Guilty Gear XX Accent Core: Unterschied zwischen den Versionen

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==Damageberechnung==
==Damageberechnung==


1.) Character Defense Modifier
===Character Defense Modifier===
Die Höhe der Lebensenergie ist immer gleich (420 Punkte), dennoch variiert der Schaden den ein Chara erleidet. Ein Chara mit einem hohen Defense Modifier nimmt bei einem Treffer mit der selben Attacke mehr Schaden, als einer mit einem niedrigem. Für die Angabe der Damage Werte von Attacken und Combos wird üblicherweise SOLs Modifier als Standart genommen.
Die Höhe der Lebensenergie ist immer gleich (420 Punkte), dennoch variiert der Schaden den ein Chara erleidet. Ein Chara mit einem hohen Defense Modifier nimmt bei einem Treffer mit der selben Attacke mehr Schaden, als einer mit einem niedrigem. Für die Angabe der Damage Werte von Attacken und Combos wird üblicherweise SOLs Modifier als Standart genommen.


2.) Guts Rating
===Guts Rating===
Stellt eine weitere Form der charaspezifischen Damagereduction da. Sobald die Energieleiste unter die Hälfte fällt (auf 41%), wird eine zusätzliche Damagereduktion zugeschaltet, die von Chara zu Chara verschieden ist.
Stellt eine weitere Form der charaspezifischen Damagereduction da. Sobald die Energieleiste unter die Hälfte fällt (auf 41%), wird eine zusätzliche Damagereduktion zugeschaltet, die von Chara zu Chara verschieden ist.


3.) Prorating
===Prorating===
Bestimmte Attacken haben, wenn die Combo damit begonnen wird, eine vorgeschaltete Damagereduction. Das heißt jeder weiterfolgende Treffer macht entsprechend weniger Schaden (z.B. bei Prorating 75% nur noch drei Viertel). Wird eine Attacke mit Prorating jedoch erst später in der Combo verwendet, setzt der Effekt nicht mehr ein. Vereinzelt gibt es auch ein positives Prorating, heißt bestimmte Hits erhöhen den Schaden der nachfolgenden Attacken der Combo auf über 100%.
Bestimmte Attacken haben, wenn die Combo damit begonnen wird, eine vorgeschaltete Damagereduction. Das heißt jeder weiterfolgende Treffer macht entsprechend weniger Schaden (z.B. bei Prorating 75% nur noch drei Viertel). Wird eine Attacke mit Prorating jedoch erst später in der Combo verwendet, setzt der Effekt nicht mehr ein. Vereinzelt gibt es auch ein positives Prorating, heißt bestimmte Hits erhöhen den Schaden der nachfolgenden Attacken der Combo auf über 100%.


4.) Forced Prorating
===Forced Prorating===
Forced Prorating funktioniert grundsätzlich wie das reguläre Prorating, nur dass es an jeder Stelle der Combo seine Wirkung entfaltet. D.h. auch wenn die Attacke nicht die erste in der Combo war, gilt das Prorating für jeden darauf folgenden Treffer. Innerhalb einer Combo gilt übrigens immer der tiefste Prorating Wert, d.h. Forced Prorating kann ein bereits bestehendes tieferes Prorating (oder Forced Prorating) nicht wieder nach oben setzen.
Forced Prorating funktioniert grundsätzlich wie das reguläre Prorating, nur dass es an jeder Stelle der Combo seine Wirkung entfaltet. D.h. auch wenn die Attacke nicht die erste in der Combo war, gilt das Prorating für jeden darauf folgenden Treffer. Innerhalb einer Combo gilt übrigens immer der tiefste Prorating Wert, d.h. Forced Prorating kann ein bereits bestehendes tieferes Prorating (oder Forced Prorating) nicht wieder nach oben setzen.


5.) Guard Gauge
===Guard Gauge===
Zusätzlicher Damage Modifier innerhalb einer Combo.
Zusätzlicher Damage Modifier innerhalb einer Combo.
Der Guard Gauge wird durch jede geblockte Attacke erhöht (abhänig von dem lvl. der Attacke, je höher je mehr). Beginnt der Gauge zu blinken (wenn er zu ca. 80% voll ist), wird jeder folgende Treffer als CH gewertet. Ist man gerade nicht am Blocken, sinkt er langsam wieder auf seinen Normalwert (= halbvoll). Innerhalb einer Combo verringert jede getroffene Attacke, nachdem sie Schaden verursacht hat, den GuardGauge um einen bestimmten Betrag (gilt auch für Würfe, hier aber bevor (!) der Wurf Schaden verursacht). Solange der Gauge über der Hälfte bleibt, entsteht innerhalb einer Combo keine zusätzliche Damage Reduction. Unterhalb der Hälfte gilt, je leerer der Gauge ist, umso weniger Schaden macht die Attacke. Sinkt der Guard Gauge in einer Combo unter die Hälfte, wird er nach deren Ende wieder auf seinen Normalwert gesetzt.
Der Guard Gauge wird durch jede geblockte Attacke erhöht (abhänig von dem lvl. der Attacke, je höher je mehr). Beginnt der Gauge zu blinken (wenn er zu ca. 80% voll ist), wird jeder folgende Treffer als CH gewertet. Ist man gerade nicht am Blocken, sinkt er langsam wieder auf seinen Normalwert (= halbvoll). Innerhalb einer Combo verringert jede getroffene Attacke, nachdem sie Schaden verursacht hat, den GuardGauge um einen bestimmten Betrag (gilt auch für Würfe, hier aber bevor (!) der Wurf Schaden verursacht). Solange der Gauge über der Hälfte bleibt, entsteht innerhalb einer Combo keine zusätzliche Damage Reduction. Unterhalb der Hälfte gilt, je leerer der Gauge ist, umso weniger Schaden macht die Attacke. Sinkt der Guard Gauge in einer Combo unter die Hälfte, wird er nach deren Ende wieder auf seinen Normalwert gesetzt.
Ähnlich wie bei der Lebensenergie gibt es auch beim Guard Gauge charaspezifische Werte die den Aufbau erhöhen oder verringern und zusätzlich charabhänige Geschwindigkeiten mit denen der Guardgauge wieder auf seinen Normalwert sinkt.
Ähnlich wie bei der Lebensenergie gibt es auch beim Guard Gauge charaspezifische Werte die den Aufbau erhöhen oder verringern und zusätzlich charabhänige Geschwindigkeiten mit denen der Guardgauge wieder auf seinen Normalwert sinkt.


VIII. Fortgeschrittene Techniken
==Fortgeschrittene Techniken==


1.) FD-Cancel (FDC) / SB-Cancel (SBC)
===FD-Cancel / SB-Cancel===
Eine Technik, die es ermöglicht das Bewegungsmomentum eines Moves auf einen anderen zu übertragen.
Eine Technik, die es ermöglicht das Bewegungsmomentum eines Moves auf einen anderen zu übertragen.
Da durch das Halten zweier Angriffsbuttons (außer D) und 4 FD aktiviert wird, wurde in die Engine ein Spielraum von drei Frames integriert, in denen der zweite Button gedrückt werden kann.
Da durch das Halten zweier Angriffsbuttons (außer D) und 4 FD aktiviert wird, wurde in die Engine ein Spielraum von drei Frames integriert, in denen der zweite Button gedrückt werden kann.
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Eine Variation dieser Technik ist das SB-Cancel. Es funktioniert nach dem selben Prinzip, nur eben mit Slashback anstatt Faultless Defense. Da SB nach einem Airdash nach vorne genutzt werden kann um diesen nach einer bestimmten Anzalhl von Frame zu canceln, kann diese Technik so auch in dieser Situation angewendet werden (in allen anderen Fällen ist FDC jedoch vorzuziehen).
Eine Variation dieser Technik ist das SB-Cancel. Es funktioniert nach dem selben Prinzip, nur eben mit Slashback anstatt Faultless Defense. Da SB nach einem Airdash nach vorne genutzt werden kann um diesen nach einer bestimmten Anzalhl von Frame zu canceln, kann diese Technik so auch in dieser Situation angewendet werden (in allen anderen Fällen ist FDC jedoch vorzuziehen).


2.) Option Select (OS) Throws
===Option Select Throws===


a.) Offensiv
====Offensiv====
Der offensive OS Throw beruht auf der Tatsache, dass die GG Engine bei gleichzeitiger Eingabe zweier Attacken zwar immer die schwächste ausführt, die Wurfeingabe jedoch Priorität vor jeder anderen Eingabe hat.
Der offensive OS Throw beruht auf der Tatsache, dass die GG Engine bei gleichzeitiger Eingabe zweier Attacken zwar immer die schwächste ausführt, die Wurfeingabe jedoch Priorität vor jeder anderen Eingabe hat.
D.h. man kann beim Wurf H und eine schwächere Attacke (also P, K oder S) gleichzeitig drücken. Kann der gegnerische Chara jetzt doch nicht geworfen werden, wird nun nicht H sondern die schwächere Attacke ausgeführt.
D.h. man kann beim Wurf H und eine schwächere Attacke (also P, K oder S) gleichzeitig drücken. Kann der gegnerische Chara jetzt doch nicht geworfen werden, wird nun nicht H sondern die schwächere Attacke ausgeführt.
Funktioniert auch bei Airthrows.
Funktioniert auch bei Airthrows.


b.) Defensiv
====Defensiv====
(In Slash / AC nicht mehr möglich, wegen veränderter FD-Properties!)
(In Slash / AC nicht mehr möglich, wegen veränderter FD-Properties!)
Defensiver OS Throw basiert auf Grundlage des FD-Cancels. Rein praktisch heißt das, dass eine Wurfeingabe durch das Hinzufügen einer weiteren Buttoneingabe (bis zu drei Frames später) durch FD abgesichert werden kann. Diese Eingabe kann durch ein schnelles Abrollen der Finger von H auf S erzielt werden wobei der Stick kurz auf der 4er Position gehalten wird. Ist nun ein Wurf möglich, wird er ausgeführt, ansonsten wird FD aktiviert.
Defensiver OS Throw basiert auf Grundlage des FD-Cancels. Rein praktisch heißt das, dass eine Wurfeingabe durch das Hinzufügen einer weiteren Buttoneingabe (bis zu drei Frames später) durch FD abgesichert werden kann. Diese Eingabe kann durch ein schnelles Abrollen der Finger von H auf S erzielt werden wobei der Stick kurz auf der 4er Position gehalten wird. Ist nun ein Wurf möglich, wird er ausgeführt, ansonsten wird FD aktiviert.
Funktioniert auch mit Airthrows.
Funktioniert auch mit Airthrows.


3.) TigerKneeing / TKing (TK)
===TigerKneeing / TKing===
TKing ist eine Methode Air Specialmoves sehr knapp über dem Boden auszuführen (ist benannt nach dem "Tiger Knee" Special von Sagat aus SFII welches eine ähnliche Eingabe hatte).
TKing ist eine Methode Air Specialmoves sehr knapp über dem Boden auszuführen (ist benannt nach dem "Tiger Knee" Special von Sagat aus SFII welches eine ähnliche Eingabe hatte).
Die Motion des entsprechenden Air Specials wird bereits auf dem Boden eingegeben, aber so überzogen, dass sie auf 7 oder 9 endet, wodurch der Chara springt. Dann erst wird der auslösende Button gedrückt.
Die Motion des entsprechenden Air Specials wird bereits auf dem Boden eingegeben, aber so überzogen, dass sie auf 7 oder 9 endet, wodurch der Chara springt. Dann erst wird der auslösende Button gedrückt.
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Ein Beispiel hierfür ist der "Axl-Bomber" von Axl. Zwar spricht man hier auch von einem TK Bomber, aber die eigentliche Eingabe ist 9623H.
Ein Beispiel hierfür ist der "Axl-Bomber" von Axl. Zwar spricht man hier auch von einem TK Bomber, aber die eigentliche Eingabe ist 9623H.


4.) Jump Install (JI)
===Jump Install===
Wird ein Special Move, der den Chara vom Boden in die Luft befördert, im Startup eines Sprunges eingegeben, wird der Move ausgeführt und der Sprung abgebrochen. Die Engine hat den Sprung aber dennoch registriert.
Wird ein Special Move, der den Chara vom Boden in die Luft befördert, im Startup eines Sprunges eingegeben, wird der Move ausgeführt und der Sprung abgebrochen. Die Engine hat den Sprung aber dennoch registriert.
Dies führt dazu, dass, wenn der Move noch in der Luft endet (auch wenn er bsw. in der Luft RCed bzw. FRCed wird), man einen Air Dash bzw. Double Jump erhält.
Dies führt dazu, dass, wenn der Move noch in der Luft endet (auch wenn er bsw. in der Luft RCed bzw. FRCed wird), man einen Air Dash bzw. Double Jump erhält.
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Bringt einen der Move, der den JI erhält, hinter den gegnerischen Chara, gibt es Unterschiede bei der Ausrichtung. Bei einem regulären JI ist der Chara danach zum Gegner ausgerichtet; wird der JI aber wie Oben beschreiben in einer Combo untergebracht, endet der Chara mit dem Rücken zum Gegner bis er landet oder einen Double Jump ausführt (oder auch nach (!) einem durchgeführten Air Dash).
Bringt einen der Move, der den JI erhält, hinter den gegnerischen Chara, gibt es Unterschiede bei der Ausrichtung. Bei einem regulären JI ist der Chara danach zum Gegner ausgerichtet; wird der JI aber wie Oben beschreiben in einer Combo untergebracht, endet der Chara mit dem Rücken zum Gegner bis er landet oder einen Double Jump ausführt (oder auch nach (!) einem durchgeführten Air Dash).


5.) Superjump Install (SJI)
===Superjump Install===
Superjump Install erlaubt es einem, nach einem jumpcancelbaren Move einen Superjump und einen Double Jump zu erhalten. Dazu wird der JCbare Move mit einem regulären Sprung abgebrochen. Im Startup dieses Sprungs, wird nun noch ein Superjump eingegeben. Dies führt erstmal dazu, dass ein Superjump ausgeführt wird. Da die Engine aber auch einen normalen Sprung registriert hat, kann man jetzt noch einen Double Jump ausführen.
Superjump Install erlaubt es einem, nach einem jumpcancelbaren Move einen Superjump und einen Double Jump zu erhalten. Dazu wird der JCbare Move mit einem regulären Sprung abgebrochen. Im Startup dieses Sprungs, wird nun noch ein Superjump eingegeben. Dies führt erstmal dazu, dass ein Superjump ausgeführt wird. Da die Engine aber auch einen normalen Sprung registriert hat, kann man jetzt noch einen Double Jump ausführen.
Ein Beispiel mit Potemkin: S(c) [muss treffen oder geblockt werden] dann 8,2,8. Timed man es richtig, führt Potemkin jetzt seinen Superjump aus. Gibt man jetzt noch eine weitere Sprungeingabe ein, führt er auch noch einen Double Jump aus.
Ein Beispiel mit Potemkin: S(c) [muss treffen oder geblockt werden] dann 8,2,8. Timed man es richtig, führt Potemkin jetzt seinen Superjump aus. Gibt man jetzt noch eine weitere Sprungeingabe ein, führt er auch noch einen Double Jump aus.
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Ein Beispiel mit Order SOL ist: S,8,H,2,8. Order SOL führt nun am Ende einen Superjump aus und hat dennoch Zugriff auf den Double Jump.
Ein Beispiel mit Order SOL ist: S,8,H,2,8. Order SOL führt nun am Ende einen Superjump aus und hat dennoch Zugriff auf den Double Jump.


6.) Kara SlashBack
===Kara SlashBack===
Nomals können innerhalb von 2 Frames durch Slash Back abgebrochen werden. Beginnt man nun mit einem Normal das die eigenen Hitbox des Charas vom Gegner entfernt oder verkleinert, so verschafft man sich zusätzlich Zeit, da der Chara erst mit dem Ende der Eingabe wieder eine größerer Hitbox erhält. Gegen Angriffe aus der Luft bieten sich Low Profile Moves an, gegen Projektile und andere Attacken die von der Seite kommen bieten sich solche Normals, die die Hitbox nach hinten verlagern. Wird der S oder H Button verwendet so rollt man von dem Button der die gewollte attacke auslöst auf den jeweils anderen, wird P oder K benötigt muss man von diesem Button auf S+H abrollen (etwas schwerer).
Nomals können innerhalb von 2 Frames durch Slash Back abgebrochen werden. Beginnt man nun mit einem Normal das die eigenen Hitbox des Charas vom Gegner entfernt oder verkleinert, so verschafft man sich zusätzlich Zeit, da der Chara erst mit dem Ende der Eingabe wieder eine größerer Hitbox erhält. Gegen Angriffe aus der Luft bieten sich Low Profile Moves an, gegen Projektile und andere Attacken die von der Seite kommen bieten sich solche Normals, die die Hitbox nach hinten verlagern. Wird der S oder H Button verwendet so rollt man von dem Button der die gewollte attacke auslöst auf den jeweils anderen, wird P oder K benötigt muss man von diesem Button auf S+H abrollen (etwas schwerer).
[unter Übersichten und Sonstiges befindet sich eine Liste mit empfohlenen Attacken]
[unter Übersichten und Sonstiges befindet sich eine Liste mit empfohlenen Attacken]


7.) Burst Cancel
===Burst Cancel===
Funktioniert nach einem Clash oder einem Parry (nur Jam). Wird direkt danach in den Burst gecancelt, kann dieser durch FD in den ersten Frames abgebrochen werden. Der Burst wird dadurch nicht verbraucht, man erhält aber dennoch seine Invincibilty Frames, die sich auf alle folgenden Aktionen übertragen.
Funktioniert nach einem Clash oder einem Parry (nur Jam). Wird direkt danach in den Burst gecancelt, kann dieser durch FD in den ersten Frames abgebrochen werden. Der Burst wird dadurch nicht verbraucht, man erhält aber dennoch seine Invincibilty Frames, die sich auf alle folgenden Aktionen übertragen.


8.) Super Freeze Projectile Unblockable
===Super Freeze Projectile Unblockable===
Wird ein Super (= Overdrives in GG) aktiviert so kommt es für ein paar Frames zu einem sogenannten Super Freeze. In diesem Zeitraum kann keiner der beiden Charas agieren noch werden Eingaben registriert. Dieser Freeze beeinflusst jedoch nicht Projektile, die sich regulär weiterbewegen.
Wird ein Super (= Overdrives in GG) aktiviert so kommt es für ein paar Frames zu einem sogenannten Super Freeze. In diesem Zeitraum kann keiner der beiden Charas agieren noch werden Eingaben registriert. Dieser Freeze beeinflusst jedoch nicht Projektile, die sich regulär weiterbewegen.
Wird also ein Overdrive aktiviert und der Chara hat nicht bereits zurück gedrückt, so ist es ihm nicht mehr möglich ein Projektil das während des Super Freeze trifft zu blocken (oder im Falle das man bereits blockt FD zuzuschalten oder einen IB oder SB zu versuchen).
Wird also ein Overdrive aktiviert und der Chara hat nicht bereits zurück gedrückt, so ist es ihm nicht mehr möglich ein Projektil das während des Super Freeze trifft zu blocken (oder im Falle das man bereits blockt FD zuzuschalten oder einen IB oder SB zu versuchen).


9.) Crossups
===Crossups===
Als Crossups bezeichnet man Attacken bei denen der Angreifer die Seite wechselt und den Gegner damit von hinten trifft. Hierbei gilt jedoch etwas zu beachten: Einige Frames (genaue Anzahl unbekannt) nach dem "überqueren“ eines Charas kann dieser jede folgende Attacke in beide Richtungen blocken, erst danach muss er richtig blocken um dem Angriff zu entgehen. Ausnahmen bilden jedoch solche Moves die den Gegner in der falschen Richtung aufwachen lassen. Ein Beispiel ist Chipps Air Throw. Danach ist eine crossup Attacke auf den ersten Frame möglich, sogar bei einem in der Ecke stehendem Gegner.
Als Crossups bezeichnet man Attacken bei denen der Angreifer die Seite wechselt und den Gegner damit von hinten trifft. Hierbei gilt jedoch etwas zu beachten: Einige Frames (genaue Anzahl unbekannt) nach dem "überqueren“ eines Charas kann dieser jede folgende Attacke in beide Richtungen blocken, erst danach muss er richtig blocken um dem Angriff zu entgehen. Ausnahmen bilden jedoch solche Moves die den Gegner in der falschen Richtung aufwachen lassen. Ein Beispiel ist Chipps Air Throw. Danach ist eine crossup Attacke auf den ersten Frame möglich, sogar bei einem in der Ecke stehendem Gegner.


10.) Negative Edge
===Negative Edge===
Wie schon in SFII kann auch in GG eine Special oder Overdrive nicht nur durch das Drücken eines Buttons, sondern auch durch das Loslassen ausgelöst werden. Teilweise stört dies bei der Eingabe bestimmter aufeinander folgender Specials / Overdrives. Durch längeres Gedrückthalten des entsprechenden Buttons kann dies Umgangen werden. Vereinzelt kann Negative Edge aber auch hilfreich sein, da bestimmte schnell folgende Eingaben durch das Drücken und verzögerte Loslassen eines Buttons ausgelöst werden können.
Wie schon in SFII kann auch in GG eine Special oder Overdrive nicht nur durch das Drücken eines Buttons, sondern auch durch das Loslassen ausgelöst werden. Teilweise stört dies bei der Eingabe bestimmter aufeinander folgender Specials / Overdrives. Durch längeres Gedrückthalten des entsprechenden Buttons kann dies Umgangen werden. Vereinzelt kann Negative Edge aber auch hilfreich sein, da bestimmte schnell folgende Eingaben durch das Drücken und verzögerte Loslassen eines Buttons ausgelöst werden können.


C. Übersichten
=Übersichten=




I. Guts Tabelle
==Guts Tabelle==
Abstufung erfolgt nach der vorhandenen Lebensenergie:
Abstufung erfolgt nach der vorhandenen Lebensenergie:
bis 56%; bis 41% bis 31% bis 21% bis 16% bis 11% bis 6% unter 6%
bis 56%; bis 41% bis 31% bis 21% bis 16% bis 11% bis 6% unter 6%
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5: x 1.00 x 0.94 x 0.85 x 0.75 x 0.60 x 0.48 x 0.40 x 0.36
5: x 1.00 x 0.94 x 0.85 x 0.75 x 0.60 x 0.48 x 0.40 x 0.36


II. Bearstun
==Bearstun==


1.) Berarstun Abbaurate
===Bearstun Abbaurate===
(jeweils pro Sekunde)
(jeweils pro Sekunde)
- 2.4 (Standart)
- 2.4 (Standart)
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- 4.8 (wenn Gegner in IK Modus)
- 4.8 (wenn Gegner in IK Modus)


2.) Bearstun in Combos
===Bearstun in Combos===
(Nummer des Treffers / Modifikator)
(Nummer des Treffers / Modifikator)
1:100%, 2:75%, 3:69%, 4:63%, 5:56%, 6:50%, 7:44%, 8:38%, 9:31%, 10:25%, 11:19%, 12+:13%
1:100%, 2:75%, 3:69%, 4:63%, 5:56%, 6:50%, 7:44%, 8:38%, 9:31%, 10:25%, 11:19%, 12+:13%




III. Guard Gauge Chart
==Guard Gauge Chart==


Unterteilung nach Guard Gauge Punkten (voller Guardgauge = 257, Neutral = 12:
Unterteilung nach Guard Gauge Punkten (voller Guardgauge = 257, Neutral = 12:
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IV. Hit- / Blockstun Tabellen
==Hit- / Blockstun Tabellen==
[alle Angaben in Frames]
[alle Angaben in Frames]


1.) Hit- / Blockstun Chart
===Hit- / Blockstun Chart===
Treffer (stehend) [lvl1:10, lvl2:12, lvl3:14, lvl4:17, lvl5:19]
Treffer (stehend) [lvl1:10, lvl2:12, lvl3:14, lvl4:17, lvl5:19]
Treffer (geduckt) [lvl1:11, lvl2:13, lvl3:15, lvl4:18, lvl5:20]
Treffer (geduckt) [lvl1:11, lvl2:13, lvl3:15, lvl4:18, lvl5:20]
Zeile 500: Zeile 500:
CH (Luft) [lvl1:+06,lvl2:+09, lvl3+16, lvl4:+18, lvl5:+xx]
CH (Luft) [lvl1:+06,lvl2:+09, lvl3+16, lvl4:+18, lvl5:+xx]


2.) Hitpause Chart
===Hitstop Chart===


Hitpause* nach lvl.:
Hitstop* nach lvl.:
lv1: 11, lv2: 12, lv3: 13, lv4: 14, lv5: 15
lv1: 11, lv2: 12, lv3: 13, lv4: 14, lv5: 15


* gibt an wie lange wie lange das Spiel "gefreezed" wird wenn eine Attacke trifft oder geblockt wird. Während der Hitpause werden allerdings weiterhin Eingaben registriert, was das Ausführen von Combos erleichetert.
* gibt an wie lange wie lange das Spiel "gefreezed" wird wenn eine Attacke trifft oder geblockt wird. Während der Hitpause werden allerdings weiterhin Eingaben registriert, was das Ausführen von Combos erleichetert.


V. Kara SlashBack Chart
===Kara SlashBack Chart==


Empfolene Moves für Kara-SB:
Empfolene Moves für Kara-SB:
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*Die Hitbox der Blockanimation ist schmaler als die reguläre  
*Die Hitbox der Blockanimation ist schmaler als die reguläre  


D. Sonstiges
=Sonstiges=




I. Arcade Button Layout
==Arcade Button Layout==


(K) (S) (H) (r)
(K) (S) (H) (r)
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II. Trainings Mode Basis Einstellungen
==Trainings Mode Basis Einstellungen==


Slip Recovery (bei Enemy einstellen) setzt fest, wie schnell der Computer sich aus Staggern rausmasht. Lvl. 2 ist was ein guter Spieler im Match hinbekommen dürfte und sollte deshalb die Standarteinstellung sein (Lvl. 3 wird man nur in den seltensten Fällen erreichen und nur wenn man auf den Stagger gefasst ist).
Slip Recovery (bei Enemy einstellen) setzt fest, wie schnell der Computer sich aus Staggern rausmasht. Lvl. 2 ist was ein guter Spieler im Match hinbekommen dürfte und sollte deshalb die Standarteinstellung sein (Lvl. 3 wird man nur in den seltensten Fällen erreichen und nur wenn man auf den Stagger gefasst ist).
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III. Wie man Framedata ließt
==Wie man Framedata ließt==


Gängige Abkürzungen die man in verschiedenen Formaten von Framedata Sheets findet:
Gängige Abkürzungen die man in verschiedenen Formaten von Framedata Sheets findet:
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IV. Weblinks
=Links=


www.hardedge.eu
www.hardedge.eu
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