Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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===Offensive Move Properties===
===Offensive Move Properties===


====Bearstun / Dizzy State====
*Bearstun / Dizzy State
Jede getroffene Attacke verursacht neben Schaden auch Stun (in GG als Bearstun bezeichnet). Wird ein Chara wiederholt getroffen sammelt sich dieser Bearstun an. Sobald ein bestimmter Wert überschritten wird (charaabhänig), wird der Chara "benommen" (Dizzy State). Dieser Status kann durch mashen des Sticks verkürzt werden.
Jede getroffene Attacke verursacht neben Schaden auch Stun (in GG als Bearstun bezeichnet). Wird ein Chara wiederholt getroffen sammelt sich dieser Bearstun an. Sobald ein bestimmter Wert überschritten wird (charaabhänig), wird der Chara "benommen" (Dizzy State). Dieser Status kann durch mashen des Sticks verkürzt werden.
Solange der Bearstun nicht durch wiederholte Treffer erhöht wird, sinkt dieser langsam wieder auf Null.
Solange der Bearstun nicht durch wiederholte Treffer erhöht wird, sinkt dieser langsam wieder auf Null.
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*** Wird zufällig bestimmt
*** Wird zufällig bestimmt


====Untechable Time====
*Untechable Time
Jeder Move, der entweder einen Gegner in die Luft hebt oder ihn in der Luft trifft, löst eine untechable Time aus. In diese Zeit kann der Chara nicht recovern / air techen. Jede weitere Attacke die ihn vor seinem Air Tech trifft, comboed. Innerhalb der Combo gilt immer die untechable Time des letzten Hits. Zusätzlich gilt: je mehr Hits in der Combo vorangegangen sind, desto kürzer die untechable Time des aktuellen Moves. Berührt ein Chara den Boden bevor er recovern kann / recovert hat, erleidet er ein Knockdown. Die meisten Angriffe verursachen in diesem Fall ein Face Down Knockdwon, bestimmte dagegen ein Face Up (z.B. der 2D vieler Charas). Üblicherweise führt letzteres zu einer verlängerten Knockdown, allerdings gibt es auch einige Charas die nach einem Face Up schneller wieder auf den Beinen sind.
Jeder Move, der entweder einen Gegner in die Luft hebt oder ihn in der Luft trifft, löst eine untechable Time aus. In diese Zeit kann der Chara nicht recovern / air techen. Jede weitere Attacke die ihn vor seinem Air Tech trifft, comboed. Innerhalb der Combo gilt immer die untechable Time des letzten Hits. Zusätzlich gilt: je mehr Hits in der Combo vorangegangen sind, desto kürzer die untechable Time des aktuellen Moves. Berührt ein Chara den Boden bevor er recovern kann / recovert hat, erleidet er ein Knockdown. Die meisten Angriffe verursachen in diesem Fall ein Face Down Knockdwon, bestimmte dagegen ein Face Up (z.B. der 2D vieler Charas). Üblicherweise führt letzteres zu einer verlängerten Knockdown, allerdings gibt es auch einige Charas die nach einem Face Up schneller wieder auf den Beinen sind.


====Floating====
*Floating
Floating beschreibt den Effekt, dass der Chara durch diesen Move im Bogen hochgeschlagen wird; oft in Verbindung mit einer langen untechable Time (die ist jedoch kein muss).
Floating beschreibt den Effekt, dass der Chara durch diesen Move im Bogen hochgeschlagen wird; oft in Verbindung mit einer langen untechable Time (die ist jedoch kein muss).
Zu Beachten ist, dass zusätzlich die Gewichtsklasse Auswirkungen auf die Flugbahn hat.
Zu Beachten ist, dass zusätzlich die Gewichtsklasse Auswirkungen auf die Flugbahn hat.
Beispiel: Rensengeki von Axl ([4],6S).
Beispiel: Rensengeki von Axl ([4],6S).


====Vacuum Effect====
*Vacuum Effect
Trift ein Move mit diesem Property (oder wird er geblockt) zieht er den Gegner näher ran anstatt Pushback zu verursachen.
Trift ein Move mit diesem Property (oder wird er geblockt) zieht er den Gegner näher ran anstatt Pushback zu verursachen.
Beispiel: 2P von Axl (2ter Hit)
Beispiel: 2P von Axl (2ter Hit)


====Stagger====
*Stagger
Ein Move der staggert, versetzt den getroffenen Chara in eine kurzes Taumeln, in dem er komplett offen für weitere Treffer ist (ähnlich des Dizzy State, aber kürzer). Diesen Zustand kann man durch mashen verkürzen. In der Luft kann ein Chara nicht gestaggert werden.
Ein Move der staggert, versetzt den getroffenen Chara in eine kurzes Taumeln, in dem er komplett offen für weitere Treffer ist (ähnlich des Dizzy State, aber kürzer). Diesen Zustand kann man durch mashen verkürzen. In der Luft kann ein Chara nicht gestaggert werden.
Beispiel: 2H von Axl.
Beispiel: 2H von Axl.


====Sliding====
*Sliding
Wird der Gegner von einer Attacke mit diesem Property getroffen, so beginnt er vom Gegner weg zu schlittern.
Wird der Gegner von einer Attacke mit diesem Property getroffen, so beginnt er vom Gegner weg zu schlittern.
Während der Gegner slidet gilt er als in der Luft befindlich, jede Attacke die trifft hebt ihn also automatisch vom Boden auf und hat die Auswirkungen die sie gegen einen in der Luft befindlichen, noch nicht recoverten Gegner hätte (= zählt nicht als OTG Angriff).
Während der Gegner slidet gilt er als in der Luft befindlich, jede Attacke die trifft hebt ihn also automatisch vom Boden auf und hat die Auswirkungen die sie gegen einen in der Luft befindlichen, noch nicht recoverten Gegner hätte (= zählt nicht als OTG Angriff).
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Beispiel: Raieisageki von Axl (63214S)
Beispiel: Raieisageki von Axl (63214S)


====Wallbounce====
*Wallbounce
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe des Bildschrimrands getroffen, prallt er davon ab und wird wieder in Richtung Gegner geschleudert.
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe des Bildschrimrands getroffen, prallt er davon ab und wird wieder in Richtung Gegner geschleudert.
Beispiel: Overhead Kiss von May (63214K [Wurf])
Beispiel: Overhead Kiss von May (63214K [Wurf])


====Floorbounce====
*Floorbounce
Ähnlich dem Wallbounce, nur wird der Chara hier gegen den Boden geschleudert und prallt von diesem wieder nach Oben ab.
Ähnlich dem Wallbounce, nur wird der Chara hier gegen den Boden geschleudert und prallt von diesem wieder nach Oben ab.
Beispiel: Wild Throw von SOL (623K [Wurf])
Beispiel: Wild Throw von SOL (623K [Wurf])


====Wall Stick / Wall Splash====
*Wall Stick / Wall Splash
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe der Ecke der Stage getroffen, so bleibt er daran kleben. Währenddessen gilt er weiterhin als in der Luft befindlich, kann also regulär gecomboed werden und entsprechend recovern sobald die untechable time des Angriffs vorbei ist.
Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe der Ecke der Stage getroffen, so bleibt er daran kleben. Währenddessen gilt er weiterhin als in der Luft befindlich, kann also regulär gecomboed werden und entsprechend recovern sobald die untechable time des Angriffs vorbei ist.
Beispiel: regulärer Wurf von Order SOL
Beispiel: regulärer Wurf von Order SOL


====Forced FD====
*Forced FD
Bestimmte Moves können, obwohl der Chara dabei nicht auf dem Boden steht, in der Luft dennoch nur mit FD geblockt werden.
Bestimmte Moves können, obwohl der Chara dabei nicht auf dem Boden steht, in der Luft dennoch nur mit FD geblockt werden.
Beispiel: Storm Viper von Order SOL (623H)
Beispiel: Storm Viper von Order SOL (623H)
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*[eigentlich gibt es keinen gängigen Ausdruck, "Forced FD" ist nur mein Name dafür]
*[eigentlich gibt es keinen gängigen Ausdruck, "Forced FD" ist nur mein Name dafür]


====Unblockable====
*Unblockable
Bestimmte Attacken können nicht geblockt werden, ähnlich wie auch Würfe. Anders als Würfe können sie aber auch einen Chara im Hitstun / Blockstun oder in der Luft vor seinem Air Tech treffen.
Bestimmte Attacken können nicht geblockt werden, ähnlich wie auch Würfe. Anders als Würfe können sie aber auch einen Chara im Hitstun / Blockstun oder in der Luft vor seinem Air Tech treffen.
Beispiel: Heat Knuckle von Potemkin (623H)
Beispiel: Heat Knuckle von Potemkin (623H)


====Lvl. 6 Moves====
*Lvl. 6 Moves
Obwohl der Name es vermuten ließe, handelt es sich bei lvl. 6 Moves nicht um einen weiteren Angriffslevel, sonder nur um lvl. 5 Moves die hohen Frame Advantage geben. Zu erkennen an einem knirschenden Geräusch wenn der Gegner diese blockt.
Obwohl der Name es vermuten ließe, handelt es sich bei lvl. 6 Moves nicht um einen weiteren Angriffslevel, sonder nur um lvl. 5 Moves die hohen Frame Advantage geben. Zu erkennen an einem knirschenden Geräusch wenn der Gegner diese blockt.
Beispiel: 6H von Ky
Beispiel: 6H von Ky
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