Ky Kiske(GGXXAC)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Ky Kiske
(Ky Kiske)
GGXXAC Ky Kiske.jpg
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}

Liste japanischer Ky Spieler

  • Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)
  • Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)
  • Ain, weißer Anzug, rote Haare (spielt bei Mikado)

Normals & Command Normals

Groundnormals

  • 5K: - Trifft Low, kann in D,S,6P oder HS gechained werden. 80% Prorate und auch 5frames Startup wie 2K, dafuer etwas weniger Range.
  • 2K: - Nichts besonderes, Lowhit viel Prorate und laesst sich in die meisten Normals chainen. Ist genauso schnell wie 5K aber dafuer 70% Prorate.
  • 6K: - Stepkick, besonders gut in Blockstrings. Wenn man den Far Trifft lässt sich noch in 2K linken. Auf Airhit gibts instant Knockdown.
  • 2P: - Solider Normal, trifft zwar nicht Low dafuer ist er 1 Frame schneller als 5K/2K. Ideal um Pressure aufzubauen Upclose oder fuer Tickthrows.
  • 6P: - Upper Body Invincibility - Guter Antiair. Auf Counterhit wird der Gegner weit nach hinten geworfen, daher schnell in 5S canceln oder auf ch in 6HS-Loop.
  • 2D: - Sweep mit sehr guter Range, es lässt sich aus quasi allen Normals in 2D chainen und lässt sich selber in alle Specials canceln.
  • 5S(c): - Normal der Upclose viel Range besitzt, wird in Combos meistens danach in 2HS gechained. Hat eine gute Hitbox nach oben und nach vorne.
  • 5S(f): - Lässt sich zum Zonen benützen aufgrund der Reichweite, kann auf Hit/Block in Stunedge oder ähnliches gecancelt werden um Pressure aufrecht zu erhalten. 5S(f), 236HS/S ist KEINE Combo daher gegen einige Chars wie Sol unsafe.
  • 2HS: - Solider Antiair, nur auf Verdacht benützen oder wenn der Gegner behindert ist. Vakuum Effekt auf Airhit, Gegner wird ein wenig zu Ky hingezogen. Auf Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann längere Zeit nicht mehr techen. Bei Ground-Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann bis er den Boden erreicht hat nicht mehr airtechen.
  • 5HS: - Staggered auf Counterhit, ansonsten guter Normal vorallem in Combos gern gesehen.
  • 6HS: - Langsames Startup, dafuer massig Blockstun, daher gute Mixup Möglichkeiten danach. Stagger auf Hit. Auf Airhit fliegt der Gegner nach hinten, wenn er die Wand berührt gibts einen Wallbounce und es lässt sich beliebig weiter comboen.

Airnormals

  • j.HS: - Kommt langsam raus, dafuer sehr gute Reichweite nach vorne und nach oben.
  • j.D: - Kleines Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, gut für Mixup.
  • j.S: - Ky's bester Crossupjumpin. Kommt schnell raus und hat eine schöne Hitbox nach vorne.
  • j.K: - Ist Situationsabhängig, er kommt zwar wie j.S auch nach 7Frames raus ist aber laenger aktiv und damit bei Air to Air Battles interessant. Kann auch Crossuppen, aber bei weitem nicht so gut wie j.S. Guter Antiair auf Reaktion, entgegen springen mit j.K und dann Aircombo machen. Lässt sich leider nicht doublejump-canceln.
  • j.P: - Laesst sich in sich selber chainen, falls der Gegner das Ding in der Luft blockt wirbelt man solange j.P bis beide gelandet sind. Lässt sich zudem in j.S canceln und wieder zurück. j.P,j.S,j.P,j.S,etc...

Special Moves

Specials

  • Stunedge: 236HS oder 236S - Hadoken. HS Version verursacht mehr Hitstun und kommt etwas später raus. S Variante kommt dementsprechend einige Frames früher raus und bietet sich in Blockstrings eher an als die HS Variante. Die Slash-Variante hat auch ein anderes FRC timing als die HS Version. Beide werden hauptsächlich in Combos nach 2D benützt. Ansonsten in Blockstrings benützen um weiter Pressure aufzubauen. FRC-Timing: Wenn sein Mantel seinen vorderen Fuss berührt ~
  • Air.Stunedge: j.236HS oder j.236S - Ky's Feuerball kann auch in der Lüft benützt werden. Die S Variante fliegt im 45° Winkel nach unten, wohingegen die HS Variante nur leicht schräg geraudeaus weiter fliegt. Nach einem FRC werden die Jumpeigenschaften resetet, das heisst man kann nochmal in der Luft springen oder Airdashen. FRC-Timing: Direkt nach dem man das Projektil sehen kann.
  • Stunedge Charge Attack: 236D - Großer Feuerball. Viel Startup, trifft den Gegner 3x. Ideal als Meaty fuer Mixup. Fliegt nicht ueber den gesammten Screen nur etwa 3/4, danach verschwindet er einfach. Wenn man das Projektil FRC'ed und dann instant hochspringt bewegt sich das Projektil mit nach oben da es unabhängig davon ob man in der Luft ist oder am Boden immer vor einem los fliegt.FRC-Timing: Sehr late, kurz bevor das Projektil auf dem Screen erscheint, kurz nach dem Ky ...KI... schreit muss gecancelt werden.
  • Air.Stunedge Charge Attack: j.236D - Großer Feuerball aus der Luft. Ebenfalls viel Startup, trifft auch 3x. Ist schwerer zu IB als die Groundvariante sollte daher nach Knockdown bevorzugt werden. FRC-Timing: Sehr Früh, einige Frames bevor das Projektil sichtbar auf dem Screen ist.
  • Vapor Thrust: 623HS oder 623S - Ky's Srk, die HS Variante hat mehr Unverwundbarkeitsframes. Vapor Thrust lässt sich auf whiff/hit/block in Rising Javelin canceln. Einfach HS drücken und der Gegner wird zusätzlich gegen die Wand geworfen und landet vor euren Füssen. Sehr wichtig, sollte daher immer als Comboender benützt werden da danach gute Okizeme Möglichkeiten entstehen.
  • Air.Vapor Thrust: j.623HS oder j.623S - Nichts besonderes, wie der normale Vapor Thrust nur in der Luft.
  • Greed Sever: 214K - Overhead Special, kann den Gegner auch Crossuppen. Ist unsafe Upclose man sollte daher vorsichtig damit sein. Auf Hit bounced der Gegner vom Boden ab und man kann weiter comboen, wenn auch mit 85% Prorate. Auf Counterhit bounced der Gegner noch höher vom Boden ab als sonst, kann dementsprechend laenger nicht airtechen, nicht überrascht sein falls das passiert.
  • Stun Dipper: 236K - Slidemove der aus 2 Teilen besteht. Ky slidet nach vorne und dann schlägt er mit seinem Schwert zu. Je nach entfernung zum Gegner comboen diese 2 Parts sogar. Man muss nur drauf achten das der Gegner sehr weit weg ist wenn man Stun Dipper benützt ansonsten ist da eine Luecken zwischen den 2 Hits.
  • Lightning Javelin: 222HS - Nach einem Knockdown und nur dann kann der Move benuetzt werden. Ein Blitz trifft den Gegner und verursacht sehr wenig Schaden zudem lässt es den Gegner schneller recovern als ohne LJ. Wenn man auf Mixups steht sollte man den Move nicht benützen.

Force Breaks

  • Lightning Sphere(Orb): 236Dxx214D - Man cancelt das Startup vom Charged Stunedge in 214D. Wird hauptsächlich in Combos benützt da es gut Schaden macht. Kostet 25% Meter. Hat viel Framevorteil daher auch gut als Meaty geeignet um danach weiter Pressure aufzubauen.
  • Charge Drive: 236Dxx214Dxx46D - Man cancelt den Lightning Sphere in den 46D Followup. Kostet weitere 25% Meter, also im Grunde 50% insgesammt. Wenig Schaden, ausserhalb vom Kill wenn man Burst befürchtet sollte man das Ding nicht benützen da die normale Orb Combo genausoviel Schaden macht und besseres Mixup bietet.
  • Stun Raise: j.214D - Größeres Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, und trifft 2x. Hitbox vergrößert sich alle paar Frames um ein paar Pixel. Auf Airhit ist es bis zu 40Frames untechbar und bietet daher gute Möglichkeiten fuer Combos. Da es lange auf dem Screen bleibt ideal um damit Mixups zu bauen. Kostet wie alle anderen Force Break Moves 25% Meter.

Overdrives

  • Ride the Lightning: 632146HS - Kack Super, kann auch in der Luft benützt werden. Wenn man Burst befürchtet den benuetzen ansonsten lieber Stunedge FRC oder Orb Combos.
  • Sacred Edge: 236236P - Riesen Hadoken. Super Variante des Stunedge. Wie Ky's anderer Super nicht sonderlich toll ausser man hat Angst vor Bursts. Hat keine Unverwundbarkeitsframes oder ähnliche Spässe daher bloss net auf Wakeup machen. In Combos macht das Ding auch kaum Schaden.

Instant Kill

  • Rising Force: 236236HS - Nichts besonderes. Ky ersticht den Gegner mit seinem Blitzschwert.

Combos

Aircombos

  • j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, Followup - BnB Aircombo. Kann auch mit j.K beginnen.

Antiair Combos

  • 6P,5S(c),2HS, Aircombo - Normale Antiaircombo
  • 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.
  • 6P(ch), "6HS x N"(bis corner), IAD.S, j.623HS - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.
  • 2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
  • j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.
  • j.P,(j.P x N), j.623HS, RJ, \/, Mixup - Selbe Idee wie beim j.K. Man springt z.b. auf Reaktion dem Gegner entgegen und macht solange j.P bis er beim airblocken gelandet ist oder man ihn irgendwann doch noch in der Luft trifft, dann geht man einfach in j.623HS.
  • Airthrow - Simpel, entgegenspringen j.HS machen. Kommt schnell raus, hat 88Pixel Reichweite wie jeder Airthrow und stoppt den Gegner effektiv solang man die nötigen Reflexe hat um das Ding auf Reaktion einzugeben.

Ground Combos

  • 5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No
  • 5K,5S(c),2D, 236HS - Je nach Entfernung und Gegner ist das untechbar oder erst sehr spät techbar. Sollte nicht auf Block gemacht werden, ist mega unsafe wenn der Gegner specials hat die unter oder durch das Projektil durchgehen, wie z.b. Sols Grandviper.
  • 214K, 5S(c), 2HS, Aircombo - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.
  • 5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.
  • 5K,2D, ->214D(Orb), 5S(c),2HS, Aircombo - Vor dem Orb kann im Grunde jeder andere Normal stehen, es sollten nur nicht mehr als 2 sein, da der Gegner ansonsten zu weit weg ist und der Orb whiffed.
  • 5K,2D, 236HS, FRC, dashup, 5S(c),2HS, 214K, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup - Mit das schönste was Ky zu bieten hat. Hitconfirm Combo aus dem Sweep in Stunedge FRC. Neben Orb Combos liegt da Ky's größtes Schadenspotential.
  • 5K,5S(c),6P,5S(c), 236K - Knockdowncombo ohne Meter
  • 5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, dashup, 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.
  • ...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,..., IAD.S, j.623HS - 6HS-Loop aus einem Super.
  • j.214D, \/, 5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ - Der j.214D ist lange aktiv, sobald man das Ding vorm Gegner platziert hat und er reinspringt faellt er erstmal zu Boden. Da er 40Frames nicht airtechen kann hat man alle Zeit der Welt ihn fallen zu lassen bis er low genug ist um von 5S(c),2HS getroffen zu werden.

Throw Combos

  • Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky's Schwert den Gegner berührt.
  • AD.S, j.214D, \/, Throw, 5K,5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ, \/, Mixup - Man airdashed auf den Gegner und trifft ihn im block/hit mit j.S diesen cancelt man kurz vor der landung noch in j.214D. Nach der Landung wirft man den Gegner direkt. Nach dem Wurf berührt der Gegner direkt das stationäre Projektil und man kann weiter comboen. Midscreen kann man selbst verständlich auch in 2x Vaporthrust-loop gehen. (Combo nochmal unter Mixup aufgeführt.)

Dust Combos

  • Dust, dj.HS, \/, dashup, 5S(c),2HS, Aircombo - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.
  • Dust, dj.HS, \/, dashup, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.
  • Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS, j.623HS - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man den Gegner lieber weiter in der Corner behält.

Mixup

  • ...,623HS, RJ, \/, 9K(Whiff&Crossup), AD.S(im letzten Moment), \/, 5K, etc... - Nach dem RJ liegt der Gegner vor einem, dann springt man mit 9 ueber den Gegner und laesst instant 9K whiffen so das man noch im letzten Moment einen Airdash eingeben kann.
  • ...,623HS, RJ, \/, 9K(Whiff&Crossup), \/, 5K, etc... - Selbe Variante nur ohne Airdash. Gegner glaubt der Airdash kommt im letzten Moment und blockt lange Oben so das ihn der 5K trifft.
  • ...,2D(knockdown), 2369D, \/, dashup, 5K/5D/Throw, etc... - Der Airchargedstunedge muss per Tigerknee-motion eingegeben werden damit er knapp ueber dem Boden gemacht wird. Es geht auch mit der ground Version diese ist aber leichter zu IB. Sobald der Gegner das Ding blockt rennt man auf ihn zu und macht 5K(low) oder einen Dust(high) oder auch einfach nur einen Throw.
  • ...,2D(knockdown), 2369D, FRC, AD.D(bremse) \/, 5K/5D/Throw, etc... - Nach dem 2369D, FRC macht meinen einen Airdash und bremst sich in der Luft kurz vorm Gegner mit dem j.D ab, je nachdem wann man ihn einsetzt landet man links oder rechts vorm Gegner, während dieser den j.236D blocken muss hat man zusätzlich Zeit in 5K/Dust/Throw zu gehen.
  • AD.S, j.214D, \/, 5K/5D/Throw - Wenn man den Gegner wirft comboed man normal weiter, wenn der Gegner reinmashed wird er vom stationären Projektil gestoppt. Falls er rausspringen will springt er direkt in das stationäre Projektil und man kann mit 5S(c),2HS, Aircombo weiter machen. Man kann bei der Landung natuerlich auch einfach in 5K gehen um weiter Druck aufzubauen.
  • /\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc... - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.
  • 214K, 5S(c),2HS, etc... - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.
  • /\, j.236S, FRC, IAD.S,j.HS, \/, 5K,... - Fuzzyguard Setup, geht natuerlich auch ohne das Projektil. Projektil resetet aber die Jumpmöglichkeiten und ermöglicht Ky selber nach einem Doublejump noch einen IAD auszuführen.

Matchups

Slayer:<br\> Testament:<br\> Aba:<br\> Zappa:<br\> etc. under construction, sobald ich alle Pokeorden gesammelt hab darf ich dran arbeiten.

Externe Links

Framedata für Normals und Specials.<br\> Farben für alle Chars in AC+.<br\> Tutorial Video - Simpel & Informativ.

Navigation