Jin Kisaragi

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)
Jin's & Noel's Stage
Jin's Farben


{{{name}}}
({{{jname}}})
Jin01.png

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]

Vorteil
6: Tager
5,5: Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13


ausgeglichen
5: Ragna, Rachel, Arakune, Carl


Nachteil
keine

Normals & Command Normals

  • 5A Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.
  • 5B Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.
  • 5C Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.
  • 2A Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit.
  • 2B Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.
  • 2C Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.
  • 6A Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecancelt werden kann, nicht aber auf Block (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einzusetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.
  • 6B Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.
  • 6C Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.
  • 3C Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.
  • j.A Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte. Einziger air Normal von Jin der sich in einen Air Throw Chainen lässt.
  • j.B Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.
  • j.C Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.


Revolver Action

Jin Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
X - nicht möglich
- hier ist nur der 2. Teil möglich


Drive Moves

  • Allgemeines Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).
  • 5D Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.
  • 2D Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen Braucht jedoch etwas Übung um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet. Als einziger von Jins Normals muss diese Attacke in der Luft mit Barrier geblockt werden.
  • 6D Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.
  • j.D In erster Linie nützlich in Combos.

Special Moves

  • Hishouken: 236A,B oder C Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.
    • j.236A,B oder C Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.
  • Musou Senshouzan: 214A, B oder C Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.
  • Fubuki: 623A oder B Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere. Ebenso müssen sie in der Luft mit Barrier geblockt werden.
  • Rehhyou: 623C Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen. In der Luft muss diese Attacke mit Barrier geblockt werden.
  • Sekkajin: C mashen Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.

25% Moves

  • 623D Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.
  • 214D Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.
  • 214D(air) Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.
  • 236D(air) Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.
  • 623D Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden. Beide Hits müssen in der Luft mit Barrier geblockt werden.

Distortion Drives

  • Touga Hyoujin: 632146C [kostet 50% HG] Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.
  • Hiyoku Getsumei: 632146D [kostet 50% HG] Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.

Combos

in Bearbeitung


Bread 'n' Butter Combos

  • 5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg

Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).

  • 5B(2), 5C, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)

Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.

  • 5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)

Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.

  • 5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B(air) 3255dmg

Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.

  • 5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)

Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen (Außnahme geduckte Rachel), jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.

  • 2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg

Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.

  • 5D(nah), dash cancel, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)

Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.

  • 5D(weiter weg), 214B 1681dmg

Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.

  • 6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg

Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.

  • 6C, 2D, run up, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg

Combo nach einem standalone 6C.

  • 6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, run up, 5C, 214B 3015dmg

Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.

  • 6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)

Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.

Throw Combos

  • backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg

Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.

  • forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg

Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.

  • forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)

Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.

Counter Hit Combos

  • 623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)

Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.

  • 6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg

Combo nach 6B (CH).

  • 5B(1) (CH), 6C, 2D, Run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3448dmg (nicht gegen Bang / Rachel)

Combo macht weniger schadenals andere Counterhit combos, man ist aber beim knockdown näher am Boden was Vorteilhaft ist.

  • 5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D 214B 3300dmg

Standard Counterhit Combo.

  • 5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3293dmg

Auch hier, macht Combo weniger schaden als andere Counterhit combos, man ist aber beim knockdown näher am Boden was Vorteilhaft ist.

  • 5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, \/, 2A, 2B, 3C 2764dmg

Sweep Combo, nützlich für Okizeme z.B. 236C nach dem sweep.

Heat Combos

  • 214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)

Benötigt 25% Heat.

  • 623B (CH), 632146C 2943dmg

Benötigt 25% Heat.

  • 5B(2), 623B, 5C, 6C, 6D, 236D, 623A(während 236D), 3C 3837dmg (corner only)

Benötigt 25% Heat. Gegen stehenden gegner.

  • 5C (CH), 6C, 6D, 236D, 6D, 5C, 214B 3765dmg (corner only)

Benötigt 25% Heat. Gegen geduckten gegner geht sie auch ohne Counter Hit.

  • 6A, 236B, RC, Run up, 5C, 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3725dmg (nicht gegen geduckte Litchi)

Benötigt 50% Heat. Gegner muss geduckt sein, was man stark annehmen kann bei einem 6A starter.

  • 6A, RC, 5C, 6C, 66, 5C, SJC, j.C, j.D, delayed airdash, j.C, j.D, 214B (air) 3443dmg

Benötigt 50% Heat. Gegner muss geduckt sein, was man stark annehmen kann bei einem 6A starter.

  • 5C (CH), 6C, 2D, 632146D, 623A(während 632146D) 3937dmg

Benötigt 50% Heat. Standard Counterhit Combo in Super.

  • 5C (CH), 6C, 66, 5C, SJC, j.B, j.A, j.BC, \/, 632146C 4086dmg

Benötigt 50% Heat. Air Throw Combo mit Heat Verbrauch, gut für Mixup der normalen Air Combos.

  • 623[D], ]D[, 63214C 4341dmg

Benötigt 75% Heat.

Externe Links

[Jin Framedata]

Navigation

Zurück zum Hauptartikel
Ragna The Bloodedge, Jin Kisaragi, Noel Vermillion, Rachel Alucard, Taokaka, Iron Tager, Litchi Faye Ling, Arakune, Bang Shishigami, Carl Clover, Hakumen, V-13