Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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===Defensive Move Properties===
===Defensive Move Properties===


====Invincibility====
*Strike Invincibility
Manche Moves haben in bestimmte Frames entweder Feet, Lower Body, Upper Body, Above Knees oder Full Body Invincibilty, heißt sie können von Attacken der entsprechenden Höhe nicht getroffen werden.
Manche Moves haben in bestimmte Frames entweder Feet, Lower Body, Upper Body, Above Knees oder Full Body Invincibilty, heißt sie können von Attacken der entsprechenden Höhe nicht getroffen werden.
Beispiel: 623H von SOL (Invinvcible in den Startup Frames)
Beispiel: 623H von SOL (Invinvcible in den Startup Frames)


====Throw Invinvcibility====
*Throw Invinvcibility
Grundsätzlich gilt, dass ein Groundthrow keinen Chara aus der Luft greifen kann. Zusätzlich haben einige wenige Angriffe Throw Invincibility, d.h. der Chara befindet sich währenddessen zwar nicht in der Luft, kann während bestimmter Frames des Moves aber dennoch nicht geworfen werden.
Grundsätzlich gilt, dass ein Groundthrow keinen Chara aus der Luft greifen kann. Zusätzlich haben einige wenige Angriffe Throw Invincibility, d.h. der Chara befindet sich währenddessen zwar nicht in der Luft, kann während bestimmter Frames des Moves aber dennoch nicht geworfen werden.
Beispiel: 6H von Jam (Throw Invinciblity im Startup).
Beispiel: 6H von Jam (Throw Invinciblity im Startup).


====Low Profile / Low Stance====
*Low Profile / Low Stance
Bestimmte Moves haben in bestimmten Frames eine sehr flache Hitablebox (Trefferfläche des Charas) die es einem erlaubt sich nicht nur unter Attacken die High treffen wegzuducken (die bereits einen geduckten Chara verfehlen), sondern auch unter Attacken die Mid treffen, soweit deren Hitbox nicht zu bodennah verläuft. In der Praxis unterscheidet sich dieses Property nicht von Above Knees Invincibilty, jedoch mit dem Unterschied das der Sprite des Charas und seine Hitablebox bei Low Profile Moves übereinstimmen. Anstatt Low Profile wird vereinzelt auch der Begriff Low Stance verwendet.
Bestimmte Moves haben in bestimmten Frames eine sehr flache Hitablebox (Trefferfläche des Charas) die es einem erlaubt sich nicht nur unter Attacken die High treffen wegzuducken (die bereits einen geduckten Chara verfehlen), sondern auch unter Attacken die Mid treffen, soweit deren Hitbox nicht zu bodennah verläuft. In der Praxis unterscheidet sich dieses Property nicht von Above Knees Invincibilty, jedoch mit dem Unterschied das der Sprite des Charas und seine Hitablebox bei Low Profile Moves übereinstimmen. Anstatt Low Profile wird vereinzelt auch der Begriff Low Stance verwendet.
Beispiel:
Beispiel:
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Stun Edge (236S oder H) / Vapor Thrust (623S oder H) / 6K von Ky
Stun Edge (236S oder H) / Vapor Thrust (623S oder H) / 6K von Ky


====Super Armor====
*Super Armor
Manche Moves besitzen eine so genannte Super Armor, d.h. sie werden selbst wenn man während der Ausführung getroffen wird nicht abgebrochen. Dies gilt jedoch nur für eine gewisse Anzahl von Treffern. Einen Bruchteil des Schadens der Attacke steckt der Chara jedoch dennoch ein.
Manche Moves besitzen eine so genannte Super Armor, d.h. sie werden selbst wenn man während der Ausführung getroffen wird nicht abgebrochen. Dies gilt jedoch nur für eine gewisse Anzahl von Treffern. Einen Bruchteil des Schadens der Attacke steckt der Chara jedoch dennoch ein.
Beispiel: Hammerfall von Potemkin ([4], 6H).
Beispiel: Hammerfall von Potemkin ([4], 6H).


====Guard Point====
*Guard Point
Bestimmte Moves haben Guard Points, d.h. in bestimmten Frames ihrer Ausführung werden entweder hohe oder tiefe Attacken automatisch geblockt, ohne dass der Move unterbrochen wird. Im Gegensatz zur Super Armor verhindern sie auch Schaden, sind jedoch nicht für den kompletten Move aktiv.
Bestimmte Moves haben Guard Points, d.h. in bestimmten Frames ihrer Ausführung werden entweder hohe oder tiefe Attacken automatisch geblockt, ohne dass der Move unterbrochen wird. Im Gegensatz zur Super Armor verhindern sie auch Schaden, sind jedoch nicht für den kompletten Move aktiv.
Beispiel: 6H von Anji (gegen hohe Angriffe).
Beispiel: 6H von Anji (gegen hohe Angriffe).


====Auto Jump Install====
*Auto Jump Install
Bedeutet das dieser Move, vorausgesetzt er endet in der Luft (auch wenn dies nur durch einen RC oder FRC eintreten sollte) wie ein Sprung gewertet wird, heißt man erhält danach nach normalen Regeln Double Jumps bzw. Airdashes.
Bedeutet das dieser Move, vorausgesetzt er endet in der Luft (auch wenn dies nur durch einen RC oder FRC eintreten sollte) wie ein Sprung gewertet wird, heißt man erhält danach nach normalen Regeln Double Jumps bzw. Airdashes.
Beispiel: Beta Blade von Chipp (623S)
Beispiel: Beta Blade von Chipp (623S)
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In manchen Fällen kann dies durch bestimmte Eingabetechniken auch für Moves ohne diese Property ereicht werden. Siehe dazu unter Jump Install bei Fortgeschrittenen Techniken.
In manchen Fällen kann dies durch bestimmte Eingabetechniken auch für Moves ohne diese Property ereicht werden. Siehe dazu unter Jump Install bei Fortgeschrittenen Techniken.


====Counterhit State====
*Counterhit State
Bedeutet, dass ein Chara der in den entsprechnden Frames des Moves getroffen wird immer einen Counterhit erhält (zusätzlich zu der regulären Gefahr eines CHs in den Startup und Active Frames)
Bedeutet, dass ein Chara der in den entsprechnden Frames des Moves getroffen wird immer einen Counterhit erhält (zusätzlich zu der regulären Gefahr eines CHs in den Startup und Active Frames)
Beispiel: Invite Hell von Eddie (22S oder H)
Beispiel: Invite Hell von Eddie (22S oder H)


===Counterhits und Moveproperties===
===Counterhits und Moveproperties===
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