Corner
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Begriffsbeschreibung
Der Begriff Corner beschreibt die Situation bei der sich einer der Charaktere mit dem Rücken zum rechten oder linken Stageende, also in der Ecke der Stage befindet. Diese Situation ist für jedes Spiel strategisch sehr wichtig, da sie den sich in der Ecke befindenden Charakter in seinen Interaktionen und Strategien unterschiedlich stark einschränkt.
Grundlegende Eigenschaften
- Die Corner-Situation ist für den sich darin befindenden Charakter(rot abgebildet) grundsätzlich als negativ einzustufen.
- Der sich in der Ecke befindende Charakter kann durch geblockte Angriffe nicht mehr weiter in die Ecke gedrückt werden.
- Stattdessen wird oft der Angreifer durch das Blocken des verteidigenden Charakters etwas
weggedrückt.
- Die Distanz zwischen Angreifer und Verteidiger in der Ecke bleibt dadurch gering.
Vorteile für den Angreifer
- In der Ecke sind durch den geringen Pushback des Verteidigers in der Regel stärkere Combos durchführbar, da der Verteidiger nicht mehr weiter nach hinten weggedrückt werden kann.
- Ein in der Ecke zu Boden gehender Verteidiger gerät in eine weitere strategisch negative Situation.
- Der Angreifer verfügt im Gegensatz zum Verteidiger in dieser Situation über fast alle seiner strategischen Optionen. Die im unteren Bild dargestellten Aktionsradien sind nicht akkurat und sollen nur zur Visualisierung dienen. Desweiteren ist zu beachten: Viele angreifende Charaktere haben auch Nachteile in der Ecke.
- In der Ecke bieten sich viele Möglichkeiten für strategische Fallen an.
Jumpins in der Ecke
In den meisten Spielen sind (außer durch spezifische Bugs) keine Crossups gegen den sich in der Ecke befindenden Verteidiger möglich. Street Fighter IV bietet hier eine Ausnahme.
Versus Fighting Lexikon | |
Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
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