Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers: Unterschied zwischen den Versionen

 
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* Anderes Spielgefühl als in anderen Games durch die 2 Ebenen.  
* Anderes Spielgefühl als in anderen Games durch die 2 Ebenen.  
* Einfaches aber interessantes Meter-Management
* Einfaches aber interessantes Meter-Management
* Über GGPO merkt man kaum einen Unterschied zum Offline-Spiel
* Über [http://ggpo.net/ GGPO] merkt man kaum einen Unterschied zum Offline-Spiel


'''Wie lernt man am schnellsten Real Bout Fatal Fury 2?'''
'''Wie lernt man am schnellsten Real Bout Fatal Fury 2?'''
* 1. Diese Hauptseite hier, durchlesen und verstehen. Am besten beim lesen alles gleich in Game testen. Ist das Geschafft, sucht euch euren Charakter aus.
* 1. Diese Hauptseite hier, durchlesen und verstehen. Am besten beim lesen alles gleich in Game testen. Ist das Geschafft, sucht euch euren Charakter aus.
* 2. Im Wiki Bereich eures Charakters Move für Move(Chain/Combo/etc) durchlesen und im Spiel testen um ein Gefühl dafür zu bekommen und zu sehen was die Beschreibung dabei taugt. Die Wiki ist noch relativ jung, wenn euch etwas falsch oder merkwürdig vorkommt, postet im Forum ins RB2 Topic oder kommt in den IRC um darüber zu reden.
* 2. Im Wiki Bereich eures Charakters Move für Move(Chain/Combo/etc) durchlesen und im Spiel testen um ein Gefühl dafür zu bekommen und zu sehen was die Beschreibung dabei taugt. Die Wiki ist noch relativ jung, wenn euch etwas falsch oder merkwürdig vorkommt, postet im Forum ins [http://forum.hardedge.org/fighting-games/snk-fighting-games/garou-fatal-fury/7141-real-bout-fatal-fury-2-the-newcomers-neogeo-ps2-ggpo/ RB2 Topic] oder kommt in den [http://webchat.quakenet.org/?channels=hardedge IRC] um darüber zu reden.
* 3. Matchvids ansehen, analysieren prüfen was davon übernommen werden kann. Bereits gesehene Videos, nochmal ansehen. Je mehr ihr vom Spiel wisst, desto mehr seht ihr aus den Videos. ([[#Video_Corner|Hier geht's zur Video Sektion]])
* 3. Matchvids ansehen, analysieren prüfen was davon übernommen werden kann. Bereits gesehene Videos, nochmal ansehen. Je mehr ihr vom Spiel wisst, desto mehr seht ihr aus den Videos. ([[#Video_Corner|Hier geht's zur Video Sektion]])
* 4. Zeit für den Einsatz-Test. Auch wenn die CPU nichts taugt um strategien zu testen, einfach mal das Spiel auf normalem Schwierigkeitsgrad durchspielen um das ganze gelernte in Aktion zu testen und erproben hilft.
* 4. Zeit für den Einsatz-Test. Auch wenn die CPU nichts taugt um strategien zu testen, einfach mal das Spiel auf normalem Schwierigkeitsgrad durchspielen um das ganze gelernte in Aktion zu testen und erproben hilft.
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Auf dem Neo Geo sah das Layout ungefähr so aus (Buttons in einer Reihe): <br>
Hier das original Layout: <br>
[[Image:KOFXII_Button_Layout.png]]
{| cellspacing="10"
 
| [[Datei:Rbff2 set 1.marquee.png]]
A = Punch (leicht)<br />  
| A = Punch (leicht)<br />  
B = Kick (mittel)<br />  
B = Kick (mittel, eigentlich auch leicht, aber meist langsamer als A)<br />  
C = harter Angriff (hart) <br />  
C = harter Angriff (hart) <br />  
D = Bildschirmtiefe (unterschiedl. Funktionen)<br />
D = Bildschirmtiefe (unterschiedl. Funktionen, siehe unten)<br />
 
|}


Und weil niemand mehr einen NG Stick besitzt und Patschehandhaltung scheiße ist, hier die alternative 6 Button Stick haltung:
Und weil niemand mehr einen NG Stick besitzt und Patschehandhaltung scheiße ist, hier die alternative 6 Button Stick haltung:


[[Bild:Fate_Button_Layout.png‎]]  
{| cellspacing="10"
 
| [[Bild:Fate_Button_Layout.png‎]]
A = Punch (leicht) <br />  
| A = Punch (leicht) <br />  
B = Kick (mittel) <br />  
B = Kick (mittel) <br />  
C = harter Angriff (hart)<br />  
C = harter Angriff (hart)<br />  
R = Rinechangebutton (Das ist der D Button)<br />
R = Rinechangebutton (Das ist der D Button)<br />
|-
|}


== Spielmechanik & Features ==
== Spielmechanik & Features ==
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=== Basics ===
=== Basics ===
*'''Small-Jump:''' Durch kurzes '''antippen von 7,8 oder 9''' wird ein Smalljump ausgelöst. Die Landing Recovery eines Smalljumps kann durch Command normals gecancelt werden - muss noch genauer erforscht werden.
*'''Small-Jump:''' Durch kurzes '''antippen von 7,8 oder 9''' wird ein Smalljump ausgelöst. Die Landing Recovery eines Smalljumps kann durch Command normals gecancelt werden - muss noch genauer erforscht werden.
*'''Turn-Jump:''' Drückt man '''D während eines normalen Sprungs''' wird der Charakter umgedreht. Gut für Crossups. Kann mehrmals gedrückt werden um für mehr Verwirrung zu sorgen. Funktioniert nicht im Small-Jump.


*'''Dash, Backdash:''' '''66 und 44''' lösen Dashes & Backdashes aus. Normals während einem Dash können veränderte Eigenschaften aufweisen.
*'''Dash, Backdash:''' '''66 und 44''' lösen Dashes & Backdashes aus.  
*'''Dash Break:''' Die perfekte bremse wird mit '''4 während des Dashes''' ausgeführt. Wichtig um eure Gegner zu ködern.
*'''Dash Break:''' Die Bremse wird mit '''4 während des Dashes''' ausgeführt. Wichtig um eure Gegner zu ködern. Hat dennoch eine kurze Recovery.


*'''Ground Recovery:''' '''4/2/6+D''', wenn man einen Knockdown abbgekommt. Lässt den Charakter mit einem kleinen Back-Hop schnell aufstehen. Für einen kleinen Moment ist der Charakter dabei nicht in der Lage zu blocken.
*'''Ground Recovery:''' '''4/2/6+D''', wenn man einen Knockdown abbgekommt. Lässt den Charakter mit einem kleinen Back-Hop schnell aufstehen. Für einen kleinen Moment ist der Charakter dabei nicht in der Lage zu blocken.
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*'''Wurf:''' Würfe werden mit '''6C oder 4C''' nahe am Gegner ausgelöst.
*'''Wurf:''' Würfe werden mit '''6C oder 4C''' nahe am Gegner ausgelöst.


*'''Leichte Sprung-Angriffe:''' Leichte Angriffe aus dem Sprung, egal ob kleiner oder normaler Sprung, haben extrem wenig Hit-Stun. Klassischer Anfänger Fehler sind hoch eingegebene j.A/B nahe am Gegner. Diese resultieren nahezu immer in einen Wurf vom Gegner.
*'''Away-Attack:''' A+B ergeben einen "Oberkörper-Ausweich-Angriff". Will einfach heissen euer Charakter wird über den Knien Unverwundbar und führt einen Angriff aus. Das ist unterschiedlich nützlich sollte aber immer als Option im Hinterkopf behalten werden. (Speziell wenn das Poking game extrem unfair wirkt.)


*'''Away-Move:''' A+B ergeben einen "Oberkörper-Ausweich-Angriff". Will einfach heissen euer Charakter wird über den Knien Unverwundbar und führt einen Angriff aus. Das ist unterschiedlich nützlich sollte aber immer als Option im Hinterkopf behalten werden. (Speziell wenn das Poking game extrem unfair wirkt.)
*'''Feint:''' Für jeden Charakter sind die Eingaben anders. Perfekt um Schlagserien auf Block zu beenden, da ein Feint oftmals schneller ist als die gewöhnliche Recovery einer Chain. In einigen Fällen ist es sogar möglich Combos zu erweitern mit diesen Feints. Auch einzeln sehr effektive, da der Gegner nicht sicher sein kann ob der Feint nicht doch der echte Special Move ist. Jedoch lassen sich diese Moves nicht buffern. Desweiteren müssen sie sehr genau eingegeben werden.
*'''Taunt:''' C+D In einem Spiel voller Feints sehr gut um euren Gegner auf die Palme zu bringen.


*'''DM''' oder '''Desperation Move:''' Die Supermoves in RB2 werden so genannt.
*'''DM''' oder '''Desperation Move:''' Die Supermoves in RB2 werden so genannt.
*'''SDM''' oder '''Super Desperation Move:''' Spezielle Supers. Extrem stark.
*'''SDM''' oder '''Super Desperation Move:''' Spezielle Supers. Extrem stark.


=== Die Bildschirmtiefe ===
=== D-Button und die Bildschirmtiefe ===


*Durch drücken von '''D''' gelangt man auf die '''hintere Ebene des Spielfelds'''. Lässt sich mit 4D, 6D, 66D in die entsprechenden Richtungen leicht modifizieren. Hier treffen einen nur ganz bestimmte Angriffe, und man kann sich normal bewegen. Bleibt man stehen und drückt garnichts wird man nach kurzer Zeit wieder nach vorne gedrückt. Nach einem Dash in der Bildschirmtiefe wird man ebenfalls sofort nach vorne gebracht. In der Tiefe hat man andere Angriffe und Manöver, die einen alle wieder nach vorne bringen:
*Durch drücken von '''D''' gelangt man auf die '''hintere Ebene des Spielfelds'''. Lässt sich mit 4D, 6D, 66D in die entsprechenden Richtungen leicht modifizieren. Hier treffen einen nur ganz bestimmte Angriffe, und man kann sich normal bewegen. Bleibt man stehen und drückt garnichts wird man nach kurzer Zeit wieder nach vorne gedrückt. Nach einem Dash in der Bildschirmtiefe wird man ebenfalls sofort nach vorne gebracht. In der Tiefe hat man andere Angriffe und Manöver, die einen alle wieder nach vorne bringen:
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=== Das Super Meter ===
=== Das Super Meter ===
*Das Super Meter wird '''nur von eigenen Manövern''' aufgeladen, nicht, wenn man getroffen wird.
*Das Super Meter wird '''nur von eigenen Manövern''' aufgeladen, nicht, wenn man getroffen wird.
*'''H. Power: '''Ab 50% Meter hat man H-Power - man kann jetzt Break Shots benutzen.
*'''H. Power: '''Ab 50% Meter hat man Hidden-Power - man kann jetzt Break Shots benutzen.
**'''Break Shot:''' Während dem Blocken gibt man einen Charakterspezifischen Special-Move ein, der den eigenen Blockstun aufhebt und sofort herauskommt (Guard Cancel, Dead Angle Attack, Alpha Counter) Breakshots fressen einen Teil vom Super-Meter.
**'''Break Shot:''' Während dem Blocken gibt man einen Charakterspezifischen Special-Move ein, der den eigenen Blockstun aufhebt und sofort herauskommt (Guard Cancel, Dead Angle Attack, Alpha Counter) Breakshots fressen einen Teil vom Super-Meter.
*'''Red-Life: '''Hat man weniger als 50% Lebensenergie, blinkt die Lebensanzeige rot. Ab diesem Moment wird der DM zu einem "gewöhnlichen" Special Move. Kein Meter wird für die Ausführung benötigt.
*'''Red-Life: '''Hat man weniger als 50% Lebensenergie, blinkt die Lebensanzeige rot. Ab diesem Moment wird der DM zu einem "gewöhnlichen" Special Move. Kein Meter wird für die Ausführung benötigt.
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=== Eigenheiten des Spiels ===
=== Eigenheiten des Spiels ===


*'''Würfe'''
*'''Reguläre Würfe''' Wer in RB2 getroffen wird oder gerade geblockt hat ist eine extrem lange Zeit Wurf-Unverwundbar (?60Frames/1sec?) Entsprechend kommt einfach ein Angriff anstelle des Wurfes. Daraus folgt: Wer im Angriff seine Combos unsauber eingibt kann geworfen werden, obwohl er selbst keine Möglichkeit zu einem Wurf hat. Häufigste Situation hierfür ist ein zu hoch gedrückter Jump-in, der Getroffene kann bei Landung sofort werfen, während es für den Angreifer kein entkommen mehr gibt.
Wer in RB2 getroffen wird oder gerade geblockt hat ist eine extrem lange Zeit Wurf-Unverwundbar (?60Frames/1sec?)<br>
*'''Command-Grabs''' wie Sokakus 360°+C oder Krausers 41236+A, können diese Wurf-Unverwundbarkeit drastisch verkürzen. Diese können einfach direkt nach dem sichtbaren Hit-Stun angebracht werden.
Entsprechend kommt einfach ein Angriff anstelle des Wurfes.<br>
Daraus folgt: Wer im Angriff seine Combos unsauber eingibt kann geworfen werden, obwohl er selbst keine Möglichkeit zu einem Wurf hat. <br>
Häufigste Situation hierfür ist ein zu hoch gedrückter Jump-in, der Getroffene kann bei Landung sofort werfen, während es für den Angreifer kein entkommen mehr gibt.
'''Command-Grabs''' wie Sokakus 360°+C oder Krausers 41236+A, können diese Wurf-Unverwundbarkeit drastisch verkürzen. Diese können einfach direkt nach dem sichtbaren Hit-Stun angebracht werden.


*'''Springen und die Landing-Recovery'''
*'''Springen und die Landing-Recovery''' Wer aus einem Jump-in landet (small oder regular) hat in RB2 eine relativ große Erholungsphase. Diese Erholungsphase kann anscheinend durch Specials und Supers unterbrochen werden, jedoch nicht durch Blocken. Jedoch sollten Grappler wie Yamaziki(p.power) oder Krauser bei empty jump-in noch vor der Landung angegriffen werden um einen sofortigen Wurf nach der Landung zu vermeiden.
Wer aus einem Jump-in landet (small oder regular) hat in RB2 eine relativ große Erholungsphase.<br>
*'''Leichte Sprung-Angriffe:''' Leichte Angriffe aus dem Sprung, egal ob kleiner oder normaler Sprung, haben extrem wenig Hit-Stun. Klassischer Anfänger Fehler sind hoch eingegebene j.A/B nahe am Gegner. Diese resultieren nahezu immer in einen Wurf vom Gegner.
Diese Erholungsphase kann anscheinend durch Specials und Supers unterbrochen werden, jedoch nicht durch Blocken.<br>
Jedoch sollten Grappler wie Yamaziki(p.power) oder Krauser bei empty jump-in noch vor der Landung angegriffen werden um einen sofortigen Wurf nach der Landung zu vermeiden.


*'''Lebensenergie'''
*'''Lebensenergie''' Das Spiel hat 2 Lebensbalken. Ist der gelbe Balken leer, fängt der darunter liegende rote Balken an zu blinken. Dies signalisiert "kostenlose" Desperation Moves (DM). Bei roter Lebensenergie wird der DM praktisch zu einem normalen special Move. Der erste Lebensbalken ist kleiner als der 2.
Das Spiel hat 2 Lebensbalken. Ist der gelbe Balken leer, fängt der darunter liegende rote Balken an zu blinken. Dies signalisiert "kostenlose" Desperation Moves (DM). Bei roter Lebensenergie wird der DM praktisch zu einem normalen special Move. Der erste Lebensbalken ist kleiner als der 2.


*'''Schadensnotation'''
*'''Schadensnotation''' Schaden wird in der Wiki nicht absolut angegeben. Der Schaden wird ermittelt aus folgender Situation: Gegner hat volle Energie, wieviel Energie verliert er durch die Combo? Ein Balken wird hier als 50% bemessen. Da der 2. Lebensbalken jedoch größer ist als der erste führt diese Notation zu Abweichungen. Beispiel: 2x Krausers Kaiser Wave auf Level3 (50% Schaden) lassen beim Gegner 20% Lebensenergie übrig. 50% wird es genannt weil es den kompletten ersten Balken weg reißt.
Schaden wird in der Wiki nicht absolut angegeben. Der Schaden wird ermittelt aus folgender Situation: Gegner hat volle Energie, wieviel Energie verliert er durch die Combo? Ein Balken wird hier als 50% bemessen. <br>
Da der 2. Lebensbalken jedoch größer ist als der erste führt diese Notation zu Abweichungen. Beispiel: 2x Krausers Kaiser Wave auf Level3 (50% Schaden) lassen beim Gegner 20% Lebensenergie übrig. 50% wird es genannt weil es den kompletten ersten Balken weg reißt.


*'''Overhead Bug'''
*'''Overhead Bug''' [http://www.youtube.com/watch?v=GL6_I4EngVs Hier] erstmal die Erklärung auf japanisch. Was da genau passiert: Einige Aktionen verursachen einen extrem niedrigen Treffer. Zu niedrig für die Kollisionsabfrage für hohe Angriffe. Dadurch kann der Move nur tief treffen. Da diese Moves jedoch die Eigenschaft "Overhead" haben, wird der Move unblockbar. Hört sich erstmal böse an, wirkt sich aber garnicht so schlimm aus.
[http://www.youtube.com/watch?v=GL6_I4EngVs Hier] erstmal die Erklärung auf japanisch. Was da genau passiert: Einige Aktionen verursachen einen extrem niedrigen Treffer. Zu niedrig für die Kollisionsabfrage für hohe Angriffe. Dadurch kann der Move nur tief treffen. Da diese Moves jedoch die Eigenschaft "Overhead" haben, wird der Move unblockbar. Hört sich erstmal böse an, wirkt sich aber garnicht so schlimm aus.
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== Tierlist ==
== Tierlist ==
'''Aktuelle Tier List von Twitter, TRF''' <br>
[https://twitter.com/magier01/status/1033353605837778944 Quelle: Twitter]<br>
'''S''' Mai, Duck, Tung<br>
'''A''' Yamazaki, Xiangfei, Bob, Geese, Andy, Rick<br>
'''B''' Kim, Chonrei, Honfu, Billy<br>
'''C''' Alle anderen und Chin, Joe<br>
'''D''' Lawrence


'''Result so far''' <br>
'''Result so far''' <br>
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   <tr>
   <tr>
     <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Top </td>
     <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Top </td>
     <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Yamazaki, Bob, Xiangfei, Rick, Duck </td>
     <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Yamazaki, Bob, Xiangfei, Rick, Duck, Krauser, Kim, Chonshu, Chonrei </td>
   </tr>
   </tr>
   <tr>
   <tr>
     <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Mid </td>
     <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Mid </td>
     <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Terry, Andy, Joe, Sokaku, Kim, Hon-Fu, Krauser, Chonshu, Chonrei, Franco </td>  
     <td style="border:solid; border-width:1px" align="center"> Terry, Andy, Joe, Sokaku, Hon-Fu, Franco </td>  
   </tr>
   </tr>
   <tr>
   <tr>
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[[Video-Corner(RB2)|Viel Spaß im kuschelige Video-Wohnzimmer.]]
[[Video-Corner(RB2)|Viel Spaß im kuschelige Video-Wohnzimmer.]]
[https://www.youtube.com/watch?v=eWeugArca24 2024/02/03 game spot big1, ua. LINN]


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* [http://de.nicovideo.jp/mylist/16665571 Nico Video Playlist]
* [http://de.nicovideo.jp/mylist/16665571 Nico Video Playlist]
[[Kategorie:2D Fighter]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
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