Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

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Capcom vs SNK 2:
Mark of the Millennium 2001

(Capcom vs SNK 2:
Millionaire Fighting 2001)
Cvs2 screenshot.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: Naomi, Dreamcast,
PlayStation 2, Xbox, GameCube
Releases: Flag jp.png Naomi(XX.08.2001)
Flag jp.png Dreamcast(13.09.2001) (NTSC-J)
Flag jp.png PlayStation 2(13.09.2001) (NTSC-J)
Flag us.png PlayStation 2(06.10.2001) (NTSC)
Flag eu.png PlayStation 2(30.10.2001) (PAL)
Flag jp.png Xbox(16.01.2003) (NTSC-J)
Flag us.png Xbox(11.02.2003) (NTSC)
Flag eu.png Xbox(03.07.2003) (PAL)
Flag jp.png GameCube(04.07.2002) (NTSC-J)
Flag us.png GameCube(23.09.2002) (NTSC)
Flag eu.png GameCube(30.08.2002) (PAL)

Versionen

Naomi: Original Version.

DreamCast: Version die der Arcade (Naomi) Version am ähnlichsten ist und früher gängige EU-Turnier Version.

PlayStation 2: Inzwischen gängige Version auf europäischen Turnieren.

GameCube: Existiert nur als EO-Variante und wird somit nicht ernsthaft genutzt.

Xbox: Wie GameCube Version nur mit Xbox Live Unterstützung.

Steuerung

CvS2 Button Layout.png

LP = Light Punch / Jab

LK = Light Kick / Short

MP = Medium Punch / Strong

MK = Medium Kick / Forward

HP = Hard Punch / Fierce

HK = Hard Kick / Roundhouse

Spielmechanik & Features

Grooves

C-Groove: Im C-Groove können bis zu 3 Super-Level gesammelt werden. Es ist möglich Level 1, 2 oder 3 Supers auszuführen, was sich durch Eingabe des Supers mit Hilfe von LP/LK, MP/MK oder HP/HK bestimmen lässt. C-Groove Level 2 Supers lassen sich jederzeit in einen Level 1 Super oder einen beliebigen Move canceln.

A-Groove: Im A-Groove können bis zu 2 Super-Level gesammelt werden. Es können maximal 2 Level 1 Supers, oder eine Custom-Combo ausgeführt werden. Custom-Combos können ausgeführt werden indem, bei voller Super-Anzeige, HP und HK gleichzeitig betätigt werden. Danach können beliebige Moves connected und Supers ausgeführt werden, bis sich die Anzeige geleert hat.

P-Groove: Im P-Groove können sämtliche Angriffe, in jeder Position, pariert werden, in dem eine vorwärts bzw. abwärts (bei tiefen Angriffen) Bewegung ausgeführt wird, kurz bevor der Angriff trifft. Im P-Groove kann lediglich 1 Level 3 Super ausgeführt werden.

S-Groove: Der S-Groove ist das einzige System in dem durch gleichzeitige Eingabe von LP und LK ein Dodge ausgeführt werden kann. Die Super-Anzeige kann durch gleichzeitiges gedrückt halten von HP und HK zu einem Level 1 Super aufgeladen werden. Befindet sich die Lebens-Anzeige im roten Bereich erhält der Spieler endlose Level 1 Supers. Wird im roten Bereich zudem die Super-Anzeige komplett gefüllt, erhält der Spieler einen Level 3 Super.

N-Groove: Der N-Groove verfügt als einziger über die Möglichkeit Counter Movement auszuüben. Dieses wird ausgeführt indem beim Blocken einer Attacke vorn, LP und LK oder zurück, LP und LK gleichzeitig betätigt werden. Es können bis zu 3 Level 1 Supers gesammelt werden, diese können wahlweise auch für das Counter Movement oder, durch gleichzeitiges betätigen von HP und HK, für einen Power-Boost genutzt werden.

K-Groove: Im K-Groove lässt sich die Super-Anzeige nur durch Blocken direkt vor dem treffen eines gegnerischen Angriffes oder das einstecken von Treffern füllen. Bei einer vollen Super-Anzeige kann ein Level 3 Super ausgeführt werden. Die Super-Anzeige leert sich mit der Zeit langsam von selbst.


Groove Features

Air Guard (C): Air Guard bedeutet nichts anderes, als die Möglichkeit des Blockens in der Luft. Der Block wird dabei genauso ausgeführt, als wäre der Charakter auf dem Boden. Angriffe die vom Boden ausgehen können in der Luft jedoch nicht geblockt werden.

Counter Attack (C, A, S, N): Eine Counter Attack ermöglicht das Angreifen aus dem Blocken heraus, noch bevor das Stunning des Blockens verflogen ist. Hierzu muss während des Blockstuns, eine dem Gegner entgegen kommende Bewegung gemacht und zugleich MP und MK betätigt werden. Zum Ausführen einer Counter Attack wird mindestens 1 Super-Level und ein hoher anteil der Guard-Anzeige benötigt. Der Super-Anzeigen Verbrauch ist dabei grooveabhängig. Die ausgeführte Counter Attack ist abhängig vom Charakter. Ein Gegner kann durch Counter Attacks nicht besiegt werden, da die Lebens-Anzeige, durch eine solche, maximal auf 0 fallen kann.

Counter Movement (N): Counter Movement funktioniert ähnlich einer Counter Attack, jedoch wird hierbei kein Gegenangriff sondern eine Vor- bzw Rückwärtsbewegung ausgeführt, mit der sich aus dem Blockstun befreit werden kann. Um Counter Movement durchzuführen müssen eine Vorwärtsbewegung, LP und LK (Move nach vorn) oder eine Rückwärtsbewegung, LP und LK (Move nach hinten) eingegeben werden. Bei Counter Movement nach vorn wird eine Rolle, mit all ihren normalen Eigenschaften, ausgeführt. Bei Counter Movement nach hinten wird eine Art Dash ausgeführt, während dem man hier jedoch die ersten paar Frames unverwundbar ist.

Dash (C, A, P): Ein Dash ist eine schnelle vorwärts bzw. rückwärts Bewegung, welche durch die schnelle Eingabe zwei normaler vor- bzw rückwärts Bewegungen erreicht wird. Anders als beim Rennen handelt es sich jedoch nur um eine Bewegung, so das keine endlose Strecke mit einem Dash zurück gelegt werden kann. Die Länge der zurück gelegten Strecke ist dabei charakterabhängig. Während eines Dashes verhält sich der Charakter als wäre er in der Luft (ausser während der letzten paar Frames), sprich er befindet sich, im Falle eines Treffers, in der Luft und landet stehend. Wird ein Dash gegen einen gegnerischen Charakter ausgeführt, wird dieser mitgezogen. Ein Dash kann nicht gecancelt werden.

Dodge (S): Ein Dodge sorgt für eine kurze unverwundbarkeit, ähnlich einer Rolle. Jedoch bleibt der Charakter während eines Dodges, im Gegensatz zu einer Rolle, an der selben Stelle und ist während des kompletten Dodges unverwundbar. Zudem ist ein Dodge kürzer als eine Rolle, wodurch, nach dem Dodgen eines Angriffs, sofort ein Gegenangriff erfolgen kann. Es existiert auch keine Verzögerung, so dass auch ein Block sofort ausgeführt werden kann. Jedoch kann der Charakter jeder Zeit während des Dodges gegriffen werden. Um einen Dodge auszuführen müssen LP und LK gleichzeitig betätigt werden. Wird während der Mittelphase eines Dodges (die Phase in der, der Charakter still im Dodge steht) eine Attacke ausgeführt, wird, je nach Eingabe, ein festgelegter Dodge Punch bzw Dodge Kick ausgeführt. Dabei gilt für jeden Charakter: Eines ist eine long-range Attacke und die andere eine bufferbare Attacke. Der long-range Angriff befördert den Gegner auf den Boden, während vor dem bufferbaren Angriff ein Special Move eingegeben werden kann. Dieser kann sogar einen Cancel enthalten. In der letzten Phase eines Dodges (wenn der Charakter sich aus dem Dodge zurück in den normalen Stand bewegt) kann dieser in einen neuen Dodge gecanceld werden. So ist es mit einer Reihe von Dodges möglich, selbst die längsten Supers komplett zu Dodgen. Wechselt der Gegner seine position hinter den Charakter (am Dodge vorbei oder über den Charakter), ändert der Charakter automatisch seine Blickrichtung, in die Richtung des Gegners.

Roll (C, A, N): Eine Rolle wird dazu genutz an Gegnern bzw. gegnerischen Angriffen vorbei zu rollen. Sie kann durch gleichzeitiges betätigen von LP und LK ausgeführt werden. Gerollt wird immer vorwärts, vollkommen ungeachtet eventueller Richtungseingaben. Dadurch können auch Charge-Eingaben mit in die Rolle genommen werden. Während der ersten paar Frames einer Rolle ist der Charakter unverwundbar. Nach den ersten Frames kann der Charakter durch jeden Angriff auf Höhe der Rolle getroffen werden. Während der letzten paar Frames kann der Charakter genau so getroffen werden, als würde er ungedeckt stehen.

Run (S, N, K): Mit einem Run kann sich der Charakter schnell in die gewünschte Richtung bewegen. Ein Run wird durch zweimaliges, schnelles Antippen der gewünschten richtungseingabe erreicht.

Safe Fall (A, N, K): Ein Safe Fall verhindert das der Charakter, nach einem Angriff der ihn liegend auf den Boden befördert, liegen bleibt und rettet ihn ein Stück nach hinten. Um Einen Safe Fall auszuführen müssen zwei beliebige Punches gleichzeitig in dem Moment eingegeben werden, in dem der Charakter das erste Mal den Boden berührt. Während der letzten Frames eines Safe Fall ist der Charakter so verwundbar, als würde er ganz normal stehen. Ein Safe Fall funktioniert nicht wenn der Charakter von einer Super Combo oder einem Angriff der den Charakter direkt auf den Boden befördert getroffen wird.

Small Jump (P, S, N, K): Ein Small Jump ist ein Sprung, der kürzer und flacher ist als ein normaler Sprung. Dieser dient dazu dem Gegner weniger Zeit und Angriffsfläche um auf eine Attacke während des Sprungs zu reagieren. Ein Small Jump wird durch die kurze, schnelle Eingabe einer Sprungrichtung erreicht. Während der Landung gibt es für den Charakter eine leichte Verzögerung, welche das Anhängen diverser Moves erschwert. Diese Verzögerung tritt nur dann auf wenn während des Small Jumps eine Attacke ausgeführt wird, ansonsten verhält sich der Charakter wie nach einem normalen Sprung. Sie kann durch einen Special Move oder einen Super gecanceld werden. Zudem existiert eine minimale Verzögerung sobald ein Sprung, auch ein normaler, ausgeführt wird, solange ein Groove genutzt wird welcher einen Small Jump ermöglicht. Währen des Small Jumps können keine Special Moves oder Super-Combos ausgeführt werden. Selbiges gilt für Just Defend und Parry. Aus diesem Grund können, bei einem Groove der über einen Small Jump verfügt, keine Special Moves oder Supers in den ersten Frames eines normalen Sprungs ausgeführt werden, da diese als Small Jump gewertet werden.

Tactical Recovery (C, P, S): Tactical Recovery dient dazu, nach einem Angriff, der den Charakter mit dem Rücken auf den Boden befördert, die Zeit des Liegens zu verlängern und dem Gegner somit eventuell einen Strich durch sein Timing zu machen. Ausgeführt wird Tactical Recovery durch gleichzeitiges drücken zwei belibiger Punches.

Head-Up-Display

Charakter-HUD:

Cvs2 hud.jpg

Groove-HUD:

Cvs2 hud2.jpg

Glitches

2P Cross Up: Der 2P Cross Up Glitch ermöglicht es dem 2. Spieler (und nur diesem), hinter den 1. Spieler zu geraten, sobald dieser in einer beliebigen Ecke liegt. So kann der 1. Spieler bei einem Angriff des 2. Spielers den Block in die falsche Richtung ausführen, falls er auf diesen Glitch nicht vorbereitet ist. Der 2. Spieler kann sich also, nachdem er den Gegner auf den Boden befördert hat, über diesen begeben (dies funktioniert fast ausschließlich mit Bewegungen bei denen sich der Charakter in der Luft befindet, also keine Rollen etc.) und ihn von hinten Angreifen. Die Ausführung dieses Glitches ist nur möglich wenn der 1. Spieler mit den Füßen nach aussen (in Richtung Ecke) und dem Kopf nach innen (in Richtung Stage) liegt. Dieser Glitch ist gegen Hibiki nicht möglich.

Dans Custom Combo: Für gewöhnlich sind alle Charaktere komplett unverwundbar sobald eine CC aktiviert wird, bei Dan ist dies nicht der Fall. Während der ersten Frames, noch bevor die Custom Combo Animation eingeleitet wird, kann Dan geworfen werden. Diesem Glitch kann entgegen gewirkt werden, indem ein gerader Sprung nach oben ausgeführt wird, welcher dann in den ersten Frames in eine Custom Combo gecanceld werden kann. Dieser Trick beruht darauf, dass jedem Griff mit einem Sprung entgegen gewirkt werden kann.

Linke Ecke: Dieser Glitch sorgt dafür das Charaktere, welche in der rechten Ecke nach einem Juggle in der Ecke landen, mit dem gleichen Angriff, in der linken Ecke, durch die Luft aus der Ecke heraus befördert werden. Dies kann vorallem bei Custom Combos fatal sein, da der Gegner aus diesen heraus katapultiert werden kann.

Off the Ground Griff: Wenn ein Charakter am Boden liegt, ist er für gewöhnlich nicht angreifbar. Dan und Rolento können allerdings von den meisten Griffen wieder nach oben gezogen werden. Dies funktioniert sobald sich der eigene Charakter im Custom Combo Modus befindet.

Reversal: Dieser Glitch wird ausgelöst wenn ein wurf abgeblockt und von mindestens einem der Charaktere ein Reversal Super oder Special Move ausgeführt wird. Das Ergebnis sind die merkwürdigsten und verschiedensten Glitches. Der Glitch funktioniert jedoch nur in bestimmten Charakter und Super / Special Move Konstellationen. In den wenigsten Fällen ist dieser Glitch sinnvoll oder von Nutzen.

Roll Cancel (C, A, N): Der Roll Cancel Glitch erlaubt es, die Unverwundbarkeit der ersten paar Frames einer Rolle, mit in einen beliebigen Super oder Special Move zu nehmen. Hierzu muss während der ersten 3 Frames einer Rolle, ein Special Move oder ein Super ausgeführt werden. Dieser Glitch wurde in den EO-Versionen gefixed.

Charakter

Capcom Charaktere

SNK Charaktere

Tierlist

Top Tier:

C-Sagat

A-Sakura

P/K-Cammy

A-Bison

Diverse-Blanka

High-Mid Tier:

C/N-Chun

C-Guile

C-Honda

A/K-Hibiki

C/A-Rolento

A/N-Iori

C/K-Geese

K-Rock

A/P/K-Kyo

A-Vega

C-Ken

Mid Tier:

A-Todo

N-Maki

N-Vice

C-Rugal

C-Kim

C-Yamazaki

C-Dhalsim

C/A-Eagle

N-Akuma

N-Mai

A/N/K-Nakoruru

C-Yun

C/A-Joe

C/N-Ryu

N-Morrigan

C/K-Chang

A-Athena

Low-Mid Tier:

A/N-Yuri

C/A/K-Terry

A/N/K-Benimaru

K-Raiden

A-Haohmaru

Low Tier:

C-Kyosuke

C/A-Dan

N/K-Ryo

C/K-Balrog

A/N/K-Zangief

A/N-King

Externe Links