Jin Kisaragi: Unterschied zwischen den Versionen

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'''X''' - nicht möglich<br/>
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'''※''' - hier ist nur der 2. Teil möglich
'''※''' - hier ist nur der 2. Teil möglich
== Normals ==
*'''5A''' Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten nutzen.
*'''5B''' Schneller 2hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran. Kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups vorzubereiten. Save on Block.
*'''5C''' Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder  wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.
*'''2A''' Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit.
*'''2B''' Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.
*'''2C''' Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive raus brauchbar.
*'''6A''' Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine offensive bauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer in die Offensive zu integrieren ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.
*'''6B''' Ist unverwundbar gegen Moves mit dem Feet Property, in der Regel also tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.
*'''6C''' Sehr wichtig für Viele Combos, brauchbar in Pressure Strings, mitunter aber risikoreich.
*'''3C''' Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestrafen werden.
*'''j.A''' Schneller mit wenig Reihweite. Angriff der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Sitaution zuvorkommen möchte.
*'''j.B''' Hervorragender Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigener aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.
*'''j.C''' Nur in Combos oder als zweiter hoher Treffer nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend,
== Drive Moves ==
*'''Allgemeines''' Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).
*'''5D''' Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.
*'''2D''' Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen.  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.
*'''6D''' Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.
*'''j.D''' In erster Linie nützlich in Combos.


== Special Moves ==
== Special Moves ==
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