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Als '''Anti-Air''' ist ihr Fukiage riskant, da Makoto bei ihrem "Dragon-Punch" stationär bleibt, was auch die Hitbox stationär lässt. Somit ist es ein recht leichter Parry, wenn der Gegner es erwartet, da dieser einfach in die aktive Hitbox hineinfällt. Sollte der Gegner die Attacke richtig parrien, kann er Makoto für den Fukiage-Schlag sehr einfach und sehr stark bestrafen, da der Special Move mit 26f ''die Recovery des Todes'' hat. Um Makotos Fukiage als Anti-Air etwas relevanter zu machen, kann man, sollte man einen Parry des Gegners erwarten, diesen erst mit st.MP (oder st.LP) anti-airen, und im Falle eines Parries den Button in den EX-Fukiage canceln. Da dieser Makoto nach vorne bewegt, trifft der Fukiage meist als Dash-under und muss vom Gegner in die entgegengesetzte Richtung geparried werden. Durch den ungewöhnlichen Parry ("vorne-hinten") hat dieser Anti-Air so eine gute Chance zu treffen. Parried der Gegner den initialen Schlag jedoch nicht, trifft der EX-Fukiage den Gegner auch nicht, wodurch dieser dann Makoto mit ihrer langen Recovery bestrafen kann. Dank verschiedenen Optionen zum Anti-Airen, inklusive variablem Timing (wie ein frühes Contesten mit j.HK), starkem Stun-Payoff für einen Treffer und der Option, manche Anti-Airs in (vor allem EX) Fukiage zu canceln, kann Makotos Fukiage-Special trotzdem manchmal als Anti-Air benutzt werden. | Als '''Anti-Air''' ist ihr Fukiage riskant, da Makoto bei ihrem "Dragon-Punch" stationär bleibt, was auch die Hitbox stationär lässt. Somit ist es ein recht leichter Parry, wenn der Gegner es erwartet, da dieser einfach in die aktive Hitbox hineinfällt. Sollte der Gegner die Attacke richtig parrien, kann er Makoto für den Fukiage-Schlag sehr einfach und sehr stark bestrafen, da der Special Move mit 26f ''die Recovery des Todes'' hat. Um Makotos Fukiage als Anti-Air etwas relevanter zu machen, kann man, sollte man einen Parry des Gegners erwarten, diesen erst mit st.MP (oder st.LP) anti-airen, und im Falle eines Parries den Button in den EX-Fukiage canceln. Da dieser Makoto nach vorne bewegt, trifft der Fukiage meist als Dash-under und muss vom Gegner in die entgegengesetzte Richtung geparried werden. Durch den ungewöhnlichen Parry ("vorne-hinten") hat dieser Anti-Air so eine gute Chance zu treffen. Parried der Gegner den initialen Schlag jedoch nicht, trifft der EX-Fukiage den Gegner auch nicht, wodurch dieser dann Makoto mit ihrer langen Recovery bestrafen kann. Dank verschiedenen Optionen zum Anti-Airen, inklusive variablem Timing (wie ein frühes Contesten mit j.HK), starkem Stun-Payoff für einen Treffer und der Option, manche Anti-Airs in (vor allem EX) Fukiage zu canceln, kann Makotos Fukiage-Special trotzdem manchmal als Anti-Air benutzt werden. | ||
: | In '''Combos''' wird Fukiage hauptsächlich in [[Benutzer:Riiya#'''SA2''': Abare Tosanami|<sup>SA2</sup>Abare Tosanami]]-Combos angewendet. Dank der Menge an Stun, den die Attacke mit sich bringt, kann Makoto die meisten Charaktere mit nur einer Combo von 0 auf 100% stunnen und, sollte sie ihren zweiten Stock der Super haben, den Gegner aus der nachfolgenden Stun-Combo heraus besiegen, selbst wenn dieser zuvor eine volle Lebensleiste hatte. | ||
Neben der Combo-Möglichkeit mithilfe von Makotos Super ist manchmal ein Fukiage-Juggle nach einem Air-to-Air [[Benutzer:Riiya#Tsurugi (air)|<sup>LK/MK</sup>Tsurugi]] möglich, oder ein EX-Fukiage direkt nach einem Air-Reset durch st.LP. {{TODO}}'''CONFIRM''' | |||
:{{TODO}} to check | :{{TODO}} to check | ||
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===[[Bild:ML_QCB.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] Oroshi=== | ===[[Bild:ML_QCB.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] Oroshi=== | ||
Makotos Oroshi ist ein Karate-Chop, der mit einem Startup von ca. 20-30 Frames(?) {{TODO}} zwar relativ langsam, jedoch overhead trifft. Der Move wird - sofern nicht EX - sparsam als "verrückte Overhead-Aktion" benutzt, damit der Gegner mehr auf Overheads achtet und anfälliger für Angriffe wie Makotos cr.LK wird. | |||
Die '''Light-''' und '''Medium-Versionen''' sind jeweils -4 Frames, wenn sie geblockt werden und somit situationsbedingt sehr riskant. Diese beiden Versionen können, da sie keinen Knockdown auf Hit erzeugen, für eine folge-Combo in Makotos Super Arts gecancelt werden, was für Makoto jedoch nur schwer bis nicht reagierbar ist; in Fällen, wo Makoto mit Oroshi>Super reagieren könnte - wie in einer Punish-Situation - hat Makoto meist bessere Optionen, um eine Combo zu beginnen. | |||
Die '''Heavy-Version''' ist auf Block zwar +-0 Frames und erzeugt im Falle eines Treffers einen Knockdown, jedoch ist er so langsam, dass er entweder leicht geparried werden kann, oder Makoto einfach noch aus dem Startup herausgeschlagen wird. Somit ist diese Version wohl riskanter als Light bzw. Medium-Oroshi. | |||
: | Die '''EX-Version''' dagegen ist sehr schnell, ist positiv (+4f) auf Block, erzeugt wie die Heavy-Version einen Kockdown auf Hit, und ist im Normalfall die einzige Version, die combobar ist ''(Beispiel: HP>EX-Oroshi)''. Mithilfe von ihrem cr.LK kann Makoto mit der String cr.LK>EX-Oroshi - die jedoch nicht comboen kann - ein relativ sicheres low-high-Mixup erzeugen. Auch kann sie mit einem Kara durch st.LK vor dem Oroshi diesem eine deutlich höhere Reichweite geben, damit sich der Gegner auch um Overheads Sorgen machen muss. Sollte der Makoto-Spieler gute Reaktionen haben, können mit EX-Oroshi auch vereinzelnt langsamere Normals auf längerer Reichweite gefangen und bestraft werden. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Sweep von Necro, den Makoto außerhalb dessen Reichweite mit einem EX-Oroshi bestrafen kann. Diese "Stray-Hits" erzeugen jedoch nicht immer Knockdowns im Falle eines Treffers. | ||
===[[Bild:ML_HCB.PNG]][[Bild:ML_K.PNG]] Karakusa=== | ===[[Bild:ML_HCB.PNG]][[Bild:ML_K.PNG]] Karakusa=== |
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