Kirei: Unterschied zwischen den Versionen

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==Normals==
==Normals==


*'''2A''': Ueberdurchschnittlich guter 2A. Sehr viel Reichweite.
 
*'''6C''': Overhead. Durch RC kann man eine beliebige Combo danach setzen. Kann mit RC auch abgebrochen werden bevor er trifft, fuer unfaires low/throw mixup.
*5A: stop schild Normal, kürzere reichweite als 2A, whiff cancelbar in 2A dadurch gut zum interrupten
*5B: Mid der Kirei etwas nach vorne trägt. hat ganz gute reichweite.
*5C: Mid und langsames startup, meist nur für combos benutzt oder zum starten von rekka pressure.
 
*2A: sehr schneller low der 5C direkt chained, wahrscheinlich einer der besten lows im Spiel.
*2B: low hit der den gegner wie bei einem Sweep umwirft. Kann weiter gechained werden.
*2C: Mid mit sehr viel pushback on block, on Hit Jumpcancel, sehr wichtig in Combos.
 
*j.A: Kireis schnellster air Normal, aufgrund der Counterhit properties in diesem Spiel recht stark.
*j.B: wichtig für Combos, generiert einen untechable Flip status beim Gegner, richtig angewandt geht hier gutes Zeug.
*j.C: Standard Jumpin Move.
 
*6C: Overhead mit viel startup, dafür kann man ihn Kara-Canceln was ziemlich cool ist. linked in 2A ohne Reflect Cancel.
 


==Special Moves ==
==Special Moves ==


*'''Black Keys: (j.)236A/B/C:''' Kirei hat einen begrenzten Vorrat von 10 pro Runde.
*'''Black Keys: (j.)236A/B/C:''' Kirei hat einen begrenzten Vorrat von 10 pro Runde.
**'''236A:''' Messer im 45° Winkel nach Oben. Im Sprung: 45° nach unten.
**'''236A:''' Messer im 45° Winkel nach Oben (gut in Combos). Im Sprung: 45° nach unten (gut für Okizeme).
**'''236B:''' Horizontales Messer, am Boden und im Sprung.
**'''236B:''' Horizontales Messer, am Boden und im Sprung. Guter Combo Starter und eignet sich zum fischen nach Counter Hits. Kann vom Gegner Low Profiled werden.
**'''236C:''' 2 Messer, benutzt die Winkel von A und B gleichzeitig.
**'''236C:''' 2 Messer, benutzt die Winkel von A und B gleichzeitig. Das gerade fliegende Messer wird etwas früher geworfen. Nützlich für Descale Combos.
 
'''Rekkas 214A/B/C:'''<br>
Die Rekkas funktionieren etwas anders als bei Standard Rekka-Chars: 214A, 214A geht nicht, es muss immer ein anderer Rekka sein.
214B 214C 214B geht hingegen.<br>
Der letzte Hit der Rekkas ist immer anders wie die 2 davor, Beispiel: 214C ist an Position 1 und 2 anders als an Position 3.
 
*A(Pos 1&2) ist ein Schlag mit wenig Reichweite. Trifft Mid
*A(Pos 3) hat etwas mehr Reichweite und mehr Hitstun. Wird oft in Combos verwendet.
*B(Pos 1&2) Standard Rekkastarter für Combos, trifft Mid, OK Startup.
*B(Pos 3) Upkick der den Gegner nach oben launched. Jumpcancel auf Hit und wichtig für Combos.
*C(Pos 1&2) low Kick den man als Combofiller sieht oder zum Fischen nach Counterhits.
*C(Pos 3) Supermanpunch der viel Blockstun hat, in der Combo nutzlos.
 
 
 
*'''421A/B/C:''' O.Yashiro-artiger Unblockable, der stehende und duckende Gegner trifft. Je nach Button besitzt der Move mehr Reichweite und Startup. B und C Versionen verursachen Groundbounce, danach kann man eine Combo anhängen.
*421A: am schnellsten, dafür gehen kaum Followups. Kurze Reichweite.
*421B: etwas mehr Startup, dafür gehen diverse Combos danach. Durchschnittliche Reichweite
*421C: viel Startup. Selbe Combomöglichkeiten wie 421B. Hohe Reichweite, fliegt sogar öfter mal über den Gegner drüber.
 


*'''Rekkas: 214A/B/C x3''' die Rekkas können in beliebiger Reihenfolge gechaint werden, es geht also auch B,C,A oder B,C,B.
*'''22C:''' Stomp, Low Hit. Viel Startup. Danach Combo in 5C/6C möglich.


*'''421A/B/C:''' O.Yashiro-artiger Unblockable, der stehende und duckende Gegner trifft. Je nach button besitzt der move mehr Reichweite und Startup. B und C versionen verursachen groundboucne worin 5C gelinkt werden kann, into any combo.


'''Upkicks (623A/B/C):'''
*A Version hat den wenigsten Hitstun hat dafür Jumpcancel on Hit. Eines der wichtigsten Combowerkzeuge.
*B Version hat mehr Hitstun dafür keine Jumpcancel Option, wird oft in der Ecke verwendet oder als TK-Cancel nach der A Version.
*C Version kostet 30%MG und nimmt dem Gegner 50%MG. Hard Knockdown. Mit Reflect Cancel sind OTG pickups möglich.


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*'''A,A,6,B,C:''' ''[Grail Super]'' Raging Demon Input. Properties noch unbekannt.
*'''A,A,6,B,C:''' ''[Grail Super]'' Raging Demon Input. Properties noch unbekannt.
==Blockstrings==
''Anmerkung: Alle von Dizlord''<br>
Dies gilt nur als Beispiel, um Blockstrings selber zu testen einfach die String aufnehmen und selber blocken un Reflect mashen.
Kommt Reflect raus ist die Blockstring nicht true.
Ich gehe bei Blockstrings davon aus das kein pushblock verwendet wird.
5A>2A>2B>214B>214A
2A>2B>2C
2B>5B
2B>5C>214B>214A
Um Pushblock zu bestrafen würde ich weniger lange strings empfehlen. Reflect hebelt mit BlackKey oder Headgrab aus.


==Combos==
==Combos==
''Anmerkung: Alle von Dizlord''<br>
Meine Combo Section sind Beispielhaft gegliedert, ich versuche soweit wie möglich alles Geichtsklassen und Stages abzudecken.<br>
Kirei "optimized" combos haben den Vorteil das es oft mit kleinen Tweaks egal ist wo man in der Stage sich befindet.<br>
*'''Versus Mids, Stage Egal: 2A>5C>214BCB>6239A>ffj.B>2C>5C>623A>dl.6239B>623A>6239B>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/SlqRm_ETnFk
:Für mehr Sicherheit den ersten 623A weglassen an der Wall, macht dafür 100 weniger DMG.
*'''Versus Mids easy descale: 2A>5C>214BCB>ffj.B>2C>5C>623A>2369B>ABC>236236B'''
:Video: https://youtu.be/DlEKUz-jlIM
*'''Versus Mids: 2A>5C>214BCA>5B>5C>623A>ffj.A>623A>ffj.A>623A>6239B>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/OEw56govWsY
*'''Versus Mids Corner Throw Combo: 6AB>5B>2C>6239B>623B>623B>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/dwrHiQmLABY
*'''Versus Mids Corner example with descale: j.C>5B>5C>214BCA>623B>623B>623B>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C>ABC>5B>623A>2369A>623A>6239C>SC236236B'''
:Video: https://youtu.be/wETZeWzcXAQ
*'''Versus Lights: 2A>5C>214BCA>623A>ffj.B>2C>5C>623A>6239B>623B>623A>6239C>RC>2C>5C>623B>623A>6239B>623A>6239C>ABC>5B>623A>2369A>SC236236B'''
:Video: https://youtu.be/lL6uQ-TJVf8


*'''Air Counterhit Example Versus Lights: j.A(Counter)>\/>2C>6239A>ffj.B>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623B>623A>6239B>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/j5q6pMUZ7nM
*'''Versus Berserker: 2A>5C>214BCB>dl.623A>ffj.B>2C>5C>(623A>6239B)x2>623A>6239C'''
:Video: https://youtu.be/T9q4EGVhqbY
:Gegen Berserk den ersten DP delayn damit man besser unter ihm kommt mit j.B
===Alte Combos===
*'''einfache Descale-Combo: 2A,5B,5C,214B,214C,214A, link 5B,5C,2C, ABC, link 5B,5C,623A, 2369C, 236236B''' ''[mindestens 100% MG]'' der Super sollte so schnell wie möglich nach dem 2369C kommen, damit der Descale klappt. ca. 4700 damage.
*'''einfache Descale-Combo: 2A,5B,5C,214B,214C,214A, link 5B,5C,2C, ABC, link 5B,5C,623A, 2369C, 236236B''' ''[mindestens 100% MG]'' der Super sollte so schnell wie möglich nach dem 2369C kommen, damit der Descale klappt. ca. 4700 damage.


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*''' Throw BnB: 6AB, 623A,6239B, 623B x4, ABC, 623B x3, 623A,6239B, 623B, 236236B.''' - Throw kickloop im Corner. Den ersten 623A abwarten bis der Gegner wirklich am Boden liegt, sonst launched er nicht. ~4000 DMG.
*''' Throw BnB: 6AB, 623A,6239B, 623B x4, ABC, 623B x3, 623A,6239B, 623B, 236236B.''' - Throw kickloop im Corner. Den ersten 623A abwarten bis der Gegner wirklich am Boden liegt, sonst launched er nicht. ~4000 DMG.
** http://www.youtube.com/watch?v=4I_32GyEwA4
** http://www.youtube.com/watch?v=4I_32GyEwA4


== Okizeme ==
== Okizeme ==
19.065

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