Frame Advantage
Begriffserklärung
Mit Frame Advantage (Framevorteil) wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Angreifer nach der Ausführung eines bestimmten Angriffs ist. Frame Advantage wird mit -/+ und einer Zahl angegeben.
Beispiel: Framevorteil beim Treffer
Angreifer | 1F | 2F | 3F | 4F | 5F | 6F | 7F | 8F | 9F | 10F | 11F | 12F | 13F | 14F | 1F | 2F | 3F | 4F | 5F | 6F | 7F | 8F | 9F | 10F | 11F | 12F | 13F | 14F | |||||||
Verteidiger | 1F | 2F | 3F | 4F | 5F | 6F | 7F | 8F | 9F | 10F | 11F | 12F | 13F | 1F | 2F | 3F | 4F | 5F | 6F | 7F | 8F | 9F | 10F | 11F | 12F | 13F | 14F | 15F |
Der Angreifer besitzt einen Angriff, der folgende Attribute hat: StartUp: 3F, Active: 5F, Recovery: 6F und Hitstun beim Gegner: 15F
Er greift damit zwei mal an. Folgende Dinge passieren:
#1 | Der Angriff trifft erst in seinem siebten Gesammtframe und erzeugt 15 folgende Frames an Hitstun beim Verteidiger. Ein Grund für den Treffer bei erst 7F könnte sein: Man hat den Angriff als Meaty angewendet. In diesem Beispiel trifft er bei 7F und entspricht im Grunde einem realen Matchbeispiel. |
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#2 | Die 15 Frames an Hitstun am Verteidiger erstrecken sich über die restliche Treff- und Erholungsphase des ersten Angriffs des Angreifers. Zwei Dinge sind hier wichtig: 1. Der Angreifer erholt sich schneller als der Verteidiger. 2. Der Angreifer bekommt die Möglichkeit einen weiteren Angriff zu machen weil: 1. der Hitstun noch andauert und 2. weil sein Angriff mit 3F StartUp recht schnell nachsetzen kann. |
#3 | Das tut der Angreifer auch, denn das Zeitfenster dazu ist gross genug. Es passiert folgendes: Er führt sein zweiten Angriff aus und erzeugt ab dem ersten Frame seiner aktiven Trefferdauer auch erneut 15 Frames Hitstun beim Gegner, die restlichen 2 Frames vom vorherigen Hitstun schlucken. |
#4 | Der Verteidiger erholt sich nach den 15 Frames Hitstun und beide stehen wieder voreinander. Dieses Beispiel ist streng genommen eine unendlich fortsetzbare Combo (Infinite) weil der Hitstun zu gross ist und immer wieder ein Angriff vom Angreifer zulässt. Aus diesem Grund gibt es in jedem System eines Spiels eine Vorrichtung die Pushback heisst. Pushback bedeutet, dass der Vertediger sowohl beim Treffer als auch beim Block ( beim Block mehr als beim Treffer) vom Angreifer weggedrückt wird und so Infinites umgangen werden. |
Beispiel: Framevorteil beim Block
Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.
Frame Advantage Formeln
Die Formeln für Framevorteil auf Hit ist:
Frameadvantage auf Hit | = | Hitstun-Frames | — | verbliebene Active-Frames | — | Recovery-Frames |
Die Formeln für Framevorteil auf Block ist:
Frameadvantage auf Block | = | Blockstun-Frames | — | verbliebene Active-Frames | — | Recovery-Frames |
Beispielrechnung
Für die Beispielrechnung wird einfach nur der erste Angriff aus dem vorherigen Beispiel genommen. In dem Beispiel hat der erste Angriff beim siebten Frame getroffen.
Angreifer | 1F | 2F | 3F | 4F | 5F | 6F | 7F | 8F | 9F | 10F | 11F | 12F | 13F | 14F | +7F | |||||||
Verteidiger | 1F | 2F | 3F | 4F | 5F | 6F | 7F | 8F | 9F | 10F | 11F | 12F | 13F | 14F | 15F |
Die Formel für Framevorteil beim Treffer sieht wie folgt aus:
Hitstun-Frames (15) | — | verbliebene Active-Frames (2) | — | Recovery-Frames (6) | = | Frameadvantage auf Hit(7) |
Man rechnet also: 15 - 2 - 6 = 7. Der Angriff hat Vorteil +7F auf Hit.
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