Frame: Unterschied zwischen den Versionen

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== Definition ==
= Definition =


Frame(s) ist eine Einheit, in der das Spielgeschehen zeitlich gemessen und erfasst wird. Wichtige Eigenschaften eines Frames sind:  
Frame(s) ist eine Einheit, in der das Spielgeschehen zeitlich gemessen und erfasst wird. Wichtige Eigenschaften eines Frames sind:  


* Ein Frame ist die kleinste zeitliche Einheit in einem Spiel. <nowiki>*</nowiki>
* Ein Frame ist die kleinste zeitliche Einheit in einem Spiel.<nowiki>*</nowiki>
* Spiele laufen üblicherweise mit 60 Frames in der Sekunde (oft mit 60FPS abgekürzt).  
* Spiele laufen üblicherweise mit 60 Frames in der Sekunde (oft mit 60FPS abgekürzt).  
* Ein Frame ist demnach 1/60 Sekunde, was etwa 16.67 ms entspricht.
* Ein Frame ist demnach 1/60 Sekunde, was etwa 16.67 ms entspricht.


== Frame-Anatomie eines Angriffs ==
<nowiki>*</nowiki> Frames sind genau genommen nicht die kleinste Einheit aber sie wurden als logische Basis für zeitliche Abfolgen gewählt, da sich - technisch gesehen - etwas erst von einem Frame zum Anderen ändert.
 
 
= Frame-Anatomie eines Angriffs =


Ein Angriff in einem Versus Fighter gliedert sich in drei zeitlich hintereinander ablaufende Abschnitte.
Ein Angriff in einem Versus Fighter gliedert sich in drei zeitlich hintereinander ablaufende Abschnitte.


=== Startup, Active und Recovery===
== Startup, Active und Recovery==
 
[[Bild:Frame Anatomy.png]]
[[Bild:Frame Anatomy.png]]


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|}
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=== Erklärung und Tips ===
Hinweis: In manchen Spielen ist im StartUp schon der erste aktive Frame drin. Drei Frames StartUp laut Framedata bedeutet dann in wirklichkeit: Zwei frames StartUp und im dritten Frame ist der Angriff aktiv.
 
 
== Erklärung und Tips ==


StartUp, Active und Recovery sind sehr wichtige Bestandteile. Sie sind elementar wichtig und entscheiden über alle Situationen im Spiel. Viele Anfänger verstehen nicht warum sie permanent gekontert bzw. früher getroffen werden als sie es eigentlich wünschen. Dieser Nachteil resultiert aus einem mangelndem Wissen über die eigenen Angriffe. Der erfahrene Spieler nutzt sein Wissen über schnelle Angriffe in dem Moment zu seinem Vorteil aus.  
StartUp, Active und Recovery sind sehr wichtige Bestandteile. Sie sind elementar wichtig und entscheiden über alle Situationen im Spiel. Viele Anfänger verstehen nicht warum sie permanent gekontert bzw. früher getroffen werden als sie es eigentlich wünschen. Dieser Nachteil resultiert aus einem mangelndem Wissen über die eigenen Angriffe. Der erfahrene Spieler nutzt sein Wissen über schnelle Angriffe in dem Moment zu seinem Vorteil aus.  
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*'''Allgemeiner Hinweis:''' Das Moveset eines Charakters ist so ausgelegt, dass es viele unterschiedliche Angriffe für einen bestimmten Zweck enthält. Diese unterscheiden sich - auf dieses Thema bezogen - in Schnelligkeit, Dauer und Erholungszeit. Man sollte sich nie auf nur zwei oder drei normale Angriffe festlegen. Anfänger merken oft im Laufe der Zeit, das ihr Charakter ihnen bisher unbekannte Moves als Mittel für bestimmte Situationen verfügt. Eine gründliche Erforschung des eigenen Movesets hilft hier sehr
*'''Allgemeiner Hinweis:''' Das Moveset eines Charakters ist so ausgelegt, dass es viele unterschiedliche Angriffe für einen bestimmten Zweck enthält. Diese unterscheiden sich - auf dieses Thema bezogen - in Schnelligkeit, Dauer und Erholungszeit. Man sollte sich nie auf nur zwei oder drei normale Angriffe festlegen. Anfänger merken oft im Laufe der Zeit, das ihr Charakter ihnen bisher unbekannte Moves als Mittel für bestimmte Situationen verfügt. Eine gründliche Erforschung des eigenen Movesets hilft hier sehr


== Frame Advantage (Framevorteil)==
==Videos==
 
*[https://www.youtube.com/watch?v=8gtklnzge00 Understanding Frame Data (Frame Traps, Meaties) | 5 Minute Fundamentals]
Mit Frame Advantage (Framevorteil)wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Angreifer nach der Ausführung eines bestimmten Angriffs ist. Frame Advantage wird mit -/+ und einer Zahl angegeben.
 
=== Beispiel: Framevorteil beim Treffer ===
 
{| cellspacing="1"  style="text-align: center;"
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | Angreifer
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:20px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 2F
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|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|-
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | Verteidiger
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 2F
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|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 5F
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|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 15F
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" |
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 2F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
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|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 7F
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|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 14F
|style="height:20px;width:20px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 15F
|}
 
=== Erklärung ===
 
Der Angreifer besitzt einen Angriff, der folgende Attribute hat:
*'''3F''' StartUp
*'''5F''' Actice
*'''6F''' Recovery
*'''15F''' Hitstun beim Gegner
 
Er greift damit zwei mal an. Folgende Dinge passieren:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Die Formel hierfür ist:<BR/>'''Frameadvantage auf Hit''' = [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]-Frames - (minus) verbliebene [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Active]]-Frames - (minus) [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Frames<BR/>'''Frameadvantage auf Block''' = [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun]]-Frames - (minus) verbliebene [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Active]]-Frames - (minus) [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Frames
 
Die Hit-/Blockstun- sowie die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase des eigenen Moves [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) die eigene Attacke den Gegner [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]] umso nachteilhafter, weil die verbliebenen Active-Frames zur eigenen Recovery hinzukommen. Gerade im [[Terminologie und Notation#Okizeme / Oki|Okizeme]] kann man daher einen Move (mit vergleichsweise vielen Active-Frames) so timen, dass er erst in den letzten Activ-Frames den Gegner trifft, und somit seinen Frame-Advantage-Wert erhöhen bzw. überhaupt (positive) Frame-Advantage generieren, wo man bei einem frühen Treffer im Nachteil gewesen wäre.
 
<small><sup>Beispiel:
Kens Crouch Medium Kick in SF4<BR/>Active-Frames: 4, Hitstun: 16, Recovery: 14 (siehe dazu: [[Ken(SF4)#Framedata |Frame-Data von SF4-Ken]])
 
Wenn Ken seinen Gegner im ersten Active-Frame trifft, hat er einen Frame-Advantage-Wert von -1, er ist also im Nachteil. Der Gegner kann 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] früher agieren als Ken.
Wenn Ken aber den Gegner im letzten Active-Frame trifft, ist er in einer vorteilhaften Position von +2; kann also 2 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] früher agieren als sein Gegner.</sup></small>
 
Siehe auch: [[Terminologie und Notation#Safe / safe on block|Safe / safe on block]]
 
Beachte auch, dass durch [[Terminologie und Notation#Cancel|cancels]] und [[Terminologie und Notation#Chains|chains]] in einer Combo bzw. in einem Blockstring die Attacke nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] abgebrochen und sofort in die nächste Attacke übergeleitet wird, so dass sich die Frame-Advantage-Werte dadurch ändern, dass an die Stelle der Recovery der ersten Attacke das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke tritt.
 
 




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