Joseph
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Joseph Jostar
Stand: Hermit Purple
Matchups
- 7:3: Maria
- 6:4: Alessi, Kahn
- 4:6: Iggy, Abdul, Midler, Chaka, Shadow Dio, Black Polnareff, Hol Horse, Rubber Soul, Hol Horse & Boingo, N. Kakyoin
- 3:7: Jotaro, Kakyoin, Polnareff
- 2:8: Devo, Vanilla, Dio
- 1:9: Young Joseph, Petshop
achtung: alternative matchup-liste von Nao.: http://nakokisami.s140.xrea.com/djosehu.html [Zeichencodierung shift_jis], alternativer Mirror, falls der Link down ist, hier.
Command-Normals
- 3B/s.3B: Slide. Trifft tief, kein Knockdown.
- 3C: Slide. Trifft tief, Knockdown.
- 6C/s.6C Overhead.
- s.3C Sweep mit hoher Reichweite, Knockdown.
Special Moves
- Turquoise Blue Overdrive: 236 A/B/C: Projektil mit sehr kurzer Reichweite. Combot.
- Sakushi no Waza: 214 A/B/C: Counter Move.
- Sunlight Yellow Overdrive: 623 A/B/C: Overhead. A und B machen Wall-Bounce, C macht nur einen normalen Treffer.
- Hamon no Beat: 360° A/B/C: Command Grab. Gegner wird gelauncht. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478).
- 236S: ähnlich 623A/B/C, kann jederzeit in s.236A/B/C gecancelt werden.
- Shi no Oshie: 236 + 2 Attacken: [1 Super] Uppercut mit kurzer Reichweite und Unverwundbarkeit. Combobar.
- Hamon Shisso: 720° A/B/C: [1 Super] Super-Variante des Command Grabs. Hat etwas Startup vor dem Superfreeze.
Stand Special Moves
- Rolle mit aktiver Stand: Joseph kann als einziger Charakter mit aktiver Stand rollen, sogar während eines Tandems, allerdings ist die Rolle auch gegen Schläge verwundbar. Er braucht für die Rolle nur 2 Buttons!
- kein Double Jump: mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.
- Hermit Web: 236 A/B/C: Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält. Die Version mit C hat ihre Hitbox weiter unten (Joseph geht in die Hocke). Die A-Version ist wohl die zuverlässigste in Combos, so lange der Gegner nicht geduckt ist (achtung, Ausnahmen: gegen z.B. Midler sollte in Combos IMMER 236C verwendet werden, da sie 236A nicht nah genug heranzieht).
- Followup Hits: mash A/B/C: Gegner nimmt Schaden.
- Followup Pull: 4+A/B/C: Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.
- Sunlight Yellow Overdrive: 623 A/B/C: Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown. Kann im Startup in 236A/B/C gecancelt werden.
- Sakushi no Waza: 214 A/B/C: mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner.
- Hamon no Beat: 360° A/B/C: Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478). C-Version macht am meisten schaden, schleudert den Gegner aber auch am weitesten weg.
Stand Chains
- s.5A,s.5A,s.5B.s.5C, Special/Tandem: Joseph kann nach seiner kompletten Stand Chain immernoch in Special Canceln.
- s.5A,s.5A,.s,5B, s.6C: Overhead Ender. Kann auch schon nach s.5A eingesetzt werden.
- s.5A, s.5C(c)
- s.5A, s.2C
- s.5A,s.5B, s.2C s.2C hat hier andere Animation als die Combo drüber.
- s.5A, s.3C: der s.2C ist delayed und blinkt kurz. Counter Point?
Combos
- j.A/B/C, \/, (2A,)2A, 5B, 236B: Standard-Combo ohne Stand oder Super.
- j.A/B/C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S: Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus hinein.
- s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C: Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen.
- j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken: [1 Super] Mögliches Setup für den Uppercut-Super. Man sollte besser direkt in Tandem comboen - zuverlässiger.
- 214S (Tandem): [2A2A, 2A2A, A,A,A, 214A/B/C]: [1 Super] kurze Combo für Tandem.
- (5A,)2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,214A/B/C] [1 Super] einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup.
- combo in 214S, [2C,2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.3B, 360°A/B/C: [1 Super]etwas bessere Tandem-Combo. Der 3B am Ende in Grab ist recht unzuverlässig, am besten weglassen. Achtung: Gegen Midler 236C anstatt 236A benutzen - 236A zieht den Gegner nicht nah genug heran.
Okizeme
- Meaty Slide (3B,3C)
- Whiff Slide, 360°
Tandem Setups
- 2A, 2A, 5B Setup ohne Stand.
- d.5B Setup mit hoher Reichweite.
- d.2B Aus dashing Low Hit - geht unter manchen Projektilen durch (Abdul Crossfire).
- j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen.
Links
- 2A,2A
- 2A,5A
- 2A,3B
- 2A,5B
- 5A,2A
- 5A,5A
- 5A,2C
- 5A, 2SC
- s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A Link aus Hermit Web.
Strategie
- Anti-Air:
sehr nah dran benutzt man s.5B(close), weiter weg den 236XX Super - allerdings nur, wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Luft angreift / nicht mehr blocken kann), oder macht einen präventiven Anti-Air (entgegen springen). Sollte der Gegner vor einem herunter fallen, ohne dass davon auszugehen ist, dass er noch angreift, macht man s.5C, 236XX als Combo.
- Poking:
5B, d.5B gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. 5C auf Max Range ebenfalls. Mit aktiver Stand ist s.2C sehr gut wegen der hohen Reichweite, außerdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem.
- zum Meter pumpen:
s.2B so oft es geht, wenn man weit vom Gegner weg ist. Alternative: Kara-Cancel Overdrive, siehe unten.
- Kara-Cancel Overdrive: wenn man z.B. 23C,6B oder 23[B],6]B[ eingibt, erhöht man etwas die Range des Overdrives und baut viel mehr Meter.
- vs. ABDUL:
3B und 3C geht unter Abduls Projektil durch. Bei Treffer in Tandem canceln.
- vs. JOSEPH:
236XX punisht alle slides (3B,3C) noch bevor sie treffen - ist allerdings gefährlich wegen counter-super / tandem.
JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future | |||
Aktiver Stand | Stand Meter | Stand lösbar | Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff |
Aktiver Stand | Stand Meter | Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice | |
Passiver Stand | Stand Meter | Chaka | Joseph | Alessi | |
Passiver Stand | Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio |