The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen
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== Offensive Techniken == | == Offensive Techniken == | ||
===Small Jump Pressure=== | |||
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== Defensive Techniken == | == Defensive Techniken == | ||
== Advanced System == | == Advanced System == |
Version vom 15. November 2011, 16:13 Uhr
Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis. |
The King of Fighters XIII (ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII) | |
Hersteller: | SNK Playmore |
Producer: | Masaaki Kukino |
Systeme: | TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360 |
Charaktere: | Arcade: / Konsole: |
Online Support: | Ja: XBL, PSN, |
Turnierversion: | XBOX360, Playstation3 |
Releases: | 14.07.2010 TaitoTypeX² 27.10.2011 Playstation3 25.10.2011 Playstation3 28.10.2011 Playstation3 27.10.2011 XBOX360 25.10.2011 XBOX360 28.10.2011 XBOX360 |
Packshots: | {{{packshots}}} |
Openings: | KOF XIII Arcade Opening |
Flyer: | {{{flyer}}} |
Webseite: | {{{website}}} |
Versionen
The King of Fighters XIII erscheint auf der TaitoTypeX² Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen Playstation3 und XBOX360. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, King, Takuma Sakazaki, Vice, Hwa Jai, Kula Diamond, K', Maxima. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.
Guides
THE KING OF FIGHTERS XIII MASTER GUIDE
ISBN: | 978-4-04-726745-9 |
Release: | 2010-08-06 |
Seiten: | 144 |
Größe: | DINA4 |
Link: | Produktseite |
Soundtracks
THE KING OF FIGHTERS XIII Original Soundtrack
ISBN: | 978-4-04-726745-9 |
Nr: | KDSD-00379-00380 |
Release: | 2010-08-04 |
CDs: | 2 |
Link: | Produktseite, Amazon |
CDs: | Tracklist |
Location Tests
Nr. | Datum | Location |
#1 | 25.03.2010 | Belle Salle Hall |
#2 | 26.03.2010 - 28.03.2010 | Hey Akihabara |
#3 | 24.04.2010 - 25.04.2010 | Club Sega Nishi Shinjuku |
#4 | 24.04.2010 - 25.04.2010 | Asmo Amusement |
#5 | 23.04.2010 - 24.04.2010 | Virtual Zone Kowloon, Hong Kong |
#6 | 27.04.2010 - 29.04.2010 | Tokyo (Tokyo Leisure Land Akihabara) |
Aichi (Game King Joy) | ||
Hiroshima (Amibara Hiroshima) | ||
#7 | 01.05.2010 - 05.05.2010 | Tokyo (Ad Ace Ogikubo Nishiguchi) |
Aichi (Game Fantasian Nagakute) | ||
Kyoto (neo amusement space a-cho) | ||
#8 | 07.05.2010 - 09.05.2010 | Kanagawa (Silk Hat Kaikyou in Kawasaki) |
Osaka (Round 1 in Sakai Mae) | ||
Fukuoka (G-Cam in Wajiro) | ||
#9 | 14.05.2010 - 16.05.2010 | Hokkaido (Dinos Park in Sapporo Ouyou) |
Miyagi (Third Planet in Sendai) | ||
#10 | 28.05.2010 - 30.05.2010 | Chiba (Game Chariot in Goi) |
#11 | 29.05.2010 - 30.05.2010 | Aichi (M’s in Toyota) |
#12 | 28.05.2010 - 30.05.2010 | Niigata (Puchi Media) |
Bilder und Videos zu den Location Tests findet man hier.
Patch 1.01
Laut Alpha Station (Okubo) wird der Patch am 07.10/08.10 ausgeliefert. Die Arcade ist eine der ersten, die den Patch bekommt. Desweiteren soll der patch kostenlos für die Besitzer sein.
Grobe Liste mit Veränderungen (aus dem Gedächtnis):
- Mature Infinite entfernt
- Bug mit EX Moves, die nichts kosten bei Takuma und ? entfernt
- Viele Bugfixes, ua. Vice Splash Bug gefixt, Saufkopf-Thailänder rumflieg Bug gefixt
Allgemeine Steuerung
Die Arcade Version bietet dem Spieler 2 Layouts zur Wahl an. (Screenshot)
Neues Layout | Altes NeoGeo Layout |
- A = Leichter Schlag
- B = Leichter Tritt
- C = Starker Schlag
- D = Starker Tritt
Das linke Button Layout ist das neue Standard Button Layout der Konsolen- und Arcadeversion. Rechts daneben befindet sich das alte vom NeoGeo stammende Button Layout. Spieler der älteren Generation greifen gerne auf dieses Layout zurück, da es Eingaben wie BC, ABC, BCD bequemer macht. Man kann und sollte frei zwischen diesen Layouts wählen. Es gibt hier keine feste Regel.
Notation
Move | Notation | Beschreibung |
---|---|---|
Harter Schlag(stehend) | sC | Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand) an und der grosse Buchstabe den Button. |
CD Angriff(springend) | jCD | Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D |
HUD
1 | Namen der verbleibenden Charaktere im Team. Die Darstellung zeigt ebenfalls die Reihenfolge. Von oben nach unten gelesen. |
---|---|
2 | Lebensenergie des aktuellen Charakters. Ist unterteilt in 10 Bereiche. So lassen sich ungefähre Damagewerte besser ablesen. |
3 | Guard Gauge. Die Guard Leiste des aktuellen Charakters. Weitere Informationen gibt es im Hauptartikel. |
4 | Zeit bis zum Matchende. Standardwert ist 60 Sekunden. |
5 | Aktuelle Anzahl der Stocks des Charakters. Weitere Informationen dazu gibt es im Hauptartikel. |
6 | Drive Gauge. Die Drive Leiste des aktuellen Charakters. Eine volle Leiste wird mit einem akustischen Signal (klirren) untermalt. |
7 | Super Gauge. Die Super Leiste des akuellen Charakters. |
System
Normals
KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser King of Fighters Neowave und King of Fighters XI) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe:
in den Grundposition:
Jump
- Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)
Light Punch | Light Kick | Strong Punch | Strong Kick | Blowback + |
Crouch
- Crouch (Hocke)
Light Punch | Light Kick | Strong Punch | Strong Kick |
Standing
- Stand (Stehen)
Light Punch | Light Kick | Strong Punch | Strong Kick | Blowback + |
Besonderheiten
Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen (siehe Normals). Es gilt hierbei zu beachten:
- Das Normals z.B im Sprung nach oben und nach vorne abweichen können, d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten), sowohl für den Sprung nach oben als auch für den nach vorne gleich belassen wurden.
- Das sich Normals wie C und D durch die Entfernung Close(am Gegner), Sweep(auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry's Hard Punch (Far) eine größere Reichweite, kann aber nicht gecancled werden.
Hard Punch (Close) | Hard Punch (Far) |
Command Normals
Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet:
- Zum einen sind sie sehr oft Bestandteil einer Combo und sind in der Regel auch als Einzelangriff cancelbar.
- Viele Command Normals sind Airborne, d.h es ist möglich ein Special in der Luft (sofern beim Charakter vorhanden) dranzuhängen.
- Zum anderen benutzt man sie, um sich z.B beim JumpIn in eine strategisch bessere Position zu versetzen z.B ein Crossup. Der unten gezeigte Crossup ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
- Sie können je nach Charakter in der Luft und am Boden verwendet werden. Yuri hat z.B beide Varianten zur Verfügung:
f+A am Boden | d+C in der Luft |
- Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements, bei dem man sich Command Normals bedient, um schneller vom Gegner wegzukommen. Diese wird in der Movement Sektion seperat als Thema behandelt.
Blowback / CD
Zusätzlich zu den oben erwähnten Angriffen, besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff, der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von + ausgelöst. Dieser spezielle und langsame, sowie auch stärkere Move, wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:
- Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp.
- Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv.
- Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
- Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
- Er ist im stehen, immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
- Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD, sowohl auf Block, als auf Hit in ihren Special canceln.
- Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner und diesem zusätzlich ein Knockdown. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung. Rollt sich der Gegner nach dem Blowback noch zusätzlich ab, so vergrößert sich der Abstand auf Fullscreen.
- Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.
Folgendes Video zeigt eine Matchsituation in welcher der Kula Spieler seinen CounterHit jCD dazu nutzt um ein weiteren anzuhängen und den Gegner in die Ecke zu drängen: Wikilab: KOFXIII jCD CounterHit
Throws
Throws werden in KOFXIII durch das Drücken von einer Richtung und oder ausgeführt. Es gibt folgende Regeln:
- Mit ausgeführte Würfe befördern den Gegner immer nach vorne.
- Mit ausgeführte Würfe werfen den Gegner immer auf die andere Spielerseite.
- Welche Richtung dabei gedrückt wird ist nicht entscheidend. Sowohl + als auch + befördern den Gegner nach vorne, da es sich um den Wurf handelt.
Wurf mit + oder + | Wurf mit + oder + |
Würfe aus dem Run, werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.
Run
Hinweis: Der Begriff Cancel wird in diesem Zusammenhang wirklich für den wörtlichen Abbruch verwendet und nicht im Kontext eines Normal-Cancels.
Run Cancel
Durch das drücken von , rennt der Charakter ein kleines Stück nach vorne. Der Run hält so lange an wie man die Richtung hält. Der Run kann und sollte durch das drücken von zurück (in unserem Beispiel ) unterbrochen werden, da man sofort stehen bleibt und zusätzlich blockt. Zusätzlich kann der Run mit jedem anderen Angriff unterbrochen werden. Dadurch behält man das Momentum des Runs bei.
Run Animation | Cancel mit | ohne Cancel |
Throws
Man kann den Run Cancel auch dazu nutzen nahtlos zu werfen, da man den Run mit beendet und gleich zeitig eine Wurftaste drücken kann. So ist es möglich den Gegner mit einem Run und anschließendem + oder + in die jeweilige Richtung zu werfen.
Charge
In den King of Fighters Teilen ist es möglich ein Charge im Run nach vorne zu machen. Dazu drückt man wie gehabt , für den Run und wechselt auf und hält diese Richtung. Der Charakter läuft wie gehabt nach vorne und behält den Charge bei, solange man gedrückt hält. Dies ist dadurch möglich, weil durch die Eingabe sowohl als auch registriert werden. Man kann aus dem Charge-Run in die Position wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.
Hohe Angriffe
Wie schon oben beschrieben, lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich, zum Gegner zu rennen und diesen mit einem Normal zu treffen und anschließend eine Combo dranzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich, aus einem Normal während eines Runs, eine Combo zu starten. Der Cancel wurde verhindert!
Beispiel an Kyo: runC, dp+C |
Tiefe Angriffe
Eine weitere Variante der Angriffe aus dem Run, ist angelehnt an den Charge Run. Hält man während des Runs , so ist es möglich ein tiefen Angriff aus dem Run zu machen.
Beispiel 1: (run) cC, dp+C | Beispiel 2: (run) cB, cA, df+D |
Backstep
Der Backstep wird durch das Drücken von , ausgelöst. Neben seiner defensiven Eigenschaft, hat der Backstep in KOF noch zwei weitere Besonderheiten:
- Jeder Backstep ist grundsätzlich Airborne, d.h. es können Specials (sofern beim Charakter vorhanden) während des Backsteps verwendet werden.
- Einige Charaktere wie Iori und Athena besitzen eine besondere Art des Backsteps, bzw. können ihre Air Command Normals dazu nutzen, um die Reichweite ihres Steps zu vergrößern.
Normaler Backstep | Backstep mit air Command Normal |
Emergency Evade
Die klassische KOF Rolle wird als Emergency Evade bezeichnet. Sie wird primär zur Defensive verwendet. Man kann grundsätzlich an jedem Angriff vorbeirollen, da die Unverwundbarkeit fast die ganze Rolle über andauert. Es gibt zwei Arten:
Die Rolle aus dem Run hat zwei Besonderheiten. Zum einen muss man während des Runs nur noch + drücken. Zum anderen legt man eine größere Strecke zurück wenn man die Rolle aus dem Run heraus macht.
Guard Cancel Emergency Evade
Der Guard Cancel Emergency Evade bezeichnet die Rolle aus dem Block heraus. Diese kommt dann zum Einsatz wenn man sich augenblicklich aus einer Blockstring befreien möchte. Es gibt wie beim normalen Emergency Evade zwei Arten:
Beispiel für die Verwendung: Wikilab: KOFXIII: Guard Cancel Emergency Evade
Quick Emergency Evade
Der Emergency Evade wird kurz vor dem Aufprall mit + ausgeführt. Es können allerdings nicht alle Angriffe so abgefangen werden. Liste folgt.
Guard Cancel Attack
System / unüberarbeitet
Rohfassung: Dieser Artikel oder Teil des Artikels wurde nicht gesichtet bzw. befindet sich in einer Rohfassung |
Jumps
In KOF XIII gibt es wie ein den früheren Teilen vier Arten von Sprüngen. Die untere Tabelle zeigt die Verlaufskurven der verschiedenen Sprünge und deren Distanzen, die erreicht werden können.
Grün | Hop |
Blau | Hyper Hop |
Gelb | Jump |
Rot | Super Jump |
Normal Jump
Wird vor allem dann gegenüber den anderen Sprüngen verwendet, wenn man z.B. über Feuerbälle springen will.
Super Jump
Wird mit unten -> eine beliebige oben-Motion ausgeführt.
Ein Sprung aus dem Rennen wird automatisch zu einem Super Jump.
Hop (Small Jump)
Wird durch Antippen einer beliebigen oben-Motion ausgeführt.
Wird hauptsächlich offensiv eingesetzt, siehe Artikel. Defensiv kann man den Small Jump verwenden, in dem man gerade hoch springt und angreift -> schlägt Jump-Ins des Gegners.
- Schwächen
Rolle, CD-Counter (Guard Cancel), viele standing Normals, Projektile, preemptive Hop Attacks.
Hyper Hop
Wird durch unten > Antippen einer beliebigen oben-Motion ausgeführt.
Noch mehr horizontales Movement als der normale Hop, außerdem schneller.
Ein Hop aus dem rennen wird automatisch zu einem Hyper Hop.
Offensive Techniken
Small Jump Pressure
Siehe Artikel.
Defensive Techniken
Advanced System
Das Super-Meter
Das Super-Meter hat für den ersten Charakter maximal 3 Stocks, für den zweiten 4 und für den letzten 5 Stocks.
- CD-Counter und Guard Cancel Emergency Evades kosten 1 Stock.
- EX-Moves kosten 1 Stock.
- Desperation Moves (die Supers des Spiels) kosten normalerweise 1 Stock.
- EX-Supers kosten 2 Stocks.
- Neo-MAX kostet 3 Stocks, wobei ein Neo-MAX innerhalb der HD-Activation nur 2 kostet (nur auf Konsole).
EX Moves:
Special Moves und Supers können als EX-Versionen ausgeführt werden, in dem man für den Move 2 Buttons anstatt einen verwendet: + oder +. Meistens bekommen die EX-Moves zusätzlich zu erhöhtem Schaden auch neue Properties, wie mehr Unverwundbarkeit, weniger Startup usw. Details sind den Charakterseiten zu entnehmen.
Die HD-Gauge
Die HD (Hyper-Drive) Gauge füllt sich durch erfolgreiche Angriffe, und wenn man selber vom Gegner getroffen wird. Sie hat Maximal 2 Stocks (50% und 100%).
Drive Cancel, Super Cancel:
Bestimmte Special Moves (nicht alle) können an bestimmten Punkten in andere Special Moves oder sogar in Supers gecancelt werden. Dies kostet 50% der HD-Gauge.
(Beispielbild)
MAX-Cancel:
Jeder Charakter hat einen Super, den er an einem bestimmten Punkt in seinen Neo-MAX canceln kann. Dies funktioniert nur innerhalb der HD-Activation.
HD-Activation:
Der HD (Hyper Drive) Mode wird mit + aktiviert und kostet 100% der HD-Gauge (also die ganze).
- die Activation funktioniert wie ein Cancel, und geht auch aus Normals, die sonst nicht cancelbar sind, z.B: Kyos f+B Overhead.
- Außerdem bewegt die Activation den eigenen Charakter für einen kurzen Moment sehr schnell nach vorne, damit Followup-Combos einfacher sind. Diese Vorwärtsbewegung kann jederzeit mit Normals oder Specials gecancelt werden.
- Während der Activation läuft langsam ein Timer ab. In dieser Zeit hat man unendlich viele Drive- Super- und MAX-Cancel zur Verfügung. Jeder Cancel dieser Art verkürzt den Timer um einen bestimmten Betrag.
- Außerdem können in dieser Zeit auch bestimmte Normals gecancelt werden, die sonst keinen haben, z.B. Kyos df+D(der 2. Hit hat nun Cancel).
Tierlist
Arcade:
- Hülarl: Raiden, K'
- OMG: Kyo, Elisabeth, Kula
- NO THX: Rest
Console:
huiii
Charaktere
Videoarchive
- Informationen zu den Location Tests
- Pre Release Videomaterial
- The King of Fighters XIII Matcharchiv
- http://www.youtube.com/user/DontDropThatCombo#g/u
Tougeki
2010
Kategorie | C |
Slots | 32 Japan(28) Hong Kong(1) Taiwan(1) China(1) Singapur(1) |
Zeitraum | 01.08.2010 - 05.08.2010 |
Locations | Auflistung der Locations |
Turnierregeln | SBO2010 Regelwerk |
Trivia
- KOF XIII wird bei dem 8. Tougeki Super Battle Opera Turnier vertreten sein. Somit sind erstmals in der Geschichte der SBO zwei KOF-Spiele im Lineup.
Energiebalken im KOF'96 Stil
Die Energiebalken sind denen aus KOF96 nachempfunden. KOF96 besaß auch die typische 10er Aufteilung (Screenshot).
AOF2 Knockouts
Es lassen sich wie auch in Art of Fighting 2 spezielle Knockouts an weiblichen Charakteren ausführen. Einige Beispiele kann man hier sehen: {Screenshot}
Bildmaterial
Hier findet Ihr Wallpapers und Artworks zum Game.
Stage Eastereggs
In jeder Stage ist der Eine oder andere Charakter aus der SNK Schmiede zufinden. Diese sind ggf. in der Hektik des spielens, leider nicht immer auf den ersten Blick sichtbar. Hier eine detailierte Übersicht:
DLC
Das Game wird auf der Homeversion einige DLCs beeinhalten z.B. Chars, welche das sind und welche DLCs noch im Angebot sind, findet Ihr hier:
Externe Links
Offizielle Links
- KOFXIII Event Seite
- KOFXIII Blog
- KOFXIII Arcade Seite
- KOFXIII Consumer Seite (Japan/SNKP)
- KOFXIII Consumer Seite(USA/Altus)
- SNKPlaymore Youtube Seite