Kirei: Unterschied zwischen den Versionen

6.748 Bytes hinzugefügt ,  1. Juni 2022
 
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{{Character
{{Character
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| portrait= [[Image:Fate_Kirei.png‎‎|300px]]
}}
}}


==Rating & Zusammenfassung==
[https://www32.atwiki.jp/fateuc/pages/82.html Übersetzt aus der Japanischen Wiki]<br>
Hat Messer und so.
*Angriff: A
*Speed: B
*Combos: S
*Einfachheit: C
*Effektivität nah am Gegner: S
*Effiktivität weiter weg vom Gegner: B
*Allgemeine Ausdauer: 9.500 (S)
*Projektile in der Ecke: SSS


==Matchups==
==Matchups==
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==Normals==
==Normals==
xx
 
 
*5A: stop schild Normal, kürzere reichweite als 2A, whiff cancelbar in 2A dadurch gut zum interrupten
*5B: Mid der Kirei etwas nach vorne trägt. hat ganz gute reichweite.
*5C: Mid und langsames startup, meist nur für combos benutzt oder zum starten von rekka pressure.
 
*2A: sehr schneller low der 5C direkt chained, wahrscheinlich einer der besten lows im Spiel.
*2B: low hit der den gegner wie bei einem Sweep umwirft. Kann weiter gechained werden.
*2C: Mid mit sehr viel pushback on block, on Hit Jumpcancel, sehr wichtig in Combos.
 
*j.A: Kireis schnellster air Normal, aufgrund der Counterhit properties in diesem Spiel recht stark.
*j.B: wichtig für Combos, generiert einen untechable Flip status beim Gegner, richtig angewandt geht hier gutes Zeug.
*j.C: Standard Jumpin Move.
 
*6C: Overhead mit viel startup, dafür kann man ihn Kara-Canceln was ziemlich cool ist. linked in 2A ohne Reflect Cancel.




==Special Moves ==
==Special Moves ==


*'''Black Keys: (j.)236A/B/C:''' Kirei hat einen begrenzten Vorrat von 10.
*'''Black Keys: (j.)236A/B/C:''' Kirei hat einen begrenzten Vorrat von 10 pro Runde.
**'''236A:''' Messer im 45° Winkel nach Oben. Im Sprung: 45° nach unten.
**'''236A:''' Messer im 45° Winkel nach Oben (gut in Combos). Im Sprung: 45° nach unten (gut für Okizeme).
**'''236B:''' Horizontales Messer, am Boden und im Sprung.
**'''236B:''' Horizontales Messer, am Boden und im Sprung. Guter Combo Starter und eignet sich zum fischen nach Counter Hits. Kann vom Gegner Low Profiled werden.
**'''236C:''' 2 Messer, benutzt die Winkel von A und B gleichzeitig.
**'''236C:''' 2 Messer, benutzt die Winkel von A und B gleichzeitig. Das gerade fliegende Messer wird etwas früher geworfen. Nützlich für Descale Combos.


*'''Rekkas: 214A/B/C x3''' die Rekkas können in beliebiger Reihenfolge gechaint werden, es geht also auch B,C,A oder B,C,B.
'''Rekkas 214A/B/C:'''<br>
Die Rekkas funktionieren etwas anders als bei Standard Rekka-Chars: 214A, 214A geht nicht, es muss immer ein anderer Rekka sein.
214B 214C 214B geht hingegen.<br>
Der letzte Hit der Rekkas ist immer anders wie die 2 davor, Beispiel: 214C ist an Position 1 und 2 anders als an Position 3.


*'''421A/B/C:''' O.Yashiro-artiger Unblockable, der stehende und duckende Gegner trifft. Je nach button besitzt der move mehr Reichweite und Startup. B und C versionen verursachen groundboucne worin 5C gelinkt werden kann, into any combo.
*A(Pos 1&2) ist ein Schlag mit wenig Reichweite. Trifft Mid
*A(Pos 3) hat etwas mehr Reichweite und mehr Hitstun. Wird oft in Combos verwendet.
*B(Pos 1&2) Standard Rekkastarter für Combos, trifft Mid, OK Startup.
*B(Pos 3) Upkick der den Gegner nach oben launched. Jumpcancel auf Hit und wichtig für Combos.
*C(Pos 1&2) low Kick den man als Combofiller sieht oder zum Fischen nach Counterhits.
*C(Pos 3) Supermanpunch der viel Blockstun hat, in der Combo nutzlos.




----
 
*'''421A/B/C:''' O.Yashiro-artiger Unblockable, der stehende und duckende Gegner trifft. Je nach Button besitzt der Move mehr Reichweite und Startup. B und C Versionen verursachen Groundbounce, danach kann man eine Combo anhängen.
*421A: am schnellsten, dafür gehen kaum Followups. Kurze Reichweite.
*421B: etwas mehr Startup, dafür gehen diverse Combos danach. Durchschnittliche Reichweite
*421C: viel Startup. Selbe Combomöglichkeiten wie 421B. Hohe Reichweite, fliegt sogar öfter mal über den Gegner drüber.
 
 
*'''22C:''' Stomp, Low Hit. Viel Startup. Danach Combo in 5C/6C möglich.
 
 
'''Upkicks (623A/B/C):'''
*A Version hat den wenigsten Hitstun hat dafür Jumpcancel on Hit. Eines der wichtigsten Combowerkzeuge.
*B Version hat mehr Hitstun dafür keine Jumpcancel Option, wird oft in der Ecke verwendet oder als TK-Cancel nach der A Version.
*C Version kostet 30%MG und nimmt dem Gegner 50%MG. Hard Knockdown. Mit Reflect Cancel sind OTG pickups möglich.
 
== Supers ==
*'''236236A:''' ''[100% MG]'' Sehr Schneller Super, bei dem Kirei nach vorne hechtet und ein Schlagserie macht. Kann zum Whiff-Punishen benutzt werden.
*'''236236A:''' ''[100% MG]'' Sehr Schneller Super, bei dem Kirei nach vorne hechtet und ein Schlagserie macht. Kann zum Whiff-Punishen benutzt werden.
*'''236236B:''' ''[100% MG]'' Projektilsuper um Kirei herum. Wichtig in Combos. Unverwundbarer Startup und durch die laecherliche Reichweite ein sehr guter Reversal.
*'''236236B:''' ''[100% MG]'' Projektilsuper um Kirei herum. Wichtig in Combos. Unverwundbarer Startup und durch die laecherliche Reichweite ein sehr guter Reversal.


*'''A,A,6,B,C:''' ''[Grail Super]'' Raging Demon Input. Properties noch unbekannt.
*'''A,A,6,B,C:''' ''[Grail Super]'' Raging Demon Input. Properties noch unbekannt.
==Blockstrings==
''Anmerkung: Alle von Dizlord''<br>
Dies gilt nur als Beispiel, um Blockstrings selber zu testen einfach die String aufnehmen und selber blocken un Reflect mashen.
Kommt Reflect raus ist die Blockstring nicht true.
Ich gehe bei Blockstrings davon aus das kein pushblock verwendet wird.
5A>2A>2B>214B>214A
2A>2B>2C
2B>5B
2B>5C>214B>214A
Um Pushblock zu bestrafen würde ich weniger lange strings empfehlen. Reflect hebelt mit BlackKey oder Headgrab aus.


==Combos==
==Combos==
*Combo clip von [https://twitter.com/KamabokoSinpan/status/1531997049134395393 kamabokosinpan]
''Anmerkung: Alle von Dizlord''<br>
Meine Combo Section sind Beispielhaft gegliedert, ich versuche soweit wie möglich alles Geichtsklassen und Stages abzudecken.<br>
Kirei "optimized" combos haben den Vorteil das es oft mit kleinen Tweaks egal ist wo man in der Stage sich befindet.<br>
*'''Versus Mids, Stage Egal: 2A>5C>214BCB>6239A>ffj.B>2C>5C>623A>dl.6239B>623A>6239B>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/SlqRm_ETnFk
:Für mehr Sicherheit den ersten 623A weglassen an der Wall, macht dafür 100 weniger DMG.
*'''Versus Mids easy descale: 2A>5C>214BCB>ffj.B>2C>5C>623A>2369B>ABC>236236B'''
:Video: https://youtu.be/DlEKUz-jlIM
*'''Versus Mids: 2A>5C>214BCA>5B>5C>623A>ffj.A>623A>ffj.A>623A>6239B>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/OEw56govWsY
*'''Versus Mids Corner Throw Combo: 6AB>5B>2C>6239B>623B>623B>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/dwrHiQmLABY
*'''Versus Mids Corner example with descale: j.C>5B>5C>214BCA>623B>623B>623B>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C>ABC>5B>623A>2369A>623A>6239C>SC236236B'''
:Video: https://youtu.be/wETZeWzcXAQ


*'''Versus Lights: 2A>5C>214BCA>623A>ffj.B>2C>5C>623A>6239B>623B>623A>6239C>RC>2C>5C>623B>623A>6239B>623A>6239C>ABC>5B>623A>2369A>SC236236B'''
:Video: https://youtu.be/lL6uQ-TJVf8
*'''Air Counterhit Example Versus Lights: j.A(Counter)>\/>2C>6239A>ffj.B>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623B>623A>6239B>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/j5q6pMUZ7nM
*'''Versus Berserker: 2A>5C>214BCB>dl.623A>ffj.B>2C>5C>(623A>6239B)x2>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/T9q4EGVhqbY
:Gegen Berserk den ersten DP delayn damit man besser unter ihm kommt mit j.B
===Alte Combos===
*'''einfache Descale-Combo: 2A,5B,5C,214B,214C,214A, link 5B,5C,2C, ABC, link 5B,5C,623A, 2369C, 236236B''' ''[mindestens 100% MG]'' der Super sollte so schnell wie möglich nach dem 2369C kommen, damit der Descale klappt. ca. 4700 damage.
*'''einfache Descale-Combo: 2A,5B,5C,214B,214C,214A, link 5B,5C,2C, ABC, link 5B,5C,623A, 2369C, 236236B''' ''[mindestens 100% MG]'' der Super sollte so schnell wie möglich nach dem 2369C kommen, damit der Descale klappt. ca. 4700 damage.


*2A,5B,5C,214B,214C,214A, 2B,2C,5C,delay 623A,xxx
*'''2 Messer Descale: (2A,5B),5C, 214B,214C,214A, 5B,5C, 623A,2369B, 5B,5C, 623A,2369B, ABC, 236236B.''' - Combo baut ca 95% Meter auf, geht ueberall aber der erste 2369B muss im Corner sehr stark verzoegert werden. Je nach Starter ~4500-5500 DMG.
** http://www.youtube.com/watch?v=BUWVNgPhDMQ
 
*'''Midscreen to Corner: (2A,5B),5C, 214B,214C,214A, 5B,5C, 623A,2369B, 5B,5C, 623A,6239B, 623B, ABC, 623B x3, 623A,6239B, 236236B.''' - Kostet nur 1 Messer, macht in etwa den selben Schaden wie ein Descale. Je nach Starter ~4500-5500 DMG.
** http://www.youtube.com/watch?v=cpILu20RwHs
 
*'''CMDthrow midscreen: 421B/C, 5C, (623A, j.A, \/), 623A,2369B, 5B,5C, 623A,2369B, ABC, 236236B.''' - 2 Messer Descale, der j.A part ist optional fuer ca. 200 Schaden extra, macht die Combo aber bedeutend schwieriger. 4500-4700 DMG.
** http://www.youtube.com/watch?v=so5vvK1bF-4
 
*''' Throw BnB: 6AB, 623A,6239B, 623B x4, ABC, 623B x3, 623A,6239B, 623B, 236236B.''' - Throw kickloop im Corner. Den ersten 623A abwarten bis der Gegner wirklich am Boden liegt, sonst launched er nicht. ~4000 DMG.
** http://www.youtube.com/watch?v=4I_32GyEwA4
 
== Okizeme ==
''Anmerkung: alles von Dizlord''<br>
Dies sind nur einige Beispiele.
 
*'''Midscreen Throw:'''
:Superjump Delay j236A
 
*'''623C Ender > Neutral/Back j.236A, Dann:'''
:2A -> low Starter
:Throw -> Combo in Ecke
:Reversal baiten
:6C -> Overhead
:6C Kara 22C
:6C RC


== Combos aus der japanischen Fate-Wiki: ==
== Combos aus der japanischen Fate-Wiki: ==
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[http://www32.atwiki.jp/fateuc/pages/69.html Quelle: japanische Fate-Wiki]
[http://www32.atwiki.jp/fateuc/pages/69.html Quelle: japanische Fate-Wiki]


=== Neue Combos vom Dizlord ===
*Midscreen vs mids: 2A > 5C > 214BCB > 6239A> ff j.B > 2C > 5C > 623A > dl.6239B > 623A > 6239B > 623A > 6239C > RC > 2C > 5C > 623A > 6239B > 623A > 6239C 3725DMG
nach letztem 6239C geht halt noch activate in mehr stuff


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