Jin Kisaragi: Unterschied zwischen den Versionen

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Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).


*'''5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
*'''5B(2), 5C, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.


*'''5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
*'''5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.


*'''5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg'''
*'''5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B(air) 3255dmg'''
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.


*'''5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)'''
*'''5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)'''
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen (Außnahme geduckte Rachel), jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.


*'''2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg'''
*'''2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg'''
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.


*'''5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
*'''5D(nah), dash cancel, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)'''
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.


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Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.


*'''6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg'''
*'''6C, 2D, run up, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg'''
Combo nach einem standalone 6C.
Combo nach einem standalone 6C.


*'''6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg'''
*'''6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, run up, 5C, 214B 3015dmg'''
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.  
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.  


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