Kenshiro: Unterschied zwischen den Versionen

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== Combos ==
== Combos ==
===Combo Starter===
:2B>2B: einfacher Hit confirm, danach eine der Combos unten.
:iad.j.B>A,\/,2A>2B...: Combo aus instant air dash, sehr schwer zu blocken. Gegen geduckte Gegner reicht iad.j.B, ohne den j.A danach.
===BnB Combos===
===BnB Combos===


'''Geduckter Gegner'''
'''Geduckter Gegner'''
:Combo in 2D, (>214214B,) delay 623B: basic midscreen BnB combo. Wenn man Musou Tensei (214214B) einbaut, muss man den 623B nicht verzögern.
:Combo in 2D, (>214214B,) delay 623B: basic midscreen BnB combo. Wenn man Musou Tensei (214214B) einbaut, muss man den 623B nicht verzögern.
:Corner Combo in 2D, delay AC, delay 5D(F)>236D... etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner.
:Corner Combo in 2D, delay AC, delay 5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-C/D,\/ etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner. Die Combo geht auch midscreen, wenn man den AC boostet (kostet mindestens 20% Boost).


'''Stehender Gegner'''
'''Stehender Gegner'''
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:2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:<br>
:2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:<br>
grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.
grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.
:CD[6],623A,E,5D>236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x2, iad.j.B,236236A: ''[3 Sterne, kostet 100% Boost]''<br>
fast ca. 90% Schaden. Punish Combo, wenn der Gegner dizzy ist.
:5D(c)>5D(f)>kara cancel 2D>CD[6],623A,E,236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x3, iad.j.D(1),236236A: ''[3 Sterne, kostet 100% Boost]''<br>
Kill Combo gegen dizzy Gegner. Schwerer als die Combo drüber. den Kara Cancel gibt man als 2CD~2CD ein.


:623B, Fallen z.B. j.B,\/, (E,), 5D(f)>236D...<br>
:623B, Fallen z.B. j.B,\/, (E,), 5D(f)>236D...<br>
Zwar keine CD-Combo, aber 623B verursacht auch Wall Bounce.
zwar keine CD-Combo, aber 623B verursacht auch Wall Bounce.
 
:214A > E > 5D(f)>236D...<br>
ebenfalls keine CD-Combo, der Counter verursacht aber auch Wall Bounce.


===Fatal KO Combos===
===Fatal KO Combos===
'''0 Sterne'''<br>
'''0 Sterne'''<br>
:>5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
:Combo in 5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
:>2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.
:Combo in 2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.


'''1-2 Sterne'''<br>
'''1-2 Sterne'''<br>
:>2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).
:Combo in 236D>superjump, OTG CD,(236E~C,)236E~CD: ein OTG FKO Setup (nicht gegen Jagi?). ''[1-2 Sterne, 100% Boost]''
 
:Combo in 2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).


'''2-3 Sterne'''<br>
'''2-3 Sterne'''<br>
:>2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.
:Combo in 2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[2-3 Sterne, 100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.
 
:


===Sonstige Combos===
===Sonstige Combos===
'''Anti-Air'''
:5D(f)>(delay AC> link 5D>)236D,sj.A-B-A-B-A-C/D(1),\/,OTG. Den Teil in Klammern kann man machen, wenn der Gegner hoch genug / nahe der Ecke ist).


'''Wurf / j.214A Combos'''
'''Wurf / j.214A Combos'''
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'''Misc'''
'''Misc'''
:6A>E>2B>5D>5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),OTG: Combo aus 6A.
:5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.
:5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.
*Gegen geduckten Rei: 5D(c)>CD ist eine Combo.
*Gegen geduckten Rei: 5D(c)>CD...
:Gegen geduckten Rei: 2B>5C(f)>236D...


== Bounce Combos ==
== Bounce Combos ==
19.130

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