Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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===Offensiv===
===Offensiv===


====Special Cancels====
*Special Cancels
Die Recovey bestimmter Normals (movespezifisch, gilt aber für die meisten) kann, sofern sie getroffen haben bzw. geblockt wurden, durch die Eingabe eines Special Moves oder Overdrives abgebrochen werden.
Die Recovey bestimmter Normals (movespezifisch, gilt aber für die meisten) kann, sofern sie getroffen haben bzw. geblockt wurden, durch die Eingabe eines Special Moves oder Overdrives abgebrochen werden.
Diesen Effekt bezeichnet man als Special Cancel.
Diesen Effekt bezeichnet man als Special Cancel.


====Jump Cancels / Double Jump Cancels / Super Jump Cancels====
*Jump Cancels / Double Jump Cancels / Super Jump Cancels
Bestimmte Normals können durch einen einfachen Sprung oder einen Superjump abgebrochen werden (auch hier sofern sie getroffen haben oder geblockt wurden). Bestimmte Angriffe lassen sich auch in der Luft mit Hilfe eines Double Jump canceln.
Bestimmte Normals können durch einen einfachen Sprung oder einen Superjump abgebrochen werden (auch hier sofern sie getroffen haben oder geblockt wurden). Bestimmte Angriffe lassen sich auch in der Luft mit Hilfe eines Double Jump canceln.


====Gatling====
*Gatling
Bestimmte Normals können durch die Eingabe bestimmter anderer Normals gecancelt werden. Bei vielen Charas verläuft die Reihenfolge von schwach zu stark (P, K, S, H, D), wenn auch oft mit Ausnahmen oder Unterbrechungen. Gatlings können auch in der Luft ausgeführt werden.
Bestimmte Normals können durch die Eingabe bestimmter anderer Normals gecancelt werden. Bei vielen Charas verläuft die Reihenfolge von schwach zu stark (P, K, S, H, D), wenn auch oft mit Ausnahmen oder Unterbrechungen. Gatlings können auch in der Luft ausgeführt werden.


====Dust====
*Dust
5D ist eine verhältnismäßig langsame Overhead Attacke die nur sehr begrenzt combobar ist. Ein Treffer öffnet den Gegner für Dust Combos. Der 2D ist bei jedem Chara (außer Robo-Ky) ein Sweep, der zu einem Knockdown führt (der Ausdruck Sweep wird dementsprechend auch oft mit 2D gleichgesetzt). Sonstige Properties des Dusts sind von Chara zu Chara verschieden.
5D ist eine verhältnismäßig langsame Overhead Attacke die nur sehr begrenzt combobar ist. Ein Treffer öffnet den Gegner für Dust Combos. Der 2D ist bei jedem Chara (außer Robo-Ky) ein Sweep, der zu einem Knockdown führt (der Ausdruck Sweep wird dementsprechend auch oft mit 2D gleichgesetzt). Sonstige Properties des Dusts sind von Chara zu Chara verschieden.


====Dust Combos====
*Dust Combos
Trifft der 5D einen stehenden Chara, wird dieser in die Luft gehoben und kann für 27 Frames nicht Air Techen. In dieser Situation kann man durch halten von 7, 8 oder 9 dem Gegner automatisch nachspringen (sogenannter Homing Jump). Wird der Chara vor Ablauf dieser 29 Frames getroffen, wird die untechable Time um weitere 48 Frames verlängert. In diesem Zeitraum kann man jeden Move jumpcanceln und erhält unbegrenzt Air Dashes (wobei man rein praktisch maximal für zwei Zeit hat).
Trifft der 5D einen stehenden Chara, wird dieser in die Luft gehoben und kann für 27 Frames nicht Air Techen. In dieser Situation kann man durch halten von 7, 8 oder 9 dem Gegner automatisch nachspringen (sogenannter Homing Jump). Wird der Chara vor Ablauf dieser 29 Frames getroffen, wird die untechable Time um weitere 48 Frames verlängert. In diesem Zeitraum kann man jeden Move jumpcanceln und erhält unbegrenzt Air Dashes (wobei man rein praktisch maximal für zwei Zeit hat).


====Impossible Dust====
*Impossible Dust
Der Homing Jump kann durch einen Double Jump, einen Air Dash oder durch FD abgebrochen werden. Die erhöhte untechable Time bleibt jedoch erhalten, wodurch der Gegner weiterhin keine Möglichkeit zu recovern hat. Dies ermöglicht es zu landen und eine neue Combo zu starten.
Der Homing Jump kann durch einen Double Jump, einen Air Dash oder durch FD abgebrochen werden. Die erhöhte untechable Time bleibt jedoch erhalten, wodurch der Gegner weiterhin keine Möglichkeit zu recovern hat. Dies ermöglicht es zu landen und eine neue Combo zu starten.


====6punches====
*6punches
Jede Chara hat einen Move mit Upper Body Invincibility der durch 6P aktiviert wird. Sonstige Properties des 6P unterscheiden sich von Chara zu Chara.
Jede Chara hat einen Move mit Upper Body Invincibility der durch 6P aktiviert wird. Sonstige Properties des 6P unterscheiden sich von Chara zu Chara.


====On The Ground Hits (OTG)====
*On The Ground Hits
Sobald ein Chara nach einem Treffer ohne vorher zu recovern den Boden berührt, ist er für einen kurzen Zeitraum offen für OTG Hits. Ein OTG Hit verursacht nur noch 25% des eigentlichen Schadens (ebenso nur 25% des Bearstuns) und erlaubt es dem Chara sofort nach hinten oder neutral zu recovern. Sonstige reguläre Move Properties haben auf einen OTG Hit keine Auswirkungen.
Sobald ein Chara nach einem Treffer ohne vorher zu recovern den Boden berührt, ist er für einen kurzen Zeitraum offen für OTG Hits. Ein OTG Hit verursacht nur noch 25% des eigentlichen Schadens (ebenso nur 25% des Bearstuns) und erlaubt es dem Chara sofort nach hinten oder neutral zu recovern. Sonstige reguläre Move Properties haben auf einen OTG Hit keine Auswirkungen.
Spezielle Auswirkungen von Special Moves oder ODs, wie z.B. Testaments Schädel oder Johnnys Münzen kommen allerdings auch bei einem OTG Hit zum tragen.
Spezielle Auswirkungen von Special Moves oder ODs, wie z.B. Testaments Schädel oder Johnnys Münzen kommen allerdings auch bei einem OTG Hit zum tragen.


====Clashes====
*Clashes
Zu Clashes kommt es immer dann, wenn sich die Hitboxen zweier Moves überschneiden ohne dass dabei ein Chara getroffen wird. Visualisiert wird das ganze durch Blitze an den clashenden Attacken. Ein Hit der geclasht hat, kann den Chara nicht mehr treffen. Beide Charas können die geclashte Attacke danach sofort in jeden anderen Move canceln.
Zu Clashes kommt es immer dann, wenn sich die Hitboxen zweier Moves überschneiden ohne dass dabei ein Chara getroffen wird. Visualisiert wird das ganze durch Blitze an den clashenden Attacken. Ein Hit der geclasht hat, kann den Chara nicht mehr treffen. Beide Charas können die geclashte Attacke danach sofort in jeden anderen Move canceln.


====Instant Kill====
*Taunt / Respect
Siehe unter Tension
 
====Taunt / Respect====
Der Taunt wird durch Drücken des Taunt Buttons ausgelöst. Der Respect durch die Eingabe von 6 und den Taunt Button. Jede Attacke die durch ein Special gecancelt werden kann, lässt sich auch in den Taunt canceln.
Der Taunt wird durch Drücken des Taunt Buttons ausgelöst. Der Respect durch die Eingabe von 6 und den Taunt Button. Jede Attacke die durch ein Special gecancelt werden kann, lässt sich auch in den Taunt canceln.
Respects lassen sich nach einigen Frames durch jede andere Eingabe canceln, sogar durch einen erneuten Respekt oder einen Taunt. Ein Taunt gibt dem Gegner eine kleine Menge an Tension. Taunted man am Ende einer gewonnen Runde erhält der Gegner einen halben Balken Tension für die Nächste.
Respects lassen sich nach einigen Frames durch jede andere Eingabe canceln, sogar durch einen erneuten Respekt oder einen Taunt. Ein Taunt gibt dem Gegner eine kleine Menge an Tension. Taunted man am Ende einer gewonnen Runde erhält der Gegner einen halben Balken Tension für die Nächste.
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