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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T01:29:58Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20092</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
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		<updated>2010-12-06T01:12:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump 5B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (far):&#039;&#039;&#039; Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (close):&#039;&#039;&#039; 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A (far):&#039;&#039;&#039; Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B (far):&#039;&#039;&#039; Mehr Reichweite als 5A, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden. Gibt Kim allerdings auch in mittlerer Distanz zum Gegner absolute Lufthoheit, da mit dem richtigen Timing auch aus einiger Entfernung heraus alle jump-in Versuche sofort bestraft werden können.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft. Gut zum Meter pumpen, da sehr schneller Move mit wenig recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft. Lange Unverwundbarkeit am Anfang; theoretisch gut, um Pokeversuche zu unterbinden, da der Move durch quasi alles durchgeht, in der Praxis ist das allerdings extrem riskant, da man danach verdammt lange offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase, lange Erholphase (?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Relativ safe on block (genauer Prüfen, was der Gegner da eigentlich machen kann!!), aus so ziemlich jedem Normal cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt - gegen große Gegner kann man sogar Jump B, C, Landen, Jump C =&amp;gt; DM machen (corner only?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter; falls man es mal schafft, einen Jumping C zu connecten kann man das aber auch als follow up bringen; hat dann 10 Hits)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZkkL_3EOMTI Gegner kann nicht springen?] Keine Ahnung ob das nur ein kleiner Bug ist oder wirklich nützlich.&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill] TOD Combo - Gegner wird nach dem ersten Durchlauf Dizzy, die folgende Combo endet mit einem SDM für 100% Schaden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Male Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20091</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
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		<updated>2010-12-06T01:07:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump 5B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (far):&#039;&#039;&#039; Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (close):&#039;&#039;&#039; 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A (far):&#039;&#039;&#039; Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B (far):&#039;&#039;&#039; Mehr Reichweite als 5A, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden. Gibt Kim allerdings auch in mittlerer Distanz zum Gegner absolute Lufthoheit, da mit dem richtigen Timing auch aus einiger Entfernung heraus alle jump-in Versuche sofort bestraft werden können.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft. Gut zum Meter pumpen, da sehr schneller Move mit wenig recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft. Lange Unverwundbarkeit am Anfang; theoretisch gut, um Pokeversuche zu unterbinden, da der Move durch quasi alles durchgeht, in der Praxis ist das allerdings extrem riskant, da man danach verdammt lange offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase, lange Erholphase (?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Relativ safe on block (genauer Prüfen, was der Gegner da eigentlich machen kann!!), aus so ziemlich jedem Normal cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZkkL_3EOMTI Gegner kann nicht springen?] Keine Ahnung ob das nur ein kleiner Bug ist oder wirklich nützlich.&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill] TOD Combo - Gegner wird nach dem ersten Durchlauf Dizzy, die folgende Combo endet mit einem SDM für 100% Schaden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Male Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20090</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20090"/>
		<updated>2010-12-06T01:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump 5B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (far):&#039;&#039;&#039; Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (close):&#039;&#039;&#039; 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A (far):&#039;&#039;&#039; Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B (far):&#039;&#039;&#039; Mehr Reichweite als 5A, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden. Gibt Kim allerdings auch in mittlerer Distanz zum Gegner absolute Lufthoheit, da mit dem richtigen Timing auch aus einiger Entfernung heraus alle jump-in Versuche sofort bestraft werden können.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft. Lange Unverwundbarkeit am Anfang; theoretisch gut, um Pokeversuche zu unterbinden, da der Move durch quasi alles durchgeht, in der Praxis ist das allerdings extrem riskant, da man danach verdammt lange offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase, lange Erholphase (?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Relativ safe on block (genauer Prüfen, was der Gegner da eigentlich machen kann!!), aus so ziemlich jedem Normal cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZkkL_3EOMTI Gegner kann nicht springen?] Keine Ahnung ob das nur ein kleiner Bug ist oder wirklich nützlich.&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill] TOD Combo - Gegner wird nach dem ersten Durchlauf Dizzy, die folgende Combo endet mit einem SDM für 100% Schaden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Male Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20089</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20089"/>
		<updated>2010-12-06T01:03:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: /* Supers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump 5B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (far):&#039;&#039;&#039; Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (close):&#039;&#039;&#039; 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A (far):&#039;&#039;&#039; Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B (far):&#039;&#039;&#039; Mehr Reichweite als 5A, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Relativ safe on block (genauer Prüfen, was der Gegner da eigentlich machen kann!!), aus so ziemlich jedem Normal cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZkkL_3EOMTI Gegner kann nicht springen?] Keine Ahnung ob das nur ein kleiner Bug ist oder wirklich nützlich.&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill] TOD Combo - Gegner wird nach dem ersten Durchlauf Dizzy, die folgende Combo endet mit einem SDM für 100% Schaden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Male Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20088</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20088"/>
		<updated>2010-12-06T01:02:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: /* Supers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump 5B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (far):&#039;&#039;&#039; Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (close):&#039;&#039;&#039; 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A (far):&#039;&#039;&#039; Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B (far):&#039;&#039;&#039; Mehr Reichweite als 5A, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Relativ safe on block (genauer Prüfen, was der Gegner da eigentlich machen kann!!), aus standing C (close) und standing B (far) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZkkL_3EOMTI Gegner kann nicht springen?] Keine Ahnung ob das nur ein kleiner Bug ist oder wirklich nützlich.&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill] TOD Combo - Gegner wird nach dem ersten Durchlauf Dizzy, die folgende Combo endet mit einem SDM für 100% Schaden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Male Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20087</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=20087"/>
		<updated>2010-12-06T01:00:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: /* Sonstiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump 5B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (far):&#039;&#039;&#039; Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (close):&#039;&#039;&#039; 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A (far):&#039;&#039;&#039; Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B (far):&#039;&#039;&#039; Mehr Reichweite als 5A, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=ZkkL_3EOMTI Gegner kann nicht springen?] Keine Ahnung ob das nur ein kleiner Bug ist oder wirklich nützlich.&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]&lt;br /&gt;
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill] TOD Combo - Gegner wird nach dem ersten Durchlauf Dizzy, die folgende Combo endet mit einem SDM für 100% Schaden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Male Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=13441</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=13441"/>
		<updated>2010-02-21T05:04:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump 5B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (far):&#039;&#039;&#039; Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C (close):&#039;&#039;&#039; 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A (far):&#039;&#039;&#039; Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B (far):&#039;&#039;&#039; Mehr Reichweite als 5A, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=13440</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=13440"/>
		<updated>2010-02-21T05:02:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Far C:&#039;&#039;&#039; Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Close C:&#039;&#039;&#039; 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Standing A:&#039;&#039;&#039; Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Standing B:&#039;&#039;&#039; Mehr Reichweite, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=13016</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=13016"/>
		<updated>2010-01-27T20:09:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump B:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=13015</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=13015"/>
		<updated>2010-01-27T20:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump B&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage: 6B:&#039;&#039;&#039; Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM: 2BC:&#039;&#039;&#039; Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan: [2], 8A:&#039;&#039;&#039; Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Kusazan Follow up: 2A:&#039;&#039;&#039; Schlägt den Gegner zu Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214B:&#039;&#039;&#039; Der typische Kim-Spagat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash: 214C:&#039;&#039;&#039; Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku: 2,2B:&#039;&#039;&#039; Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan: [2], 8B:&#039;&#039;&#039; Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku: 2B midair:&#039;&#039;&#039; Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku: 3B&#039;&#039;&#039; Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair:&#039;&#039;&#039; Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner: 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A, 5A/5B, 5C:&#039;&#039;&#039; Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C(nahe), 5A, 5B, 5C:&#039;&#039;&#039; 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C:&#039;&#039;&#039; Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C:&#039;&#039;&#039; Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben&lt;br /&gt;
** 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB in DS: j.C, 41236BC:&#039;&#039;&#039; (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is&#039; nicht bekannt&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A:&#039;&#039;&#039; 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B:&#039;&#039;&#039; Corner only&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=12784</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=12784"/>
		<updated>2010-01-23T15:46:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: /* Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage (f + B)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht (?). Overhead-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM (d + B + C)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan (Charge d, u + A)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kann mit d + A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach C, A, B, C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash (QCB + B / C)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der typische Kim-Spagat. Geht über manche Sweeps (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku (d, d + B)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan (Charge d, u + B)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku (d + B midair)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku (df + B wenn Hishokyaku connectet)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Möglicher follow-up. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance (hcf + B + C midair)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner (qcb, db, f + C)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=12783</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=12783"/>
		<updated>2010-01-23T15:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nericage (f + B)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht (?). Overhead-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fake SDM (d + B + C)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kusazan (Charge d, u + A)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kann mit d + A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach C, A, B, C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crescent Moon Slash (QCB + B / C)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der typische Kim-Spagat. Geht über manche Sweeps (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hakikyaku (d, d + B)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hienzan (Charge d, u + B)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishokyaku (d + B midair)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juduguementu Kicku (df + B wenn Hishokyaku connected)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Möglicher follow-up. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Kicku Dance (hcf + B + C midair)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Phoenix Flattner (qcb, db, f + C)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=12782</id>
		<title>Kim(RB2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Kim(RB2)&amp;diff=12782"/>
		<updated>2010-01-23T15:43:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Suchst du Moves und Combos für Kim?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dann gibt es dafür eine App.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Moves==&lt;br /&gt;
*Nericage (f + B)&lt;br /&gt;
Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht (?). Overhead-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fake SDM (d + B + C)&lt;br /&gt;
Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kusazan (Charge d, u + A)&lt;br /&gt;
Kann mit d + A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach C, A, B, C nachgesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Crescent Moon Slash (QCB + B / C)&lt;br /&gt;
Der typische Kim-Spagat. Geht über manche Sweeps (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hakikyaku (d, d + B)&lt;br /&gt;
Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hienzan (Charge d, u + B)&lt;br /&gt;
Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite. Breakshot-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hishokyaku (d + B midair)&lt;br /&gt;
Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Juduguementu Kicku (df + B wenn Hishokyaku connected)&lt;br /&gt;
Möglicher follow-up. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Supers==&lt;br /&gt;
*Phoenix Kicku Dance (hcf + B + C midair)&lt;br /&gt;
Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Phoenix Flattner (qcb, db, f + C)&lt;br /&gt;
Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage: RB2 Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category: Fatal Fury Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Guile(CvS2)&amp;diff=2041</id>
		<title>Guile(CvS2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Guile(CvS2)&amp;diff=2041"/>
		<updated>2009-01-23T16:56:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alphaman: Grundstock&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Move Analyse=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Step Kick. Extrem gut für Pokes oder Pressure GP, allerdings ein wenig langsam. Kann mit backwards + HK genutzt werden um Sonic Booms zu chargen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Throws==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;towards + HP&#039;&#039;&#039; / &#039;&#039;&#039;backwards + HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Normaler Wurf, schleudert den Gegner weit weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;towards + HK&#039;&#039;&#039; / &#039;&#039;&#039;backwards + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Backbreaker, Gegner bleibt näher bei Guile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Air throws==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwards + HP&#039;&#039;&#039; / &#039;&#039;&#039;backwards + HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Wirft den Gegner zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;towards + HK&#039;&#039;&#039; / &#039;&#039;&#039;backwards + HK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Packt den Gegner und führt einen Backbreaker aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;towards + HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Backfist. Recht hohe Reichweite, gut um den Gegner im Corner zu halten, allerdings duckbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;towards + MK&#039;&#039;&#039; / &#039;&#039;&#039;backwards + MK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Rolling Sobat. Geht über manche Sweeps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;towards + LK&#039;&#039;&#039; / &#039;&#039;&#039;backwards + LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Knee Bazooka. Bewegt Guile ein Stück nach vorne, daher geeignet, um sich während dem chargen zu bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sonic Boom (charge b, f+P)&lt;br /&gt;
Feuerball mit vergleichsweise geringer recovery. Je nach Punchstärke andere Geschwindigkeit vom Projektil und der recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Flash Kick (charge d, u+K)&lt;br /&gt;
Gut gegen Luftangriffe, da er gechargt werden muss allerdings etwas sperriger in der Anwendung als Shoryukens. Je nach Kickstärke unterschiedlich hoher Sprung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Super Specials==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sommersault Strike (charge db, df, db, uf + K)&lt;br /&gt;
:Zwei (L1 &amp;amp; L2) bzw. drei (L3) Flash Kicks hintereinander. L2 besonders ideal für anti air, da mit dem richtigen Timing nahezu alle Hits treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Total Wipeout (charge b, f, b, f + K)&lt;br /&gt;
:Rush-super - prügelt auf den Gegner ein. Im C Groove geeignet, um in den Sommersault Super zu canceln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sonic Hurricane (charge b, f, b, f + P (Level 3 only))&lt;br /&gt;
:Wie der Name sagt wird ein Hurricane in Form eines Sonic Booms hergezaubert. Wenig Reichweite, saugt den Gegner aber bei leisester Berührung rein und ist somit bei richtigem Einsatz auch als Antiair denkbar (da er voll trifft).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alphaman</name></author>
	</entry>
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