Abel(SF4): Unterschied zwischen den Versionen
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4:6: Sagat, Ryu, Dictator, Akuma, Chun Li | 4:6: Sagat, Ryu, Rufus, Dictator, Akuma, Chun Li | ||
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Version vom 22. Februar 2009, 21:09 Uhr
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Matchups
6:4: E. Honda, Claw, Blanka
5:5: Boxer, Blanka, Viper, Ken, Dhalsim, Guile, El Fuerte
4:6: Sagat, Ryu, Rufus, Dictator, Akuma, Chun Li
3:7: Zangief
Matcharchiv
Normals & Command Normals
(Dies ist keine vollständige Liste.)
- Front Kick: +MK (F+MK)
Kann mit einem Dash gecancelt werden. Auf hit kann man in HP oder LP comboen, allerdings ist der Link sehr schwer und geht nur gegen stehende Gegner - auf Counterhit ist die Combo einfacher. Es empfiehlt sich, von HP auf LP "abzurollen", um direkt 2 chancen hintereinander zu bekommen, den Link zu treffen. Meistens macht man nach dem Front Kick Dash Cancel jedoch sowieso ein Mixup mit Tornado Throw und sonstigen Attacken.
- c.MK: eignet sich gut als Anti-Air, so fern der Gegner im schrägen Winkel kommt - nicht so gut, wenn er direkt von oben angreift. Trifft man mit dem Move als Anti-Air, cancelt man in Marseilles Rolling (entweder mit MK oder HK), um links oder rechts vom landenden Gegner herauszukommen.
- j.MK: kann als Crossup eingesetzt werden. Eignet sich ausserdem als präventiver Anti-Air, in dem man bei Sprungangriff des Gegners nach hinten weg springt u. j.MK benutzt.
- c.MP: wichtiger Normal für viele Combos, und gute Priorität. Gibt leichten Vorteil auf Block.
- c.LP: wird vor allem als Setup für den Tornado Throw benutzt, ähnlich wie z.B. ST-Zangief - 1-3 c.LP auf Block, Tornado Throw.
- c.HP: vorallem wichtig für Combos, aber teilweise auch als Anti-Air brauchbar (hoher Schaden garantiert, wenn man Ultra hat).
Special Moves & EX Special Moves
- Change of Direction (CoD): +P (QCF+P)
Float-Eigenschaft. Rekka-Starter.
- Marseilles Rolling: +K (QCF+K)
Rolle mit kurzer Hit- und Projektil-Unverwundbarkeit. Der gewählte Button bestimmt, wie weit man rollt. Scheinbar hat die HK-Version keine Unverwundbarkeit im Startup (?)
- Sky-Fall: +P (DP+P)
Float-Eigenschaft. Anti-Air Grab. Nicht besonders gut als Anti-Air - eignet sich eher für Combos.
- Tornado Throw: +P (HCB+P)
Command Throw (grab). Wurf-Unverwundbarkeit. LP TT hat die höchste Reichweite, dafür den niedrigsten Schaden, HP TT umgekehrt. Ein sehr wichtiger Move - hat man mit dem TT getroffen, kann man einen Dash machen, dann LK oder MK Rolle, um vor- oder hinter dem aufstehenden Gegner zu erscheinen.
- EX Sky-Fall: +PP (DP+PP)
Float- und Juggle-Eigenschaft. Anti-Air Grab. Nur wirklich zu gebrauchen in bestimmten in Juggle-Combos, siehe unten.
- EX Tornado Throw: +PP (HCB+PP)
Command Throw (grab). Hit-Unverwundbarkeit. Schaden entspricht in etwa der MP-Version.
Super & Ultra Moves
- Mushin (Super): +P (QCF,QCF+P) Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.
- LP-Version: kurze Hit-Unverwundbarkeit
- MP-Version: kurze Wurf-Unverwundbarkeit
- HP-Version: sehr kurze Projektil-Unverwundbarkeit
- Muga (Ultra): +PPP (QCF,QCF+PPP) Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. Der Ultra mit dem längsten Startup im Spiel (also am langsamsten), aber geht z.B. durch Feuerbälle und ist unverwundbar gegenüber hohen Hits. Normalerweise linkt man ihn nach einen c.HP (2 Hits). Das Timing hierfür ist nicht einfach, und ändert sich noch etwas in der Ecke (später).
Focus Attacks & EX Focus Attacks
siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks
Combos
(Dies ist keine vollständige Liste.)
einfache Combos:
- mehrmals c.LP oder c.LK, LK kurze Combo für Situationen, wenn man den Gegner gerade unter Druck setzt.. An jeder Stelle kann man die Combo abbrechen und versuchen, einen TT anzubringen. Ausserdem kann man am Ende der Combo (oder früher) einen f.MK auf Block, dann Dash Cancel anbringen, um den Druck weiter aufrecht zu erhalten. Diese Combo bzw. String ist ein wichtiger Bestandteil von Abel's Offensive.
- (j.MK oder crossup j.MK,) c.MP, COD (QCF+P), Finish Middle (F+P), Finish Low (F+P) Standard-Combo in Rekka.
- c.HP(2 Hits), dann:
- HP Sky Fall (DP+HP)
- LK Marseilles Rolling (QCF+LK), LP Sky Fall baut etwas mehr Supermeter auf, macht 10 Schaden weniger.
- EX Wheel Kick QCB+KK) macht am meisten Schaden, Gegner kann aber Quick-Recovern, lohnt sich also nur, um den Gegner zu töten.
Anti-Air Combos:
- c.HP (nur der 2. Hit darf treffen), QCF+HP, EX DP+P: Anti-Air Combo. Nicht immer realistisch, da es nicht einfach ist, mit c.HP als AA zu treffen.
- c.HP (nur der 2. Hit darf treffen), (QCF+HP,) Ultra: Anti-Air Combo mit Ultra.
- EX COD (QCF+PP) als Anti Air, EX Sky Fall (DP+PP) oder Ultra: gute Anti-Air Combo, vorrausgesetzt, man hat genug Meter zur verfügung.
Combos mit Ultra/Super/FADC:
- c.HP (2 Hits), link Ultra einfache Methode, um in den Ultra zu comboen. Ist eigentlich nur realistisch als Punishment oder nach TT-Mixup (LK Rolle oder MK Rolle, c.HP).
- LvL3 Focus Attack, Dash Cancel, c.HP[2], link Ultra Punishment Combo
- Combo in QCF+P, FADC, c.HP[2], dann:
- link Ultra Standard-Setup für den Ultra.
- LK Marseille Rolling, LP Sky Fall // oder einfach HP Sky Fall ohne Rolle Combo, für den Fall, dass man keinen Ultra zur Verfügung hat.
Wichtige Counter-Attack-Optionen
- gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HP (Far), c.HK (Close), EX Wheel Kick (Far), EX Change of Direction (Far)
- gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): Blocken, dann MP Change of Direction oder Ultra
- gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Blocken (oder sogar wenn man getroffen wurde!), Ultra
- gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): EX Change of Direction, EX Wheel Kick, Ultra
Framedata
•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun
•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.
Move | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Block stun | Hit stun | Damage | Stun | Meter Gain | Block | Cancel Ability |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | 4 | 3(8)3 | 11 | -3 | 0 | 13*10 | 16*13 | 25*15 | 30*20 | 20*20 | HL | CSpS*S |
Close Medium Punch | 5
| 3(8)2 | 14 | -2 | +4 | 13 | 16*19 | 50*30 | 50*50 | 40*20 | HL | SpS*S |
Close Hard Punch | 4 | 3(8)2 | 20 | -4
| 0 | 17 | 22*21 | 80*30 | 100*100 | 60*20 | HL | SpS*S |
Close Light Kick | 5 | 2 | 9 | 0 | +3 | 10 | 13
| 30 | 50 | 20 | HL | - |
Close Medium Kick | 7
| 2 | 16 | -4 | -1 | 13 | 16 | 70 | 100 | 40
| HL | SpS |
Close Hard Kick | 6 | 6 | 16 | -4
| 0 | 17 | 21 | 100[30] | 150[50] | 60[20] | HL[H] | - |
Far Light Punch | 5 | 3 | 5 | +3 | +6 | 10 | 13
| 30 | 50 | 20 | HL | CS |
Far Medium Punch | 5
| 6 | 11 | -3 | 0 | 13 | 16 | 80 | 100 | 40
| HL | S |
Far Hard Punch | 12 | 3 | 17 | -2
| +2 | 17 | 21 | 130 | 200 | 60 | HL | - |
Far Light Kick | 5 | 3 | 8 | 0 | +3 | 10 | 13
| 40 | 50 | 20 | HL | - |
Far Medium Kick | 8
| 3 | 15 | -4 | -1 | 13 | 16 | 80 | 100 | 40
| HL | - |
Far Hard Kick | 14 | 2 | 19 | -3
| +1 | 17 | 21 | 100 | 200 | 60 | HL | - |
Crouch Light Punch | 5 | 2 | 6 | +3 | +6 | 10 | 13
| 30 | 50 | 20 | HL | CSpS |
Crouch Medium Punch | 7
| 3 | 10 | +1 | +4 | 13 | 16 | 70 | 100 | 40
| HL | SpS |
Crouch Hard Punch | 8 | 2*2 | 22 | -6
| - | 17 | 22*- | 70*40 | 100*50 | 60*20 | HL | SpS |
Crouch Light Kick | 5 | 3 | 7 | +1 | +4 | 10 | 13
| 20 | 50 | 20 | L | CSpS |
Crouch Medium Kick | 8
| 5 | 13 | -4 | -1 | 13 | 16 | 60 | 100 | 40
| L | SpS |
Crouch Hard Kick | 11 | 3 | 25 | -10
| - | 17 | - | 100 | 200 | 60 | L | SpS |
Jump Up Light Punch | 5 | 4 | - | - | - | 8 | 11
| 50 | 50 | 20 | H | - |
Jump Up Medium Punch | 5
| 6 | - | - | - | 11 | 15 | 80 | 100 | 40
| H | - |
Jump Up Hard Punch | 5 | 4 | - | -
| - | 15 | 18 | 100 | 200 | 60 | H | - |
Jump Up Light Kick | 5 | 8 | - | - | - | 8 | 11
| 50 | 50 | 20 | H | - |
Jump Up Medium Kick | 4
| 6 | - | - | - | 11 | 15 | 80 | 100 | 40
| H | - |
Jump Up Hard Kick | 5 | 4 | - | -
| - | 15 | 18 | 100 | 200 | 60 | H | - |
Jump Forward Light Punch | 5 | 8 | - | - | - | 8 | 11
| 50 | 50 | 20 | H | - |
Jump Forward Medium Punch | 5
| 10 | - | - | - | 11 | 15 | 80 | 100 | 40
| H | - |
Jump Forward Hard Punch | 5 | 8 | - | -
| - | 15 | 18 | 100 | 200 | 60 | H | - |
Jump Forward Light Kick | 4 | 5 | - | - | - | 8 | 11
| 50 | 50 | 20 | H | - |
Jump Forward Medium Kick | 5
| 6 | - | - | - | 11 | 15 | 70 | 100 | 40
| H | - |
Jump Forward Hard Kick | 5 | 5 | - | -
| - | 15 | 18 | 110 | 200 | 60 | H | - |
Forward + Medium Kick | 7 | 2 | 16 | 0 | +3 | 17 | 20
| 80 | 100 | 40 | HL | ??? |
Level 1 Focus Attack | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | 15 | 15 | 60 | 100 | 20 | HL | - |
Level 2 Focus Attack | 17+13 | 2 | 35 | -15 | - | 21 | - | 80 | 150 | 40 | HL | - |
Level 3 Focus Attack | 65 | 2 | 35 | - | - | - | - | 140 | 200 | 60 | - | - |
Foward + Throw | 3 | 2 | 20 | - | - | - | - | 130 | 140 | 40 | 0.9 | - |
Back + Throw | 3 | 2 | 20 | - | - | - | - | 130 | 140 | 40 | 0.9 | - |
Change of Direction Light Punch | 14 | 3 | 29 | -7 | -2 | 24 | 29 | 30 | 50 | 20/30 | HL | S |
Change of Direction Medium Punch | 16 | 3 | 25 | -3 | +2 | 24 | 29 | 35 | 50 | 20/30 | HL | S |
Change of Direction Hard Punch | 17 | 3 | 25 | -3 | +2 | 24 | 29 | 40 | 50 | 20/30 | HL | S |
Change of Direction EX | 16 | 3 | 25 | -3 | +2 | 24 | 29 | 40 | 50 | 0/0 | HL | S |
Second Middle | 15 | 4 | 28 | -9 | -4 | 22 | 27 | 40 | 50 | 10/20 | H | - |
Secondoro | 22 | 4 | 24 | -5 | -1 | 22 | 26 | 50 | 50 | 20/30 | L | S |
Middle Finish | 10 | 2 | 44 | -35 | - | 10 | - | 80 | 40 | 10/30 | H | - |
Finishuro | 22 | 2 | 53 | -44 | - | 10 | - | 150 | 100 | 30/30 | L | - |
Wheel Kick Light Kick | 20 | 7 | 2+19 | -8 | -3 | 17 | 22 | 120 | 200 | 30/40 | H | - |
Wheel Kick Medium Kick | 24 | 7 | 2+20 | -9 | -4 | 17 | 22 | 140 | 200 | 30/40 | H | - |
Wheel Kick Hard Kick | 27 | 7 | 1+22 | -10 | -5 | 17 | 22 | 160 | 200 | 30/40 | H | - |
Wheel Kick EX | 17 | 7*3 | 2+19 | -6 | -1 | 17 | 22 | 120*60 | 100*100 | 0/0 | H | - |
Marceaux Rolling Light Kick | - | - | 27 | - | - | - | - | - | - | 20/0 | - | - |
Marceaux Rolling Medium Kick | - | - | 30 | - | - | - | - | - | - | 20/0 | - | - |
Marceaux Rolling Hard Kick | - | - | 32 | - | - | - | - | - | - | 20/0 | - | - |
Marceaux Rolling EX | - | - | 32 | - | - | - | - | - | - | 0/0 | - | - |
Sky Fall Light Punch | 5 | 2 | 31 | - | - | - | - | 0*140 | 100 | 30/0*100 | - | - |
Sky Fall Medium Punch | 6 | 4 | 31 | - | - | - | - | 0*150 | 150 | 30/0*100 | - | - |
Sky Fall Hard Punch | 9 | 6 | 31 | - | - | - | - | 0*160 | 200 | 30/0*100 | - | - |
Sky Fall EX | 6 | 2 | 31 | - | - | - | - | 0*160 | 150 | 0/0 | - | - |
Tornado Throw Light Punch | 5 | 2 | 51 | - | - | - | - | 180 | 100 | 30/80 | 1.3 | - |
Tornado Throw Medium Punch | 5 | 2 | 45 | - | - | - | - | 200 | 140 | 30/80 | 1.1 | - |
Tornado Throw Hard Punch | 5 | 2 | 39 | - | - | - | - | 220 | 200 | 30/80 | 0.9 | - |
Tornado Throw EX | 5 | 2 | 54 | - | - | - | - | 200 | 150 | 0/0 | 1.25 | - |
Super | 1+5 | 2 | 41 | -32 | - | 10 | - | 0*335 | 0 | 0/0 | HL | - |
Ultra | 1+13 | 2 | 46 | -30 | - | 17 | - | 40*325 | 0 | 0/0 | HL | - |
Move | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Block stun | Hit stun | Damage | Stun | Meter Gain | Block | Cancel |
Quellenangabe
Weisskreuz' Übersetzung vom Master Guide
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Arcade | Ken | Ryu | Guile | ChunLi | Dhalsim | Zangief | E.Honda | Blanka | M.Bison | Balrog | Sagat | Vega | C.Viper | Abel | ElFuerte | Rufus | Gouki |
Konsole | Dan | Cammy | FeiLong | Sakura | Seth | Gen | Rose | Gouken |