The King of Fighters XIII
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The King of Fighters XIII (ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII) | |
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Hersteller: | SNK Playmore |
Producer: | Masaaki Kukino |
Systeme: | TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360 |
Charaktere: | Arcade: / Konsole: |
Online Support: | Ja: XBL, PSN, |
Turnierversion: | XBOX360, Playstation3 |
Releases: | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Packshots: | {{{packshots}}} |
Openings: | ![]() |
Flyer: | {{{flyer}}} |
Webseite: | {{{website}}} |
Versionen
The King of Fighters XIII erscheint auf der TaitoTypeX² Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen Playstation3 und XBOX360. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, King, Takuma Sakazaki, Vice, Hwa Jai, Kula Diamond, K', Maxima. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.
Guides
THE KING OF FIGHTERS XIII MASTER GUIDE
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ISBN: | 978-4-04-726745-9 |
Release: | 2010-08-06 |
Seiten: | 144 |
Größe: | DINA4 |
Link: | Produktseite |
Soundtracks
THE KING OF FIGHTERS XIII Original Soundtrack
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ISBN: | 978-4-04-726745-9 |
Nr: | KDSD-00379-00380 |
Release: | 2010-08-04 |
CDs: | 2 |
Link: | Produktseite, Amazon |
CDs: | Tracklist |
Location Tests
Nr. | Datum | Location |
#1 | 25.03.2010 | Belle Salle Hall |
#2 | 26.03.2010 - 28.03.2010 | Hey Akihabara |
#3 | 24.04.2010 - 25.04.2010 | Club Sega Nishi Shinjuku |
#4 | 24.04.2010 - 25.04.2010 | Asmo Amusement |
#5 | 23.04.2010 - 24.04.2010 | Virtual Zone Kowloon, Hong Kong |
#6 | 27.04.2010 - 29.04.2010 | Tokyo (Tokyo Leisure Land Akihabara) |
Aichi (Game King Joy) | ||
Hiroshima (Amibara Hiroshima) | ||
#7 | 01.05.2010 - 05.05.2010 | Tokyo (Ad Ace Ogikubo Nishiguchi) |
Aichi (Game Fantasian Nagakute) | ||
Kyoto (neo amusement space a-cho) | ||
#8 | 07.05.2010 - 09.05.2010 | Kanagawa (Silk Hat Kaikyou in Kawasaki) |
Osaka (Round 1 in Sakai Mae) | ||
Fukuoka (G-Cam in Wajiro) | ||
#9 | 14.05.2010 - 16.05.2010 | Hokkaido (Dinos Park in Sapporo Ouyou) |
Miyagi (Third Planet in Sendai) | ||
#10 | 28.05.2010 - 30.05.2010 | Chiba (Game Chariot in Goi) |
#11 | 29.05.2010 - 30.05.2010 | Aichi (M’s in Toyota) |
#12 | 28.05.2010 - 30.05.2010 | Niigata (Puchi Media) |
Bilder und Videos zu den Location Tests findet man hier.
Patch 1.01
Laut Alpha Station (Okubo) wird der Patch am 07.10/08.10 ausgeliefert. Die Arcade ist eine der ersten, die den Patch bekommt. Desweiteren soll der patch kostenlos für die Besitzer sein.
Allgemeine Steuerung
Die Arcade Version bietet dem Spieler 2 Layouts zur Wahl an. (Screenshot)
Neues Layout | Altes NeoGeo Layout |
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- A = Leichter Schlag
- B = Leichter Tritt
- C = Starker Schlag
- D = Starker Tritt
Das linke Button Layout ist das neue Standard Button Layout der Konsolen- und Arcadeversion. Rechts daneben befindet sich das alte vom NeoGeo stammende Button Layout. Spieler der älteren Generation greifen gerne auf dieses Layout zurück, da es Eingaben wie BC, ABC, BCD bequemer macht. Man kann und sollte frei zwischen diesen Layouts wählen. Es gibt hier keine feste Regel.
Notation
Move | Notation | Beschreibung |
---|---|---|
Harter Schlag(stehend) | sC | Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand) an und der grosse Buchstabe den Button. |
CD Angriff(springend) | jCD | Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D |
HUD
1 | Namen der verbleibenden Charaktere im Team. Die Darstellung zeigt ebenfalls die Reihenfolge. Von oben nach unten gelesen. |
---|---|
2 | Lebensenergie des aktuellen Charakters. Ist unterteilt in 10 Bereiche. So lassen sich ungefähre Damagewerte besser ablesen. |
3 | Guard Gauge. Die Guard Leiste des aktuellen Charakters. Weitere Informationen gibt es im Hauptartikel. |
4 | Zeit bis zum Matchende. Standardwert ist 60 Sekunden. |
5 | Aktuelle Anzahl der Stocks des Charakters. Weitere Informationen dazu gibt es im Hauptartikel. |
6 | Drive Gauge. Die Drive Leiste des aktuellen Charakters. Eine volle Leiste wird mit einem akustischen Signal (klirren) untermalt. |
7 | Super Gauge. Die Super Leiste des akuellen Charakters. |
System
Normals
KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser King of Fighters Neowave und King of Fighters XI) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe:
in den Grundposition:
Jump
- Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)
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Light Punch |
Light Kick |
Strong Punch |
Strong Kick |
Blowback |
Crouch
- Crouch (Hocke)
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Light Punch |
Light Kick |
Strong Punch |
Strong Kick |
Standing
- Stand (Stehen)
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Light Punch |
Light Kick |
Strong Punch |
Strong Kick |
Blowback |
Besonderheiten
Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen (siehe Normals). Es gilt hierbei zu beachten:
- Dass Normals z.B im Sprung nach Oben und nach Vorne abweichen können d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten) sowohl für den Sprung nach Oben als auch für den nach Vorne gleich belassen wurden.
- Dass sich Normals wie C und D durch die Entfernung Close(am Gegner), Sweep(auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry's Hard Punch (Far) eine größere Reichweite; kann aber nicht gecancled werden.
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Hard Punch (Close) | Hard Punch (Far) |
Command Normals
Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet:
- Zum einen sind sie sehr oft Bestandteil einer Combo und sind in der Regel auch als Einzelangriff cancelbar.
- Viele Command Normals sind Airborne d.h es ist möglich ein Special in der Luft (sofern beim Charakter vorhanden) dranzuhängen.
- Zum anderen benutzt man sie um sich z.B beim JumpIn in eine strategisch bessere Position zu versetzen z.B ein Crossup. Der unten gezeigte Crossup ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
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- Sie können je nach Charakter in der Luft und am Boden verwendet werden. Yuri hat z.B beide Varianten zur Verfügung:
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f+A am Boden | d+C in der Luft |
- Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements bei dem man sich Command Normals bedient um schneller vom Gegner wegzukommen. Diese wird in der Movement Sektion seperat als Thema behandelt.
Blowback / CD
Zusätzlich zu den oben er wähnten Angriffen besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von +
ausgelöst. Dieser spezielle langsame sowie auch stärkere Move wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:
- Er ist ein langamer Normal mit einem meist recht langen StartUp.
- Er ist bei fast allen Charakteren im Vergleich zu ihren harten Normals C und D länger aktiv.
- Im Sprung angewandt hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
- Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
- Er ist im Stehen immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
- Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.
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- Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner und diesem zusätzlich ein Knockdown. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung. Rollt sich der Gegner nach dem Blowback noch zusätzlich ab so vergrößert sich der Abstand auf Fullscreen.
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- Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.
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Throws
Throws werden in KOFXIII durch das Drücken von einer Richtung und oder
ausgeführt. Es gibt folgende Regeln:
- Mit
ausgeführte Würfe befördern den Gegner immer nach Vorne.
- Mit
ausgeführte Würfe werfen den Gegner immer auf die andere Spielerseite.
- Welche Richtung dabei gedrückt wird ist nicht entscheidend. Sowohl
+
als auch
+
befördern den Gegner nach Vorne, da es sich um den
Wurf handelt.
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Wurf mit |
Wurf mit |
Würfe aus dem Run werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.
Run
Hinweis: Der Begriff Cancel wird in diesem Zusammenhang wirklich für den wörtlichen Abbruch verwendet und nicht im Kontext eines Normal-Cancels.
Run Cancel
Durch das drücken von ,
rennt der Charakter ein kleines Stück nach vorne. Der Run hält so lange an wie man die Richtung
hält. Der Run kann und sollte durch das drücken von Zurück (in unserem Beispiel
) unterbrochen werden, da man sofort stehen bleibt und zusätzlich blockt. Zusätzlich kann der Run mit jedem anderen Angriff unterbrochen werden. Dadurch behält man das Momentum des Runs bei.
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Run Animation | Cancel mit |
ohne Cancel |
Throws
Man kann den Run Cancel auch dazu nutzen nahtlos zu werfen, da man den Run mit beendet und gleich zeitig eine Wurftaste drücken kann. So ist es möglich den Gegner mit einem Run und anschließendem
+
oder
+
in die jeweilige Richtung zu werfen.
Charge
In den King of Fighters Teilen ist es möglich ein Charge im Run nach Vorne zu machen. Dazu drückt man wie gehabt ,
für den Run und wechselt auf
und hält diese Richtung. Der Charakter läuft wie gehabt nach vorne und behält den Charge bei solange man
gedrückt hält. Dies ist dadurch möglich weil durch die Eingabe
sowohl
als auch
registriert werden. Man kann aus dem Charge-Run in die Position
wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.
Hohe Angriffe
Wie schon oben gebschrieben lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich zum Gegner zu rennen und diesen mit einem Normal zu treffen und anschließend eine Combo dranzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich aus einem Normal während eines Runs eine Combo zu starten. Der Cancel wurde verhindert.
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Beispiel an Kyo: runC, dp+C |
Tiefe Angriffe
Eine weitere Variante der Agriffe aus dem Run ist angelehnt an den Charge Run. Hält man während des Runs so ist es möglich ein tiefen Angriff aus dem Run zu machen.
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Beispiel 1: (run) cC, dp+C | Beispiel 2: (run) cB, cA, df+D |
Backstep
Der Backstep wird durch Durch das Drücken von ,
ausgelöst. Neben seiner defensiven Eigenschaft hat der Backstep in KOF noch zwei weitere Besonderheiten:
- Jeder Backstep ist grundsätzlich Airborne d.h. es können Specials (sofern beim Charakter vorhanden) während des Backsteps verwendet werden.
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- Einige Charaktere wie Iori und Athena besitzen eine besondere Art des Backsteps bzw. können ihre air Command Normals dazu nutzen die Reichweite ihres Steps zu vergrößern.
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Normaler Backstep | Backstep mit air Command Normal |
System / unüberarbeitet
Jumps
In KOF XIII gibt es wie ein den früheren Teilen vier Arten von Sprüngen. Die untere Tabelle zeigt die Verlaufskurven der verschiedenen Sprünge und deren Distanzen, die erreicht werden können.
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Grün | Hop |
Blau | Hyper Hop |
Gelb | Jump |
Rot | Hyper Jump |
Normal Jump
- Stärken
Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
- Schwächen
Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
Super Jump
- Stärken
Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
- Schwächen
Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.
Hop
- Stärken
Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
- Schwächen
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
Hyper Hop
- Stärken
Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
- Schwächen
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
Offensive Techniken
Defensive Techniken
Advanced System
EX Moves
Dabei gilt es zu beachten, das einige Charakter ein bis zwei oder sogar alle Special Moves als EX Version durchführen können, diese nennen sich EX Special Move oder EX Super Move. Um diese Moves auszuführen, muss der entsprechende Special/ Super Move mit 2 Buttons simultan gedrückt werden. A+C oder B+D, das kostet ein Stock der Super Gauge Leiste. Die Wirkung der Moves sind von Charakter zu Charakter unterschiedlich, nur sicher ist, mehr Hits, höherer Movespeed und ggf. ein Frame mehr!
Triple Cancel:
Ist die Max Mode Aktivierung aus 2K2, hier Hyper Drive Mode! Dieser Cancel erlaubt eine Reihe von cancelbaren Specials, die aneinander gereiht werden können. Dieser Cancel ist von der Anzahl der abgebrochenen Specials abhängig und dadurch beschränkt durchführbar, zudem leert er die Hyper Driver Leiste, worauf diese Fähigkeit beruht!
Hyper Drive Mode:
Dieser Mode bietet ein paar besondere Features, wenn die Drive Gauge voll ist! Aktivierung B+C! Man ist in der Lage diverse unlinkbare und linkbare Moves, sowie den Triple Cancel, miteinander zu kombinieren, um größeren Schaden anzurichten! Dieses Feature ist nicht von all zu langer Dauer und ebenfalls aus 2K2! Außerdem, sobald man in diesem Mode, 3 Stocks der Super Gauge zur Verfühgung hat, kann man den Neo Max Desperation Move ausführen, der auch wiederum cancelbar in eine weiter Combo ist. Siehe Max Cancel!
Desperation Move:
Super Move!
Hyper Desperation Move:
Super Move in EX Form!
Neo Max Desperation Move:
Kostet 3 Stocks der Super Gauge Leiste, härtester Move eines Charakters mit unterschiedlicher Wirkung!
Max Cancel:
Max Cancel, ist der sogenannte- vergleichbare Dreamcancel aus KOF XI.
Tierlist
- Hülarl: Raiden, K'
- OMG: Kyo, Elisabeth
- NO THX: Rest
Charakter
Videoarchive
- Informationen zu den Location Tests
- Pre Release Videomaterial
- The King of Fighters XIII Matcharchiv
- http://www.youtube.com/user/DontDropThatCombo#g/u
Tougeki
2010
Kategorie | C |
Slots | 32 Japan(28) Hong Kong(1) Taiwan(1) China(1) Singapur(1) |
Zeitraum | 01.08.2010 - 05.08.2010 |
Locations | Auflistung der Locations |
Turnierregeln | SBO2010 Regelwerk |
Trivia
- KOF XIII wird bei dem 8. Tougeki Super Battle Opera Turnier vertreten sein. Somit sind erstmals in der Geschichte der SBO zwei KOF-Spiele im Lineup.
Energiebalken im KOF'96 Stil
Die Energiebalken sind denen aus KOF96 nachempfunden. KOF96 besaß auch die typische 10er Aufteilung (Screenshot).
AOF2 Knockouts
Es lassen sich wie auch in Art of Fighting 2 spezielle Knockouts an weiblichen Charakteren ausführen. Einige Beispiele kann man hier sehen: {Screenshot}
Bildmaterial
Hier findet Ihr Wallpapers und Artworks zum Game.
Stage Eastereggs
In jeder Stage ist der Eine oder andere Charakter aus der SNK Schmiede zufinden. Diese sind ggf. in der Hektik des spielens, leider nicht immer auf den ersten Blick sichtbar. Hier eine detailierte Übersicht:
Externe Links
Offizielle Links
- KOFXIII Event Seite
- KOFXIII Blog
- KOFXIII Arcade Seite
- KOFXIII Consumer Seite (Japan/SNKP)
- KOFXIII Consumer Seite(USA/Altus)
- SNKPlaymore Youtube Seite