Kouma Kishima(MBAA)
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Allgemeines
Crescent Moon
Half Moon
Full Moon
Zwar immernoch weit davon entfernt als "grappler" definiert zu werden, ist F-Kouma sehr throw-lastig in jeder Hinsicht; offensive, defensive und combos.
Er ist ein sehr Okizeme-orientierter Charakter, sein gameplay dreht sich darum aus seinen Wuerfen knockdowns zu bekommen und diese ohne Ruecksicht auszunutzen. F-Kouma ist der perfekte Charakter fuer Spieler die zwar bereit sind zu arbeiten um reinzukommen, den Gegner aber einfach facerollen wollen sobald sie das mal erreicht haben.
Normals
Specials
Combos
Kouma ist vielleicht nicht der vielseitigste Combodruecker in Melty Blood, dennoch besitzt er fuer seine essentiellen Sachen ein paar weit ueberdurchschnittlich schwere, als auch Charakterspezifische, links.
Die wichtigste Entscheidung ist, was man daraus haben moechte. 623A, Airthrow und 236B Ender fuehren in Oki, 623B/C in Techtraps/OTG Combos.
- 2A,5B,2B,2C, 236B,236B,236B. - Erfordert kein Timing und funktioniert auf jedem Charakter. Wenig Schaden, nur standard Oki.
- ... 2C/5C, 6C, AAD. - 6C fuehrt ueberall in AAD unabhaengig der Distanz.
6C sofort in Knockdown beenden. Bedeutend leichter als die j.[C] oder Rekka variationen.
- ... 2C,6C, 623A/B/C
j.[C] Combos in AT/623B
- ... 2C,6C, j.[C], dj.[C], ...
- ... AT.
- ... landen, warten bis Gegner tief genug ist, 623B.
236[C] Rekka Combos in beliebigen Ender
Sehr charakterspezifisch mit zusaetzlich variablem timing, je nachdem wieviel Proration/Gravity schon am Gegner ist.
Auf manchen Charaktaeren muss man 236B236B so schnell wie moeglich canceln, auf anderen muss man mit dem 2. 236B warten, bis der Gegner wieder tief genug gefallen ist. mit 236[C] ist es das Ziel den Gegner so hoch bzw. so frueh wie moeglich zu treffen.
- ... 2C, 236B,236B,236[C], 2A, ...
- 6C, j.[C], dj.[C], ... - AT/623B Ender. Unconfirmed ob es auf allen Charaktaeren geht - auf den fetten funktioniert es zumindest leichter.
- 5C, 623A/B/C.
OTG Combos
Sinn des OTG's ist es, den Gegner hoch genug zu jugglen um ihn wieder in den Luft-Zustand zu versetzen.
- ... dash, 2A,2A,2A,2A,5C, 623A/C.
214 [4] Combos
- ... (dash), 5A, 2B, 623B.
- ... (dash), 5C, 623A/B/C.
- ... 236B,236B,236[C], 2A... - Sehr schwer, fuehrt in beliebigen Ender. Siehe Rekka Combos.
Strategie
Offensive
Okizeme
midscreen WHICH WAY
http://www.youtube.com/watch?v=Q_cl3Ya0cQs
Stellt sich die Frage, was macht man im Corner aus 623/214 knockdowns? Hier gibt's generell 2 Routen:
623B
OTG Route. Combos in 623B into happy funland. Backroll option faellt fuer den Gegner weg, neutraltech mit meaties und forwardroll mit 214A[4] bestrafen, beides fuehrt wieder in 623B und repeat x n. Jeder Spieler mit nem bisschen Gehirn wird anfangen liegen zu bleiben, in dem Fall mit OTG strings / 22B relaunches antworten - das verursacht zwar minimalen Schaden, versorgt Kouma aber mit oh so wichtigem meter. Was uns direkt zur naechsten Route fuehrt.
22C
Untechable knockdown Route. Standard 623A ender/airthrows fuehren hier rein. Sofern man Meter zum ausgeben hat werden die knockdowns in 22C installs genutzt. Reversaloptionen sind hierbei irrelevant, der Gegner muss sich auf wakeup mit einem unausweichlichem 50/50 schlag/cmdthrow Ratespiel auseinandersetzen. Lediglich eine handvoll F-moon Charaktaere koennten mit DP+IH entkommen.
Defensive
Fullmoon is leider bisschen limitiert was shieldingoptionen betrifft, dennoch ist es sehr lohnenswert gegen offensichtliche meaties, unblockable versuche etc shielding -> 214 durch zu bekommen.
214C ist durch die durchgehende invul ein sehr gutes tool - allerdings macht die kurze Reichweite es fast irrelevant, niemand wird so bloed sein und sich point blank neben nen Kouma mit meter stellen (Haha, doch.). Gut gegen manche overheads (z.B. F-Ries 214C, C-Ciel 4[B], etc.) aber achtet darauf nicht aus versehen 421 zu bekommen. Rage has been had.
22C ist ein guter "verpiss dich" move - funktioniert allerdings nicht gegen Okizeme. Sachen wie F-Nero's 236C oder C-Kohaku's 22B/C halten Kouma so lange in hitstop bis die superarmor schon wieder ausgelaufen ist, schon bevor er ueberhaupt recovered ist.
2B ist einer der beefigsten antiairs im Spiel.
5A trifft sehr vertikal fuer einen jab.
j.C bitte nicht fuer air to air combat verwenden Oh Mein Gott nein.
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