770908656721920&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tipps und Tricks =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Ninjaelephant31/status/963574946734604288 Fuzzy Setup gegen große Chars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43519</id>
		<title>Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43519"/>
		<updated>2018-02-14T14:32:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Vegeta&lt;br /&gt;
| archetyp = Balanced&lt;br /&gt;
| position = Battery&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Niedrige Kicks&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Pferdetritt nach vorne&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Handfeger. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Knietritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2L:&#039;&#039;&#039; Divekick. Bei Hit wird der Gegner weggeschleudert, bei Counter Hit bouncet er vom Boden ab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick(236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tritt mit sehr viel Vorwärtsmomentum. Im Gegensatz zur L Version, ist die M Version ein Dreierkick. Die H Version wiederum geht fast fullscreen, ist 1 Hit und reist auf Hit und Block durch den Gegner hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crusher Kick(214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Upward Kick nach oben. L Version ist 1 Treffer, M Version Multitreffer und sendet am Ende den Gegner Richtung Boden. H Version ist ein invincible Dragonpunsh mit Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ki Blast Rush(236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vegeta feuert bis zu 16 Ki Blast Projektile auf den Gegner. Weils als Ki Blast kategorisiert ist, kann der Blockstun jederzeit in Deflect oder Superdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack(236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Superprojektil nach vorne. Richtung kann nach unten geändert werden, indem die 2 eingegeben wird. Kostet 1 Super Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash(214L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Super Multitreffer-Strahlprojektil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4969 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, kann auch aus 2L&amp;gt;5L/5LL begonnen werden - natürlich mit geringerem Schaden. Man kann den Super am Ende auch weglassen, was einem immerhin Slide Knockdown und doch ordentliche 4155 dmg bringt. &lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963764232922828800&lt;br /&gt;
Mit Slide Knockdown ohne Level 1: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963765364520771586&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236L&amp;gt;j.236L+H - &#039;&#039;&#039;5066 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den j.S hält man kurz um nach 5 Hits in den j.236 zu canceln. &lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963762543041875968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 2M&amp;gt;5M(jc)... Routen funktionieren auch in der Ecke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;j.2L&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j,LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236M - &#039;&#039;&#039;3952 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;4766 dmmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963770908656721920&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tipps und Tricks =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Ninjaelephant31/status/963574946734604288 Fuzzy Setup gegen große Chars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43518</id>
		<title>Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43518"/>
		<updated>2018-02-14T14:32:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Vegeta&lt;br /&gt;
| archetyp = Balanced&lt;br /&gt;
| position = Battery&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Niedrige Kicks&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Pferdetritt nach vorne&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Handfeger. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Knietritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2L:&#039;&#039;&#039; Divekick. Bei Hit wird der Gegner weggeschleudert, bei Counter Hit bouncet er vom Boden ab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick(236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tritt mit sehr viel Vorwärtsmomentum. Im Gegensatz zur L Version, ist die M Version ein Dreierkick. Die H Version wiederum geht fast fullscreen, ist 1 Hit und reist auf Hit und Block durch den Gegner hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crusher Kick(214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Upward Kick nach oben. L Version ist 1 Treffer, M Version Multitreffer und sendet am Ende den Gegner Richtung Boden. H Version ist ein invincible Dragonpunsh mit Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ki Blast Rush(236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vegeta feuert bis zu 16 Ki Blast Projektile auf den Gegner. Weils als Ki Blast kategorisiert ist, kann der Blockstun jederzeit in Deflect oder Superdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack(236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Superprojektil nach vorne. Richtung kann nach unten geändert werden, indem die 2 eingegeben wird. Kostet 1 Super Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash(214L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Super Multitreffer-Strahlprojektil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4969 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, kann auch aus 2L&amp;gt;5L/5LL begonnen werden - natürlich mit geringerem Schaden. Man kann den Super am Ende auch weglassen, was einem immerhin Slide Knockdown und doch ordentliche 4155 dmg bringt. &lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963764232922828800&lt;br /&gt;
Mit Slide Knockdown ohne Level 1: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963765364520771586&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236L&amp;gt;j.236L+H - &#039;&#039;&#039;5066 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den j.S hält man kurz um nach 5 Hits in den j.236 zu canceln. &lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963762543041875968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die 2M&amp;gt;5M(jc)... Routen funktionieren auch in der Ecke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;j.2L&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j,LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236M - &#039;&#039;&#039;3952 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;4766 dmmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963770908656721920&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tipps und Tricks =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Ninjaelephant31/status/963574946734604288 Fuzzy Setup gegen große Chars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43517</id>
		<title>Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43517"/>
		<updated>2018-02-14T14:00:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Vegeta&lt;br /&gt;
| archetyp = Balanced&lt;br /&gt;
| position = Battery&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Niedrige Kicks&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Pferdetritt nach vorne&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Handfeger. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Knietritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2L:&#039;&#039;&#039; Divekick. Bei Hit wird der Gegner weggeschleudert, bei Counter Hit bouncet er vom Boden ab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick(236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tritt mit sehr viel Vorwärtsmomentum. Im Gegensatz zur L Version, ist die M Version ein Dreierkick. Die H Version wiederum geht fast fullscreen, ist 1 Hit und reist auf Hit und Block durch den Gegner hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crusher Kick(214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Upward Kick nach oben. L Version ist 1 Treffer, M Version Multitreffer und sendet am Ende den Gegner Richtung Boden. H Version ist ein invincible Dragonpunsh mit Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ki Blast Rush(236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vegeta feuert bis zu 16 Ki Blast Projektile auf den Gegner. Weils als Ki Blast kategorisiert ist, kann der Blockstun jederzeit in Deflect oder Superdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack(236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Superprojektil nach vorne. Richtung kann nach unten geändert werden, indem die 2 eingegeben wird. Kostet 1 Super Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash(214L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Super Multitreffer-Strahlprojektil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4969 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, kann auch aus 2L&amp;gt;5L/5LL begonnen werden - natürlich mit geringerem Schaden. Man kann den Super am Ende auch weglassen, was einem immerhin Slide Knockdown und doch ordentliche 4155 dmg bringt. &lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963764232922828800&lt;br /&gt;
Mit Slide Knockdown ohne Level 1: https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963765364520771586&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236L&amp;gt;k.236L+H - &#039;&#039;&#039;5066 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den j.S hält man kurz um nach 5 Hits in den j.236 zu canceln. &lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963762543041875968&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die 2M&amp;gt;5M(jc)... Routen funktionieren auch in der Ecke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;j.2L&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H~H&amp;gt;j,LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS(hold)&amp;gt;j.236M - &#039;&#039;&#039;3952 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;4766 dmmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
https://twitter.com/DBFZHypeTrain/status/963770908656721920&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tipps und Tricks =&lt;br /&gt;
* [https://twitter.com/Ninjaelephant31/status/963574946734604288 Fuzzy Setup gegen große Chars]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43510</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43510"/>
		<updated>2018-02-14T08:57:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre, hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot;, welche er selbst ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch zu öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite, als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner, und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pros:&lt;br /&gt;
* Hoher Schaden&lt;br /&gt;
* Sehr starke Stagger Pressure und Mixups durch viele Lows, broken iad j.M, 5LLL grab und 214S unblockable&lt;br /&gt;
* Top Assist&lt;br /&gt;
* Kann durch combobaren Sideswitch Move Vanish Combos machen, welche den Gegner in der Ecke lassen&lt;br /&gt;
* Guter Cornercarry&lt;br /&gt;
* Stimme von Wakamoto&lt;br /&gt;
* Sehr schneller 2H mit großer vertikaler Reichweite &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cons&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox macht in anfälliger für charspezifische Combos mit mehr Schaden&lt;br /&gt;
* 2H hat kaum horizontale Reichweite und ist dadurch recht einfach zu whiffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Ein combobarer Wurf. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn man aber 5LL davor whiffen lässt, kann man damit blockende Gegner öffnen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Low.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Kick zum Schienbein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039; Gleich wie 5M.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Universal Overhead. Ellbogen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Low Slide.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Sehr schneller 2H, aber kaum horizontale Reichweite.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Broken. Trifft alle crouching Charaktere nach IAD und wird dadurch zu einem ca. 19f Overhead.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039; Teleport hinter Gegner into Ellbogen Angriff. Sehr nützlich, da er dadurch in Vanish Combos den Gegner nicht aus der Ecke befördert (doppelter Sideswitch)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Ellbogen, verursacht Knockdown.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Verursacht Wallbounce.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Projekil into &amp;quot;Boden ist Lava&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
;Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL2H~H&amp;gt;j.LLHS&amp;gt;j.2M&amp;gt;Vanish, dash (2M) 5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4977 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5M&amp;gt;4M&amp;gt;2M&amp;gt;6H&amp;gt;5H~H&amp;gt;j.LM&amp;gt;LLS&amp;gt;j.214L(whiff)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4027 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Muss in die Ecke führen, geht ab Position zu Rundenbeginn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Close to corner&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
* https://twitter.com/kamoihito/status/961247795230343168&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.M2H&amp;gt;\/&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LLS&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;5269 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;5959 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43505</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43505"/>
		<updated>2018-02-14T00:22:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre, hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot;, welche er selbst ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch zu öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite, als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner, und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pros:&lt;br /&gt;
* Hoher Schaden&lt;br /&gt;
* Sehr starke Stagger Pressure und Mixups durch viele Lows, broken iad j.M, 5LLL grab und 214S unblockable&lt;br /&gt;
* Top Assist&lt;br /&gt;
* Kann durch combobaren Sideswitch Move Vanish Combos machen, welche den Gegner in der Ecke lassen&lt;br /&gt;
* Guter Cornercarry&lt;br /&gt;
* Stimme von Wakamoto&lt;br /&gt;
* Sehr schneller 2H mit großer vertikaler Reichweite &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cons&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox macht in anfälliger für charspezifische Combos mit mehr Schaden&lt;br /&gt;
* 2H hat kaum horizontale Reichweite und ist dadurch recht einfach zu whiffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Ein combobarer Wurf. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn man aber 5LL davor whiffen lässt, kann man damit blockende Gegner öffnen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Low.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Kick zum Schienbein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039; Gleich wie 5M.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Universal Overhead. Ellbogen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Low Slide.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Sehr schneller 2H, aber kaum horizontale Reichweite.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Broken. Trifft alle crouching Charaktere nach IAD und wird dadurch zu einem ca. 19f Overhead.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039; Teleport hinter Gegner into Ellbogen Angriff. Sehr nützlich, da er dadurch in Vanish Combos den Gegner nicht aus der Ecke befördert (doppelter Sideswitch)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Ellbogen, verursacht Knockdown.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Verursacht Wallbounce.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Projekil into &amp;quot;Boden ist Lava&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
;Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL2H~H&amp;gt;j.LLHS&amp;gt;j.2M&amp;gt;Vanish, dash (2M) 5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4977 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Close to corner&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
* https://twitter.com/kamoihito/status/961247795230343168&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.M2H&amp;gt;\/&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LLS&amp;gt;Superdash&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.214L&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;5269 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit Level 1 Ender &#039;&#039;&#039;5959 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43504</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43504"/>
		<updated>2018-02-13T23:55:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre, hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot;, welche er selbst ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch zu öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite, als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner, und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pros:&lt;br /&gt;
* Hoher Schaden&lt;br /&gt;
* Sehr starke Stagger Pressure und Mixups durch viele Lows, broken iad j.M, 5LLL grab und 214S unblockable&lt;br /&gt;
* Top Assist&lt;br /&gt;
* Kann durch combobaren Sideswitch Move Vanish Combos machen, welche den Gegner in der Ecke lassen&lt;br /&gt;
* Guter Cornercarry&lt;br /&gt;
* Stimme von Wakamoto&lt;br /&gt;
* Sehr schneller 2H mit großer vertikaler Reichweite &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cons&lt;br /&gt;
* Große Hurtbox macht in anfälliger für charspezifische Combos mit mehr Schaden&lt;br /&gt;
* 2H hat kaum horizontale Reichweite und ist dadurch recht einfach zu whiffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Ein combobarer Wurf. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn man aber 5LL davor whiffen lässt, kann man damit blockende Gegner öffnen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Ein schneller Low.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Kick zum Schienbein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039; Gleich wie 5M.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Universal Overhead. Ellbogen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Low Slide.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Sehr schneller 2H, aber kaum horizontale Reichweite.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Broken. Trifft alle crouching Charaktere nach IAD und wird dadurch zu einem ca. 19f Overhead.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039; Teleport hinter Gegner into Ellbogen Angriff. Sehr nützlich, da er dadurch in Vanish Combos den Gegner nicht aus der Ecke befördert (doppelter Sideswitch)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Ellbogen, verursacht Knockdown.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Verursacht Wallbounce.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Projekil into &amp;quot;Boden ist Lava&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
;Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL2H~H&amp;gt;j.LLHS&amp;gt;j.2M&amp;gt;Vanish, dash (2M) 5M(jc)&amp;gt;j.LL(dj)&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4977 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Close to corner&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
* https://twitter.com/kamoihito/status/961247795230343168&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43503</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43503"/>
		<updated>2018-02-13T22:21:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. An der Seite von Son Goku trainierte er unter Beerus und Whis um diese Stufe erreichen zu können, er will seinem Rivalen halt nicht nachstehen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den Ausführungen weiter unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta ist ein durchweg offensiv ausgelegter Charakter, dem es auf der anderen Seite an defensiven Tools mangelt. Darüberhinaus ist er auch als Assist eher suboptimal. Von bisherigen Beobachtungen ausgehend, macht er sich entgegen des früheren Eindrucks des Autoren als Point Charakter an erster Stelle besser. Seine offensive Auslegung würde sich gut mit starken Assists machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden genutzt werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;LLS&amp;gt;j.236S&amp;gt;Vanish&amp;gt;j.214M&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;5370 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 5LLL&amp;gt;j.LM2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;3785 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Easy Mode Combo für den flotten Schaden.&lt;br /&gt;
* 5LLMM&amp;gt;236MMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3666 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Muss in die Ecke führen, geht ab Position zu Rundenbeginn. &lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;5HH&amp;gt;j.LML(dj)j.LM&amp;gt;236MMM&amp;gt;M+H&amp;gt;j.214M - &#039;&#039;&#039;3246 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus 5LL&amp;gt;5MM(...) &#039;&#039;&#039;3486 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43495</id>
		<title>Goku (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43495"/>
		<updated>2018-02-12T22:42:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Goku_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Goku&lt;br /&gt;
| jname = 孫悟空&lt;br /&gt;
| archetyp = Keep Away&lt;br /&gt;
| position = Point&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
+ Gutes Long Range Keep Away Game dank Kamehameha, der mehrere Winkel abdecken kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Lvl 3 Super kann nahezu jede Bodenaktion sofort bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Horizontaler Kamehameha Assist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
- Limitierte Close Pressure Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Typischer Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Jab aus der Hocke. Trifft mittig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Ellbogen Angriff mit vorwärts Momentum&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Lowkick mit vorwärts Momentum. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach oben&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Tritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Flash Fist (236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku schnellt nach vorne und schlägt mit seiner Faust zu. M Version legt eine mehr Distanz zurück als die L Version. Bei der H Version teleportiert sich Goku direkt vor den Gegner. Fügt einen harten Knockdown hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rapid Kick Rush (214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei schnelle Kicks in die Luft. Bei stärkeren Version fliegt Goku weiter nach oben in die Luft. Bei der H Version prallt der Gegner von der Wand ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Horizontaler Multitreffer Strahl. Wallbouncet am Rand der Stage. Schussrichtung lässt sich variieren, indem man 8 oder 2 gedrückt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super = &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Kamehameha (236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Schussrichtung lässt sich ebenfalls wie beim normalen Kamehameha verändern mit den Richtungen 8 und 2. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Instant Transmission Kamehameha (236H+S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner auf den Boden und schiesst diagonal nach oben ein Strahlprojektil. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Meteor Smash (214L+M oder 214H+S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner und schlägt mit dem Ellbogen zu. Bei einem erfolgreichen Treffer führt Goku die Meteor Smash Combo durch. Der initiale Schlag kann wegen der Hitbox nicht Gegner in der Luft treffen. Kostet je nach Version 1 oder 3 Super Bar.&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4235 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
BnB, Slide Knockdown Ender, mit Meter auf &#039;&#039;&#039;4905&#039;&#039;&#039; (Level 1) bzw. &#039;&#039;&#039;5703&#039;&#039;&#039; (Level 3) dmg ausbaubar. Geht auch mit 2L/5L vor 2M, natürlich bei geringerem Schaden.&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L(&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H) &#039;&#039;&#039;4235 (4985) dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variante der ersten Combo mit etwas mehr Schaden, aber etwas fummeliger. Mit j.236S+H direkt nach dem j.236L &#039;&#039;&#039;5045 dmg&#039;&#039;&#039;, aber wenn man dem Gegner keinen KO verpasst, ist er nicht mehr in der Ecke. Mit 214L+M als Ender &#039;&#039;&#039;5783 dmmg&#039;&#039;&#039;, eher für den Sieg.&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML(dj)&amp;gt;j.LMS&amp;gt;j.236S&amp;gt;Vanish&amp;gt;2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M &#039;&#039;&#039;5290 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2L &amp;gt; 5M &amp;gt; 2M &amp;gt; 214L &amp;gt; Assist &amp;gt; 2H &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; jc &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.h &amp;gt; 214H+S&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43493</id>
		<title>Goku (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43493"/>
		<updated>2018-02-12T22:28:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Goku_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Goku&lt;br /&gt;
| jname = 孫悟空&lt;br /&gt;
| archetyp = Keep Away&lt;br /&gt;
| position = Point&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
+ Gutes Long Range Keep Away Game dank Kamehameha, der mehrere Winkel abdecken kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Lvl 3 Super kann nahezu jede Bodenaktion sofort bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Horizontaler Kamehameha Assist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
- Limitierte Close Pressure Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Typischer Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Jab aus der Hocke. Trifft mittig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Ellbogen Angriff mit vorwärts Momentum&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Lowkick mit vorwärts Momentum. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach oben&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Tritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Flash Fist (236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku schnellt nach vorne und schlägt mit seiner Faust zu. M Version legt eine mehr Distanz zurück als die L Version. Bei der H Version teleportiert sich Goku direkt vor den Gegner. Fügt einen harten Knockdown hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rapid Kick Rush (214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei schnelle Kicks in die Luft. Bei stärkeren Version fliegt Goku weiter nach oben in die Luft. Bei der H Version prallt der Gegner von der Wand ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Horizontaler Multitreffer Strahl. Wallbouncet am Rand der Stage. Schussrichtung lässt sich variieren, indem man 8 oder 2 gedrückt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super = &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Kamehameha (236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Schussrichtung lässt sich ebenfalls wie beim normalen Kamehameha verändern mit den Richtungen 8 und 2. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Instant Transmission Kamehameha (236H+S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner auf den Boden und schiesst diagonal nach oben ein Strahlprojektil. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Meteor Smash (214L+M oder 214H+S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner und schlägt mit dem Ellbogen zu. Bei einem erfolgreichen Treffer führt Goku die Meteor Smash Combo durch. Der initiale Schlag kann wegen der Hitbox nicht Gegner in der Luft treffen. Kostet je nach Version 1 oder 3 Super Bar.&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L - &#039;&#039;&#039;4235 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
BnB, Slide Knockdown Ender, mit Meter auf &#039;&#039;&#039;4905&#039;&#039;&#039; (Level 1) bzw. &#039;&#039;&#039;5703&#039;&#039;&#039; (Level 3) dmg ausbaubar. Geht auch mit 2L/5L vor 2M, natürlich bei geringerem Schaden.&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H &#039;&#039;&#039;4985 dmg/1 Meter)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variante der ersten Combo mit etwas mehr Schaden, aber etwas fummeliger. Mit j.236S+H direkt nach dem j.236L &#039;&#039;&#039;5045 dmg&#039;&#039;&#039;, aber wenn man dem Gegner keinen KO verpasst, ist er nicht mehr in der Ecke. Mit 214L+M als Ender &#039;&#039;&#039;5783 dmmg&#039;&#039;&#039;, eher für den Sieg.&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML(dj)&amp;gt;j.LMS&amp;gt;j.236S&amp;gt;Vanish&amp;gt;2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LLS&amp;gt;j.236L&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M &#039;&#039;&#039;5290 dmg/2 Meter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2L &amp;gt; 5M &amp;gt; 2M &amp;gt; 214L &amp;gt; Assist &amp;gt; 2H &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; jc &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.h &amp;gt; 214H+S&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43484</id>
		<title>Goku (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Goku_(DBFZ)&amp;diff=43484"/>
		<updated>2018-02-12T21:14:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Goku_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Son Goku&lt;br /&gt;
| jname = 孫悟空&lt;br /&gt;
| archetyp = Keep Away&lt;br /&gt;
| position = Point&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
+ Gutes Long Range Keep Away Game dank Kamehameha, der mehrere Winkel abdecken kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Lvl 3 Super kann nahezu jede Bodenaktion sofort bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ Horizontaler Kamehameha Assist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
- Limitierte Close Pressure Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Typischer Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Jab aus der Hocke. Trifft mittig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Ellbogen Angriff mit vorwärts Momentum&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Lowkick mit vorwärts Momentum. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach oben&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Tritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragon Flash Fist (236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku schnellt nach vorne und schlägt mit seiner Faust zu. M Version legt eine mehr Distanz zurück als die L Version. Bei der H Version teleportiert sich Goku direkt vor den Gegner. Fügt einen harten Knockdown hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rapid Kick Rush (214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zwei schnelle Kicks in die Luft. Bei stärkeren Version fliegt Goku weiter nach oben in die Luft. Bei der H Version prallt der Gegner von der Wand ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Horizontaler Multitreffer Strahl. Wallbouncet am Rand der Stage. Schussrichtung lässt sich variieren, indem man 8 oder 2 gedrückt hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super = &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Kamehameha (236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Schussrichtung lässt sich ebenfalls wie beim normalen Kamehameha verändern mit den Richtungen 8 und 2. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Instant Transmission Kamehameha (236H+S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner auf den Boden und schiesst diagonal nach oben ein Strahlprojektil. Kostet 1 Super Bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Meteor Smash (214L+M oder 214H+S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Goku teleportiert sich hinter den Gegner und schlägt mit dem Ellbogen zu. Bei einem erfolgreichen Treffer führt Goku die Meteor Smash Combo durch. Der initiale Schlag kann wegen der Hitbox nicht Gegner in der Luft treffen. Kostet je nach Version 1 oder 3 Super Bar.&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2L &amp;gt; 5M &amp;gt; 2M &amp;gt; 214L &amp;gt; Assist &amp;gt; 2H &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; jc &amp;gt; j.L &amp;gt; j.M &amp;gt; j.h &amp;gt; 214H+S&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43422</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43422"/>
		<updated>2018-02-09T22:21:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. An der Seite von Son Goku trainierte er unter Beerus und Whis um diese Stufe erreichen zu können, er will seinem Rivalen halt nicht nachstehen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den Ausführungen weiter unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta ist ein durchweg offensiv ausgelegter Charakter, dem es auf der anderen Seite an defensiven Tools mangelt. Darüberhinaus ist er auch als Assist eher suboptimal. Von bisherigen Beobachtungen ausgehend, macht er sich entgegen des früheren Eindrucks des Autoren als Point Charakter an erster Stelle besser. Seine offensive Auslegung würde sich gut mit starken Assists machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden genutzt werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;236MMMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LL2H - &#039;&#039;&#039;3097/ dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus 5LL&amp;gt;5MM, iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5MM oder nur 5MM bei &#039;&#039;&#039;3337&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;3667&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;4110 dmg&#039;&#039;&#039; Bei letzterer Variante sollte man etwas näher an der Ecke sein.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;5HH&amp;gt;j.LML(dj)j.LM&amp;gt;236MMM&amp;gt;M+H&amp;gt;j.214M - &#039;&#039;&#039;3246 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus 5LL&amp;gt;5MM(...) &#039;&#039;&#039;3486 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43421</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43421"/>
		<updated>2018-02-09T22:20:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. An der Seite von Son Goku trainierte er unter Beerus und Whis um diese Stufe erreichen zu können, er will seinem Rivalen halt nicht nachstehen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den Ausführungen weiter unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta ist ein durchweg offensiv ausgelegter Charakter, dem es auf der anderen Seite an defensiven Tools mangelt. Darüberhinaus ist er auch als Assist eher suboptimal. Von bisherigen Beobachtungen ausgehend, macht er entgegen des früheren Eindrucks des Autoren als Point Charakter an erster Stelle besser. Seine offensive Auslegung würde sich gut mit guten Assists machen, er braucht auch nicht viel an Meter um Schaden anzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden genutzt werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;236MMMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LL2H - &#039;&#039;&#039;3097/ dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus 5LL&amp;gt;5MM, iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5MM oder nur 5MM bei &#039;&#039;&#039;3337&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;3667&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;4110 dmg&#039;&#039;&#039; Bei letzterer Variante sollte man etwas näher an der Ecke sein.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;5HH&amp;gt;j.LML(dj)j.LM&amp;gt;236MMM&amp;gt;M+H&amp;gt;j.214M - &#039;&#039;&#039;3246 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus 5LL&amp;gt;5MM(...) &#039;&#039;&#039;3486 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43399</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43399"/>
		<updated>2018-02-07T21:01:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. An der Seite von Son Goku trainierte er unter Beerus und Whis um diese Stufe erreichen zu können, er will seinem Rivalen halt nicht nachstehen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta ist ein durchweg offensiv ausgelegter Charakter, dem es auf der anderen Seite an defensiven Tools mangelt. Darüberhinaus ist er auch als Assist eher suboptimal. Von bisherigen Beobachtungen ausgehend, macht er entgegen des früheren Eindrucks des Autoren als Point Charakter an erster Stelle besser. Seine offensive Auslegung würde sich gut mit guten Assists machen, er braucht auch nicht viel an Meter um Schaden anzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden genutzt werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;236MMMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LL2H - &#039;&#039;&#039;3097/ dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus 5LL&amp;gt;5MM, iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5MM oder nur 5MM bei &#039;&#039;&#039;3337&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;3667&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;4110 dmg&#039;&#039;&#039; Bei letzterer Variante sollte man etwas näher an der Ecke sein.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;5HH&amp;gt;j.LML(dj)j.LM&amp;gt;236MMM&amp;gt;M+H&amp;gt;j.214M - &#039;&#039;&#039;3246 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus 5LL&amp;gt;5MM(...) &#039;&#039;&#039;3486 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43398</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43398"/>
		<updated>2018-02-07T21:00:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta ist ein durchweg offensiv ausgelegter Charakter, dem es auf der anderen Seite an defensiven Tools mangelt. Darüberhinaus ist er auch als Assist eher suboptimal. Von bisherigen Beobachtungen ausgehend, macht er entgegen des früheren Eindrucks des Autoren als Point Charakter an erster Stelle besser. Seine offensive Auslegung würde sich gut mit guten Assists machen, er braucht auch nicht viel an Meter um Schaden anzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden genutzt werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;236MMMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LL2H - &#039;&#039;&#039;3097/ dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus 5LL&amp;gt;5MM, iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5MM oder nur 5MM bei &#039;&#039;&#039;3337&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;3667&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;4110 dmg&#039;&#039;&#039; Bei letzterer Variante sollte man etwas näher an der Ecke sein.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;5HH&amp;gt;j.LML(dj)j.LM&amp;gt;236MMM&amp;gt;M+H&amp;gt;j.214M - &#039;&#039;&#039;3246 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus 5LL&amp;gt;5MM(...) &#039;&#039;&#039;3486 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43397</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43397"/>
		<updated>2018-02-07T19:52:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Move Liste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Auch hier muss etwas Dragon Ball Story Z sein: Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot; , welche er selber ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt. &lt;br /&gt;
Genug von den hirnverbrannten Stories, Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Close to corner:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43396</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43396"/>
		<updated>2018-02-07T19:43:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
Auch hier muss etwas Dragon Ball Story Z sein: Cell ist ein von Prof. Gero geschaffener Android, der aus den Zellen der stärksten Krieger geschaffen wurde. So vereint er in der Story schon die Fähigkeiten von den Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza und anderen. Als ob das nicht genug wäre hat er sich die Androiden C17 und C18 einverleibt hat um seine perfekte Form zu erreichen. Bei den &amp;quot;Cell Games&amp;quot; , welche er selber ausgerichtet hat um den Menschen die Chance zu geben die Vernichtung der Erde durch ihn zu verhindern, wurde er dennoch vom jungen Son Gohan besiegt. &lt;br /&gt;
Genug von den hirnverbrannten Stories, Cell ist in DBFZ ein starker Charakter mit zahlreichen Möglichkeiten Druck auf den Gegner auszuüben und durch sein Mix Up auch öffnen. Er hat sowohl eine gute Reichweite als auch Agilität und kann schnell hohen Schaden verursachen. Auf der anderen Seite dürfen seine Attacken jedoch nicht das Ziel verfehlen, sonst ist er sehr offen für den Gegner und kann dann hart bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Close to corner:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43390</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43390"/>
		<updated>2018-02-06T20:19:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S, Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden genutzt werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;236MMMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LL2H - &#039;&#039;&#039;3097/ dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus 5LL&amp;gt;5MM, iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5MM oder nur 5MM bei &#039;&#039;&#039;3337&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;3667&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;4110 dmg&#039;&#039;&#039; Bei letzterer Variante sollte man etwas näher an der Ecke sein.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;5HH&amp;gt;j.LML(dj)j.LM&amp;gt;236MMM&amp;gt;M+H&amp;gt;j.214M - &#039;&#039;&#039;3246 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus 5LL&amp;gt;5MM(...) &#039;&#039;&#039;3486 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43389</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43389"/>
		<updated>2018-02-06T20:18:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Super Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden genutzt werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;236MMMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LL2H - &#039;&#039;&#039;3097/ dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus 5LL&amp;gt;5MM, iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5MM oder nur 5MM bei &#039;&#039;&#039;3337&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;3667&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;4110 dmg&#039;&#039;&#039; Bei letzterer Variante sollte man etwas näher an der Ecke sein.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;5HH&amp;gt;j.LML(dj)j.LM&amp;gt;236MMM&amp;gt;M+H&amp;gt;j.214M - &#039;&#039;&#039;3246 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus 5LL&amp;gt;5MM(...) &#039;&#039;&#039;3486 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43388</id>
		<title>Cell (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Cell_(DBFZ)&amp;diff=43388"/>
		<updated>2018-02-06T20:16:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Move Liste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Cell_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Cell&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2M:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolling Crush (236L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect Attack (214L/M/H, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kamehameha (236S, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Psycho Crash (214S):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy Field (236L+M, Air OK):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Solar Kamehameha (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
Midscreen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;H+S&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.236L&amp;gt;assist&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt;j.LL&amp;gt;j.214X|j.236A/C - Video: https://twitter.com/m1kr0s/status/957647461102903300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Close to corner:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M&amp;gt;j.LL&amp;gt;jc j.LL&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.LL&amp;gt;j.2HH&amp;gt; j.L&amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.214L[whiff] &amp;gt;j.M&amp;gt;j.S&amp;gt;j.236L/M - bei j.S muss der Gegner in der Corner sein, sonst connected j.S nicht. 4847 Schaden mit 2B starter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43385</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43385"/>
		<updated>2018-02-04T21:05:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden eingegeben werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;236MMMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LL2H - &#039;&#039;&#039;3097/ dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Geht auch aus 5LL&amp;gt;5MM, iad j.H&amp;gt;5LL&amp;gt;5MM oder nur 5MM bei &#039;&#039;&#039;3337&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;3667&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;4110 dmg&#039;&#039;&#039; Bei letzterer Variante sollte man etwas näher an der Ecke sein.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5MM&amp;gt;5HH&amp;gt;j.LML(dj)j.LM&amp;gt;236MMM&amp;gt;M+H&amp;gt;j.214M - &#039;&#039;&#039;3246 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus 5LL&amp;gt;5MM(...) &#039;&#039;&#039;3486 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43384</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43384"/>
		<updated>2018-02-04T19:49:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden eingegeben werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+M - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und &#039;&#039;&#039;4155 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* 2L&amp;gt;5L&amp;gt;5M&amp;gt;2M&amp;gt;236MMMM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LL2H - &#039;&#039;&#039;3097/ dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Vegeta in der Ecke) 2L&amp;gt;5M&amp;gt;236LHM&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH - &#039;&#039;&#039;3117 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43383</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43383"/>
		<updated>2018-02-04T18:21:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Super Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden eingegeben werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei Vegeta. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43382</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43382"/>
		<updated>2018-02-04T18:18:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden eingegeben werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei Vegeta. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43381</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43381"/>
		<updated>2018-02-04T18:16:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Super Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;560 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer - &#039;&#039;&#039;1840 dmg&#039;&#039;&#039;. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert, &#039;&#039;&#039;2620 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum - &#039;&#039;&#039;1330 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack - &#039;&#039;&#039;2400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden eingegeben werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei Vegeta. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43380</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43380"/>
		<updated>2018-02-04T18:14:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;560 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer - &#039;&#039;&#039;1840 dmg&#039;&#039;&#039;. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert, &#039;&#039;&#039;2620 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum - &#039;&#039;&#039;1330 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack - &#039;&#039;&#039;2400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L:&#039;&#039;&#039; Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M:&#039;&#039;&#039; Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H:&#039;&#039;&#039; Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden eingegeben werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern. &#039;&#039;&#039;2210 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen. &#039;&#039;&#039;2050 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei Vegeta. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43377</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43377"/>
		<updated>2018-02-04T17:55:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Super */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;560 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer - &#039;&#039;&#039;1840 dmg&#039;&#039;&#039;. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert, &#039;&#039;&#039;2620 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum - &#039;&#039;&#039;1330 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack - &#039;&#039;&#039;2400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Niagara Pummel (236L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden eingegeben werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern. &#039;&#039;&#039;2210 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galick Gun (236S+H):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen. &#039;&#039;&#039;2050 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Flash (214L+M):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch &#039;&#039;&#039;halten von L+M&#039;&#039;&#039; in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für &#039;&#039;&#039;5522 dmg&#039;&#039;&#039; wenn man das volle Programm roh abzieht. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei Vegeta. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43359</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43359"/>
		<updated>2018-02-04T15:02:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;560 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer - &#039;&#039;&#039;1840 dmg&#039;&#039;&#039;. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert, &#039;&#039;&#039;2620 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum - &#039;&#039;&#039;1330 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack - &#039;&#039;&#039;2400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei Vegeta. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43358</id>
		<title>Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43358"/>
		<updated>2018-02-04T14:59:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Vegeta&lt;br /&gt;
| archetyp = Balanced&lt;br /&gt;
| position = Battery&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Niedrige Kicks&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Pferdetritt nach vorne&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Handfeger. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Knietritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2L:&#039;&#039;&#039; Divekick. Bei Hit wird der Gegner weggeschleudert, bei Counter Hit bouncet er vom Boden ab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick(236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tritt mit sehr viel Vorwärtsmomentum. Im Gegensatz zur L Version, ist die M Version ein Dreierkick. Die H Version wiederum geht fast fullscreen, ist 1 Hit und reist auf Hit und Block durch den Gegner hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crusher Kick(214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Upward Kick nach oben. L Version ist 1 Treffer, M Version Multitreffer und sendet am Ende den Gegner Richtung Boden. H Version ist ein invincible Dragonpunsh mit Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ki Blast Rush(236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vegeta feuert bis zu 16 Ki Blast Projektile auf den Gegner. Weils als Ki Blast kategorisiert ist, kann der Blockstun jederzeit in Deflect oder Superdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack(236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Superprojektil nach vorne. Richtung kann nach unten geändert werden, indem die 2 eingegeben wird. Kostet 1 Super Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final FLash(214L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Super Multitreffer-Strahlprojektil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LML2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4869 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, kann auch aus 2L&amp;gt;5L/5LL begonnen werden - natürlich mit geringerem Schaden. Man kann den Super am Ende auch weglassen, was einem immerhin Slide Knockdown und doch ordentliche 3790 dmg bringt. Auch kann man, um z.B. Runden zu beenden nach dem letzten j.M in einen Special und diesen in einen Super canceln: 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LM&amp;gt;j.236M&amp;gt;236L+M/j.214L+M. Aber am wenigsten wird die Combo in der einfachsten Version unter dem Scaling leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43357</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43357"/>
		<updated>2018-02-04T14:58:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;560 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer - &#039;&#039;&#039;1840 dmg&#039;&#039;&#039;. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert, &#039;&#039;&#039;2620 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum - &#039;&#039;&#039;1330 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack - &#039;&#039;&#039;2400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LML2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4887 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei Vegeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43356</id>
		<title>Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43356"/>
		<updated>2018-02-04T14:45:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Vegeta&lt;br /&gt;
| archetyp = Balanced&lt;br /&gt;
| position = Battery&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Niedrige Kicks&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Pferdetritt nach vorne&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Handfeger. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Knietritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2L:&#039;&#039;&#039; Divekick. Bei Hit wird der Gegner weggeschleudert, bei Counter Hit bouncet er vom Boden ab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick(236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tritt mit sehr viel Vorwärtsmomentum. Im Gegensatz zur L Version, ist die M Version ein Dreierkick. Die H Version wiederum geht fast fullscreen, ist 1 Hit und reist auf Hit und Block durch den Gegner hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crusher Kick(214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Upward Kick nach oben. L Version ist 1 Treffer, M Version Multitreffer und sendet am Ende den Gegner Richtung Boden. H Version ist ein invincible Dragonpunsh mit Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ki Blast Rush(236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vegeta feuert bis zu 16 Ki Blast Projektile auf den Gegner. Weils als Ki Blast kategorisiert ist, kann der Blockstun jederzeit in Deflect oder Superdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack(236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Superprojektil nach vorne. Richtung kann nach unten geändert werden, indem die 2 eingegeben wird. Kostet 1 Super Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final FLash(214L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Super Multitreffer-Strahlprojektil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LM2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - &#039;&#039;&#039;4869 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bnb, kann auch aus 2L&amp;gt;5L/5LL begonnen werden - natürlich mit geringerem Schaden. Man kann den Super am Ende auch weglassen, was einem immerhin Slide Knockdown und doch ordentliche 3790 dmg bringt. Auch kann man, um z.B. Runden zu beenden nach dem letzten j.M in einen Special und diesen in einen Super canceln: 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LM&amp;gt;j.236M&amp;gt;236L+M/j.214L+M. Aber am wenigsten wird die Combo in der einfachsten Version unter dem Scaling leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43355</id>
		<title>Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43355"/>
		<updated>2018-02-04T14:45:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = Vegeta&lt;br /&gt;
| archetyp = Balanced&lt;br /&gt;
| position = Battery&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normals =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Jab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; Niedrige Kicks&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Pferdetritt nach vorne&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; Handfeger. Trifft niedrig&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Airborne Overhead&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5h:&#039;&#039;&#039; Wallbounce Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Antiair, Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4S:&#039;&#039;&#039; Deflect&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; Knietritt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2L:&#039;&#039;&#039; Divekick. Bei Hit wird der Gegner weggeschleudert, bei Counter Hit bouncet er vom Boden ab&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Combo Ender&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Ki Blast Schuss diagonal nach unten. Aufeinanderfolgende Eingaben verschiesst weitere Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick(236L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tritt mit sehr viel Vorwärtsmomentum. Im Gegensatz zur L Version, ist die M Version ein Dreierkick. Die H Version wiederum geht fast fullscreen, ist 1 Hit und reist auf Hit und Block durch den Gegner hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crusher Kick(214L/M/H Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Upward Kick nach oben. L Version ist 1 Treffer, M Version Multitreffer und sendet am Ende den Gegner Richtung Boden. H Version ist ein invincible Dragonpunsh mit Hard Knockdown.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ki Blast Rush(236S Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vegeta feuert bis zu 16 Ki Blast Projektile auf den Gegner. Weils als Ki Blast kategorisiert ist, kann der Blockstun jederzeit in Deflect oder Superdash gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Super =&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack(236L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Superprojektil nach vorne. Richtung kann nach unten geändert werden, indem die 2 eingegeben wird. Kostet 1 Super Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final FLash(214L+M Air Ok):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Super Multitreffer-Strahlprojektil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Midscreen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LM2H(dj)&amp;gt;j.LLH&amp;gt;\/&amp;gt;236L+H - 4869 dmg&lt;br /&gt;
Bnb, kann auch aus 2L&amp;gt;5L/5LL begonnen werden - natürlich mit geringerem Schaden. Man kann den Super am Ende auch weglassen, was einem immerhin Slide Knockdown und doch ordentliche 3790 dmg bringt. Auch kann man, um z.B. Runden zu beenden nach dem letzten j.M in einen Special und diesen in einen Super canceln: 2M&amp;gt;5M(jc)&amp;gt;j.LM(dj)&amp;gt;j.LM2HH&amp;gt;j.LM&amp;gt;j.236M&amp;gt;236L+M/j.214L+M. Aber am wenigsten wird die Combo in der einfachsten Version unter dem Scaling leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43354</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43354"/>
		<updated>2018-02-04T14:36:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den weiter unten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;560 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer - &#039;&#039;&#039;1840 dmg&#039;&#039;&#039;. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert, &#039;&#039;&#039;2620 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum - &#039;&#039;&#039;1330 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack - &#039;&#039;&#039;2400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43353</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43353"/>
		<updated>2018-02-04T14:26:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;560 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer - &#039;&#039;&#039;1840 dmg&#039;&#039;&#039;. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert, &#039;&#039;&#039;2620 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum - &#039;&#039;&#039;1330 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack - &#039;&#039;&#039;2400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43352</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43352"/>
		<updated>2018-02-04T14:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5L:&#039;&#039;&#039; Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;560 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5LLLL:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer - &#039;&#039;&#039;1840 dmg&#039;&#039;&#039;. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert, &#039;&#039;&#039;2620 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2L:&#039;&#039;&#039; schneller, low treffender Kick - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5M:&#039;&#039;&#039; Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum - &#039;&#039;&#039;1330 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5MMM:&#039;&#039;&#039; Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack - &#039;&#039;&#039;2400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6M:&#039;&#039;&#039; Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2M:&#039;&#039;&#039; low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5H:&#039;&#039;&#039; relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2H:&#039;&#039;&#039; Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.L:&#039;&#039;&#039; schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;400 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.M:&#039;&#039;&#039; Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar - &#039;&#039;&#039;700 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.H:&#039;&#039;&#039; Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender,  aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2H:&#039;&#039;&#039; Air Launcher für Combo Verlängerung - &#039;&#039;&#039;850 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach unten gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.2S:&#039;&#039;&#039; Diagonal nach oben gehender Ki Blast - &#039;&#039;&#039;500 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43351</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43351"/>
		<updated>2018-02-04T13:32:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43350</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43350"/>
		<updated>2018-02-04T13:31:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43349</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43349"/>
		<updated>2018-02-04T13:31:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Move Liste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG:&#039;&#039;&#039; jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43348</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43348"/>
		<updated>2018-02-04T13:30:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG: jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43347</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
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		<updated>2018-02-04T13:27:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Move Liste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG: jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43346</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43346"/>
		<updated>2018-02-04T13:26:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Super Dash Kick (236L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen:&lt;br /&gt;
Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Follow Up:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt eine Serie von weiteren Kicks aus.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Follow Up:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039; führt abschließend auch einen einzelnen Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;GANZ WICHTIG: jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;On A Scale Of One To Ten I&#039;ll Give You A Three (214L/M/H Air OK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;-Version dient gegen Gegner in der Luft und die &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter.&lt;br /&gt;
Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Big Bang Attack (236S)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln.&lt;br /&gt;
Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43345</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43345"/>
		<updated>2018-02-04T11:50:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Movel Liste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SSGSS_Vegeta_(DBFZ)&amp;diff=43344</id>
		<title>SSGSS Vegeta (DBFZ)</title>
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		<updated>2018-02-04T11:50:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DBFZ Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:DBFZ_SSGSS_Vegeta_Portrait.png|border|450x700px]]&lt;br /&gt;
| name = SSGSS Vegeta&lt;br /&gt;
| jname =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht =&lt;br /&gt;
SSGSS Vegeta, oder auch &amp;quot;Vegeta Blue&amp;quot;, ist in der Dragonball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den garaus zu machen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch ganz anders in der Nutzung. Details dazu sind bei den Erläuterungen zu den Moves zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Strategie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Movel Liste =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Specials&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Super&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template: DBFZNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=M.Bison(SF5)&amp;diff=39608</id>
		<title>M.Bison(SF5)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=M.Bison(SF5)&amp;diff=39608"/>
		<updated>2016-03-02T13:04:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Defensive */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SF V Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:SF5_M.Bison_Portrait.jpg]]&lt;br /&gt;
| name = M. Bison&lt;br /&gt;
| jname = Vega in Japan&lt;br /&gt;
| health = 1000&lt;br /&gt;
| stun = 950&lt;br /&gt;
| move = Walk, Teleport&lt;br /&gt;
| vbar = 3&lt;br /&gt;
| vstyle = Psycho Power&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Charakter Übersicht =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hoher Schaden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starke Normals&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Gute Frame-Traps&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Teleport Dash&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Mangel an intuitiven Anti-Airs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Keine Wake-Up Reversals ohne Super&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Keinen Overhead&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Langsamste Laufgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Strategy=&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombination seiner Moves mit seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er in der Defensive den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neutral==&lt;br /&gt;
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies können wir mit folgenden Möglichkeiten erreichen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Anti Air (cr.HP, st.HK)&lt;br /&gt;
* Air-to-Air (j.MP)&lt;br /&gt;
* Knockdown (Throw, Sweep, Inferno, Blast, EX Knee)&lt;br /&gt;
* Dash&lt;br /&gt;
* Whiff Punish&lt;br /&gt;
* EX Blast Projektil&lt;br /&gt;
* Jumpin / Crossup&lt;br /&gt;
* V-Skill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele dieser Optionen sind abhängig von dem Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu sein. Für ungeduldiges Spielen wird man meistens bestraft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V-Skill&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M.Bison&#039;s V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff wenn man ihn kurz drückt. Hält man die Buttons jedoch gedrückt, kann man danach ein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptsächlich wird er halt auch genutzt, um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies sollte jedoch nicht immer machen,da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX Blast&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der EX Blast bietet eine Option aktiv die Überhand im Neutral zu bekommen. Das 2-Hit Projektil ist relativ risikofrei und erlaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
uns geschützt durch das Projektil näher an den Gegner zu kommen oder diesen weiter in die Ecke zu drängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls der Gegner auf dem Boden bleibt ist er gezwungen das Projektil zu blocken und kann uns nicht daran hindern näher zu kommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls er jedoch versucht über das Projektil zu springen können wir auf Reaktion dies mit j.MP bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vereinzelt genutzt Dictators einzigartiger Teleport Dash eine Methode sein, um die Offensive zu starten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser ist nicht immer safe, kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem zu einseitig zu nutzen, da man sonst leicht dafür bestraft wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pokes / Specials&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als gute Pokes und Specials im Neutral haben wir st.MK, Psycho Axe, Blast und Knee Press.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei ist der st.MK unser schnellster und weitester Normal (21 Frames, 1.55 Range). Allerdings kann dieser nicht gecancelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LP Blast (39 Frames, 1.58 Range) hat eine gute Reichweite und auf Hit kriegen wir einen Knockdown, allerdings ist dieser schon anfällig gegenüber Jumpins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Psycho Axe (37 Frames, 2,384 Range) hat eine ausgezeichnete Range und bietet Combo Potenzial kann aber oft durch das vorwärts Momentum aus dem Startup geschlagen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defensive==&lt;br /&gt;
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Specials, inklusive der EX Specials, bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V-Reversal&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei ist zu beachten, dass der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren verliert man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit, in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.LP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig, die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da M.Bison&#039;s schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cr.LP &amp;gt; LP Blast bietet dabei eine simple Combo, die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4, können allerdings immernoch genutzt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech&#039;s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls man doch getroffen wird, sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
So kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschweren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorallem gegen Würfe bietet es sich oft an Back Recovery zu nutzen, da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit für Okizeme hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Abwechslung ist wichtig damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Angewohnheit einstellen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offensive==&lt;br /&gt;
M.Bison&#039;s Offensive basiert darauf den Gegner zu konditionieren keine Tasten mehr zu drücken und dieses&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann mit Würfen oder Dashes auszunutzen oder den Gegner zu zwingen Reversals nutzen zu müssen um zu entkommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frame-Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit. Dabei schlagen Frame-Traps oft auch Sprünge und Backdashes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK &amp;lt; MP/MK &amp;lt; HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame-Traps.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu eine Liste von wichtigen Frame-Traps&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Move A&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Move B&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFD800;&amp;quot; | Lücke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |st.HK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |cr.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Psycho Axe&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |cr.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |MP Psycho Blast&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |&amp;lt;=3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |st.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |st.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |cr.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |st.HK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein schlagen diese Frame-Traps alle Normals die nicht in die jeweilige Lücke passen, sowie Backdashes, Sprünge und Würfe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dem Gegner bleibt also effektiv nur die Möglichkeit zu blocken oder einen unsafen Reversal zu nutzen um aus einer Frame-Trap zu entkommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blocken können wir mit einem Wurf bestrafen und Reversals können gebaitet werden und stark bestraft werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu verdeutlichen wie vorteilhaft diese Situationen für uns sind kann man ein kleines geflecht aller Optionen bilden und diese auswerten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Beispiel verwenden wir die Situation das der Gegner einen cr.LP blockt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hierbei haben die Spieler folgende Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M.Bison&#039;s Optionen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*st.MP Frame-Trap (4F Lücke)&lt;br /&gt;
*Werfen&lt;br /&gt;
*Blocken (Bait)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegner Optionen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Blocken&lt;br /&gt;
*Normal Drücken (4F)&lt;br /&gt;
*Werfen&lt;br /&gt;
*Backdash&lt;br /&gt;
*Springen&lt;br /&gt;
*Reversal (Dragonpunch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Block&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Normal Drücken&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Wurf&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Backdash&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Sprung&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Reversal Move&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;st.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot; |+2F Advantage&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Counterhit Combo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Counterhit Combo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot; |Counterhit&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot; |Counterhit&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcccc;&amp;quot; |Man wird getroffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Erfolgreicher Wurf&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Erfolgreicher Wurf&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Tech&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Neutral Game&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Neutral Game&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcccc;&amp;quot; |Man wird getroffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Nichts&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcccc;&amp;quot; |Man Blockt&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ff9999;&amp;quot; |Man wird geworfen&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Neutral Game&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Neutral Game&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Free Punish&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man sieht decken st.MP und Block schon alle Optionen ab um mindestens eine neutrale oder vorteilhafe Situation zu erreichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies allein ist schon relativ stark allerdings ist die einfachste Antwort darauf viel zu blocken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier kommt dann der Throw ins Spiel, mit diesem kann man den Gegner nochmal aus der Reserve locken um ihn dazu zu bringen nicht nur zu blocken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Gegner wird gezwungen zu reagieren und fängt wieder an Normals zu drücken oder die Throws zu techen was wiederrum unsere st.MP Trap stärker macht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP/st.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Normal/Block Optionen bleiben vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
beschriebene Situation kommt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil M.Bison Strings besitzt die komplett auf Frametraps basieren besteht die Möglichkeit dieses Prinzip dauerhaft auszunutzen und damit flexibel und unvorhersehbar zu bleiben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Strings spielen dabei eine große Rolle, die Werte in den Klammern ist die Größe der Lücken&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.LP (4F) st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
st.HK (3F) cr.MP (3F) MP Blast&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cr.LP (3F) cr.MP (3F) MP Blast&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesen Strings schlagen die mit 3F lücken ALLE Normals im Spiel und die mit 4F Lücke alle außer 3F Normals.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die 3F Normals sind im allgemeinen sehr schwach und können maximal zu kleinen Combos führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Charaktere die keine 3F Normals haben können also in diese Strings keinen einzigen Normal reinschagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn sie dieses versuchen kriegen sie einen Counterhit und ggf. eine Combo bzw Knockdown.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Charaktere mit 3F Normals haben die Option in die 4F Lücken zu schlagen, dies kann man dem Gegner aber mit Würfen oder abwechseln der Strings abgewöhnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zudem kann unter umständen der Dash den Normals des Gegners ausweichen was einem möglicherweise weitere Pressure bringt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anti Airs==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.HP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.HK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Situationsbedingt für fullscreen Jumps, auf Counterhit kann st.HP oder MK Knee Press drangehangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jumping Normals&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs dank Hell Attack.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Backjump MP/MP/HK funktioniert gegen Crossups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ultimate Psycho Crusher&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Legende&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;&amp;gt;&amp;quot; = Notation für einen Cancel&lt;br /&gt;
* &amp;quot;,&amp;quot; = Notation für einen Link&lt;br /&gt;
* ch = Counterhit&lt;br /&gt;
* aa = Anti Air&lt;br /&gt;
* cr. = Crouching&lt;br /&gt;
* st. = Standing&lt;br /&gt;
* j. = Jumping&lt;br /&gt;
* Axe = Psycho Axe&lt;br /&gt;
* Blast = Psycho Blast&lt;br /&gt;
* Press = Double Knee Press&lt;br /&gt;
* Inferno = Psycho Inferno&lt;br /&gt;
* VTC = VTrigger Cancel&lt;br /&gt;
* CA = Critical Art&lt;br /&gt;
* [x/x] = Damage und Stun Werte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Wichtige Combos&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* cr.LP, cr.LP &amp;gt; LP Blast [113/213]&lt;br /&gt;
** Schnellste Punish-Combo (4 Frame)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* st.MP, cr.MP &amp;gt; MP Inferno [194/270]&lt;br /&gt;
* st.HK, cr.MP &amp;gt; MP Inferno [214/320]&lt;br /&gt;
** Basic &amp;quot;Bread and Butter&amp;quot; Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (ch) st.HK, Psycho Axe, cr.MP &amp;gt; MP Inferno [288/420]&lt;br /&gt;
** Meterless Crushcounter Punish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.MP &amp;gt; Hell Attack, LP Blast [169/225]&lt;br /&gt;
** Air-to-Air und Anti-Air Combo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ... st.HP &amp;gt; HK Press &amp;gt; VTC, cr.MP &amp;gt; LP/MP/HP Inferno &amp;gt; Critical Art&lt;br /&gt;
* ... st.HP &amp;gt; HK Press &amp;gt; VTC, cr.MP &amp;gt; LK Press &amp;gt; EX Inferno &amp;gt; EX Head Press&lt;br /&gt;
* ... cr.MP &amp;gt; MK Press &amp;gt; VTC, st.LP &amp;gt; LP Blast &amp;gt; EX Press&lt;br /&gt;
** V-Trigger Routen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Alle Combos&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Normal / Command Normal Starter&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* st.LP &amp;gt; LP Blast/EX Press [93/166 dmg]&lt;br /&gt;
* st.LK &amp;gt; LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]&lt;br /&gt;
* cr.MP &amp;gt; MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]&lt;br /&gt;
* cr.MK &amp;gt; LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]&lt;br /&gt;
* st.HP &amp;gt; HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg]&lt;br /&gt;
* (ch) cr.MP &amp;gt;HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]&lt;br /&gt;
* (ch) cr.MK &amp;gt;HP Inferno [159 dmg]&lt;br /&gt;
* (ch) st.HK &amp;gt; Axe &amp;gt; cr.MP [216 dmg]&lt;br /&gt;
* (ch) Axe &amp;gt; st.HK &amp;gt; cr.MP [216 dmg]&lt;br /&gt;
* Axe, CA [386 dmg]&lt;br /&gt;
* Hell Attack, Blast [169 dmg]&lt;br /&gt;
* Hell Attack &amp;gt; EX Headpress [217 dmg]&lt;br /&gt;
* Hell Attack, CA [385 dmg]&lt;br /&gt;
* cr.LP, st.LP, LP Blast [113 dmg]&lt;br /&gt;
* cr.LP, st.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]&lt;br /&gt;
* Axe, cr.MP &amp;gt; MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg] &lt;br /&gt;
* st.HK, cr.MP &amp;gt; MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]&lt;br /&gt;
* Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]&lt;br /&gt;
** Variante höhenabhängig.&lt;br /&gt;
* (ch)(aa) st.HK, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]&lt;br /&gt;
** HK Knee Press nur in Corner&lt;br /&gt;
* (CC) st.HK, Axe, cr.MP &amp;gt; MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]&lt;br /&gt;
* (CC) Axe, st.HK, cr.MP &amp;gt; MP Inferno [322 dmg]&lt;br /&gt;
* j.MK, LP, LP, LK &amp;gt; LK Press [174 dmg]&lt;br /&gt;
** j.MK muss crossup treffen.&lt;br /&gt;
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP &amp;gt; Inferno [224/234/264/264 dmg]&lt;br /&gt;
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP &amp;gt; MK Press [208/218/248/248 dmg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Special Starter&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* EX Blast, EX Press [217 dmg]&lt;br /&gt;
* LK/MK/HK Press &amp;gt; Super [327/337/347 dmg]&lt;br /&gt;
* Headpress, CA  [397 dmg]&lt;br /&gt;
* Skull Diver &amp;gt; CA [377 dmg]&lt;br /&gt;
* Devil Reverse &amp;gt; CA [367 dmg]&lt;br /&gt;
* Skull Diver, cr.MP &amp;gt; LP/MP Inferno [214 dmg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Frame Data =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Standing Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:130px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFD800;&amp;quot; | Startup&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFD800;&amp;quot; | Active&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFD800;&amp;quot; | Recovery&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFD800;&amp;quot; | On Block&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFD800;&amp;quot; | On Hit&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFB400;&amp;quot; | Damage&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFB400;&amp;quot; | Stun&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFB400;&amp;quot; | Chip&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFB400;&amp;quot; | ATK Region&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFB400;&amp;quot; | Cancel Ability&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFB400;&amp;quot; | KD.Adv&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFB400;&amp;quot; | KDR.Adv&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFB400;&amp;quot; | KDRB.Adv&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |st.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |30&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Devil Reverse&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |Skull Diver&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |P after Hit&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |80&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Critical Art&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |qcf,qcf+PPP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |30&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Videos=&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=yUrmGrUEOtE YT|Street Fighter -&amp;quot;SFV: M. Bison Official Character Guide&amp;quot;]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=EqeQWOUV_Bw YT|SupermanSajam - &amp;quot;Street Fighter V: M. Bison Character Breakdown&amp;quot;]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6OSQi-wZ0uk YT|UltraChenTV - &amp;quot;The Basics: How to Play M. Bison in Street Fighter V&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Combos&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=HQQ4VPQLwKY YT|entnervt2010 - &amp;quot;Hardedge Wiki: SFV M.Bison Basic Combos&amp;quot;]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=4NZK_x-5Ohw YT|biffotasty - &amp;quot;Street Fighter 5 M.Bison Combo Video&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Misc&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=1Y5ryZf2CTw YT|Pan (ScDrPain) - &amp;quot;M. Bison&#039;s Versatile Okizeme Game in Street Fighter V&amp;quot;] &lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=M0O0rOS_5qU YT|infiltr8 -&amp;quot;Street Fighter 5 Bison Safe Jump Tech&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Farben=&lt;br /&gt;
[[Datei:BisonFarben.jpg|x500px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:SF5Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category: Capcom Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Male Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Entnervt</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=M.Bison(SF5)&amp;diff=39607</id>
		<title>M.Bison(SF5)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=M.Bison(SF5)&amp;diff=39607"/>
		<updated>2016-03-02T12:54:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Entnervt: /* Neutral */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SF V Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:SF5_M.Bison_Portrait.jpg]]&lt;br /&gt;
| name = M. Bison&lt;br /&gt;
| jname = Vega in Japan&lt;br /&gt;
| health = 1000&lt;br /&gt;
| stun = 950&lt;br /&gt;
| move = Walk, Teleport&lt;br /&gt;
| vbar = 3&lt;br /&gt;
| vstyle = Psycho Power&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Charakter Übersicht =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hoher Schaden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starke Normals&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Gute Frame-Traps&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Teleport Dash&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Mangel an intuitiven Anti-Airs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Keine Wake-Up Reversals ohne Super&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Keinen Overhead&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Langsamste Laufgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Strategy=&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombination seiner Moves mit seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er in der Defensive den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neutral==&lt;br /&gt;
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies können wir mit folgenden Möglichkeiten erreichen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Anti Air (cr.HP, st.HK)&lt;br /&gt;
* Air-to-Air (j.MP)&lt;br /&gt;
* Knockdown (Throw, Sweep, Inferno, Blast, EX Knee)&lt;br /&gt;
* Dash&lt;br /&gt;
* Whiff Punish&lt;br /&gt;
* EX Blast Projektil&lt;br /&gt;
* Jumpin / Crossup&lt;br /&gt;
* V-Skill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele dieser Optionen sind abhängig von dem Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu sein. Für ungeduldiges Spielen wird man meistens bestraft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V-Skill&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M.Bison&#039;s V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff wenn man ihn kurz drückt. Hält man die Buttons jedoch gedrückt, kann man danach ein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptsächlich wird er halt auch genutzt, um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies sollte jedoch nicht immer machen,da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;EX Blast&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der EX Blast bietet eine Option aktiv die Überhand im Neutral zu bekommen. Das 2-Hit Projektil ist relativ risikofrei und erlaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
uns geschützt durch das Projektil näher an den Gegner zu kommen oder diesen weiter in die Ecke zu drängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls der Gegner auf dem Boden bleibt ist er gezwungen das Projektil zu blocken und kann uns nicht daran hindern näher zu kommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls er jedoch versucht über das Projektil zu springen können wir auf Reaktion dies mit j.MP bestrafen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vereinzelt genutzt Dictators einzigartiger Teleport Dash eine Methode sein, um die Offensive zu starten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser ist nicht immer safe, kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem zu einseitig zu nutzen, da man sonst leicht dafür bestraft wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pokes / Specials&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als gute Pokes und Specials im Neutral haben wir st.MK, Psycho Axe, Blast und Knee Press.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei ist der st.MK unser schnellster und weitester Normal (21 Frames, 1.55 Range). Allerdings kann dieser nicht gecancelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LP Blast (39 Frames, 1.58 Range) hat eine gute Reichweite und auf Hit kriegen wir einen Knockdown, allerdings ist dieser schon anfällig gegenüber Jumpins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Psycho Axe (37 Frames, 2,384 Range) hat eine ausgezeichnete Range und bietet Combo Potenzial kann aber oft durch das vorwärts Momentum aus dem Startup geschlagen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defensive==&lt;br /&gt;
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V-Reversal&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren verliet man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.LP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da M.Bison&#039;s schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cr.LP &amp;gt; LP Blast bietet dabei eine simple Combo die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdash&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4 können allerdings immernoch genutzt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech&#039;s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls man doch getroffen wird sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschwären.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft an Back Recovery zu nutzen da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit hat für Okizeme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch hier gilt das Abwechslung wichtig ist damit der Gegner sich nicht auf eine bestimme Recovery Art gewöhnen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Offensive==&lt;br /&gt;
M.Bison&#039;s Offensive basiert darauf den Gegner zu konditionieren keine Tasten mehr zu drücken und dieses&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann mit Würfen oder Dashes auszunutzen oder den Gegner zu zwingen Reversals nutzen zu müssen um zu entkommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frame-Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit. Dabei schlagen Frame-Traps oft auch Sprünge und Backdashes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK &amp;lt; MP/MK &amp;lt; HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame-Traps.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu eine Liste von wichtigen Frame-Traps&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Move A&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | Move B&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:60px;background-color:#FFD800;&amp;quot; | Lücke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |st.HK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |cr.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Psycho Axe&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |cr.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |MP Psycho Blast&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |&amp;lt;=3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |st.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |st.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |cr.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |cr.LP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |st.HK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein schlagen diese Frame-Traps alle Normals die nicht in die jeweilige Lücke passen, sowie Backdashes, Sprünge und Würfe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dem Gegner bleibt also effektiv nur die Möglichkeit zu blocken oder einen unsafen Reversal zu nutzen um aus einer Frame-Trap zu entkommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blocken können wir mit einem Wurf bestrafen und Reversals können gebaitet werden und stark bestraft werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu verdeutlichen wie vorteilhaft diese Situationen für uns sind kann man ein kleines geflecht aller Optionen bilden und diese auswerten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Beispiel verwenden wir die Situation das der Gegner einen cr.LP blockt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hierbei haben die Spieler folgende Optionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M.Bison&#039;s Optionen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*st.MP Frame-Trap (4F Lücke)&lt;br /&gt;
*Werfen&lt;br /&gt;
*Blocken (Bait)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegner Optionen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Blocken&lt;br /&gt;
*Normal Drücken (4F)&lt;br /&gt;
*Werfen&lt;br /&gt;
*Backdash&lt;br /&gt;
*Springen&lt;br /&gt;
*Reversal (Dragonpunch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Block&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Normal Drücken&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Wurf&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Backdash&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Sprung&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |Reversal Move&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;st.MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot; |+2F Advantage&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Counterhit Combo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Counterhit Combo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot; |Counterhit&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot; |Counterhit&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcccc;&amp;quot; |Man wird getroffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Erfolgreicher Wurf&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Erfolgreicher Wurf&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Tech&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Neutral Game&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Neutral Game&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcccc;&amp;quot; |Man wird getroffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#E5E5E5;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Nichts&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcccc;&amp;quot; |Man Blockt&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ff9999;&amp;quot; |Man wird geworfen&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Neutral Game&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Neutral Game&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99ff99;&amp;quot; |Free Punish&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man sieht decken st.MP und Block schon alle Optionen ab um mindestens eine neutrale oder vorteilhafe Situation zu erreichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies allein ist schon relativ stark allerdings ist die einfachste Antwort darauf viel zu blocken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier kommt dann der Throw ins Spiel, mit diesem kann man den Gegner nochmal aus der Reserve locken um ihn dazu zu bringen nicht nur zu blocken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Gegner wird gezwungen zu reagieren und fängt wieder an Normals zu drücken oder die Throws zu techen was wiederrum unsere st.MP Trap stärker macht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP/st.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Normal/Block Optionen bleiben vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
beschriebene Situation kommt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil M.Bison Strings besitzt die komplett auf Frametraps basieren besteht die Möglichkeit dieses Prinzip dauerhaft auszunutzen und damit flexibel und unvorhersehbar zu bleiben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Strings spielen dabei eine große Rolle, die Werte in den Klammern ist die Größe der Lücken&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.LP (4F) st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
st.HK (3F) cr.MP (3F) MP Blast&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cr.LP (3F) cr.MP (3F) MP Blast&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesen Strings schlagen die mit 3F lücken ALLE Normals im Spiel und die mit 4F Lücke alle außer 3F Normals.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die 3F Normals sind im allgemeinen sehr schwach und können maximal zu kleinen Combos führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Charaktere die keine 3F Normals haben können also in diese Strings keinen einzigen Normal reinschagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn sie dieses versuchen kriegen sie einen Counterhit und ggf. eine Combo bzw Knockdown.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Charaktere mit 3F Normals haben die Option in die 4F Lücken zu schlagen, dies kann man dem Gegner aber mit Würfen oder abwechseln der Strings abgewöhnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zudem kann unter umständen der Dash den Normals des Gegners ausweichen was einem möglicherweise weitere Pressure bringt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anti Airs==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;cr.HP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;st.HK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Situationsbedingt für fullscreen Jumps, auf Counterhit kann st.HP oder MK Knee Press drangehangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jumping Normals&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs dank Hell Attack.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Backjump MP/MP/HK funktioniert gegen Crossups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ultimate Psycho Crusher&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Legende&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;&amp;gt;&amp;quot; = Notation für einen Cancel&lt;br /&gt;
* &amp;quot;,&amp;quot; = Notation für einen Link&lt;br /&gt;
* ch = Counterhit&lt;br /&gt;
* aa = Anti Air&lt;br /&gt;
* cr. = Crouching&lt;br /&gt;
* st. = Standing&lt;br /&gt;
* j. = Jumping&lt;br /&gt;
* Axe = Psycho Axe&lt;br /&gt;
* Blast = Psycho Blast&lt;br /&gt;
* Press = Double Knee Press&lt;br /&gt;
* Inferno = Psycho Inferno&lt;br /&gt;
* VTC = VTrigger Cancel&lt;br /&gt;
* CA = Critical Art&lt;br /&gt;
* [x/x] = Damage und Stun Werte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Wichtige Combos&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
* cr.LP, cr.LP &amp;gt; LP Blast [113/213]&lt;br /&gt;
** Schnellste Punish-Combo (4 Frame)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* st.MP, cr.MP &amp;gt; MP Inferno [194/270]&lt;br /&gt;
* st.HK, cr.MP &amp;gt; MP Inferno [214/320]&lt;br /&gt;
** Basic &amp;quot;Bread and Butter&amp;quot; Combos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (ch) st.HK, Psycho Axe, cr.MP &amp;gt; MP Inferno [288/420]&lt;br /&gt;
** Meterless Crushcounter Punish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* j.MP &amp;gt; Hell Attack, LP Blast [169/225]&lt;br /&gt;
** Air-to-Air und Anti-Air Combo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ... st.HP &amp;gt; HK Press &amp;gt; VTC, cr.MP &amp;gt; LP/MP/HP Inferno &amp;gt; Critical Art&lt;br /&gt;
* ... st.HP &amp;gt; HK Press &amp;gt; VTC, cr.MP &amp;gt; LK Press &amp;gt; EX Inferno &amp;gt; EX Head Press&lt;br /&gt;
* ... cr.MP &amp;gt; MK Press &amp;gt; VTC, st.LP &amp;gt; LP Blast &amp;gt; EX Press&lt;br /&gt;
** V-Trigger Routen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Alle Combos&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Normal / Command Normal Starter&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* st.LP &amp;gt; LP Blast/EX Press [93/166 dmg]&lt;br /&gt;
* st.LK &amp;gt; LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]&lt;br /&gt;
* cr.MP &amp;gt; MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]&lt;br /&gt;
* cr.MK &amp;gt; LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]&lt;br /&gt;
* st.HP &amp;gt; HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg]&lt;br /&gt;
* (ch) cr.MP &amp;gt;HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]&lt;br /&gt;
* (ch) cr.MK &amp;gt;HP Inferno [159 dmg]&lt;br /&gt;
* (ch) st.HK &amp;gt; Axe &amp;gt; cr.MP [216 dmg]&lt;br /&gt;
* (ch) Axe &amp;gt; st.HK &amp;gt; cr.MP [216 dmg]&lt;br /&gt;
* Axe, CA [386 dmg]&lt;br /&gt;
* Hell Attack, Blast [169 dmg]&lt;br /&gt;
* Hell Attack &amp;gt; EX Headpress [217 dmg]&lt;br /&gt;
* Hell Attack, CA [385 dmg]&lt;br /&gt;
* cr.LP, st.LP, LP Blast [113 dmg]&lt;br /&gt;
* cr.LP, st.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]&lt;br /&gt;
* Axe, cr.MP &amp;gt; MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg] &lt;br /&gt;
* st.HK, cr.MP &amp;gt; MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]&lt;br /&gt;
* Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]&lt;br /&gt;
** Variante höhenabhängig.&lt;br /&gt;
* (ch)(aa) st.HK, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]&lt;br /&gt;
** HK Knee Press nur in Corner&lt;br /&gt;
* (CC) st.HK, Axe, cr.MP &amp;gt; MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]&lt;br /&gt;
* (CC) Axe, st.HK, cr.MP &amp;gt; MP Inferno [322 dmg]&lt;br /&gt;
* j.MK, LP, LP, LK &amp;gt; LK Press [174 dmg]&lt;br /&gt;
** j.MK muss crossup treffen.&lt;br /&gt;
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP &amp;gt; Inferno [224/234/264/264 dmg]&lt;br /&gt;
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP &amp;gt; MK Press [208/218/248/248 dmg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Special Starter&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* EX Blast, EX Press [217 dmg]&lt;br /&gt;
* LK/MK/HK Press &amp;gt; Super [327/337/347 dmg]&lt;br /&gt;
* Headpress, CA  [397 dmg]&lt;br /&gt;
* Skull Diver &amp;gt; CA [377 dmg]&lt;br /&gt;
* Devil Reverse &amp;gt; CA [367 dmg]&lt;br /&gt;
* Skull Diver, cr.MP &amp;gt; LP/MP Inferno [214 dmg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Frame Data =&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Standing Normals&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |Skull Diver&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |100&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |High&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |CA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f0f0f0;&amp;quot; |-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |Critical Art&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |qcf,qcf+PPP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |48&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#F9F9F9;&amp;quot; |27&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Videos=&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Guides&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=yUrmGrUEOtE YT|Street Fighter -&amp;quot;SFV: M. Bison Official Character Guide&amp;quot;]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=EqeQWOUV_Bw YT|SupermanSajam - &amp;quot;Street Fighter V: M. Bison Character Breakdown&amp;quot;]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6OSQi-wZ0uk YT|UltraChenTV - &amp;quot;The Basics: How to Play M. Bison in Street Fighter V&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Combos&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=HQQ4VPQLwKY YT|entnervt2010 - &amp;quot;Hardedge Wiki: SFV M.Bison Basic Combos&amp;quot;]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=4NZK_x-5Ohw YT|biffotasty - &amp;quot;Street Fighter 5 M.Bison Combo Video&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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*[https://www.youtube.com/watch?v=1Y5ryZf2CTw YT|Pan (ScDrPain) - &amp;quot;M. Bison&#039;s Versatile Okizeme Game in Street Fighter V&amp;quot;] &lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=M0O0rOS_5qU YT|infiltr8 -&amp;quot;Street Fighter 5 Bison Safe Jump Tech&amp;quot;]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Entnervt</name></author>
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