Kenshiro: Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 35: Zeile 35:
*'''236A: Touki:''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*'''236A: Touki:''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*'''214A: Hokuto Ryugekiko:''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
*'''214A: Hokuto Ryugekiko:''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
*''' 236C: Hikou Seieikou:''' Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt.
*''' 236C: Hikou Seieikou:''' ''[1 Stern]'' Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt.
*'''623B: Hokuto Hieiken:''' Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden.
*'''623B: Hokuto Hieiken:''' Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden.
*'''214C: Tenha no Kamae:''' Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig.
*'''214C: Tenha no Kamae:''' Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig.
*'''(j.)623A/C: Hokuto Ujou Moushouha:''' Kenshiro`s "Dragon Punch", A-Version bleibt am Boden, ist nicht unverwundbar, nimmt dem Gegner 1 Stern, C-Version läßt Kenshiro aufsteigen, hat kurze Unverwundbarkeit, nimmt keine Sterne. In der Luft ausgeführt nehmen beide Versionen 1 Stern.
*'''(j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha:''' ''[1 Stern]'' Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
*'''236D: Hokuto Jaraikou:''' Eine Dash-Punch, jumpcancelbar bei einem Treffer, sehr schnell mit guter Range, wichtig für Combos.
*'''(j.)623C: Hokuto Ujou Moushouha:''' Shoryuken mit Unverwundbarkeit.
*'''236D: Hokuto Jaraikou:''' Dash Punch mit Jump Cancel. Sehr wichtig für Combos. Combot ohne Boost nur aus 5D(f).
*'''j.214A: Hokuto Shichishiki Heizan''' Dive-Punch. Auf Block sehr unsafe.
*'''j.214A: Hokuto Shichishiki Heizan''' Dive-Punch. Auf Block sehr unsafe.
----
----
*'''236236A: Tenha Kassatsu:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 1 Aura-Balken]'' Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A, oder sogar ein Fatal KO (236CD).
*'''236236A: Tenha Kassatsu:''' ''[1 Stern, kostet 1 Aura-Balken]'' Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A, oder sogar ein Fatal KO (236CD).
*'''214214C: Hokuto Zankaiken:''' ''[nimmt 1 Stern, kostet 2 Aura-Balken und 300% Boost]'' Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!)
*'''214214C: Hokuto Zankaiken:''' ''[1 Stern, kostet 2 Aura-Balken und 300% Boost]'' Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!)
*'''214214B: Musou Tensei:''' ''[kostet 1 Aura-Balken]' Kenshiro bekommt 7 Parries, die sich auch über Runden übertragen. "6" löst ein mid/high Parry aus, "2" ein low Parry. Parries gehen auf F1.
*'''214214B: Musou Tensei:''' ''[kostet 1 Aura-Balken]' Kenshiro bekommt 7 Parries, die sich auch über Runden übertragen. "6" löst ein mid/high Parry aus, "2" ein low Parry. Parries gehen auf F1.


19.117

Bearbeitungen