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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T00:46:49Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Dive&amp;diff=43336</id>
		<title>Benutzer:Dive</title>
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		<updated>2018-01-30T17:42:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dive: /* Normal Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SF V Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:SF5_Juri_Portrait.jpg]]&lt;br /&gt;
| name = Juri Han&lt;br /&gt;
| jname = ハン・ジュリ&lt;br /&gt;
| health = 950&lt;br /&gt;
| stun = 950&lt;br /&gt;
| move = Walk, Dash&lt;br /&gt;
| vbar = 3&lt;br /&gt;
| vstyle = Feng Shui Engine Alpha&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Charakter Übersicht =&lt;br /&gt;
Juri Han ist eine Taekwondo Kämpferin aus Südkorea. Sie war der erste wiederkehrende Charakter aus Street Fighter IV in Street Fighter V. Im Vergleich zu ihrer SF4-Version hat sie in SFV einige gravierende Änderungen erhalten. War sie in SF4 noch sehr stark auf Zoning ausgelegt welches den Gegner zu stören und zu Fehlern verleiten sollte, so hat sie dieses in SFV fast komplett verloren und muss sich jetzt stärker auf ihr Neutralgame und ihr gutes Pressure Game, bestehend aus gutem Walkspeed, einem Mix aus Throws/Shimmies und Stagger-Pressure konzentrieren. Um anständigen Schaden zu machen muss Juri Gebrauch von ihren verschiedenen Fuharenkyaku Specials machen. Diese besitzt sie am Anfang der Runde jedoch nicht und muss sie erst zusammen sammeln was sie am Anfang einer Runde in der Regel zum defensiven Spielen zwingt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell ist Juri ein recht komplexer Charakter mit einem hohen Skill-ceiling und moderaten Execution Anforderungen. Wenn man sie jedoch einmal beherrscht hat man Zugriff auf einen potenziell sehr starken und interessanten Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Guter Walkspeed&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starkes Neuralgame&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Gute Anti-Airs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starkes Throw/Shimmy Game&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Niedriger Schaden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Niedrige HP und Stun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Muss Ressourcen erst sammeln&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Schwacher V-Reversal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move List =&lt;br /&gt;
== Normal Moves ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Standing Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STLP.PNG]] || Standing Light Punch (st.LP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 3 || 2 || 7 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || Einer von Juri&#039;s 3f Normals. Hat durchschnittliche Reichweite und kann in Specials, V-Skill und V-Trigger gecancelt werden. Kann als 3f+ Punish, oder als Meaty genutzt werden. Außerdem ist er der beste Normal für Tickthrow Setups. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STMP.PNG]] || Standing Medium Punch (st.MP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 5 || 3 || 11 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +5 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2/(-1 in VT) || Juri&#039;s wichtigster Punish-Normal. Leider recht kurze Range und viel Pushback. Dafür aber gute Active Frames und Plus on Block (nicht im V-Trigger). Kann deshalb in Verbindung mit st.LP und Vorwärtslaufen für Stagger-Pressure genutzt werden, auch als Meaty geeignet. Starter für Juri&#039;s grounded Target Combo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STHP.PNG]] || Standing Hard Punch (st.HP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 3 || 17 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4/(KD in VT) || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -3/(-6 in VT) || Juri&#039;s go-to Normal für Anti-Airs und Shimmies. Hat eine gute vertikale Hitbox und trügerisch große Range. Im V-Trigger verursacht ein Treffer einen Knockdown und Juggle State.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STLK.PNG]] || Standing Light Kick (st.LK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 4 || 8 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || Durchschnittlicher 4f Normal mit guter Range. Kann als 4f Punish genutzt werden wenn der Gegner zu weit entfernt für st.LP ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STMK.PNG]] || Standing Medium Kick (st.MK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 5 || 1(1)3 || 15 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -4/(-7 in VT) || aka. &amp;quot;Godlike Poke&amp;quot;. Bester Neutral Normal den Juri besitzt und ist gleichzeitig integraler Teil ihrer Combos. Trifft zwei Mal (gut gegen Armor Moves und Parries), nur der erste Hit ist Special/V-Skill/V-Trigger cancelbar (Juri&#039;s einziger schwerer Cancel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STHK.PNG]] || Standing Hard Kick (st.HK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 14 || 3 || 20 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -4/(-7 in VT) || Juri&#039;s einziger nützlicher Crush Counter Normal im Neutral. Gleichzeitig auch der Normal mit der kompliziertesten Nutzungsweise. Verursacht Spinning State on CC-Hit und kann, gefolgt von einem Dash, in eine kleine Combo führen. Allerdings ist der Normal nur bei perfektem Spacing safe, ansonsten ist er extrem unsafe und kann leicht gepunisht werden. Kann in speziellen Fällen low hitting Normals avoiden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crouching Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRLP.PNG]] || Crouching Light Punch (cr.LP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 3 || 6 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRMP.PNG]] || Crouching Medium Punch (cr.MP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 3 || 16 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2/(+4 in VT) || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | 0/(-1 in VT) || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRHP.PNG]] || Crouching Hard Punch (cr.HP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 10 || 2 || 21 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +3 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -5/(-8 in VT) || Trügerischer CC-Normal. Animation sieht perfekt für Anti-Airs aus, aber die Hitbox ist sehr komisch und der Normal hat schlechte Range. Wird eigentlich nur als CC-Punish für geblockte/gewhiffte Shoryukens verwendet. Forciert Standing State on Hit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRLK.PNG]] || Crouching Light Kick (cr.LK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 3 || 2 || 10 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | 0 || Juri&#039;s anderer 3f Normal. Hat gute Range und trifft low, leider nicht Special cancelbar, dafür kann er in andere Lights gechaint werden. Deshalb gut als Disrespect Button on Wakeup und gut als Meaty wenn der Gegner dazu tendiert nach seinem Wakeup aufzustehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRMK.PNG]] || Crouching Medium Kick (cr.MK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 6 || 2 || 14 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | -2/(-5 in VT) || Sehr gute Range und trifft low. Deswegen großartig als Counterpoke und als Low-Check. Juri&#039;s bester Normal um in V-Trigger zu confirmen (cr.MK xx HK Fuharenkyaku xx V-Trigger).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRHK.PNG]] || Crouching Hard Kick (cr.HK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 2 || 23 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -12/(-15 in VT) || Gute Range, ansonsten sehr durchschnittlicher Sweep. Hat eine lingering Hurtbox, kann deshalb selbst bei maximaler Range on Block gepunished werden. Verursacht Hard Knockdown bei Counterhit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jumping Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JLP.PNG]] || Jumping Light Punch (j.LP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 5 || ~ || ~ || ~ || Hat viele Active Frames, ansonsten eher unspektakulär. Kann in Verbindung mit einem Rückwärtssprung als Air to Air gegen close range Jumpins verwendet werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JMP.PNG]] || Jumping Medium Punch (j.MP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 4 || ~ || ~ || ~ || Gute Active Frames und Hitbox machen jumping Medium Punch zum go-to Air to Air Normal. Starter für Juri&#039;s jumping Target Combo. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JHP.PNG]] || Jumping Hard Punch (j.HP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ ||  Wegen vertikal nach Oben gerichteter Hitbox sehr gut als Air to Air in Verbindung mit Rückwärtssprung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JLK.PNG]] || Jumping Light Kick (j.LK) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 7 || ~ || ~ || ~ || Schneller Normal mit guter Hitbox und sehr vielen Active Frames. Go-to Normal für close range Crossups. Kann als instant Overhead genutzt werden, hat jedoch sehr niedriges Schadenspotenzial und ist extrem unsafe on Block, deshalb nur als Round Finisher.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JMK.PNG]] || Jumping Medium (j.MK) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 7 || 5 || ~ || ~ || ~ || Go-to Button für Crossups.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JHK.PNG]] || Jumping Hard (j.HP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ || Haupt-normal für Jumpins. Zweiter Teil und Ender von Juri&#039;s jumping Target Combo, in einer solchen verwendet gibt er Knockdown, allerdings nicht viel Advantage on Wakeup.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Command Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_OH.PNG]] || Senkaikyaku (f.MP) || [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 22 || 2 || 19 || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | 0 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -6 || Juri&#039;s Overhead. Ziemlich durchschnittlich in allen Kategorien, punishbar on Block. Als frame perfect Meaty und bei gleichzeitigem Counterhit kann der Overhead in st.LP linken, allerdings ist die Situation sehr selten und eher impractical.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_BHK.PNG]] || Koenzan (b.HK) || [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 7 || 2(7)3 || 15 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | -2 || Command Normal mit zwei Hits, vielen Active Frames und guter Hitbox. Kann gut als Meaty benutzt werden und in sehr speziellen Fällen als Anti-Air. Beide Hits sind special-cancelbar, aber nur der zweite Hit ist v-trigger-cancelbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_TC1.PNG]] || Kyoretsushu (TC1) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; |  [[Bild:BUTTON_MP.PNG]] &amp;gt; [[Bild:DIR_F.PNG]]/[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 5+8 || 3 || 25 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -12 || Juri&#039;s grounded Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und versetzt den Gegner dabei in einen Juggle State. Ist wegen der hohen Recovery und -Frames on Block sehr risky ohne vorherigen Hitconfirm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_TC2.PNG]] || Enkushu (TC2) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; |  [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] &amp;gt; [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 6+5 || 5 || ~ || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | ~ || Juri&#039;s Air Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und gibt Juri Zeit um ihr Okizeme auszuführen. Kann auch als Jumpin genutzt werden, aufgrund des niedrigen Schadens und Juri&#039;s anderen, weitaus besseren, Jumpin Optionen eher unpraktikabel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throws ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Normal Throws&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_NTRW.PNG]] || Chisenkyaku (Throw) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; | [[Bild:DIR_N.PNG]]/[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Juri&#039;s Backbreaker Throw aus SF4. Leider nicht mehr so gut wie früher. Wegen der geringen Frameadvantage bei Quick und Back Rise und der großen Distanz zum Gegner nach dem Throw sind (fast) keine Meaties und keine Throwloops möglich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_BTRW.PNG]] || Kaeikyakyu (b.Throw) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; | [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Kaum Advantage nach Throw, eigentlich nur gut um aus dem Corner zu kommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JTRW.PNG]] || Zankasen (j.Throw) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; | [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 8 (nach Landung) || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Ist ein Airthrow, mehr aber auch nicht. Damage etwas höher als bei j.TC, dafür aber gar keine Wakeup pressure. Am Bestengegen close range Jumpins verwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Specials ==&lt;br /&gt;
== V-System ==&lt;br /&gt;
= Gameplan &amp;amp; Strategy =&lt;br /&gt;
== Genereller Gameplan ==&lt;br /&gt;
== Matchup Strategy ==&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
== Beginner Combos ==&lt;br /&gt;
== Advanced Combos ==&lt;br /&gt;
== Optimized Combos ==&lt;br /&gt;
== Situational Combos ==&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
= Misc =&lt;br /&gt;
= Kostüme &amp;amp; Colors =&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:SF5Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category: Capcom Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Female Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Dive&amp;diff=41995</id>
		<title>Benutzer:Dive</title>
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		<updated>2017-11-29T00:49:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SF V Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:SF5_Juri_Portrait.jpg]]&lt;br /&gt;
| name = Juri Han&lt;br /&gt;
| jname = ハン・ジュリ&lt;br /&gt;
| health = 950&lt;br /&gt;
| stun = 950&lt;br /&gt;
| move = Walk, Dash&lt;br /&gt;
| vbar = 3&lt;br /&gt;
| vstyle = Feng Shui Engine Alpha&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Charakter Übersicht =&lt;br /&gt;
Juri Han ist eine Taekwondo Kämpferin aus Südkorea. Sie war der erste wiederkehrende Charakter aus Street Fighter IV in Street Fighter V. Im Vergleich zu ihrer SF4-Version hat sie in SFV einige gravierende Änderungen erhalten. War sie in SF4 noch sehr stark auf Zoning ausgelegt welches den Gegner zu stören und zu Fehlern verleiten sollte, so hat sie dieses in SFV fast komplett verloren und muss sich jetzt stärker auf ihr Neutralgame und ihr gutes Pressure Game, bestehend aus gutem Walkspeed, einem Mix aus Throws/Shimmies und Stagger-Pressure konzentrieren. Um anständigen Schaden zu machen muss Juri Gebrauch von ihren verschiedenen Fuharenkyaku Specials machen. Diese besitzt sie am Anfang der Runde jedoch nicht und muss sie erst zusammen sammeln was sie am Anfang einer Runde in der Regel zum defensiven Spielen zwingt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell ist Juri ein recht komplexer Charakter mit einem hohen Skill-ceiling und moderaten Execution Anforderungen. Wenn man sie jedoch einmal beherrscht hat man Zugriff auf einen potenziell sehr starken und interessanten Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Guter Walkspeed&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starkes Neuralgame&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Gute Anti-Airs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starkes Throw/Shimmy Game&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Niedriger Schaden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Niedrige HP und Stun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Muss Ressourcen erst sammeln&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Schwacher V-Reversal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Move List =&lt;br /&gt;
== Normal Moves ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Standing Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STLP.PNG]] || Standing Light Punch (st.LP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 3 || 2 || 7 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || Einer von Juri&#039;s 3f Normals. Hat durchschnittliche Reichweite und kann in Specials, V-Skill und V-Trigger gecancelt werden. Kann als 3f+ Punish, oder als Meaty genutzt werden. Außerdem ist er der beste Normal für Tickthrow Setups. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STMP.PNG]] || Standing Medium Punch (st.MP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 5 || 3 || 11 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +5 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2/(-1 in VT) || Juri&#039;s wichtigster Punish-Normal. Leider recht kurze Range und viel Pushback. Dafür aber gute Active Frames und Plus on Block (nicht im V-Trigger). Kann deshalb in Verbindung mit st.LP und Vorwärtslaufen für Stagger-Pressure genutzt werden, auch als Meaty geeignet. Starter für Juri&#039;s grounded Target Combo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STHP.PNG]] || Standing Hard Punch (st.HP) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 3 || 17 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4/(KD in VT) || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -3/(-6 in VT) || Juri&#039;s go-to Normal für Anti-Airs und Shimmies. Hat eine gute vertikale Hitbox und trügerisch große Range. Im V-Trigger verursacht ein Treffer einen Knockdown und Juggle State.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STLK.PNG]] || Standing Light Kick (st.LK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 4 || 8 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || Durchschnittlicher 4f Normal mit guter Range. Kann als 4f Punish genutzt werden wenn der Gegner zu weit entfernt für st.LP ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STMK.PNG]] || Standing Medium Kick (st.MK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 5 || 1(1)3 || 15 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -4/(-7 in VT) || aka. &amp;quot;Godlike Poke&amp;quot;. Bester Neutral Normal den Juri besitzt und ist gleichzeitig integraler Teil ihrer Combos. Trifft zwei Mal (gut gegen Armor Moves und Parries), nur der erste Hit ist Special/V-Skill/V-Trigger cancelbar (Juri&#039;s einziger schwerer Cancel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_STHK.PNG]] || Standing Hard Kick (st.HK) || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 14 || 3 || 20 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -4/(-7 in VT) || Juri&#039;s einziger nützlicher Crush Counter Normal im Neutral. Gleichzeitig auch der Normal mit der kompliziertesten Nutzungsweise. Verursacht Spinning State on CC-Hit und kann, gefolgt von einem Dash, in eine kleine Combo führen. Allerdings ist der Normal nur bei perfektem Spacing safe, ansonsten ist er extrem unsafe und kann leicht gepunisht werden. Kann in speziellen Fällen low hitting Normals avoiden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crouching Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRLP.PNG]] || Crouching Light Punch (cr.LP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 3 || 6 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRMP.PNG]] || Crouching Medium Punch (cr.MP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 3 || 16 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2/(+4 in VT) || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | 0/(-1 in VT) || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRHP.PNG]] || Crouching Hard Punch (cr.HP) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 10 || 2 || 21 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +3 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -5/(-8 in VT) || Trügerischer CC-Normal. Animation sieht perfekt für Anti-Airs aus, aber die Hitbox ist sehr komisch und der Normal hat schlechte Range. Wird eigentlich nur als CC-Punish für geblockte/gewhiffte Shoryukens verwendet. Forciert Standing State on Hit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRLK.PNG]] || Crouching Light Kick (cr.LK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 3 || 2 || 10 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | 0 || Juri&#039;s anderer 3f Normal. Hat gute Range und trifft low, leider nicht Special cancelbar, dafür kann er in andere Lights gechaint werden. Deshalb gut als Disrespect Button on Wakeup und gut als Meaty wenn der Gegner dazu tendiert nach seinem Wakeup aufzustehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRMK.PNG]] || Crouching Medium Kick (cr.MK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 6 || 2 || 14 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | -2/(-5 in VT) || Sehr gute Range und trifft low. Deswegen großartig als Counterpoke und als Low-Check. Juri&#039;s bester Normal um in V-Trigger zu confirmen (cr.MK xx HK Fuharenkyaku xx V-Trigger).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_CRHK.PNG]] || Crouching Hard Kick (cr.HK) || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 2 || 23 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -12/(-15 in VT) || Gute Range, ansonsten sehr durchschnittlicher Sweep. Hat eine lingering Hurtbox, kann deshalb selbst bei maximaler Range on Block gepunished werden. Verursacht Hard Knockdown bei Counterhit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jumping Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JLP.PNG]] || Jumping Light Punch (j.LP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 5 || ~ || ~ || ~ || Hat viele Active Frames, ansonsten eher unspektakulär. Kann in Verbindung mit einem Rückwärtssprung als Air to Air gegen close range Jumpins verwendet werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JMP.PNG]] || Jumping Medium Punch (j.MP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 4 || ~ || ~ || ~ || Gute Active Frames und Hitbox machen jumping Medium Punch zum go-to Air to Air Normal. Starter für Juri&#039;s jumping Target Combo. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JHP.PNG]] || Jumping Hard Punch (j.HP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ ||  Wegen vertikal nach Oben gerichteter Hitbox sehr gut als Air to Air in Verbindung mit Rückwärtssprung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JLK.PNG]] || Jumping Light Kick (j.LK) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 7 || ~ || ~ || ~ || Schneller Normal mit guter Hitbox und sehr vielen Active Frames. Go-to Normal für close range Crossups. Kann als instant Overhead genutzt werden, hat jedoch sehr niedriges Schadenspotenzial und ist extrem unsafe on Block, deshalb nur als Round Finisher.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JMK.PNG]] || Jumping Medium (j.MK) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 7 || 5 || ~ || ~ || ~ || Go-to Button für Crossups.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JHK.PNG]] || Jumping Hard (j.HP) || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ || Haupt-normal für Jumpins. Zweiter Teil und Ender von Juri&#039;s jumping Target Combo, in einer solchen verwendet gibt er Knockdown, allerdings nicht viel Advantage on Wakeup.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Command Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_OH.PNG]] || Senkaikyaku (f.MP) || [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 22 || 2 || 19 || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | 0 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -6 || Juri&#039;s Overhead. Ziemlich durchschnittlich in allen Kategorien, punishbar on Block. Als frame perfect Meaty und bei gleichzeitigem Counterhit kann der Overhead in st.LP linken, allerdings ist die Situation sehr selten und eher impractical.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_BHK.PNG]] || Koenzan (b.HK) || [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 7 || 2(7)3 || 15 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | -2 || Command Normal mit zwei Hits, vielen Active Frames und guter Hitbox. Kann gut als Meaty benutzt werden und in sehr speziellen Fällen als Anti-Air. Beide Hits sind special-cancelbar, aber nur der zweite Hit ist v-trigger-cancelbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Target Combos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_TC1.PNG]] || Kyoretsushu (TC1) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; |  [[Bild:BUTTON_MP.PNG]] &amp;gt; [[Bild:DIR_F.PNG]]/[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 5+8 || 3 || 25 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -12 || Juri&#039;s grounded Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und versetzt den Gegner dabei in einen Juggle State. Whifft bei crouching Opponent und ist wegen der hohen Recovery und -Frames on Block sehr risky ohne vorherigen Hitconfirm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_TC2.PNG]] || Enkushu (TC2) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; |  [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] &amp;gt; [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 6+5 || 5 || ~ || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | ~ || Juri&#039;s Air Target Combo. Erzeugt einen Knockdown und gibt Juri Zeit um ihr Okizeme auszuführen. Kann auch als Jumpin genutzt werden, aufgrund des niedrigen Schadens und Juri&#039;s anderen, weitaus besseren, Jumpin Optionen eher unpraktikabel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throws ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Normal Throws&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_NTRW.PNG]] || Chisenkyaku (Throw) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; | [[Bild:DIR_N.PNG]]/[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Juri&#039;s Backbreaker Throw aus SF4. Leider nicht mehr so gut wie früher. Wegen der geringen Frameadvantage bei Quick und Back Rise und der großen Distanz zum Gegner nach dem Throw sind (fast) keine Meaties und keine Throwloops möglich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_BTRW.PNG]] || Kaeikyakyu (b.Throw) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; | [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Kaum Advantage nach Throw, eigentlich nur gut um aus dem Corner zu kommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild || Name (Abkürzung) || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:JR_JTRW.PNG]] || Zankasen (j.Throw) || style=&amp;quot;width:6%&amp;quot; | [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 8 (nach Landung) || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Ist ein Airthrow, mehr aber auch nicht. Damage etwas höher als bei j.TC, dafür aber gar keine Wakeup pressure. Am Bestengegen close range Jumpins verwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Specials ==&lt;br /&gt;
== V-System ==&lt;br /&gt;
= Gameplan &amp;amp; Strategy =&lt;br /&gt;
== Genereller Gameplan ==&lt;br /&gt;
== Matchup Strategy ==&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
== Beginner Combos ==&lt;br /&gt;
== Advanced Combos ==&lt;br /&gt;
== Optimized Combos ==&lt;br /&gt;
== Situational Combos ==&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
= Misc =&lt;br /&gt;
= Kostüme &amp;amp; Colors =&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:SF5Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category: Capcom Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Female Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:SF5_Juri_Portrait.jpg&amp;diff=41994</id>
		<title>Datei:SF5 Juri Portrait.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Datei:SF5_Juri_Portrait.jpg&amp;diff=41994"/>
		<updated>2017-11-28T22:28:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dive: Dive lud eine neue Version von Datei:SF5 Juri Portrait.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Dive&amp;diff=41993</id>
		<title>Benutzer:Dive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Dive&amp;diff=41993"/>
		<updated>2017-11-28T17:53:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dive: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SF V Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:SF5_Juri_Portrait.jpg]]&lt;br /&gt;
| name = Juri Han&lt;br /&gt;
| jname = ハン・ジュリ&lt;br /&gt;
| health = ９５０&lt;br /&gt;
| stun = 950&lt;br /&gt;
| move = Walk, Dash&lt;br /&gt;
| vbar = 3&lt;br /&gt;
| vstyle = Feng Shui Engine Alpha&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Charakter Übersicht =&lt;br /&gt;
Juri Han ist eine Taekwondo Kämpferin aus Südkorea. Sie war der erste wiederkehrende Charakter aus Street Fighter IV in Street Fighter V. Im Vergleich zu ihrer SF4-Version hat sie in SFV einige gravierende Änderungen erhalten. War sie in SF4 noch sehr stark auf Zoning ausgelegt welches den Gegner zu stören und zu Fehlern verleiten sollte, so hat sie dieses in SFV fast komplett verloren und muss sich jetzt stärker auf ihr Neutralgame und ihr gutes Pressure Game, bestehend aus gutem Walkspeed, einem Mix aus Throws/Shimmies und Stagger-Pressure konzentrieren. Um anständigen Schaden zu machen muss Juri Gebrauch von ihren verschiedenen Fuharenkyaku Specials machen. Diese besitzt sie am Anfang der Runde jedoch nicht und muss sie erst zusammen sammeln was sie am Anfang einer Runde in der Regel zum defensiven Spielen zwingt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell ist Juri ein recht komplexer Charakter mit einem hohen Skill-ceiling und moderaten Execution Anforderungen. Wenn man sie jedoch einmal beherrscht hat man Zugriff auf einen potenziell sehr starken und interessanten Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Guter Walkspeed&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starkes Neuralgame&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Gute Anti-Airs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starkes Throw/Shimmy Game&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Niedriger Schaden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Niedrige HP und Stun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Muss Ressourcen erst sammeln&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Schwacher V-Reversal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normal Buttons =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Standing Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Light Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 3 || 2 || 7 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || Einer von Juri&#039;s 3f Normals. Hat durchschnittliche Reichweite und kann in Specials, V-Skill und V-Trigger gecancelt werden. Kann als 3f+ Punish, oder als Meaty genutzt werden. Außerdem ist er der beste Normal für Tickthrow Setups. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Medium Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 5 || 3 || 11 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +5 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2/(-1 in VT) || Juri&#039;s wichtigster Punish-Normal. Leider recht kurze Range und viel Pushback. Dafür aber gute Active Frames und Plus on Block (nicht im V-Trigger). Kann deshalb in Verbindung mit st.LP und Vorwärtslaufen für Stagger-Pressure genutzt werden, auch als Meaty geeignet. Starter für Juri&#039;s grounded Target Combo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Hard Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 3 || 17 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4/(KD in VT) || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -3/(-6 in VT) || Juri&#039;s go-to Normal für Anti-Airs und Shimmies. Hat eine gute vertikale Hitbox und trügerisch große Range. Im V-Trigger verursacht ein Treffer einen Knockdown und Juggle State.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Light Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 4 || 8 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || Durchschnittlicher 4f Normal mit guter Range. Kann als 4f Punish genutzt werden wenn der Gegner zu weit entfernt für st.LP ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Medium Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 5 || 1(1)3 || 15 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -4/(-7 in VT) || aka. &amp;quot;Godlike Poke&amp;quot;. Bester Neutral Normal den Juri besitzt und ist gleichzeitig integraler Teil ihrer Combos. Trifft zwei Mal (gut gegen Armor Moves und Parries), nur der erste Hit ist Special/V-Skill/V-Trigger cancelbar (Juri&#039;s einziger schwerer Cancel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Hard Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 14 || 3 || 20 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -4/(-7 in VT) || Juri&#039;s einziger nützlicher Crush Counter Normal im Neutral. Gleichzeitig auch der Normal mit der kompliziertesten Nutzungsweise. Verursacht Spinning State on CC-Hit und kann, gefolgt von einem Dash, in eine kleine Combo führen. Allerdings ist der Normal nur bei perfektem Spacing safe, ansonsten ist er extrem unsafe und kann leicht gepunisht werden. Kann in speziellen Fällen low hitting Normals avoiden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crouching Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Light Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 3 || 6 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Medium Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 3 || 16 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2/(+4 in VT) || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | 0/(-1 in VT) || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Hard Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 10 || 2 || 21 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +3 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -5/(-8 in VT) || Trügerischer CC-Normal. Animation sieht perfekt für Anti-Airs aus, aber die Hitbox ist sehr komisch und der Normal hat schlechte Range. Wird eigentlich nur als CC-Punish für geblockte/gewhiffte Shoryukens verwendet. Forciert Standing State on Hit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Light Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 3 || 2 || 10 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | 0 || Juri&#039;s anderer 3f Normal. Hat gute Range und trifft low, leider nicht Special cancelbar, dafür kann er in andere Lights gechaint werden. Deshalb gut als Disrespect Button on Wakeup und gut als Meaty wenn der Gegner dazu tendiert nach seinem Wakeup aufzustehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Medium Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 6 || 2 || 14 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | -2/(-5 in VT) || Sehr gute Range und trifft low. Deswegen großartig als Counterpoke und als Low-Check. Juri&#039;s bester Normal um in V-Trigger zu confirmen (cr.MK xx HK Fuharenkyaku xx V-Trigger).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Hard Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 2 || 23 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -12/(-15 in VT) || Gute Range, ansonsten sehr durchschnittlicher Sweep. Hat eine lingering Hurtbox, kann deshalb selbst bei maximaler Range on Block gepunished werden. Verursacht Hard Knockdown bei Counterhit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jumping Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping Light Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg&amp;lt;br&amp;gt;|| [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 5 || ~ || ~ || ~ || Hat viele Active Frames, ansonsten eher unspektakulär. Kann in Verbindung mit einem Rückwärtssprung als Air to Air gegen close range Jumpins verwendet werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Medium Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 4 || ~ || ~ || ~ || Gute Active Frames und Hitbox machen jumping Medium Punch zum go-to Air to Air Normal. Starter für Juri&#039;s jumping Target Combo. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Hard Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ ||  Wegen vertikal nach Oben gerichteter Hitbox sehr gut als Air to Air in Verbindung mit Rückwärtssprung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Light Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 7 || ~ || ~ || ~ || Schneller Normal mit guter Hitbox und sehr vielen Active Frames. Go-to Normal für close range Crossups. Kann als instant Overhead genutzt werden, hat jedoch sehr niedriges Schadenspotenzial und ist extrem unsafe on Block, deshalb nur als Round Finisher.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Medium Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 7 || 5 || ~ || ~ || ~ || Go-to Button für Crossups.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Hard Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ || Haupt-normal für Jumpins. Zweiter Teil und Ender von Juri&#039;s jumping Target Combo, in einer solchen verwendet gibt er Knockdown, allerdings nicht viel Advantage on Wakeup.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Command Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! forward/back&amp;lt;br&amp;gt;Hard Punch || style=&amp;quot;width: 7%;&amp;quot; | Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_F.PNG]]/[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 3 || 25 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -12 || Zweiter Teil von Juri&#039;s grounded Target Combo. Gibt Knockdown mit Juggle State on Hit, whifft bei crouching Opponent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! forward&amp;lt;br&amp;gt;Medium Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 22 || 2 || 19 || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | 0 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -6 || Juri&#039;s Overhead. Ziemlich durchschnittlich in allen Kategorien, punishbar on Block. Als frame perfect Meaty und bei gleichzeitigem Counterhit kann der Overhead in st.LP linken, allerdings ist die Situation sehr selten und eher impractical.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! back&amp;lt;br&amp;gt;Hard Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 7 || 2(7)3 || 15 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | -2 || Command Normal mit zwei Hits, vielen Active Frames und guter Hitbox. Kann gut als Meaty benutzt werden und in sehr speziellen Fällen als Anti-Air. Beide Hits sind cancelbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Throws =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Normal Throws&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name || Bild || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chisenkyaku || img.jpg || style=&amp;quot;width:10%&amp;quot; | [[Bild:DIR_N.PNG]]/[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Juri&#039;s Backbreaker Throw aus SF4. Leider nicht mehr so gut wie früher. Wegen der geringen Frameadvantage bei Quick und Back Rise und der großen Distanz zum Gegner nach dem Throw sind (fast) keine Meaties und keine Throwloops möglich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kaeikyakyu || img.jpg || style=&amp;quot;width:8%&amp;quot; | [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Kaum Advantage nach Throw, eigentlich nur gut um aus dem Corner zu kommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zankasen || img.jpg || style=&amp;quot;width:8%&amp;quot; | [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 8 (nach Landung) || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Ist ein Airthrow, mehr aber auch nicht. Damage etwas höher als bei j.TC, dafür aber gar keine Wakeup pressure. Am Bestengegen close range Jumpins verwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
= V-System =&lt;br /&gt;
= Neutral =&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
= Wakeup Pressure =&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
= Misc =&lt;br /&gt;
= Kostüme &amp;amp; Colors =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:SF5Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category: Capcom Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Female Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Dive&amp;diff=41992</id>
		<title>Benutzer:Dive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Dive&amp;diff=41992"/>
		<updated>2017-11-28T17:51:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dive: Die Seite wurde neu angelegt: „{{SF V Character | portrait = Image:SF5_Juri_Portrait.jpg | name = Juri Han | jname = ハン・ジュリ | health = 950 | stun = 950 | move = Walk, Dash |…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SF V Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:SF5_Juri_Portrait.jpg]]&lt;br /&gt;
| name = Juri Han&lt;br /&gt;
| jname = ハン・ジュリ&lt;br /&gt;
| health = 950&lt;br /&gt;
| stun = 950&lt;br /&gt;
| move = Walk, Dash&lt;br /&gt;
| vbar = 3&lt;br /&gt;
| vstyle = Feng Shui Engine Alpha&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Charakter Übersicht =&lt;br /&gt;
Juri Han ist eine Taekwondo Kämpferin aus Südkorea. Sie war der erste wiederkehrende Charakter aus Street Fighter IV in Street Fighter V. Im Vergleich zu ihrer SF4-Version hat sie in SFV einige gravierende Änderungen erhalten. War sie in SF4 noch sehr stark auf Zoning ausgelegt welches den Gegner zu stören und zu Fehlern verleiten sollte, so hat sie dieses in SFV fast komplett verloren und muss sich jetzt stärker auf ihr Neutralgame und ihr gutes Pressure Game, bestehend aus gutem Walkspeed, einem Mix aus Throws/Shimmies und Stagger-Pressure konzentrieren. Um anständigen Schaden zu machen muss Juri Gebrauch von ihren verschiedenen Fuharenkyaku Specials machen. Diese besitzt sie am Anfang der Runde jedoch nicht und muss sie erst zusammen sammeln was sie am Anfang einer Runde in der Regel zum defensiven Spielen zwingt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell ist Juri ein recht komplexer Charakter mit einem hohen Skill-ceiling und moderaten Execution Anforderungen. Wenn man sie jedoch einmal beherrscht hat man Zugriff auf einen potenziell sehr starken und interessanten Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Guter Walkspeed&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starkes Neuralgame&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Gute Anti-Airs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Starkes Throw/Shimmy Game&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Niedriger Schaden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Niedrige HP und Stun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Muss Ressourcen erst sammeln&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Schwacher V-Reversal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Normal Buttons =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Standing Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Light Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 3 || 2 || 7 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || Einer von Juri&#039;s 3f Normals. Hat durchschnittliche Reichweite und kann in Specials, V-Skill und V-Trigger gecancelt werden. Kann als 3f+ Punish, oder als Meaty genutzt werden. Außerdem ist er der beste Normal für Tickthrow Setups. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Medium Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 5 || 3 || 11 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +5 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2/(-1 in VT) || Juri&#039;s wichtigster Punish-Normal. Leider recht kurze Range und viel Pushback. Dafür aber gute Active Frames und Plus on Block (nicht im V-Trigger). Kann deshalb in Verbindung mit st.LP und Vorwärtslaufen für Stagger-Pressure genutzt werden, auch als Meaty geeignet. Starter für Juri&#039;s grounded Target Combo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Hard Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 3 || 17 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4/(KD in VT) || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -3/(-6 in VT) || Juri&#039;s go-to Normal für Anti-Airs und Shimmies. Hat eine gute vertikale Hitbox und trügerisch große Range. Im V-Trigger verursacht ein Treffer einen Knockdown und Juggle State.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Light Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 4 || 8 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || Durchschnittlicher 4f Normal mit guter Range. Kann als 4f Punish genutzt werden wenn der Gegner zu weit entfernt für st.LP ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Medium Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 5 || 1(1)3 || 15 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -4/(-7 in VT) || aka. &amp;quot;Godlike Poke&amp;quot;. Bester Neutral Normal den Juri besitzt und ist gleichzeitig integraler Teil ihrer Combos. Trifft zwei Mal (gut gegen Armor Moves und Parries), nur der erste Hit ist Special/V-Skill/V-Trigger cancelbar (Juri&#039;s einziger schwerer Cancel).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! standing&amp;lt;br&amp;gt;Hard Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_N.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 14 || 3 || 20 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +1 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -4/(-7 in VT) || Juri&#039;s einziger nützlicher Crush Counter Normal im Neutral. Gleichzeitig auch der Normal mit der kompliziertesten Nutzungsweise. Verursacht Spinning State on CC-Hit und kann, gefolgt von einem Dash, in eine kleine Combo führen. Allerdings ist der Normal nur bei perfektem Spacing safe, ansonsten ist er extrem unsafe und kann leicht gepunisht werden. Kann in speziellen Fällen low hitting Normals avoiden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crouching Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Light Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 3 || 6 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Medium Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 3 || 16 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2/(+4 in VT) || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | 0/(-1 in VT) || 4f Light. Kann für Crouch-Shimmy Setup verwendet werden, ansonsten nichts nennenswertes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Hard Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 10 || 2 || 21 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +3 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -5/(-8 in VT) || Trügerischer CC-Normal. Animation sieht perfekt für Anti-Airs aus, aber die Hitbox ist sehr komisch und der Normal hat schlechte Range. Wird eigentlich nur als CC-Punish für geblockte/gewhiffte Shoryukens verwendet. Forciert Standing State on Hit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Light Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 3 || 2 || 10 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | 0 || Juri&#039;s anderer 3f Normal. Hat gute Range und trifft low, leider nicht Special cancelbar, dafür kann er in andere Lights gechaint werden. Deshalb gut als Disrespect Button on Wakeup und gut als Meaty wenn der Gegner dazu tendiert nach seinem Wakeup aufzustehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Medium Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 6 || 2 || 14 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +2 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | -2/(-5 in VT) || Sehr gute Range und trifft low. Deswegen großartig als Counterpoke und als Low-Check. Juri&#039;s bester Normal um in V-Trigger zu confirmen (cr.MK xx HK Fuharenkyaku xx V-Trigger).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! crouching&amp;lt;br&amp;gt;Hard Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 2 || 23 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -12/(-15 in VT) || Gute Range, ansonsten sehr durchschnittlicher Sweep. Hat eine lingering Hurtbox, kann deshalb selbst bei maximaler Range on Block gepunished werden. Verursacht Hard Knockdown bei Counterhit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jumping Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping Light Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg&amp;lt;br&amp;gt;|| [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]] || 4 || 5 || ~ || ~ || ~ || Hat viele Active Frames, ansonsten eher unspektakulär. Kann in Verbindung mit einem Rückwärtssprung als Air to Air gegen close range Jumpins verwendet werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Medium Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MP.PNG]] || 6 || 4 || ~ || ~ || ~ || Gute Active Frames und Hitbox machen jumping Medium Punch zum go-to Air to Air Normal. Starter für Juri&#039;s jumping Target Combo. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Hard Punch || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ ||  Wegen vertikal nach Oben gerichteter Hitbox sehr gut als Air to Air in Verbindung mit Rückwärtssprung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Light Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 4 || 7 || ~ || ~ || ~ || Schneller Normal mit guter Hitbox und sehr vielen Active Frames. Go-to Normal für close range Crossups. Kann als instant Overhead genutzt werden, hat jedoch sehr niedriges Schadenspotenzial und ist extrem unsafe on Block, deshalb nur als Round Finisher.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Medium Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 7 || 5 || ~ || ~ || ~ || Go-to Button für Crossups.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! jumping&amp;lt;br&amp;gt;Hard Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 8 || 5 || ~ || ~ || ~ || Haupt-normal für Jumpins. Zweiter Teil und Ender von Juri&#039;s jumping Target Combo, in einer solchen verwendet gibt er Knockdown, allerdings nicht viel Advantage on Wakeup.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Command Normals&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! forward/back&amp;lt;br&amp;gt;Hard Punch || style=&amp;quot;width: 7%;&amp;quot; | Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_F.PNG]]/[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HP.PNG]] || 8 || 3 || 25 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -12 || Zweiter Teil von Juri&#039;s grounded Target Combo. Gibt Knockdown mit Juggle State on Hit, whifft bei crouching Opponent.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! forward&amp;lt;br&amp;gt;Medium Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_MK.PNG]] || 22 || 2 || 19 || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | 0 || style=&amp;quot;background-color:#ff0000;&amp;quot; | -6 || Juri&#039;s Overhead. Ziemlich durchschnittlich in allen Kategorien, punishbar on Block. Als frame perfect Meaty und bei gleichzeitigem Counterhit kann der Overhead in st.LP linken, allerdings ist die Situation sehr selten und eher impractical.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! back&amp;lt;br&amp;gt;Hard Kick || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| img.jpg || [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_HK.PNG]] || 7 || 2(7)3 || 15 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | +4 || style=&amp;quot;background-color:#ffff00;&amp;quot; | -2 || Command Normal mit zwei Hits, vielen Active Frames und guter Hitbox. Kann gut als Meaty benutzt werden und in sehr speziellen Fällen als Anti-Air. Beide Hits sind cancelbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Throws =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Normal Throws&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name || Bild || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chisenkyaku || img.jpg || style=&amp;quot;width:10%&amp;quot; | [[Bild:DIR_N.PNG]]/[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Juri&#039;s Backbreaker Throw aus SF4. Leider nicht mehr so gut wie früher. Wegen der geringen Frameadvantage bei Quick und Back Rise und der großen Distanz zum Gegner nach dem Throw sind (fast) keine Meaties und keine Throwloops möglich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kaeikyakyu || img.jpg || style=&amp;quot;width:8%&amp;quot; | [[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 18 || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Kaum Advantage nach Throw, eigentlich nur gut um aus dem Corner zu kommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name || Input || Startup || Active || Recovery || Adv. on Hit || Adv. on Block || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zankasen || img.jpg || style=&amp;quot;width:8%&amp;quot; | [[Bild:DIR_U.PNG]][[Bild:BUTTON_LP.PNG]]+[[Bild:BUTTON_LK.PNG]] || 5 || 2 || 8 (nach Landung) || style=&amp;quot;background-color:#00ff00;&amp;quot; | KD || style=&amp;quot;background-color:#ffffff;&amp;quot; | ~ || Ist ein Airthrow, mehr aber auch nicht. Damage etwas höher als bei j.TC, dafür aber gar keine Wakeup pressure. Am Bestengegen close range Jumpins verwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Specials =&lt;br /&gt;
= V-System =&lt;br /&gt;
= Neutral =&lt;br /&gt;
= Combos =&lt;br /&gt;
= Wakeup Pressure =&lt;br /&gt;
= Videos =&lt;br /&gt;
= Misc =&lt;br /&gt;
= Kostüme &amp;amp; Colors =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:SF5Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category: Capcom Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Female Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dive</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Arcade_Sticks&amp;diff=41932</id>
		<title>Arcade Sticks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Arcade_Sticks&amp;diff=41932"/>
		<updated>2017-11-26T16:04:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dive: /* Gängige Stickmodelle für PS4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Arcadesticks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorwort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arcade Stick ist das übliche Kontrollelement an einem Spielhallen-Automaten. Grundsätzlich spricht nichts gegen das Spielen mit einem Joypad, jedoch ist es nicht &amp;quot;originalgetreu&amp;quot;. Versus Fighter haben ihren Ursprung in der Spielhalle und sie sind speziell dafür konzipiert worden. Da Deutschland im Gegensatz zu Japan und den USA über keine erwähnenswerten Spielhallen verfügt, ist es allerdings eine reine Geschmacksfrage welche Steuereinheit zum Spielen benutzt wird. Jeder kann auf Treffen so spielen, wie er es von daheim gewohnt ist. Es gibt allerdings Events bei denen durchaus schon mal an einem Automaten gespielt wird. Der Joypad Spieler hat auf solchen Events deutlich den Nachteil. Solche Situationen sind aber eher selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick kontra Joypad ===&lt;br /&gt;
Ein Arcade Stick hat gegenüber dem Gamepad ein paar Vorteile, die man bei der Entscheidung auf jeden Fall berücksichtigen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer gelernt hat an einem Arcade Stick mit Standard Buttonbelegung zu spielen kann an einem Arcade Automaten genauso spielen, wie er es gewohnt ist.&lt;br /&gt;
Wer sich länger mit 2D VS Fightern beschäftigt wird vermutlich irgendwann mal in die Situation kommen (z.B. im Urlaub) wo er die Möglichkeit hat an einem originalen Arcade Automaten zu spielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die aktuellen 2D Versus Fighter wie Ultra Street Fighter 4, Blazblue, Guilty Gear und UMvC3 sind Multiplattform Releases. Lauffähige Versionen gibt es für PS3, PS4 als auch für XBOX.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gamepads der beiden Konsolen unterscheiden sich sehr stark voneinander, so dass ein Gamepad Spieler an einer fremden Konsole schwer zurecht kommen dürfte.&lt;br /&gt;
Ein Arcade Stick Spieler hingegen, kann auch einen Arcade Stick der anderen Konsole ohne Probleme bedienen, da die gängigsten Arcadesticks fast alle das gleiche Button Layout haben. Ein Padspieler muss sich entweder für beide Konsolen dasselbe Pad kaufen oder eine Adapterlösung suchen, die Turniertauglich ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Arcade Stick wesentlich leichter mit einem [[Dual Mod]] ausgestattet werden, so dass er an beiden Konsolen funktioniert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Gamepad geht das zwar auch, es ist jedoch wegen der weitaus geringeren Größe wesentlich schwieriger zu realisieren und wird daher kaum gemacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Arcade Stick kann man die Buttons mit bis zu 5 Fingern gleichzeitig bedienen, was die Eingaben von Option Selects und [[Plinking]] wesentlich leichter macht. Gamepad Spieler müssen mit Makros (eine Belegung löst zwei Knöpfe gleichzeitig aus) arbeiten, das auch nicht jedes Spiel mitbringt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Sektion wird stetig erweitert. Die in der Szene gängigsten Sticks sind&lt;br /&gt;
=== Gängige Stickmodelle für PS4 ===&lt;br /&gt;
*[[Venom Arcade Stick]]&lt;br /&gt;
*[[Razer Panthera]]&lt;br /&gt;
*[[Real Arcade Pro 4 Kai (Hori)]]&lt;br /&gt;
*[[Real Arcade Pro Premium VLX (Hori)]]&lt;br /&gt;
*[[Real Arcade Pro V Hayabusa (Hori)]]&lt;br /&gt;
*[[TE2 (Madcatz)]](+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gängige Stickmodelle für Oldschool Titel ===&lt;br /&gt;
*[[Street Fighter IV Stick TE(Madcatz)]]&lt;br /&gt;
*[[Street Fighter IV Stick SE(Madcatz)]]&lt;br /&gt;
*[[Soul Calibur II Stick(Hori)]]&lt;br /&gt;
*[[Namco Arcade Stick(Hori)]]&lt;br /&gt;
*[[Real Arcade Pro Stick(Hori)]]&lt;br /&gt;
*[[Real Arcade PRO.EX Premium VLX(HORI)]]&lt;br /&gt;
*[[Dreamcast Stick(SEGA)]]&lt;br /&gt;
*[[PC Arcade Pro Joystick (Datel)]]&lt;br /&gt;
*[[Fighting Joystick 2(Qanba)]]&lt;br /&gt;
*[[Real Arcade Pro V3-SA]]&lt;br /&gt;
*[[MadCatz TE X]]&lt;br /&gt;
*diverse Mods anderer Sticks bzw Custom Sticks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Angebot in Deutschland ===&lt;br /&gt;
Auch in Deutschland kommt man mittlerweile an gute Arcade Sticks zu vernünftigen Preisen. Hin und wieder gibt es gute aber auch sehr überteuerte Angebote. Der [[Venom Arcade Stick]] aber auch der [[Real Arcade Pro 4 Kai (Hori)]] sind eine preiswerte Möglichkeit an gute Arcade Sticks zu kommen. Beide sind leicht moddbar und Informationen zu den Sticks gibt es auf der jeweiligen Wiki Seite.&lt;br /&gt;
Man hat 4 Möglichkeiten an gute Arcade Sticks zu kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Privatkauf über den HardEdge Marktplatz&lt;br /&gt;
* Auktion über Ebay und Co.&lt;br /&gt;
* Schnäppchen bei Amazon oder sonstigem Arcade Anbieter&lt;br /&gt;
* Direktkauf bei einem Importeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan ist [[Playstation 4]] die Hauptkonsole (Stand Sommer 2017). Logischerweise gibt es für dieses Systeme auch die meisten Arcade Sticks zu kaufen. Es ist generell empfehlenswert, einen Playstation 4 Stick zu besitzen, da diese Konsole auf Turnieren die Hauptplattform ist. Für Retrospiele wie Street Fighter 3 Thrid Strike empfiehlt sich ein ggf. Playstation 2 Arcade Stick. Auf vielen Turnieren wird auch die Street Fighter 3 Online Edition gespielt. Ansonsten können Arcade Games auch sehr gut emuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modifikationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sogenannte StickMods - der [[Sanwa]] Mod allen vorran - besitzen spezielle Stickeinheiten oder Knöpfe, die nachträglich eingebaut wurden. Es handelt sich dabei um Orginalbauteile für die (japanische) Spielhalle. Sie sind qualitativ hochwertig und werden in erster Linie in japanischen Spielhallen verwendet. Die bekanntesten Firmen sind [[Sanwa]] und [[Seimitsu]]. In der Regel kann fast jeder Stick umgebaut werden. Der Aufwand variiert von Modell zu Modell. Informationen zum Stick, Umbau und Anleitungen werdet ihr unserem Hardware Bereich und hier im Wiki. Wo man am besten Buttons, Sticks und sonstiges Zubehör kaufen kann, findet man aus deutscher Sicht am besten [https://forum.hardedge.org/index.php?thread/15818-arcade-parts-bezugsquellen/ hier].&lt;br /&gt;
=== Defekte und Reparaturen ===&lt;br /&gt;
Siehe [[Defekte und Reparaturen bei Arcade Sticks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenbau [[Image:TODO.png]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wem Importe zu teuer sind oder er sich nicht mit dem aktuellen Stick Angebot zufrieden geben möchte, der kann sich auch seinen eigenen Stick bauen oder einen vorhandenen Stick umbauen. Allerdings ist dazu recht viel Wissen und Fingerspitzengefühl gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:LexikonNavi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Hardware]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcade Stick]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dive</name></author>
	</entry>
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