Zantetsu(LB2): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''2A:''' Trifft low, hat eine Chain in sich selbst, Special Cancel möglich.
*'''2A:''' Trifft low, hat eine Chain in sich selbst, Special Cancel möglich.
*'''4A:''' Guter Poke, hat aber nicht so viel Hitstun wie 4As von anderen Charactern, Link in sich selbst ist also nicht möglich. kein Special Cancel vorhanden.
*'''4A:''' Guter Poke, hat aber nicht so viel Hitstun wie 4As von anderen Charactern, Link in sich selbst ist also nicht möglich. kein Special Cancel vorhanden.
*'''5A:''' Sehr Starker Poke mit Special Cancel eigenschaft, mit der wichtigste Normal von Zantetsu
*'''5A:''' Sehr starker Poke mit Special Cancel Eigenschaft, mit der wichtigste Normal von Zantetsu.
*'''j.A:''' Guter Air to Air und mit einem Bug der Später erklärt wird der beste Jump Normal im Spiel.
*'''j.A:''' Guter Air to Air. Mit einem Bug, der später erklärt wird, der beste Jump Normal im Spiel.
*'''2B:''' Sehr langsamer 2 Hit Normals, wenig Range, dafür aber Special Cancel möglich.
*'''2B:''' Sehr langsamer 2 Hit-Normal, wenig Range, dafür aber Special Cancel möglich.
*'''5B:''' Auch ein Starker Normal nur sollte man ihn meistens nur in Combos benutzen, er ist doch etwas langsam.
*'''5B:''' Auch ein starker Normal, nur sollte man ihn meistens nur in Combos benutzen, er ist doch etwas langsam.
*'''6B:''' Lange Reichweite, langsam und ohne Special Cancel, kommt oft bei verkackten Chain Combos.
*'''6B:''' Hohe Reichweite, langsam und ohne Special Cancel, kommt oft bei verkackten Chain Combos.
*'''j.B:''' Auch ein Sehr guter Air Normal der für Crossups sorgen kann, ansonsten ist j.A besser.
*'''j.B:''' Auch ein Sehr guter Air Normal der für Crossups sorgen kann, ansonsten ist j.A besser.
*'''2C:''' Trifft low, linked in sich selbst und in 4A/5A, der low Combos Starter für alle Zantetsu Spieler, Special Cancel möglich.
*'''2C:''' Trifft low, linked in sich selbst und in 4A/5A, der low Combo Starter für alle Zantetsu Spieler, Special Cancel möglich.
*'''3C:''' Sweep, etwas langsam, aber gute Reichweite und mit Special Cancel versehen.
*'''3C:''' Sweep, etwas langsam, aber gute Reichweite und mit Special Cancel versehen.
*'''5C:''' Trifft nicht low, hat aber Special Cancel.
*'''5C:''' Trifft nicht low, hat aber Special Cancel.
*'''6C:''' Wallslam, wie immer im Speed Modus nicht in Special Cancelbar, dafür aber im Power Modus.
*'''6C:''' Wallslam, wie immer im Speed Modus nicht in Special Cancelbar, dafür aber im Power Modus.
*'''j.C:''' Langsam und Nutzlos.
*'''j.C:''' Langsam und nutzlos.


*'''6[6]A/B:''' Animation von 5B, auch hier mit Special Cancel Möglichkeit.
*'''6[6]A/B:''' Animation von 5B, auch hier mit Special Cancel Möglichkeit.
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== Special Moves==
== Special Moves==
*'''Ryuei Jin: 236A:'''
*'''Ryuei Jin: 236A:'''
:Launcher der wenig Reichweite hat, führt aber trotzdem zu starkem Damage output.
:Launcher, der wenig Reichweite hat, führt aber trotzdem zu hohem Schaden.


*'''Tenma Otoshi: 63214C(c) Unblockable:'''
*'''Tenma Otoshi: 63214C(c) Unblockable:'''
:Unblockable Command Throw, kann man auch '''in Air''' benutzen, beide Spieler werden nach diesem Move mittig in der Stage resetet.
:Unblockable Command Throw, kann man auch '''in Air''' benutzen (combot), beide Spieler werden nach diesem Move mittig in der Stage resettet.


*'''Kikou Hou: 214B: Super Cancel:'''
*'''Kikou Hou: 214B: Super Cancel:'''
:Leichter Strahl nach Vorner der im Power Modus Knockdown macht, im Speed Modus aber nicht. Der Super Cancel muss auf den ersten Hits erfolgen.
:Leichter Strahl nach Vorne, der im Power Modus Knockdown macht, im Speed Modus aber nicht. Der Super Cancel muss auf den ersten Hits erfolgen.


*'''Minamo Gakure: 421A:'''
*'''Minamo Gakure: 421A:'''
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:Zantetsu wirft 3 Kunais in Air, dies kann er 2 mal machen, die Kunais treffen den gegner auch wenn er OTG ist.
:Zantetsu wirft 3 Kunais in Air, dies kann er 2 mal machen, die Kunais treffen den gegner auch wenn er OTG ist.


*'''Tenma Kyaku: 2C:''' Dive mit Followup, der on Hit oder Block mehrer Hits auslöst.
*'''Tenma Kyaku: j.2C:''' Dive mit Followup, der on Hit oder Block mehrer Hits auslöst.
:*'''2C:''' der 2C Followup nach dem Dive ist ein Wheelkick wie bei 623C.
:*'''2C:''' der 2C Followup nach dem Dive ist ein Wheelkick wie bei 623C.


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:*'''Tachi Koppa: 214A:''' ''Followup 1.1'' kann man in Combos verwenden, Followup trifft Mid, macht Knockdown.
:*'''Tachi Koppa: 214A:''' ''Followup 1.1'' kann man in Combos verwenden, Followup trifft Mid, macht Knockdown.
:*'''Kasumigiri: 214B:''' ''Followup 1.2'' kann man nicht in Combos verwenden, Followup trifft High, Macht Knockdown.
:*'''Kasumigiri: 214B:''' ''Followup 1.2'' kann man nicht in Combos verwenden, Followup trifft High, Macht Knockdown.
:**'''236A:'''''' Kasumigiri kann in 236A gecancelt werden -> Jump Cancel, Followup-Combo.


*'''Oboro Giri: 623C:'''
*'''Oboro Giri: 623C:'''
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Irrelevant bei Zantetsu.
Irrelevant bei Zantetsu.


== Combos ==
== Dizlord's Combos ==


*'''Any Mode Combos:'''
*'''Any Mode Combos:'''
:2A,2A [Link] 2A, 2A, 214B
:2A,2A [Link] 2A, 2A, 214B
:2C, 236A, j.ACxN(solange wie man meint.) j.63214C
:2C, 236A, j.ACxN(solange wie man meint.) j.63214C
:(j.AC)xN


*'''Power Mode Only:'''
*'''Power Mode Only:'''
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:j.B, 5A,5A,5B xx 641236AB [wait] 22B (Speed Combo der Wahl)
:j.B, 5A,5A,5B xx 641236AB [wait] 22B (Speed Combo der Wahl)


== Mixup ==
== ATG's Combos ==
 
'''alle Grooves'''
*'''[Jump-in, 2C, link 2C (für Hit Confirm), link] 5A,646C, 214A, OTG j.236B,236B'''  Zantetsu BnB. Schwer.
*'''Instant j.A,2C(4 Hits),2C,\/, OTG j.236A/B,236A/B:''' Instant-Overhead Combo. Unsafe.
 
'''Speed'''
*'''[j.B,\/,2C,]5A,5A,5B, 646C, [214B,236A, j.C,63214C] oder [214A, OTG j.236B,236B]''' Variante mit 214A + Shuriken macht etwas mehr Schaden.
*'''[j.B,\/,2C,]5A,5A,5B, 646C, 214B,236A, 6239C,\/, jump back, OTG j.236A,236A.''' noch etwas mehr Schaden.
 
*'''[Crossup j.B,\/,2C,]2C,smalljump A,B,\/,5A,5A,5B,646C, 214B,236A, 6239C, \/, jump back, OTG j.236A,236A.''' 54% Damage (etwas mehr als einen Balken).
 
== Mixup und Bugs==
 
*'''j.AC Bug:'''
Der Jump AC bug ist recht Simpel, durch wiederholtes Drücken von AC in Air wird der j.A gecancelt und nochmal ausgeführt, wenn man dies schnell genug macht gegen einen stehenden Gegner kann dies ein infinite sein. Dies funktioniert auch gegen Gegner die in Air sind, nur nicht als infinite.
 
*'''Mixup mit 646C:'''
:214B Followup: Overhead.
:Side Switch je nach distanz und wann man cancelt.
 
*'''Mixup mit 63214C(c):'''
: Command Throw der Unblockable ist...was soll ich dazu schreiben?


== Externe Links ==
== Externe Links ==
[https://www.youtube.com/watch?v=uWamREs2P6A sehr starker power-zantetsu bei maxim hero]


== Navigation ==
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