Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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Guilty Gear XX Accent Core
{{UnderConstruction}}
{{VersusGame
| title = Guilty Gear XX Accent Core
| jtitle = ギルティギア イグゼクス アクセントコア
| manufacturer = [[ArcSystemWorks]]
| producer = -
| charcount = Arcade: / Konsole: -
| onlinesupport = Nein
| screenshot= [[Bild:GGAC_ScreenShot_01.jpg|360px‎]]
| versions = [[Naomi2]], [[Playstation2]], [[Wii]], [[PSP]]
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] [[Naomi2]] (xx.xx.xx)<br />[[Image:Flag_jp.png]] [[Playstation2]] 27.03.2008)<br/>[[Image:Flag_us.png]] [[Playstation2]] 07.04.2009)<br/>[[Image:Flag_eu.png]] [[Playstation2]] 01.11.2009)<br/>[[Image:Flag_us.png]] [[Wii]] 12.05.2009)<br/>[[Image:Flag_eu.png]] [[Wii]] 01.11.2009<br/>
|tournamentsys = [[Playstation2]]
|openings = [[Image:Flag_jp.png]]
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= Versionen =
= Charaktere =
[[ABA(GGXXAC)|ABA]]<br/>
[[Anji Mito(GGXXAC)|Anji Mito]]<br/>
[[Axl Low(GGXXAC)|Axl Low]]<br/>
[[Baiken(GGXXAC)|Baiken]]<br/>
[[Bridget(GGXXAC)|Bridget]]<br/>
[[Chipp Zanuff(GGXXAC)|Chipp Zanuff]]<br/>
[[Dizzy(GGXXAC)|Dizzy]]<br/>
[[Eddie(GGXXAC)|Eddie]]<br/>
[[Faust(GGXXAC)|Faust]]<br/>
[[Holy Order Sol(GGXXAC)|Holy Order Sol]]<br/>
[[I-No(GGXXAC)|I-No]]<br/>
[[Jam Kuradoberi(GGXXAC)|Jam Kuradoberi]]<br/>
[[Johnny(GGXXAC)|Johnny]]<br/>
[[Ky Kiske(GGXXAC)|Ky Kiske]]<br/>
[[May(GGXXAC)|May]]<br/>
[[Millia Rage(GGXXAC)|Millia Rage]]<br/>
[[Potemkin(GGXXAC)|Potemkin]]<br/>
[[Robo-Ky(GGXXAC)|Robo-Ky]]<br/>
[[Sol Badguy(GGXXAC)|Sol Badguy]]<br/>
[[Slayer(GGXXAC)|Slayer]]<br/>
[[Testament(GGXXAC)|Testament]]<br/>
[[Venom(GGXXAC)|Venom]]<br/>
[[Zappa(GGXXAC)|Zappa]]<br/>
-----
[[Kliff(GGXXAC)|Kliff]]<br/>
[[Justice(GGXXAC|Justice]]


=Einführung in die GG Notation=
=Einführung in die GG Notation=
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==Das Zahlensystem für Richtungseingaben==
== Notation ==
 
{{Numpad Notation}}
7 8 9
 
4 5 6
 
1 2 3
 
5 ist die Neutrale Position des Sticks. 4 bedeutet zurück, 6 nach vorne.
7, 8, 9 sind dementsprechend Sprungeingaben, während 1, 2, 3 den Chara zum ducken bringt. Die Anordnung ist dieselbe wie auch auf dem Nummernblock jeder handelsüblichen Tastatur. Üblicherweise beziehen sich diese Angaben immer auf einen Chara, der nach rechts ausgerichtet ist (Player 1 Position).


==Beispiele==
==Beispiele==
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==Movement==
==Movement==


*Dash / Run
*'''Dash / Hop'''<br/>
6, 6 löst einen Dash aus; wird die zweite Eingabe gehalten geht der Char in den Run über. Sobald 6 losgelassen wird, endet der Run und der Chara begibt sich in eine kurze Recovery Phase (Ausnahmen sind Johnny und Slayer sowie Normal Mode ABA die nur dashen können, sowie Potemkin der keinen Vorwärts Dash besitzt). Stattdessen kann der Run auch durch jeden beliebigen Move gecancelt werden, jedoch nicht durch Würfe, einen Backdash oder einfaches Blocken (in einen Slash Back kann jedoch gecancelt werden). Das Vorwärtsmomentum des Runs überträgt sich auch auf die folgende Aktion.
6, 6 löst einen Dash aus; wird die zweite Eingabe gehalten geht der Char in den Run über. Sobald 6 losgelassen wird, endet der Run und der Chara begibt sich in eine kurze Recovery Phase (Ausnahmen sind Johnny und Slayer sowie Normal Mode ABA die nur den Hop verwenden können, sowie Potemkin, der keinen vorwärts-Dash besitzt). Stattdessen kann der Dash auch durch jeden beliebigen Move gecancelt werden, jedoch nicht durch Würfe, einen Backdash oder einfaches Blocken (in einen Slash Back kann jedoch gecancelt werden). Das Vorwärtsmomentum des Dashes überträgt sich auch auf die folgende Aktion.


*Dash Brake / FD-Brake
*'''Dash Brake / FD-Brake'''<br/>
Der Dash / Run kann auch durch ein kurzes Aktivieren von FD gecancelt werden. Dadurch wird die Recovery umgangen und es kann wieder regulär geblockt, bzw. ein Backdash oder ein Wurf ausgeführt werden. Auch nach einem FD-Brake bleibt das Vorwärtsmomentum des Runs erhalten.
Der Dash / Hop kann auch durch ein kurzes Aktivieren von FD gecancelt werden. Dadurch wird die Recovery umgangen und es kann wieder regulär geblockt, bzw. ein Backdash oder ein Wurf ausgeführt werden. Auch nach einem FD-Brake bleibt das Vorwärtsmomentum des Dashes erhalten. Hops können nur am Ende der Animation mit FD gecancelt werden, hierbei erholt man sich einige wenige Frames früher.


*Backdash
*'''Backdash'''<br/>
Wird durch zweimaliges antippen von 4 ausgelöst. Der Backdash ist vom ersten Frame an unverwundbar (d.h. reversal Backdashes sind möglich) und man kann erst gegen Ende des Backdashs wieder getroffen werden. Weite und Geschwindigkeit und Dauer der Unverwundbarkeit sind Chara abhängig.
Wird durch zweimaliges antippen von 4 ausgelöst. Der Backdash ist vom ersten Frame an unverwundbar (d.h. reversal Backdashes sind möglich) und man kann erst gegen Ende des Backdashs wieder getroffen werden. Weite und Geschwindigkeit und Dauer der Unverwundbarkeit sind Chara abhängig.


*Air Dash
*'''Air Dash'''<br/>
Air Dashes werden durch zweimaliges antippen von 4 oder 6 in der Luft ausgelöst (lediglich Potemkin besitzt keinen Airdash). Wird ein Air Dash nach vorne ausgeführt, so kann er nach einigen Frames wieder durch einen Angriff oder Slash Back gecancelt werden. Handelt es sich um einen Air Dash zurück, so kann dieser nicht vorzeitig abgebrochen werden.
Air Dashes werden durch zweimaliges antippen von 4 oder 6 in der Luft ausgelöst (lediglich Potemkin besitzt keinen Airdash). Wird ein Air Dash nach vorne ausgeführt, so kann er nach einigen Frames wieder durch einen Angriff oder Slash Back gecancelt werden. Handelt es sich um einen Air Dash zurück, so kann dieser nicht vorzeitig abgebrochen werden.
Wurde ein Air Dash verwendet, steht der Double Jump nicht mehr zur Verfügung (Ausnahme: Chipp). Dizzy kann sogar zwei Air Dashes hintereinander ausführen.
Wurde ein Air Dash verwendet, steht der Double Jump nicht mehr zur Verfügung (Ausnahme: Chipp). Dizzy kann sogar zwei Air Dashes hintereinander ausführen.


*Instant Air Dash
*'''Instant Air Dash'''<br/>
Springt man nach vorne oder hinten, wird bereits eine 6er oder eine 4er Eingabe mitregistriert. Drückt man jetzt nach Erreichen einer Mindesthöhe (charaspezifisch) nach vorne oder hinten, wird bereits dadurch ein Air Dash ausgelöst. Dies bezeichnet man als Instant Air Dash.
Springt man nach vorne oder hinten, wird bereits eine 6er oder eine 4er Eingabe mitregistriert. Drückt man jetzt nach Erreichen einer Mindesthöhe (charaspezifisch) nach vorne oder hinten, wird bereits dadurch ein Air Dash ausgelöst. Dies bezeichnet man als Instant Air Dash.


*Double Jump
*'''Double Jump'''<br/>
Durch eine nochmalige Sprungeingabe in der Luft, führt der Chara einen weiteren kürzeren Sprung aus (Chipp besitzt sogar einen Tripple Jump; Edie beginnt stattdessen zu fliegen).
Durch eine nochmalige Sprungeingabe in der Luft, führt der Chara einen weiteren kürzeren Sprung aus (Chipp besitzt sogar einen Tripple Jump; Edie beginnt stattdessen zu fliegen).
Nach einem Double Jump ist kein Air Dash mehr möglich. Eine Ausnahme gilt nur für Millia, die auch nach ihrem Double Jump noch air-dashen kann.
Nach einem Double Jump ist kein Air Dash mehr möglich. Eine Ausnahme gilt nur für Millia, die auch nach ihrem Double Jump noch air-dashen kann.


*Superjump / Highjump
*'''Superjump / Highjump'''<br/>
Durch das antippen von 2 kurz vor der Sprungeingabe wird ein Superjump ausgelöst, der dem regulären Sprung in Weite und Höhe überlegen ist. Weitere Besonderheit des Superjump ist, dass der Chara sich bereits in der Luft umdreht wenn er hinter den gegnerischen Chara gelangt. Bei einem normalen Sprung ist das erst der Fall wenn der Chara landet, einen Double Jump ausführt oder nach (!) einem Air Dash.
Durch das antippen von 2 kurz vor der Sprungeingabe wird ein Superjump ausgelöst, der dem regulären Sprung in Weite und Höhe überlegen ist. Weitere Besonderheit des Superjump ist, dass der Chara sich bereits in der Luft umdreht wenn er hinter den gegnerischen Chara gelangt. Bei einem normalen Sprung ist das erst der Fall wenn der Chara landet, einen Double Jump ausführt oder nach (!) einem Air Dash.
Visualisiert wird der Superjump durch einen Schatten der dem Chara folgt. Nach einem Superjump ist nur noch ein Air Dash möglich.
Visualisiert wird der Superjump durch einen Schatten der dem Chara folgt. Nach einem Superjump ist nur noch ein Air Dash möglich.
Der Superjump wird in vereinzelt auch als "Highjump" bezeichnet.
Der Superjump wird in vereinzelt auch als "Highjump" bezeichnet.


*1-Frame Jump / FD Jump
*'''1-Frame Jump / FD Jump'''<br/>
Jeder Sprung hat Startup, d.h nach einer Sprungeingabe dauert es einige Frames (charaspezifisch) bis der Chara den Boden nach verlässt. Aktiviert man währenddessen Flautless Defense (FD) werden die Startupframes abgebrochen und man befindet sich sofort in der Luft. Ein erfolgreicher 1Frame Jump ist daran zu erkennen, dass man weder das typische Sprunggeräusch hört noch eine Staubwolke aufsteigen sieht.
Jeder Sprung hat Startup, d.h nach einer Sprungeingabe dauert es einige Frames (charaspezifisch) bis der Chara den Boden nach verlässt. Aktiviert man währenddessen Flautless Defense (FD) werden die Startupframes abgebrochen und man befindet sich sofort in der Luft. Ein erfolgreicher 1Frame Jump ist daran zu erkennen, dass man weder das typische Sprunggeräusch hört noch eine Staubwolke aufsteigen sieht.


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===Offensiv===
===Offensiv===


*Special Cancels
*'''Special Cancels'''<br/>
Die Recovey bestimmter Normals (movespezifisch, gilt aber für die meisten) kann, sofern sie getroffen haben bzw. geblockt wurden, durch die Eingabe eines Special Moves oder Overdrives abgebrochen werden.
Die Recovey bestimmter Normals (movespezifisch, gilt aber für die meisten) kann, sofern sie getroffen haben bzw. geblockt wurden, durch die Eingabe eines Special Moves oder Overdrives abgebrochen werden.
Diesen Effekt bezeichnet man als Special Cancel.
Diesen Effekt bezeichnet man als Special Cancel.


*Jump Cancels / Double Jump Cancels / Super Jump Cancels
*'''Jump Cancels / Double Jump Cancels / Super Jump Cancels'''<br/>
Bestimmte Normals können durch einen einfachen Sprung oder einen Superjump abgebrochen werden (auch hier sofern sie getroffen haben oder geblockt wurden). Bestimmte Angriffe lassen sich auch in der Luft mit Hilfe eines Double Jump canceln.
Bestimmte Normals können durch einen einfachen Sprung oder einen Superjump abgebrochen werden (auch hier sofern sie getroffen haben oder geblockt wurden). Bestimmte Angriffe lassen sich auch in der Luft mit Hilfe eines Double Jump canceln.


*Gatling
*'''Gatling (Chain Combo)'''<br/>
Bestimmte Normals können durch die Eingabe bestimmter anderer Normals gecancelt werden. Bei vielen Charas verläuft die Reihenfolge von schwach zu stark (P, K, S, H, D), wenn auch oft mit Ausnahmen oder Unterbrechungen. Gatlings können auch in der Luft ausgeführt werden.
Bestimmte Normals können durch die Eingabe bestimmter anderer Normals gecancelt werden. Bei vielen Charas verläuft die Reihenfolge von schwach zu stark (P, K, S, H, D), wenn auch oft mit Ausnahmen oder Unterbrechungen. Gatlings können auch in der Luft ausgeführt werden.


*Dust
*'''Dust'''<br/>
5D ist eine verhältnismäßig langsame Overhead Attacke die nur sehr begrenzt combobar ist. Ein Treffer öffnet den Gegner für Dust Combos. Der 2D ist bei jedem Chara (außer Robo-Ky) ein Sweep, der zu einem Knockdown führt (der Ausdruck Sweep wird dementsprechend auch oft mit 2D gleichgesetzt). Sonstige Properties des Dusts sind von Chara zu Chara verschieden.
5D ist eine verhältnismäßig langsame Overhead Attacke die nur sehr begrenzt combobar ist. Ein Treffer öffnet den Gegner für Dust Combos. Der 2D ist bei jedem Chara (außer Robo-Ky) ein Sweep, der zu einem Knockdown führt (der Ausdruck Sweep wird dementsprechend auch oft mit 2D gleichgesetzt). Sonstige Properties des Dusts sind von Chara zu Chara verschieden.


*Dust Combos
*'''Dust Combos'''<br/>
Trifft der 5D einen stehenden Chara, wird dieser in die Luft gehoben und kann für 27 Frames nicht Air Techen. In dieser Situation kann man durch halten von 7, 8 oder 9 dem Gegner automatisch nachspringen (sogenannter Homing Jump). Wird der Chara vor Ablauf dieser 29 Frames getroffen, wird die untechable Time um weitere 48 Frames verlängert. In diesem Zeitraum kann man jeden Move jumpcanceln und erhält unbegrenzt Air Dashes (wobei man rein praktisch maximal für zwei Zeit hat).
Trifft der 5D einen stehenden Chara, wird dieser in die Luft gehoben und kann für 27 Frames nicht Air Techen. In dieser Situation kann man durch halten von 7, 8 oder 9 dem Gegner automatisch nachspringen (sogenannter Homing Jump). Wird der Chara vor Ablauf dieser 29 Frames getroffen, wird die untechable Time um weitere 48 Frames verlängert. In diesem Zeitraum kann man jeden Move jumpcanceln und erhält unbegrenzt Air Dashes (wobei man rein praktisch maximal für zwei Zeit hat).


*Impossible Dust
*'''Impossible Dust'''<br/>
Der Homing Jump kann durch einen Double Jump, einen Air Dash oder durch FD abgebrochen werden. Die erhöhte untechable Time bleibt jedoch erhalten, wodurch der Gegner weiterhin keine Möglichkeit zu recovern hat. Dies ermöglicht es zu landen und eine neue Combo zu starten.
Der Homing Jump kann durch einen Double Jump, einen Air Dash oder durch FD abgebrochen werden. Die erhöhte untechable Time bleibt jedoch erhalten, wodurch der Gegner weiterhin keine Möglichkeit zu recovern hat. Dies ermöglicht es zu landen und eine neue Combo zu starten.


*6punches
*'''6(Forward)-Punches'''<br/>
Jede Chara hat einen Move mit Upper Body Invincibility der durch 6P aktiviert wird. Sonstige Properties des 6P unterscheiden sich von Chara zu Chara.
Jede Chara hat einen Move mit Upper Body Invincibility der durch 6P aktiviert wird. Sonstige Properties des 6P unterscheiden sich von Chara zu Chara.


*On The Ground Hits
*'''OTG (On The Ground) Hits'''<br/>
Sobald ein Chara nach einem Treffer ohne vorher zu recovern den Boden berührt, ist er für einen kurzen Zeitraum offen für OTG Hits. Ein OTG Hit verursacht nur noch 25% des eigentlichen Schadens (ebenso nur 25% des Bearstuns) und erlaubt es dem Chara sofort nach hinten oder neutral zu recovern. Sonstige reguläre Move Properties haben auf einen OTG Hit keine Auswirkungen.
Sobald ein Chara nach einem Treffer ohne vorher zu recovern den Boden berührt, ist er für einen kurzen Zeitraum offen für OTG Hits. Ein OTG Hit verursacht nur noch 25% des eigentlichen Schadens (ebenso nur 25% des Bearstuns) und erlaubt es dem Chara sofort nach hinten oder neutral zu recovern. Sonstige reguläre Move Properties haben auf einen OTG Hit keine Auswirkungen.
Spezielle Auswirkungen von Special Moves oder ODs, wie z.B. Testaments Schädel oder Johnnys Münzen kommen allerdings auch bei einem OTG Hit zum tragen.
Spezielle Auswirkungen von Special Moves oder ODs, wie z.B. Testaments Schädel oder Johnnys Münzen kommen allerdings auch bei einem OTG Hit zum tragen.


*Clashes
*'''Clashes'''<br/>
Zu Clashes kommt es immer dann, wenn sich die Hitboxen zweier Moves überschneiden ohne dass dabei ein Chara getroffen wird. Visualisiert wird das ganze durch Blitze an den clashenden Attacken. Ein Hit der geclasht hat, kann den Chara nicht mehr treffen. Beide Charas können die geclashte Attacke danach sofort in jeden anderen Move canceln.
Zu Clashes kommt es immer dann, wenn sich die Hitboxen zweier Moves überschneiden ohne dass dabei ein Chara getroffen wird. Visualisiert wird das ganze durch Blitze an den clashenden Attacken. Ein Hit der geclasht hat, kann den Chara nicht mehr treffen. Beide Charas können die geclashte Attacke danach sofort in jeden anderen Move canceln.


*Taunt / Respect
*'''Taunt / Respect'''<br/>
Der Taunt wird durch Drücken des Taunt Buttons ausgelöst. Der Respect durch die Eingabe von 6 und den Taunt Button. Jede Attacke die durch ein Special gecancelt werden kann, lässt sich auch in den Taunt canceln.
Der Taunt wird durch Drücken des Taunt Buttons ausgelöst. Der Respect durch die Eingabe von 6 und den Taunt Button. Jede Attacke die durch ein Special gecancelt werden kann, lässt sich auch in den Taunt canceln.
Respects lassen sich nach einigen Frames durch jede andere Eingabe canceln, sogar durch einen erneuten Respekt oder einen Taunt. Ein Taunt gibt dem Gegner eine kleine Menge an Tension. Taunted man am Ende einer gewonnen Runde erhält der Gegner einen halben Balken Tension für die Nächste.
Respects lassen sich nach einigen Frames durch jede andere Eingabe canceln, sogar durch einen erneuten Respekt oder einen Taunt. Ein Taunt gibt dem Gegner eine kleine Menge an Tension. Taunted man am Ende einer gewonnen Runde erhält der Gegner einen halben Balken Tension für die Nächste.
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===Defensiv===
===Defensiv===


*recorvern / air techen
*'''Recorvery / Air Tech'''<br/>
Sobald die untechable Time eines Moves vorbei ist, kann der Chara durch das Drücken eines Angriffbuttons (außer D) recovern.
Sobald die untechable Time eines Moves vorbei ist, kann der Chara durch das Drücken eines Angriffbuttons (außer D) recovern.
Während der ersten 8 Frames dieses Air Techs ist er für reguläre Attacken nicht treffbar und immun gegen Air Throws.
Während der ersten 8 Frames dieses Air Techs ist er für reguläre Attacken nicht treffbar und immun gegen Air Throws.
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Findet der Tech erst sehr knapp über dem Boden statt, landet der Chara sofort auf den Füssen.
Findet der Tech erst sehr knapp über dem Boden statt, landet der Chara sofort auf den Füssen.


*Air Guard
*'''Air Guard'''<br/>
Guilty Gear erlaubt es, auch in der Luft zu blocken. Jedoch gilt das nicht für Moves, bei denen sich der angreifende Chara selbst noch auf dem Boden befindet, sowie einige anderer Attacken die "Forced FD" Properties haben. Solche Angriffe können in der Luft nur unter Zuhilfenahme von FD geblockt werden.
Guilty Gear erlaubt es, auch in der Luft zu blocken. Jedoch gilt das nicht für Moves, bei denen sich der angreifende Chara selbst noch auf dem Boden befindet, sowie einige anderer Attacken die "Forced FD" Properties haben. Solche Angriffe können in der Luft nur unter Zuhilfenahme von FD geblockt werden.


*Instant Block
*'''Instant Block'''<br/>
Ein erfolgreicher Instant Block verringert Blockstun und Pushback des geblockten Moves. Um einen IB durchzuführen, muss man in dem Moment in dem die Attacke trifft 4 bzw. 1 drücken. Ein erfolgreicher Instant Block wird dadurch deutlich, dass der Charakter kurz weis aufblinkt.
Ein erfolgreicher Instant Block verringert Blockstun und Pushback des geblockten Moves. Um einen IB durchzuführen, muss man in dem Moment in dem die Attacke trifft 4 bzw. 1 drücken. Ein erfolgreicher Instant Block wird dadurch deutlich, dass der Charakter kurz weis aufblinkt.
Eine Besonderheit des IB besteht bei Mulithit Moves und Combos. Da ein bereits im Blockstun befindlicher Charakter automatisch weiterblockt wenn er getroffen wird, geht von dem Versuch eines IB während man sich im Blockstun befindet nicht die Gefahr aus getroffen zu werden (abgesehen von Hoch-Tief Variationen natürlich).
Eine Besonderheit des IB besteht bei Mulithit Moves und Combos. Da ein bereits im Blockstun befindlicher Charakter automatisch weiterblockt wenn er getroffen wird, geht von dem Versuch eines IB während man sich im Blockstun befindet nicht die Gefahr aus getroffen zu werden (abgesehen von Hoch-Tief Variationen natürlich).
Ein erfolgreicher IB wirkt sich zusätzlich postitiv auf den Tensionpulse auf, verhindert allerdings weder Chipdamage noch eine Erhöhung des Guard Gauges.
Ein erfolgreicher IB wirkt sich zusätzlich postitiv auf den Tensionpulse auf, verhindert allerdings weder Chipdamage noch eine Erhöhung des Guard Gauges.


*Burst
*'''Psych Burst'''<br/>
Der Burst baut sich selbstständig auf, und zwar umso schneller, je tiefer die eigene Energieleiste bereits ist (in drei Stufen: bis 50%, bis 25% und unter 25%). Einstecken von Treffern erhöht die Aufbaurate zusätzlich. Der Burst Balken wird immer auf seinem aktuellen Stand in die nächste Runde übertragen.
Der Burst baut sich selbstständig auf, und zwar umso schneller, je tiefer die eigene Energieleiste bereits ist (in drei Stufen: bis 50%, bis 25% und unter 25%). Einstecken von Treffern erhöht die Aufbaurate zusätzlich. Der Burst Balken wird immer auf seinem aktuellen Stand in die nächste Runde übertragen.
Aktiviert wird er durch Drücken von D und einem anderen Angriffsbutton.
Aktiviert wird er durch Drücken von D und einem anderen Angriffsbutton.
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==Würfe==
==Würfe==


*Allgemeines
*'''Allgemeines zum Wurf'''<br/>
Geworfen wird mit H und 4 oder 6 wenn der Gegner in Wurfreichweite ist. Ein Chara kann nicht aus dem Hit- oder Blockstun geworfen werden sowie nicht in den ersten 6 Frames nach Ende des Hitstun oder in den ersten 5 Frames nach Ende des Blockstuns. Ein Chara kann aber dennoch aus einem Stagger oder wenn er im Dizzy State ist geworfen werden. Für einen Groundthrow gilt außerdem, dass der gegnerische Chara nicht in der Luft sein darf.
Geworfen wird mit H und 4 oder 6 wenn der Gegner in Wurfreichweite ist. Ein Chara kann nicht aus dem Hit- oder Blockstun geworfen werden sowie nicht in den ersten 6 Frames nach Ende des Hitstun oder in den ersten 5 Frames nach Ende des Blockstuns. Ein Chara kann aber dennoch aus einem Stagger oder wenn er im Dizzy State ist geworfen werden. Für einen Groundthrow gilt außerdem, dass der gegnerische Chara nicht in der Luft sein darf.
Würfe haben kein Startup, werden also nachdem man sie eingegeben hat direkt im nächsten Frame aktiv.
Würfe haben kein Startup, werden also nachdem man sie eingegeben hat direkt im nächsten Frame aktiv.
Wird ein Wurf nach einem Knockdown direkt nach dem Aufstehen als Reversal durchgeführt und ist der Gegner in Wurfreichweite und seine Attacke ist nicht throw invincible, so wird er sogar aus einer bereits aktiven Attacke geworfen.
Wird ein Wurf nach einem Knockdown direkt nach dem Aufstehen als Reversal durchgeführt und ist der Gegner in Wurfreichweite und seine Attacke ist nicht throw invincible, so wird er sogar aus einer bereits aktiven Attacke geworfen.


*Airthrows
*'''Air Throws'''<br/>
Damit ein Air Throw überhaupt möglich ist, müssen sich beide Charas in der Luft befinden. Der gegnerischer Chara kann nur geworfen werden, wenn er annährend auf gleicher Höhe, oder besser sogar noch etwas höher in der Luft ist als man selbst.
Damit ein Air Throw überhaupt möglich ist, müssen sich beide Charas in der Luft befinden. Der gegnerischer Chara kann nur geworfen werden, wenn er annährend auf gleicher Höhe, oder besser sogar noch etwas höher in der Luft ist als man selbst.
Nach einem Treffer oder einer Combo in der Luft, kann der Chara erst wieder geworfen werden, nachdem er recovert hat. Wird ein Chara im ersten Frame nach seinen Air Tech geworfen, wird der Wurf als Combohit mitgezählt.
Nach einem Treffer oder einer Combo in der Luft, kann der Chara erst wieder geworfen werden, nachdem er recovert hat. Wird ein Chara im ersten Frame nach seinen Air Tech geworfen, wird der Wurf als Combohit mitgezählt.


*Throw Techs
*'''Throw Techs'''<br/>
Werden zwei Würfe annährend gleich eingeben so werden beide Charaktere auseinander gedrückt und keiner erhält Schaden (wird als früher Throw Tech bezeichnet). Gibt der geworfene Chara dagegen selbst eine Wurfeingabe etwas verspätet ein, so kommt es zu einem späten Throw Tech. Hier herhält der geworfene Chara keinen Schaden, endet jedoch in einer leicht nachteiligen Position (üblichwerweise in der Luft). Auch Air Throws können so aufgelöst werden; lediglich Comand Throws können nicht aufgelöst werden.
Werden zwei Würfe annährend gleich eingeben so werden beide Charaktere auseinander gedrückt und keiner erhält Schaden (wird als früher Throw Tech bezeichnet). Gibt der geworfene Chara dagegen selbst eine Wurfeingabe etwas verspätet ein, so kommt es zu einem späten Throw Tech. Hier herhält der geworfene Chara keinen Schaden, endet jedoch in einer leicht nachteiligen Position (üblichwerweise in der Luft). Auch Air Throws können so aufgelöst werden; lediglich Comand Throws können nicht aufgelöst werden.
Angezeigt werden die beiden Throw Tech Fenster durch zwei unauffällige weiße Ringe die sich für ein paar Frames vom werfenden Chara aus ausbreiten.
Angezeigt werden die beiden Throw Tech Fenster durch zwei unauffällige weiße Ringe die sich für ein paar Frames vom werfenden Chara aus ausbreiten.


*Throw Invincibility
*'''Throw Invincibility'''<br/>
Ein Chara der ein Knockdown erlitten hat, kann in den ersten 7 Frames nachdem er aufgestanden ist nicht geworfen werden. Weiterhin ist ein Chara in den ersten 8 Frames eines Air Techs immun gegen Airthrows. Vereinzelt haben auch bestimmte Moves Throw Invincibility gegen Groundthrows ohne dass sie airborne (= in der Luft) sind.
Ein Chara der ein Knockdown erlitten hat, kann in den ersten 7 Frames nachdem er aufgestanden ist nicht geworfen werden. Weiterhin ist ein Chara in den ersten 8 Frames eines Air Techs immun gegen Airthrows. Vereinzelt haben auch bestimmte Moves Throw Invincibility gegen Groundthrows ohne dass sie airborne (= in der Luft) sind.


==Tensionbezogenen Aktionen==
==Tensionbezogene Aktionen==
 


*Tensionaufbau


*'''Tensionaufbau'''<br/>
Folgende Aktionen bauen Tension auf:
Folgende Aktionen bauen Tension auf:


(Air)Dashs und rennen in Richtung Gegner
*(Air)Dashs und rennen in Richtung Gegner
Gehen und springen in Richtung Gegner
*Gehen und springen in Richtung Gegner
Blocken von Angriffen
*Blocken von Angriffen
Schaden einstecken
*Schaden einstecken
Clashes
*Clashes
Gegner taunted
*Gegner taunted


Weiterhin erhält man für jede Attacke eine movespezifische Menge an Tension, wenn der Gegner davon getroffen wird oder er sie blockt (in beiden Fällen denselben Betrag). Special Moves geben sogar einen Teil ihres Tensionwertes (üblicherweise die Hälfte) wenn sie ins leere gehen.
Weiterhin erhält man für jede Attacke eine movespezifische Menge an Tension, wenn der Gegner davon getroffen wird oder er sie blockt (in beiden Fällen denselben Betrag). Special Moves geben sogar einen Teil ihres Tensionwertes (üblicherweise die Hälfte) wenn sie ins leere gehen.
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blau (weniger als 25%) > grün (25%) > rot (50%) > violet (75%) > gold (100%)
blau (weniger als 25%) > grün (25%) > rot (50%) > violet (75%) > gold (100%)


*Tensionpulse und Negative Penalty
*'''Tensionpulse und Negative Penalty'''<br/>
Je länger man sich in der Offensive fefindet, also entweder angreift oder sich nach vorne bewegt (springen, gehen, rennen etc.) bzw. erfolgreich Slash Back und Instant Blocks einsetzt, desto mehr Tension wird durch die oben genannten Aktionen aufgebaut.
Je länger man sich in der Offensive fefindet, also entweder angreift oder sich nach vorne bewegt (springen, gehen, rennen etc.) bzw. erfolgreich Slash Back und Instant Blocks einsetzt, desto mehr Tension wird durch die oben genannten Aktionen aufgebaut.
Erkenntlich wird dies an der Geschwindigkeit mit der der Tensionbalken pulsiert.
Erkenntlich wird dies an der Geschwindigkeit mit der der Tensionbalken pulsiert.
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Zusätzlich gibt es noch vom Tensionpulse unabhängige, aktionsbezogenen Modifikatoren: RCs / FRCs und DAAs senken die Tensionaufbaurate für die nächsten 4 Sekunden auf 20% des Gesamtwerts; nach FD ist für 1 Sekunde nur ein verminderter Tensionaufbau (20%) möglich.
Zusätzlich gibt es noch vom Tensionpulse unabhängige, aktionsbezogenen Modifikatoren: RCs / FRCs und DAAs senken die Tensionaufbaurate für die nächsten 4 Sekunden auf 20% des Gesamtwerts; nach FD ist für 1 Sekunde nur ein verminderter Tensionaufbau (20%) möglich.


*Faultless Defense
*'''Faultless Defense'''<br/>
Faultless Defense wird durch 4 und gleichzeitiges drücken / halten zweier Buttons (abgesehen H oder D) aktiviert. Damit die Engine die Eingabe als “gleichzeitig“ anerkennt, dürfen die zwei Buttons maximal 3 Frames verschoben gedrückt werden.
Faultless Defense wird durch 4 und gleichzeitiges drücken / halten zweier Buttons (abgesehen H oder D) aktiviert. Damit die Engine die Eingabe als “gleichzeitig“ anerkennt, dürfen die zwei Buttons maximal 3 Frames verschoben gedrückt werden.
So lange wie FD eingesetzt wird, wird Tension verbraucht. Zusätzlich gilt ein Tension verbrauch abhänig von lvl. der Atacke: Je höher der lvl., desto höher ist auch der zusätzliche Tensionverbrauch.
So lange wie FD eingesetzt wird, wird Tension verbraucht. Zusätzlich gilt ein Tension verbrauch abhänig von lvl. der Atacke: Je höher der lvl., desto höher ist auch der zusätzliche Tensionverbrauch.
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Es kann auch im Blockstun jederzeit FD “zu- und weggeschaltet“ werden.
Es kann auch im Blockstun jederzeit FD “zu- und weggeschaltet“ werden.


*Slashback
*'''Slashback'''<br/>
Die Eingabe ist 4S+H für hohe und mittlere sowie 1S+H für mittlere und tiefe Angriffe. Dadurch wird für etwa 3 Frames ein Slash Back Fenster geöffnet. Trifft in diesem Zeitraum eine Attacke des Gegners, so wird der eigene Blocksun auf 2 Frames (auf dem Boden) bzw. 4 Frames (in der Luft) runtergesetzt und das eigene Puschback erheblich vermindert. Lediglich gegen lvl. 1 Angriffe kann Slash Back nicht eingesetzt werden und ebenso steht es nicht 10 Frames nachdem man von einem Knockdown aufgestanden ist zur Verfügung.
Die Eingabe ist 4S+H für hohe und mittlere sowie 1S+H für mittlere und tiefe Angriffe. Dadurch wird für etwa 3 Frames ein Slash Back Fenster geöffnet. Trifft in diesem Zeitraum eine Attacke des Gegners, so wird der eigene Blocksun auf 2 Frames (auf dem Boden) bzw. 4 Frames (in der Luft) runtergesetzt und das eigene Puschback erheblich vermindert. Lediglich gegen lvl. 1 Angriffe kann Slash Back nicht eingesetzt werden und ebenso steht es nicht 10 Frames nachdem man von einem Knockdown aufgestanden ist zur Verfügung.
Nach einem Slash Back kann für ca. 30 weitere Frames nicht geblockt werden (auch nicht wenn er erfolgreich war), jedoch kann der Chara ansonsten jede andere Aktion ausführen (inklusive eines weiteren Slash Backs, sollte dieser jedoch erfolgreich sein so wird der eigene Blockstun nur auf 4 Frames runtergesetzt). Wie bei FD wird bei einem erfolgreichen Slash Back der Guard Gauge nicht erhört und verhindert Chipdamage. Wird der Slash Back während eines Runs eingegeben, so führt er dazu dass der Run sofort endet (im Gegensatz zum FD-Brake wird hier auch das Vorwärtsmomentum komplett gestoppt). Außerdem ist es die einzige Defensiv Option die auch einen Air Dash nach einige Frames canceln kann.
Nach einem Slash Back kann für ca. 30 weitere Frames nicht geblockt werden (auch nicht wenn er erfolgreich war), jedoch kann der Chara ansonsten jede andere Aktion ausführen (inklusive eines weiteren Slash Backs, sollte dieser jedoch erfolgreich sein so wird der eigene Blockstun nur auf 4 Frames runtergesetzt). Wie bei FD wird bei einem erfolgreichen Slash Back der Guard Gauge nicht erhört und verhindert Chipdamage. Wird der Slash Back während eines Runs eingegeben, so führt er dazu dass der Run sofort endet (im Gegensatz zum FD-Brake wird hier auch das Vorwärtsmomentum komplett gestoppt). Außerdem ist es die einzige Defensiv Option die auch einen Air Dash nach einige Frames canceln kann.
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Erkenntlich wird ein Slash Back Versuch durch einen goldenen Ring der den Chara kurz umgibt. Genau wie Instant Block oder Faultless Defense kann auch Slash Back genutzt werden während der Chara sich im Blockstun befindet.
Erkenntlich wird ein Slash Back Versuch durch einen goldenen Ring der den Chara kurz umgibt. Genau wie Instant Block oder Faultless Defense kann auch Slash Back genutzt werden während der Chara sich im Blockstun befindet.


*Roman Cancel
*'''RC - Roman Cancel'''<br/>
Wurde ein Angriff entweder geblockt oder hat getroffen (Ausnahme: Projektile), kann der Move durch gleichzeitiges Drücken von drei Angriffsbuttons (außer D) sofort abgebrochen werden. Der RC kostet einen halben Balken Tension und direkt danach baut der Chara die nächsten 4 Sekunden nur mit 20% der normalen Rate Tension auf. Visualisiert wird ein erfolgter RC durch ein rotes Aufleuchten.
Wurde ein Angriff entweder geblockt oder hat getroffen (Ausnahme: Projektile), kann der Move durch gleichzeitiges Drücken von drei Angriffsbuttons (außer D) sofort abgebrochen werden. Der RC kostet einen halben Balken Tension und direkt danach baut der Chara die nächsten 4 Sekunden nur mit 20% der normalen Rate Tension auf. Visualisiert wird ein erfolgter RC durch ein rotes Aufleuchten.


*Force Roman Cancel
*'''FRC - Forced (False) Roman Cancel'''<br/>
Bestimmte Moves haben FRC Punkte (sogar Projektile), d.h. sie können an genau dieser Stelle durch das Drücken dreier Angriffsbuttons (außer D) abgebrochen werden. Dieser Abbruch koste nur 25% Tension.
Bestimmte Moves haben FRC Punkte (sogar Projektile), d.h. sie können an genau dieser Stelle durch das Drücken dreier Angriffsbuttons (außer D) abgebrochen werden. Dieser Abbruch koste nur 25% Tension.
Jedoch ist der Zeitraum in dem Sie eingeben werden könne üblicherweise sehr klein (wenige Frames). Ein FRC kann immer durchgeführt werden, unabhängig davon ob der Move trifft oder geblockt wurde. Auch nach einem FRC folgen 4 Sekunden verminderter Tensionaufbau (20% des normalen Wertes). Visualisiert wird ein erfolgter FRC durch ein blaues Aufleuchten.
Jedoch ist der Zeitraum in dem Sie eingeben werden könne üblicherweise sehr klein (wenige Frames). Ein FRC kann immer durchgeführt werden, unabhängig davon ob der Move trifft oder geblockt wurde. Auch nach einem FRC folgen 4 Sekunden verminderter Tensionaufbau (20% des normalen Wertes). Visualisiert wird ein erfolgter FRC durch ein blaues Aufleuchten.
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Aufgrund eines verbreiteten Übersetzungsfehlers wird mitunter auch von einem False Roman Cancel gesprochen.
Aufgrund eines verbreiteten Übersetzungsfehlers wird mitunter auch von einem False Roman Cancel gesprochen.


*Force Break
*'''FB - Force Break'''<br/>
Bestimmte Special Moves (bzw. Variationen von Special Moves) oder Follow ups zu Special Moves benötigen 25% Tension um ausgeführt zu werden. Üblicherweise werden diese mit dem Dust Knopf und entsprechenden Richtungseingaben aktiviert.
Bestimmte Special Moves (bzw. Variationen von Special Moves) oder Follow ups zu Special Moves benötigen 25% Tension um ausgeführt zu werden. Üblicherweise werden diese mit dem Dust Knopf und entsprechenden Richtungseingaben aktiviert.
Erkenntlich wird ein Force Break durch ein spezielles Geräusch und ein kurzes Aufblinken des Charas.
Erkenntlich wird ein Force Break durch ein spezielles Geräusch und ein kurzes Aufblinken des Charas.


*Overdrives
*'''Overdrives'''<br/>
Overdrives sind die Super in Guilty Gear. Sie verbrauchen üblicherweise einen halben Balken Tension, abgesehen von einigen wenige Ausnahmen (Dizzy und Order SOL haben einen 100% Tension OD, R-Kys 623H Follow Up verbraucht alles was über die Hälfte des Balken hinausgeht).
Overdrives sind die Super in Guilty Gear. Sie verbrauchen üblicherweise einen halben Balken Tension, abgesehen von einigen wenige Ausnahmen (Dizzy und Order SOL haben einen 100% Tension OD, R-Kys 623H Follow Up verbraucht alles was über die Hälfte des Balken hinausgeht).
Ihre genauen Auswirkungen und Properties sind Charaabhänig. ODs mit Invincible Frames im Startup eigenen sich auch als "Notfall Reversal". Super spielen in GG jedoch für die meisten Charas eine geringere Rolle, als in vielen anderen Bemus
Ihre genauen Auswirkungen und Properties sind Charaabhänig. ODs mit Invincible Frames im Startup eigenen sich auch als "Notfall Reversal". Super spielen in GG jedoch für die meisten Charas eine geringere Rolle, als in vielen anderen Bemus


*Dead Angle Attack
*'''DAA - Dead Angle Attack'''<br/>
Kostet einen halben Balken Tension. Wird ausgelöst, wenn man im Blockstun nach Vorne und zwei Angriffsknöpfe (außer D) drückt. Der Chara führt aus dem Blockstun heraus einen sowohl gegen reguläre Attacken als auch gegen Würfe unverwundbaren (aber blockbaren) Angriff aus. Eine DAA wird durch ein Aufblinken des Charas sowie ein spezielles Geräusch erkenntlich gemacht und hat dieselbe Animation wie der 6P des Charas (außer Venom, dessen DAA die Animation seines K hat). Auch nach einer DAA wird für 4 Sekunden nach Einsatz nur mit 20% Tension gebaut.
Kostet einen halben Balken Tension. Wird ausgelöst, wenn man im Blockstun nach Vorne und zwei Angriffsknöpfe (außer D) drückt. Der Chara führt aus dem Blockstun heraus einen sowohl gegen reguläre Attacken als auch gegen Würfe unverwundbaren (aber blockbaren) Angriff aus. Eine DAA wird durch ein Aufblinken des Charas sowie ein spezielles Geräusch erkenntlich gemacht und hat dieselbe Animation wie der 6P des Charas (außer Venom, dessen DAA die Animation seines K hat). Auch nach einer DAA wird für 4 Sekunden nach Einsatz nur mit 20% Tension gebaut.
Auf welchen Frames genau die Throw bzw. reguläre Invinviblity liegt ist von Chara zu Chara unterschiedlich.
Auf welchen Frames genau die Throw bzw. reguläre Invinviblity liegt ist von Chara zu Chara unterschiedlich.
Zeile 258: Zeile 295:
===Offensive Move Properties===
===Offensive Move Properties===


*Bearstun / Dizzy State
*'''Bearstun / Dizzy State'''<br/>
Jede getroffene Attacke verursacht neben Schaden auch Stun (in GG als Bearstun bezeichnet). Wird ein Chara wiederholt getroffen sammelt sich dieser Bearstun an. Sobald ein bestimmter Wert überschritten wird (charaabhänig), wird der Chara "benommen" (Dizzy State). Dieser Status kann durch mashen des Sticks verkürzt werden.
Jede getroffene Attacke verursacht neben Schaden auch Stun (in GG als Bearstun bezeichnet). Wird ein Chara wiederholt getroffen sammelt sich dieser Bearstun an. Sobald ein bestimmter Wert überschritten wird (charaabhänig), wird der Chara "benommen" (Dizzy State). Dieser Status kann durch mashen des Sticks verkürzt werden.
Solange der Bearstun nicht durch wiederholte Treffer erhöht wird, sinkt dieser langsam wieder auf Null.
Solange der Bearstun nicht durch wiederholte Treffer erhöht wird, sinkt dieser langsam wieder auf Null.
Zeile 269: Zeile 306:
*** Wird zufällig bestimmt
*** Wird zufällig bestimmt


*Untechable Time
 
*'''Untechable Time'''<br/>
Jeder Move, der entweder einen Gegner in die Luft hebt oder ihn in der Luft trifft, löst eine untechable Time aus. In diese Zeit kann der Chara nicht recovern / air techen. Jede weitere Attacke die ihn vor seinem Air Tech trifft, comboed. Innerhalb der Combo gilt immer die untechable Time des letzten Hits. Zusätzlich gilt: je mehr Hits in der Combo vorangegangen sind, desto kürzer die untechable Time des aktuellen Moves. Berührt ein Chara den Boden bevor er recovern kann / recovert hat, erleidet er ein Knockdown. Die meisten Angriffe verursachen in diesem Fall ein Face Down Knockdwon, bestimmte dagegen ein Face Up (z.B. der 2D vieler Charas). Üblicherweise führt letzteres zu einer verlängerten Knockdown, allerdings gibt es auch einige Charas die nach einem Face Up schneller wieder auf den Beinen sind.
Jeder Move, der entweder einen Gegner in die Luft hebt oder ihn in der Luft trifft, löst eine untechable Time aus. In diese Zeit kann der Chara nicht recovern / air techen. Jede weitere Attacke die ihn vor seinem Air Tech trifft, comboed. Innerhalb der Combo gilt immer die untechable Time des letzten Hits. Zusätzlich gilt: je mehr Hits in der Combo vorangegangen sind, desto kürzer die untechable Time des aktuellen Moves. Berührt ein Chara den Boden bevor er recovern kann / recovert hat, erleidet er ein Knockdown. Die meisten Angriffe verursachen in diesem Fall ein Face Down Knockdwon, bestimmte dagegen ein Face Up (z.B. der 2D vieler Charas). Üblicherweise führt letzteres zu einer verlängerten Knockdown, allerdings gibt es auch einige Charas die nach einem Face Up schneller wieder auf den Beinen sind.


*Floating
*'''Float'''<br/>
Floating beschreibt den Effekt, dass der Chara durch diesen Move im Bogen hochgeschlagen wird; oft in Verbindung mit einer langen untechable Time (die ist jedoch kein muss).
Float beschreibt den Effekt, dass der Chara durch diesen Move im Bogen hochgeschlagen wird; oft in Verbindung mit einer langen untechable Time (die ist jedoch kein muss).
Zu Beachten ist, dass zusätzlich die Gewichtsklasse Auswirkungen auf die Flugbahn hat.
Zu Beachten ist, dass zusätzlich die Gewichtsklasse Auswirkungen auf die Flugbahn hat.
Beispiel: Rensengeki von Axl ([4],6S).
Beispiel: Rensengeki von Axl ([4],6S).


*Vacuum Effect
*'''Vacuum Effect'''<br/>
Trift ein Move mit diesem Property (oder wird er geblockt) zieht er den Gegner näher ran anstatt Pushback zu verursachen.
Trift ein Move mit diesem Property (oder wird er geblockt) zieht er den Gegner näher ran anstatt Pushback zu verursachen.
Beispiel: 2P von Axl (2ter Hit)
Beispiel: 2P von Axl (2ter Hit)


*Stagger
*'''Stagger'''<br/>
Ein Move der staggert, versetzt den getroffenen Chara in eine kurzes Taumeln, in dem er komplett offen für weitere Treffer ist (ähnlich des Dizzy State, aber kürzer). Diesen Zustand kann man durch mashen verkürzen. In der Luft kann ein Chara nicht gestaggert werden.
Ein Move der staggert, versetzt den getroffenen Chara in eine kurzes Taumeln, in dem er komplett offen für weitere Treffer ist (ähnlich des Dizzy State, aber kürzer). Diesen Zustand kann man durch mashen verkürzen. In der Luft kann ein Chara nicht gestaggert werden.
Beispiel: 2H von Axl.
Beispiel: 2H von Axl.


*Sliding
*'''Sliding'''<br/>
Wird der Gegner von einer Attacke mit diesem Property getroffen, so beginnt er vom Gegner weg zu schlittern.
Wird der Gegner von einer Attacke mit diesem Property getroffen, so beginnt er vom Gegner weg zu schlittern.
Während der Gegner slidet gilt er als in der Luft befindlich, jede Attacke die trifft hebt ihn also automatisch vom Boden auf und hat die Auswirkungen die sie gegen einen in der Luft befindlichen, noch nicht recoverten Gegner hätte (= zählt nicht als OTG Angriff).
Während der Gegner slidet gilt er als in der Luft befindlich, jede Attacke die trifft hebt ihn also automatisch vom Boden auf und hat die Auswirkungen die sie gegen einen in der Luft befindlichen, noch nicht recoverten Gegner hätte (= zählt nicht als OTG Angriff).
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Beispiel: Raieisageki von Axl (63214S)
Beispiel: Raieisageki von Axl (63214S)


*Wallbounce
*'''Wallbounce'''<br/>
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe des Bildschrimrands getroffen, prallt er davon ab und wird wieder in Richtung Gegner geschleudert.
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe des Bildschrimrands getroffen, prallt er davon ab und wird wieder in Richtung Gegner geschleudert.
Beispiel: Overhead Kiss von May (63214K [Wurf])
Beispiel: Overhead Kiss von May (63214K [Wurf])


*Floorbounce
*'''Floorbounce'''<br/>
Ähnlich dem Wallbounce, nur wird der Chara hier gegen den Boden geschleudert und prallt von diesem wieder nach Oben ab.
Ähnlich dem Wallbounce, nur wird der Chara hier gegen den Boden geschleudert und prallt von diesem wieder nach Oben ab.
Beispiel: Wild Throw von SOL (623K [Wurf])
Beispiel: Wild Throw von SOL (623K [Wurf])


*Wall Stick / Wall Splash
*'''Wall Stick / Wall Splash'''<br/>
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe der Ecke der Stage getroffen, so bleibt er daran kleben. Währenddessen gilt er weiterhin als in der Luft befindlich, kann also regulär gecomboed werden und entsprechend recovern sobald die untechable time des Angriffs vorbei ist.
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe der Ecke der Stage getroffen, so bleibt er daran kleben. Währenddessen gilt er weiterhin als in der Luft befindlich, kann also regulär gecomboed werden und entsprechend recovern sobald die untechable time des Angriffs vorbei ist.
Beispiel: regulärer Wurf von Order SOL
Beispiel: regulärer Wurf von Order SOL


*Forced FD
*'''Forced FD'''<br/>
Bestimmte Moves können, obwohl der Chara dabei nicht auf dem Boden steht, in der Luft dennoch nur mit FD geblockt werden.
Bestimmte Moves können, obwohl der Chara dabei nicht auf dem Boden steht, in der Luft dennoch nur mit FD geblockt werden.
Beispiel: Storm Viper von Order SOL (623H)
Beispiel: Storm Viper von Order SOL (623H)
Zeile 309: Zeile 347:
*[eigentlich gibt es keinen gängigen Ausdruck, "Forced FD" ist nur mein Name dafür]
*[eigentlich gibt es keinen gängigen Ausdruck, "Forced FD" ist nur mein Name dafür]


*Unblockable
*'''Unblockable'''<br/>
Bestimmte Attacken können nicht geblockt werden, ähnlich wie auch Würfe. Anders als Würfe können sie aber auch einen Chara im Hitstun / Blockstun oder in der Luft vor seinem Air Tech treffen.
Bestimmte Attacken können nicht geblockt werden, ähnlich wie auch Würfe. Anders als Würfe können sie aber auch einen Chara im Hitstun / Blockstun oder in der Luft vor seinem Air Tech treffen.
Beispiel: Heat Knuckle von Potemkin (623H)
Beispiel: Heat Knuckle von Potemkin (623H)


*Lvl. 6 Moves
*'''Lvl. 6 Moves'''<br/>
Obwohl der Name es vermuten ließe, handelt es sich bei lvl. 6 Moves nicht um einen weiteren Angriffslevel, sonder nur um lvl. 5 Moves die hohen Frame Advantage geben. Zu erkennen an einem knirschenden Geräusch wenn der Gegner diese blockt.
Obwohl der Name es vermuten ließe, handelt es sich bei lvl. 6 Moves nicht um einen weiteren Angriffslevel, sonder nur um lvl. 5 Moves die hohen Frame Advantage geben. Zu erkennen an einem knirschenden Geräusch wenn der Gegner diese blockt.
Beispiel: 6H von Ky
Beispiel: 6H von Ky
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===Defensive Move Properties===
===Defensive Move Properties===


*Strike Invincibility
*'''Strike Invincibility'''<br/>
Manche Moves haben in bestimmte Frames entweder Feet, Lower Body, Upper Body, Above Knees oder Full Body Invincibilty, heißt sie können von Attacken der entsprechenden Höhe nicht getroffen werden.
Manche Moves haben in bestimmte Frames entweder Feet, Lower Body, Upper Body, Above Knees oder Full Body Invincibilty, heißt sie können von Attacken der entsprechenden Höhe nicht getroffen werden.
Beispiel: 623H von SOL (Invinvcible in den Startup Frames)
Beispiel: 623H von SOL (Invinvcible in den Startup Frames)


*Throw Invinvcibility
*'''Throw Invinvcibility'''<br/>
Grundsätzlich gilt, dass ein Groundthrow keinen Chara aus der Luft greifen kann. Zusätzlich haben einige wenige Angriffe Throw Invincibility, d.h. der Chara befindet sich währenddessen zwar nicht in der Luft, kann während bestimmter Frames des Moves aber dennoch nicht geworfen werden.
Grundsätzlich gilt, dass ein Groundthrow keinen Chara aus der Luft greifen kann. Zusätzlich haben einige wenige Angriffe Throw Invincibility, d.h. der Chara befindet sich währenddessen zwar nicht in der Luft, kann während bestimmter Frames des Moves aber dennoch nicht geworfen werden.
Beispiel: 6H von Jam (Throw Invinciblity im Startup).
Beispiel: 6H von Jam (Throw Invinciblity im Startup).


*Low Profile / Low Stance
*'''Low Profile / Low Stance'''<br/>
Bestimmte Moves haben in bestimmten Frames eine sehr flache Hitablebox (Trefferfläche des Charas) die es einem erlaubt sich nicht nur unter Attacken die High treffen wegzuducken (die bereits einen geduckten Chara verfehlen), sondern auch unter Attacken die Mid treffen, soweit deren Hitbox nicht zu bodennah verläuft. In der Praxis unterscheidet sich dieses Property nicht von Above Knees Invincibilty, jedoch mit dem Unterschied das der Sprite des Charas und seine Hitablebox bei Low Profile Moves übereinstimmen. Anstatt Low Profile wird vereinzelt auch der Begriff Low Stance verwendet.
Bestimmte Moves haben in bestimmten Frames eine sehr flache Hitablebox (Trefferfläche des Charas) die es einem erlaubt sich nicht nur unter Attacken die High treffen wegzuducken (die bereits einen geduckten Chara verfehlen), sondern auch unter Attacken die Mid treffen, soweit deren Hitbox nicht zu bodennah verläuft. In der Praxis unterscheidet sich dieses Property nicht von Above Knees Invincibilty, jedoch mit dem Unterschied das der Sprite des Charas und seine Hitablebox bei Low Profile Moves übereinstimmen. Anstatt Low Profile wird vereinzelt auch der Begriff Low Stance verwendet.
Beispiel:
Beispiel:
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Stun Edge (236S oder H) / Vapor Thrust (623S oder H) / 6K von Ky
Stun Edge (236S oder H) / Vapor Thrust (623S oder H) / 6K von Ky


*Super Armor
*'''Super Armor'''<br/>
Manche Moves besitzen eine so genannte Super Armor, d.h. sie werden selbst wenn man während der Ausführung getroffen wird nicht abgebrochen. Dies gilt jedoch nur für eine gewisse Anzahl von Treffern. Einen Bruchteil des Schadens der Attacke steckt der Chara jedoch dennoch ein.
Manche Moves besitzen eine so genannte Super Armor, d.h. sie werden selbst wenn man während der Ausführung getroffen wird nicht abgebrochen. Dies gilt jedoch nur für eine gewisse Anzahl von Treffern. Einen Bruchteil des Schadens der Attacke steckt der Chara jedoch dennoch ein.
Beispiel: Hammerfall von Potemkin ([4], 6H).
Beispiel: Hammerfall von Potemkin ([4], 6H).


*Guard Point
*'''Guard Point'''<br/>
Bestimmte Moves haben Guard Points, d.h. in bestimmten Frames ihrer Ausführung werden entweder hohe oder tiefe Attacken automatisch geblockt, ohne dass der Move unterbrochen wird. Im Gegensatz zur Super Armor verhindern sie auch Schaden, sind jedoch nicht für den kompletten Move aktiv.
Bestimmte Moves haben Guard Points, d.h. in bestimmten Frames ihrer Ausführung werden entweder hohe oder tiefe Attacken automatisch geblockt, ohne dass der Move unterbrochen wird. Im Gegensatz zur Super Armor verhindern sie auch Schaden, sind jedoch nicht für den kompletten Move aktiv.
Beispiel: 6H von Anji (gegen hohe Angriffe).
Beispiel: 6H von Anji (gegen hohe Angriffe).


*Auto Jump Install
*'''Auto Jump Install'''<br/>
Bedeutet das dieser Move, vorausgesetzt er endet in der Luft (auch wenn dies nur durch einen RC oder FRC eintreten sollte) wie ein Sprung gewertet wird, heißt man erhält danach nach normalen Regeln Double Jumps bzw. Airdashes.
Bedeutet das dieser Move, vorausgesetzt er endet in der Luft (auch wenn dies nur durch einen RC oder FRC eintreten sollte) wie ein Sprung gewertet wird, heißt man erhält danach nach normalen Regeln Double Jumps bzw. Airdashes.
Beispiel: Beta Blade von Chipp (623S)
Beispiel: Beta Blade von Chipp (623S)
Zeile 349: Zeile 387:
In manchen Fällen kann dies durch bestimmte Eingabetechniken auch für Moves ohne diese Property ereicht werden. Siehe dazu unter Jump Install bei Fortgeschrittenen Techniken.
In manchen Fällen kann dies durch bestimmte Eingabetechniken auch für Moves ohne diese Property ereicht werden. Siehe dazu unter Jump Install bei Fortgeschrittenen Techniken.


*Counterhit State
*'''Counterhit State'''<br/>
Bedeutet, dass ein Chara der in den entsprechnden Frames des Moves getroffen wird immer einen Counterhit erhält (zusätzlich zu der regulären Gefahr eines CHs in den Startup und Active Frames)
Bedeutet, dass ein Chara der in den entsprechnden Frames des Moves getroffen wird immer einen Counterhit erhält (zusätzlich zu der regulären Gefahr eines CHs in den Startup und Active Frames)
Beispiel: Invite Hell von Eddie (22S oder H)
Beispiel: Invite Hell von Eddie (22S oder H)
Zeile 364: Zeile 402:
==Damageberechnung==
==Damageberechnung==


*Character Defense Modifier
*'''Character Defense Modifier'''<br/>
Die Höhe der Lebensenergie ist immer gleich (420 Punkte), dennoch variiert der Schaden den ein Chara erleidet. Ein Chara mit einem hohen Defense Modifier nimmt bei einem Treffer mit der selben Attacke mehr Schaden, als einer mit einem niedrigem. Für die Angabe der Damage Werte von Attacken und Combos wird üblicherweise SOLs Modifier als Standart genommen.
Die Höhe der Lebensenergie ist immer gleich (420 Punkte), dennoch variiert der Schaden den ein Chara erleidet. Ein Chara mit einem hohen Defense Modifier nimmt bei einem Treffer mit der selben Attacke mehr Schaden, als einer mit einem niedrigem. Für die Angabe der Damage Werte von Attacken und Combos wird üblicherweise SOLs Modifier als Standart genommen.


*Guts Rating
*'''Guts Rating'''<br/>
Stellt eine weitere Form der charaspezifischen Damagereduction da. Sobald die Energieleiste unter die Hälfte fällt (auf 41%), wird eine zusätzliche Damagereduktion zugeschaltet, die von Chara zu Chara verschieden ist.
Stellt eine weitere Form der charaspezifischen Damagereduction da. Sobald die Energieleiste unter die Hälfte fällt (auf 41%), wird eine zusätzliche Damagereduktion zugeschaltet, die von Chara zu Chara verschieden ist.


*Prorating
*'''Prorating'''<br/>
Bestimmte Attacken haben, wenn die Combo damit begonnen wird, eine vorgeschaltete Damagereduction. Das heißt jeder weiterfolgende Treffer macht entsprechend weniger Schaden (z.B. bei Prorating 75% nur noch drei Viertel). Wird eine Attacke mit Prorating jedoch erst später in der Combo verwendet, setzt der Effekt nicht mehr ein. Vereinzelt gibt es auch ein positives Prorating, heißt bestimmte Hits erhöhen den Schaden der nachfolgenden Attacken der Combo auf über 100%.
Bestimmte Attacken haben, wenn die Combo damit begonnen wird, eine vorgeschaltete Damagereduction. Das heißt jeder weiterfolgende Treffer macht entsprechend weniger Schaden (z.B. bei Prorating 75% nur noch drei Viertel). Wird eine Attacke mit Prorating jedoch erst später in der Combo verwendet, setzt der Effekt nicht mehr ein. Vereinzelt gibt es auch ein positives Prorating, heißt bestimmte Hits erhöhen den Schaden der nachfolgenden Attacken der Combo auf über 100%.


*Forced Prorating
*'''Forced Prorating'''<br/>
Forced Prorating funktioniert grundsätzlich wie das reguläre Prorating, nur dass es an jeder Stelle der Combo seine Wirkung entfaltet. D.h. auch wenn die Attacke nicht die erste in der Combo war, gilt das Prorating für jeden darauf folgenden Treffer. Innerhalb einer Combo gilt übrigens immer der tiefste Prorating Wert, d.h. Forced Prorating kann ein bereits bestehendes tieferes Prorating (oder Forced Prorating) nicht wieder nach oben setzen.
Forced Prorating funktioniert grundsätzlich wie das reguläre Prorating, nur dass es an jeder Stelle der Combo seine Wirkung entfaltet. D.h. auch wenn die Attacke nicht die erste in der Combo war, gilt das Prorating für jeden darauf folgenden Treffer. Innerhalb einer Combo gilt übrigens immer der tiefste Prorating Wert, d.h. Forced Prorating kann ein bereits bestehendes tieferes Prorating (oder Forced Prorating) nicht wieder nach oben setzen.


*Guard Gauge
*'''Guard Gauge'''<br/>
Zusätzlicher Damage Modifier innerhalb einer Combo.
Zusätzlicher Damage Modifier innerhalb einer Combo.
Der Guard Gauge wird durch jede geblockte Attacke erhöht (abhänig von dem lvl. der Attacke, je höher je mehr). Beginnt der Gauge zu blinken (wenn er zu ca. 80% voll ist), wird jeder folgende Treffer als CH gewertet. Ist man gerade nicht am Blocken, sinkt er langsam wieder auf seinen Normalwert (= halbvoll). Innerhalb einer Combo verringert jede getroffene Attacke, nachdem sie Schaden verursacht hat, den GuardGauge um einen bestimmten Betrag (gilt auch für Würfe, hier aber bevor (!) der Wurf Schaden verursacht). Solange der Gauge über der Hälfte bleibt, entsteht innerhalb einer Combo keine zusätzliche Damage Reduction. Unterhalb der Hälfte gilt, je leerer der Gauge ist, umso weniger Schaden macht die Attacke. Sinkt der Guard Gauge in einer Combo unter die Hälfte, wird er nach deren Ende wieder auf seinen Normalwert gesetzt.
Der Guard Gauge wird durch jede geblockte Attacke erhöht (abhänig von dem lvl. der Attacke, je höher je mehr). Beginnt der Gauge zu blinken (wenn er zu ca. 80% voll ist), wird jeder folgende Treffer als CH gewertet. Ist man gerade nicht am Blocken, sinkt er langsam wieder auf seinen Normalwert (= halbvoll). Innerhalb einer Combo verringert jede getroffene Attacke, nachdem sie Schaden verursacht hat, den GuardGauge um einen bestimmten Betrag (gilt auch für Würfe, hier aber bevor (!) der Wurf Schaden verursacht). Solange der Gauge über der Hälfte bleibt, entsteht innerhalb einer Combo keine zusätzliche Damage Reduction. Unterhalb der Hälfte gilt, je leerer der Gauge ist, umso weniger Schaden macht die Attacke. Sinkt der Guard Gauge in einer Combo unter die Hälfte, wird er nach deren Ende wieder auf seinen Normalwert gesetzt.
Zeile 383: Zeile 421:
==Fortgeschrittene Techniken==
==Fortgeschrittene Techniken==


*FD-Cancel / SB-Cancel
*'''FD-Cancel / SB-Cancel'''<br/>
Eine Technik, die es ermöglicht das Bewegungsmomentum eines Moves auf einen anderen zu übertragen.
Eine Technik, die es ermöglicht das Bewegungsmomentum eines Moves auf einen anderen zu übertragen.
Da durch das Halten zweier Angriffsbuttons (außer D) und 4 FD aktiviert wird, wurde in die Engine ein Spielraum von drei Frames integriert, in denen der zweite Button gedrückt werden kann.
Da durch das Halten zweier Angriffsbuttons (außer D) und 4 FD aktiviert wird, wurde in die Engine ein Spielraum von drei Frames integriert, in denen der zweite Button gedrückt werden kann.
Zeile 392: Zeile 430:
Eine Variation dieser Technik ist das SB-Cancel. Es funktioniert nach dem selben Prinzip, nur eben mit Slashback anstatt Faultless Defense. Da SB nach einem Airdash nach vorne genutzt werden kann um diesen nach einer bestimmten Anzalhl von Frame zu canceln, kann diese Technik so auch in dieser Situation angewendet werden (in allen anderen Fällen ist FDC jedoch vorzuziehen).
Eine Variation dieser Technik ist das SB-Cancel. Es funktioniert nach dem selben Prinzip, nur eben mit Slashback anstatt Faultless Defense. Da SB nach einem Airdash nach vorne genutzt werden kann um diesen nach einer bestimmten Anzalhl von Frame zu canceln, kann diese Technik so auch in dieser Situation angewendet werden (in allen anderen Fällen ist FDC jedoch vorzuziehen).


*Option Select Throw
*'''Option Select Throw'''<br/>
Der OS Throw beruht auf der Tatsache, dass die GG Engine bei gleichzeitiger Eingabe zweier Attacken zwar immer die schwächste ausführt, die Wurfeingabe jedoch Priorität vor jeder anderen Eingabe hat.
Der OS Throw beruht auf der Tatsache, dass die GG Engine bei gleichzeitiger Eingabe zweier Attacken zwar immer die schwächste ausführt, die Wurfeingabe jedoch Priorität vor jeder anderen Eingabe hat.
D.h. man kann beim Wurf H und eine schwächere Attacke (also P, K oder S) gleichzeitig drücken. Kann der gegnerische Chara jetzt doch nicht geworfen werden, wird nun nicht H sondern die schwächere Attacke ausgeführt.
D.h. man kann beim Wurf H und eine schwächere Attacke (also P, K oder S) gleichzeitig drücken. Kann der gegnerische Chara jetzt doch nicht geworfen werden, wird nun nicht H sondern die schwächere Attacke ausgeführt.
Funktioniert auch bei Airthrows.
Funktioniert auch bei Airthrows.


*TigerKneeing / TKing
*'''TigerKneeing / TKing'''<br/>
TKing ist eine Methode Air Specialmoves sehr knapp über dem Boden auszuführen (ist benannt nach dem "Tiger Knee" Special von Sagat aus SFII welches eine ähnliche Eingabe hatte).
TKing ist eine Methode Air Specialmoves sehr knapp über dem Boden auszuführen (ist benannt nach dem "Tiger Knee" Special von Sagat aus SFII welches eine ähnliche Eingabe hatte).
Die Motion des entsprechenden Air Specials wird bereits auf dem Boden eingegeben, aber so überzogen, dass sie auf 7 oder 9 endet, wodurch der Chara springt. Dann erst wird der auslösende Button gedrückt.
Die Motion des entsprechenden Air Specials wird bereits auf dem Boden eingegeben, aber so überzogen, dass sie auf 7 oder 9 endet, wodurch der Chara springt. Dann erst wird der auslösende Button gedrückt.
Zeile 404: Zeile 442:
Ein Beispiel hierfür ist der "Axl-Bomber" von Axl. Zwar spricht man hier auch von einem TK Bomber, aber die eigentliche Eingabe ist 9623H.
Ein Beispiel hierfür ist der "Axl-Bomber" von Axl. Zwar spricht man hier auch von einem TK Bomber, aber die eigentliche Eingabe ist 9623H.


*Jump Install
*'''Jump Install'''<br/>
Wird ein Special Move, der den Chara vom Boden in die Luft befördert, im Startup eines Sprunges eingegeben, wird der Move ausgeführt und der Sprung abgebrochen. Die Engine hat den Sprung aber dennoch registriert.
Wird ein Special Move, der den Chara vom Boden in die Luft befördert, im Startup eines Sprunges eingegeben, wird der Move ausgeführt und der Sprung abgebrochen. Die Engine hat den Sprung aber dennoch registriert.
Dies führt dazu, dass, wenn der Move noch in der Luft endet (auch wenn er bsw. in der Luft RCed bzw. FRCed wird), man einen Air Dash bzw. Double Jump erhält.
Dies führt dazu, dass, wenn der Move noch in der Luft endet (auch wenn er bsw. in der Luft RCed bzw. FRCed wird), man einen Air Dash bzw. Double Jump erhält.
Zeile 416: Zeile 454:
Bringt einen der Move, der den JI erhält, hinter den gegnerischen Chara, gibt es Unterschiede bei der Ausrichtung. Bei einem regulären JI ist der Chara danach zum Gegner ausgerichtet; wird der JI aber wie Oben beschreiben in einer Combo untergebracht, endet der Chara mit dem Rücken zum Gegner bis er landet oder einen Double Jump ausführt (oder auch nach (!) einem durchgeführten Air Dash).
Bringt einen der Move, der den JI erhält, hinter den gegnerischen Chara, gibt es Unterschiede bei der Ausrichtung. Bei einem regulären JI ist der Chara danach zum Gegner ausgerichtet; wird der JI aber wie Oben beschreiben in einer Combo untergebracht, endet der Chara mit dem Rücken zum Gegner bis er landet oder einen Double Jump ausführt (oder auch nach (!) einem durchgeführten Air Dash).


*Superjump Install
*'''Superjump Install'''<br/>
Superjump Install erlaubt es einem, nach einem jumpcancelbaren Move einen Superjump und einen Double Jump zu erhalten. Dazu wird der JCbare Move mit einem regulären Sprung abgebrochen. Im Startup dieses Sprungs, wird nun noch ein Superjump eingegeben. Dies führt erstmal dazu, dass ein Superjump ausgeführt wird. Da die Engine aber auch einen normalen Sprung registriert hat, kann man jetzt noch einen Double Jump ausführen.
Superjump Install erlaubt es einem, nach einem jumpcancelbaren Move einen Superjump und einen Double Jump zu erhalten. Dazu wird der JCbare Move mit einem regulären Sprung abgebrochen. Im Startup dieses Sprungs, wird nun noch ein Superjump eingegeben. Dies führt erstmal dazu, dass ein Superjump ausgeführt wird. Da die Engine aber auch einen normalen Sprung registriert hat, kann man jetzt noch einen Double Jump ausführen.
Ein Beispiel mit Potemkin: S(c) [muss treffen oder geblockt werden] dann 8,2,8. Timed man es richtig, führt Potemkin jetzt seinen Superjump aus. Gibt man jetzt noch eine weitere Sprungeingabe ein, führt er auch noch einen Double Jump aus.
Ein Beispiel mit Potemkin: S(c) [muss treffen oder geblockt werden] dann 8,2,8. Timed man es richtig, führt Potemkin jetzt seinen Superjump aus. Gibt man jetzt noch eine weitere Sprungeingabe ein, führt er auch noch einen Double Jump aus.
Zeile 422: Zeile 460:
Ein Beispiel mit Order SOL ist: S,8,H,2,8. Order SOL führt nun am Ende einen Superjump aus und hat dennoch Zugriff auf den Double Jump.
Ein Beispiel mit Order SOL ist: S,8,H,2,8. Order SOL führt nun am Ende einen Superjump aus und hat dennoch Zugriff auf den Double Jump.


*Kara SlashBack
*K'''ara Slashback'''<br/>
Nomals können innerhalb von 2 Frames durch Slash Back abgebrochen werden. Beginnt man nun mit einem Normal das die eigenen Hitbox des Charas vom Gegner entfernt oder verkleinert, so verschafft man sich zusätzlich Zeit, da der Chara erst mit dem Ende der Eingabe wieder eine größerer Hitbox erhält. Gegen Angriffe aus der Luft bieten sich Low Profile Moves an, gegen Projektile und andere Attacken die von der Seite kommen bieten sich solche Normals, die die Hitbox nach hinten verlagern. Wird der S oder H Button verwendet so rollt man von dem Button der die gewollte attacke auslöst auf den jeweils anderen, wird P oder K benötigt muss man von diesem Button auf S+H abrollen (etwas schwerer).
Nomals können innerhalb von 2 Frames durch Slash Back abgebrochen werden. Beginnt man nun mit einem Normal das die eigenen Hitbox des Charas vom Gegner entfernt oder verkleinert, so verschafft man sich zusätzlich Zeit, da der Chara erst mit dem Ende der Eingabe wieder eine größerer Hitbox erhält. Gegen Angriffe aus der Luft bieten sich Low Profile Moves an, gegen Projektile und andere Attacken die von der Seite kommen bieten sich solche Normals, die die Hitbox nach hinten verlagern. Wird der S oder H Button verwendet so rollt man von dem Button der die gewollte attacke auslöst auf den jeweils anderen, wird P oder K benötigt muss man von diesem Button auf S+H abrollen (etwas schwerer).
[unter Übersichten und Sonstiges befindet sich eine Liste mit empfohlenen Attacken]
[unter Übersichten und Sonstiges befindet sich eine Liste mit empfohlenen Attacken]


*Burst Cancel
*'''Burst Cancel'''<br/>
Funktioniert nach einem Clash oder einem Parry (nur Jam). Wird direkt danach in den Burst gecancelt, kann dieser durch FD in den ersten Frames abgebrochen werden. Der Burst wird dadurch nicht verbraucht, man erhält aber dennoch seine Invincibilty Frames, die sich auf alle folgenden Aktionen übertragen.
Funktioniert nach einem Clash oder einem Parry (nur Jam). Wird direkt danach in den Burst gecancelt, kann dieser durch FD in den ersten Frames abgebrochen werden. Der Burst wird dadurch nicht verbraucht, man erhält aber dennoch seine Invincibilty Frames, die sich auf alle folgenden Aktionen übertragen.


*Super Freeze Projectile Unblockable
*'''Super Freeze Projectile Unblockable'''<br/>
Wird ein Super (= Overdrives in GG) aktiviert so kommt es für ein paar Frames zu einem sogenannten Super Freeze. In diesem Zeitraum kann keiner der beiden Charas agieren noch werden Eingaben registriert. Dieser Freeze beeinflusst jedoch nicht Projektile, die sich regulär weiterbewegen.
Wird ein Super (= Overdrives in GG) aktiviert so kommt es für ein paar Frames zu einem sogenannten Super Freeze. In diesem Zeitraum kann keiner der beiden Charas agieren noch werden Eingaben registriert. Dieser Freeze beeinflusst jedoch nicht Projektile, die sich regulär weiterbewegen.
Wird also ein Overdrive aktiviert und der Chara hat nicht bereits zurück gedrückt, so ist es ihm nicht mehr möglich ein Projektil das während des Super Freeze trifft zu blocken (oder im Falle das man bereits blockt FD zuzuschalten oder einen IB oder SB zu versuchen).
Wird also ein Overdrive aktiviert und der Chara hat nicht bereits zurück gedrückt, so ist es ihm nicht mehr möglich ein Projektil das während des Super Freeze trifft zu blocken (oder im Falle das man bereits blockt FD zuzuschalten oder einen IB oder SB zu versuchen).


*Crossups
*'''Crossups'''<br/>
Als Crossups bezeichnet man Attacken bei denen der Angreifer die Seite wechselt und den Gegner damit von hinten trifft. Hierbei gilt jedoch etwas zu beachten: Einige Frames (genaue Anzahl unbekannt) nach dem "überqueren“ eines Charas kann dieser jede folgende Attacke in beide Richtungen blocken, erst danach muss er richtig blocken um dem Angriff zu entgehen. Ausnahmen bilden jedoch solche Moves die den Gegner in der falschen Richtung aufwachen lassen. Ein Beispiel ist Chipps Air Throw. Danach ist eine crossup Attacke auf den ersten Frame möglich, sogar bei einem in der Ecke stehendem Gegner.
Als Crossups bezeichnet man Attacken bei denen der Angreifer die Seite wechselt und den Gegner damit von hinten trifft. Hierbei gilt jedoch etwas zu beachten: Einige Frames (genaue Anzahl unbekannt) nach dem "überqueren“ eines Charas kann dieser jede folgende Attacke in beide Richtungen blocken, erst danach muss er richtig blocken um dem Angriff zu entgehen. Ausnahmen bilden jedoch solche Moves die den Gegner in der falschen Richtung aufwachen lassen. Ein Beispiel ist Chipps Air Throw. Danach ist eine crossup Attacke auf den ersten Frame möglich, sogar bei einem in der Ecke stehendem Gegner.


*Negative Edge
*'''Negative Edge'''<br/>
Wie schon in SFII kann auch in GG eine Special oder Overdrive nicht nur durch das Drücken eines Buttons, sondern auch durch das Loslassen ausgelöst werden. Teilweise stört dies bei der Eingabe bestimmter aufeinander folgender Specials / Overdrives. Durch längeres Gedrückthalten des entsprechenden Buttons kann dies Umgangen werden. Vereinzelt kann Negative Edge aber auch hilfreich sein, da bestimmte schnell folgende Eingaben durch das Drücken und verzögerte Loslassen eines Buttons ausgelöst werden können.
Wie schon in SFII kann auch in GG eine Special oder Overdrive nicht nur durch das Drücken eines Buttons, sondern auch durch das Loslassen ausgelöst werden. Teilweise stört dies bei der Eingabe bestimmter aufeinander folgender Specials / Overdrives. Durch längeres Gedrückthalten des entsprechenden Buttons kann dies Umgangen werden. Vereinzelt kann Negative Edge aber auch hilfreich sein, da bestimmte schnell folgende Eingaben durch das Drücken und verzögerte Loslassen eines Buttons ausgelöst werden können.


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==Bearstun==
==Bearstun==


*Bearstun Abbaurate
*'''Bearstun Abbaurate'''<br/>
(jeweils pro Sekunde)
(jeweils pro Sekunde)
- 2.4 (Standart)
- 2.4 (Standart)
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- 4.8 (wenn Gegner in IK Modus)
- 4.8 (wenn Gegner in IK Modus)


*Bearstun in Combos
*'''Bearstun in Combos'''<br/>
(Nummer des Treffers / Modifikator)
(Nummer des Treffers / Modifikator)
1:100%, 2:75%, 3:69%, 4:63%, 5:56%, 6:50%, 7:44%, 8:38%, 9:31%, 10:25%, 11:19%, 12+:13%
1:100%, 2:75%, 3:69%, 4:63%, 5:56%, 6:50%, 7:44%, 8:38%, 9:31%, 10:25%, 11:19%, 12+:13%
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[alle Angaben in Frames]
[alle Angaben in Frames]


*Hit- / Blockstun Chart
*'''Hit- / Blockstun Chart'''<br/>
Treffer (stehend) [lvl1:10, lvl2:12, lvl3:14, lvl4:17, lvl5:19]
Treffer (stehend) [lvl1:10, lvl2:12, lvl3:14, lvl4:17, lvl5:19]
Treffer (geduckt) [lvl1:11, lvl2:13, lvl3:15, lvl4:18, lvl5:20]
Treffer (geduckt) [lvl1:11, lvl2:13, lvl3:15, lvl4:18, lvl5:20]
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CH (Luft) [lvl1:+06,lvl2:+09, lvl3+16, lvl4:+18, lvl5:+xx]
CH (Luft) [lvl1:+06,lvl2:+09, lvl3+16, lvl4:+18, lvl5:+xx]


*Hitstop Chart
*'''Hitstop Chart'''<br/>


Hitstop* nach lvl.:
Hitstop* nach lvl.:
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==Arcade Button Layout==
==Arcade Button Layout==


(K) (S) (H) (r)
(K) (S) (H)<br/>
(P) (x) (D)
(P) (x) (D)


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Bei Boards mit nur 6 Buttons, bietet es sich an den Respect / Taunt an die Stelle des x zu legen.
Bei Boards mit nur 6 Buttons, bietet es sich an den Respect / Taunt an die Stelle des x zu legen.


==Trainings Mode Basis Einstellungen==
==Trainings Mode Basis Einstellungen==
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- WB: wallbounce
- WB: wallbounce
- +/- : Frame Advantage (+) oder Disadvantage (-)
- +/- : Frame Advantage (+) oder Disadvantage (-)


=Externe Links=
=Externe Links=
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http://www.norematch.com/ggxx/ggxxacvideos.shtml
http://www.norematch.com/ggxx/ggxxacvideos.shtml
Sammlung von AC Matchvids (von www.a-cho.com).
Sammlung von AC Matchvids (von www.a-cho.com).
[[Kategorie:2D Fighter]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
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