ChunLi(SF4)

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Street Fighter 4 ChunLi.jpg
Health: 900 Stun: 1050
DMG bis Ultra(50%): 405 DMG bis Ultra(100%): 805
Super DMG: X Full Ultra DMG: 510


General Overview

Chun-Lis Stärken liegen klar in ihren sehr guten Pokes. St. HK und HP sowie MP haben gemessen an ihrem kurzen Startup und Recovery eine sehr hohe Reichweite und können speziell große Charaktere wie Sagat oder Zangief effektiv auf Distanz halten. Positiv anzurechnen ist zudem ihr gutes Mixup-Game. Kombiniert mit der sehr hohen Geschwindigkeit (sie hat mit einen der besten Dash´s) kann Chun-Li ihren Gegner vergleichsweise leicht auf Distanz halten.

Chuns größte Schwäche liegt im Fehlen eines verlässlichen Antiair. EX Spinning Bird Kick erweist sich, sofern EX-Meter vorhanden ist, als die beste Wahl. Chun-Li sollte daher stets mindestens einen EX-Balken voll haben, um gegen Cross Up-Angriffe etwas in der Hand zu haben. Weiterhin ist besonders bei ihr eine genaue Eingabe der Combos Pflicht, denn nahezu alles lässt sie nach misslungenen Combos mit offenen Armen vorm Gegner stehen. Insbesondere ihr Super und Ultra haben eine extrem lange Recovery (siehe Frame-Tabelle weiter unten).

Matchups

7:3: Abel

6:4: Ken, Honda, Dhalsim, Balrog, El Fuerte

5:5: Ryu, Blanka, Guile, Dictator, Boxer

4:6: Zangief, Sagat, Rufus, Gouki

3:7: C. Viper

Quelle: Japanische Wiki Stand März 2009

Matcharchiv


Normals

  • st. LP
Schneller Jab, findet jedoch nur selten Verwendung.
  • st. MP
Gute Hitbox mit wenig Startup und Recovery. Nützlich beim Zoning und damit unverzichtbarer Poke.
  • st. HP
Ungefähr dieselbe Reichweite wie der st.MP, jedoch höhere Proirity. Bedingt auch als Antiair zu gebrauchen, man muss jedoch mit einbeziehen, selbst Schaden zu nehmen.
  • st. LK
Das Kick-Pendant zum st. LP.
  • st. MK
Passabler Antiair mit wenig Priority. Eher nicht zu empfehlen, da verwundbar gegen geduckte Angriffe.
  • st. HK
Nahezu unglaubliche Reichweite und in Kombination mit schnellem Startup sehr nützlicher Poke. Kann auch als Antiair Verwendung finden, aber nur, wenn der Gegner von weiter weg abgesprungen ist.



  • cr. LP
Siehe st. LP. Findet Verwendung in einigen Chains.
  • cr. MP
Etwas größere Reichweite als der cr. MK, dafür aber zu langsam und nicht safe.
  • cr. HP
Trifft den Gegner zweimal, kann nach dem ersten Hit in Spinning Bird Kick gecancelt werden.
  • cr. LK
Sehr wichtig bei Chun-Lis wichtigsten Chains und Combos. Nach dem zweiten oder auch dritten Kick kann in EX Lightning gecancelt werden.
  • cr. MK
Nicht mehr so überlebenswichtig wie in 3rd Strike, aber immer noch einer von Chun-Lis eher besseren Pokes.
  • cr. HK
Schnelles Startup und gute Reichweite.



  • j. LP
In allen Belangen mit dem st. LP gleichzusetzen.
  • j. MP
Mehr Schaden als der j. LP, hat gegenüber j. HP aber keinen einzigen Vorteil.
  • j. HP
Mit Chun-lis wichtigster Angriff in der Luft, da im besten Falle mit einen Ultra abgeschlossen werden kann (siehe Combos). Sehr guter Jump In, Gegner muss aber stehen um das volle Combo-Potenzial auszuschöpfen. Ist dies nicht der Fall, zum j. HK greifen.
  • j. LK
siehe j. MK
  • j. MK
Als Jump In nicht zu empfehlen und in der Luft eher die zweite Wahl, da j. HP mehr Optionen zulässt.
  • j. HK
An sich ein guter Jump in, variiert jedoch im Nutzen je nach Typ des Gegners. Reiht sich daher knapp hier j. HP ein. Chun-Lis neutraler j. HK, also gerade nach oben, ist hingegen dank hoher Reichweite sehr zu empfehlen.



  • Throw
  • Air throw
  • Wall Jump

Chun-Lis Wall Jump ist in Street Fighter IV enorm langsam geworden. Von einer Verwendung ist daher sehr abzuraten.


Command Normals

  • st. MP (am Gegner)
In Combos von Nutzen, trifft zweimal.
  • st. MK (nach hinten drücken)
Guter Opener für veheerende Combos, geblockt aber sehr verwundbar. Mit Vorsicht einsetzen.
  • st. MK (nach vorne drücken)
Bewegt Chun-Li ein Stück vorwärts und findet als Poke Verwendung. Aufgrund langer Startup nur bedingt zu empfehlen.
  • st. MK (am Gegner)
Trifft den Gegner dreimal. Schneller Overhead, offenbart aber kein Potenzial für Combos.
  • st. HP (am Gegner)
Kann in Jump In-Combos benutzt werden, unterliegt aber st. MP.
  • st. HK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
Einer von Chun-Lis altbekannten Moves. Überspringt den Gegner im kurzen Bogen und trifft ihn hinten. Sehr langes Startup und leicht vorauszusehen.
  • st. LK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
Juggle-Starter in der Ecke.


Special Moves & EX Special Moves

  • Kikouken: DIRH B.PNG  SFIV F.png+P (charge B,F+P)
    Chun-lis Fireball. Die LP-Version fliegt bis zum anderen Bildschirmrand, verursacht dafür weniger Schaden als die beiden anderen. Überspringt der Gegner den LP- oder MP-Kikonen, kann dies mit einem st. HK gepunished werden. Findet Verwendung in Combos, die mit Super beendet werden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Hyakuretsu Kyaku (Lightning Legs): K (5x schnell drücken)
    Nützlich für Chip-Damage in der Ecke, anfällig gegenüber Wakeup-Specials. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Hazanshu (Overhead Flip Kick): SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +K (HCB+K)
    Kann im Mixup benutzt werden. Trifft als Overhead. Geblockt leicht zu punishen. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Spinning Bird Kick: DIRH D.PNG  SFIV U.png+K (charge D,U+K)
    Der normale Bird Kick hat eine sehr lange Startup, daher nur in sicheren Combos benutzen. Armor-Breaking.



  • EX Kikouken: DIRH B.PNG  SFIV F.png+PP (charge B,F+PP)
    Trifft zweimal und hat leicht verkürzte Startup. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Hyakuretsu Kyaku (Lightning Legs): KK (5x schnell drücken)
    EX-Version ist überlebenswichtig für Ultra-Setups. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Hazanshu: SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +KK (HCB+KK)
    EX-Version knocked down. Overhead. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Spinning Bird Kick: DIRH D.PNG  SFIV U.png+KK (charge D,U+KK)
    EX-Version ist ein superber Wake Up, relativ safe und emöglicht in der Nähe der Ecke das Ansetzen eines Ultras. Float- und Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.

Super & Ultra Moves

  • Senretsu Kyaku (Super): DIRH B.PNG  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+K (charge B,F,B,F+K)
    LK-Version hat die meiste Unverwundbarkeit.
  • Housenka (Ultra): DIRH B.PNG  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+KKK (charge B,F,B,F+KKK)
    Unverwundbarkeit. Juggle-Eigenschaft und Armor-Breaking.

Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)
• Jump In HP xx MP xx Kikoken xx Super


• Jump In HP xx backward MK xx MK, EX-Lightning Kick, Ultra

Der Ultra trifft den Gegner nur dann vollständig, wenn er sich in oder in der Nähe der Ecke befindet. Sehr wichtig ist zudem, gegen wen man gerade kämpft, denn hier unterscheidet sich das Timing, wann der Ultra eingegeben werden muss. Bei Hitboxen der Shoto-Charaktere bspw. ist die Eingabe um ein Einiges leichter als etwa bei Balrog (Boxer).


• Jump In HP xx cr. HP (für einen Treffer) xx Spinning Bird Kick


• Jump In HP xx cr. LK (zwei- bis dreimal), EX-Lightning Kick, Ultra

In oder in der Nähe der Ecke.


SFIV B.png MK, xx MK xx SFIV D.png SFIV U.png MK

Kann in der Ecke zusätzlich noch mit Ultra abgeschlossen werden.


• J. HP, j. SFIV D.png MK xx j. SFIV D.png MK xx j. SFIV D.png MK

Funktioniert nur, wenn der Gegner einem leicht zeitversetzt entgegen gesprungen ist, Chun-Li sich also eher wieder auf festen Boden befindet. Sobald dies geschieht, hinterherspringen und die drei Tritte anbringen.


• J. HP, EX-Spinning Bird Kick xx Ultra

Lässt sich ebenfalls nur erfolgreich in der Nähe der Ecke anbringen. Schon im voraus schräg unten für EX-SBK und Ultra aufladen.


• Cr. LK xx Cr. LK xx Cr. LK xx EX Lightning Kick, Ultra

Wie üblich nur in der Nähe oder in der Ecke anwendbar. Anstelle des Ultras kann in der Ecke auch ein EX Spinning Bird Kick eingesetzt werden.


• Jumping SFIV D.png+MK, LK

Keine wirkliche Combo in dem Sinne, aber ein netter Zusatz zum Mix-up von Chun. Um es anzuwenden, stellt ihr euch direkt vor euren Gegner, vorzugsweise wenn er am Boden liegt. Sobald er aufsteht, springt ihr über ihn und gebt schon in den erste Frames die Eingabe für dein Stomp Kick ein (SFIV D.png+MK). Richtig angewendet, springt Chun-Li quasi vom Knie des Gegners ab und hüpft in einem sehr kleinen Winkel über ihren Feind rüber. Bevor ihr nun auf der anderen Seite vom Gegner landet, könnt mir mit LK einen Cross-Up startet. Mit dem korrekten Timing könnt ihr die Prozedur wiederholen.

Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HP (Far), HK (Far), c.MP (Close), Ultra (Far oder Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): Step then c.HK, Step then MP, Super, Ultra

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Dash then HK Super, Ultra

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Hazanshu, Ultra


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability Anmerkung
Close Light Punch 3 2 7 +2 +5 10 13 20 50 20 HL SpS
Close Medium Punch


4 3(6)3 14 -3 0 13 16 40*40 50*50


40*20 HL SpS
Close Hard Punch 4 4 21 -7 -3 17 21 90 200 60 HL SpS
Close Light Kick 3 2 8 +1 +4 10 13 40 50 20 HL SpS
Close Medium Kick 4 3(7)2*2 16 -4 -1 13 16 30* 20* 20 50* 25* 25 40* 20* 20 HL* H* H SpS*-*-
Close Hard Kick 4 3 18 -3 +2 17 22 100 200 60 HL SpS
Far Light Punch 3 2 6 +3 +6 10 13 20 50 20 HL CSpS
Far Medium Punch 7 2 10 +2 +5 13 16 70 100 40 HL SpS
Far Hard Punch 6 3 16 -1 +3 17 21 100 200 60 HL -
Far Light Kick 4 2 10 -1 +2 10 13 30 50 20 HL -
Far Medium Kick


7 3 13 -2 +1 13 16 70 100


40 HL -
Far Hard Kick 11 3 20 -5 -1 17 21 100 200 60 HL -
Crouch Light Punch 3 3 5 +3 +6 10 13 40 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 10 5 12 -3 0 13 16 60 100 40 HL -
Crouch Hard Punch 7 2(6)2 18 -2 +2 17 21 50*50 100*100 60*60 HL SpS*-
Crouch Light Kick 3 4 8 -1 +2 10 13 30 50 20 L C
Crouch Medium Kick 5 3 11 0 +3 13 16 80 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 7 4 19 -5 - 17 - 90 200 60 L -
Jump Up Light Punch 6 6 - - - 8 11 40 50 20 H -
Jump Up Medium Punch


4 3 - - - 11 15 70 100


40 H -
Jump Up Hard Punch 5 2(2)2 - - - 15 18 70*70 150*150 60*60 H -
Jump Up Light Kick 3 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 4 6 - - - 11 15 80 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 4 8 - - - 15 18 90 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 3 6 - - - 8 11 40 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 5 3 - - - 11 15 70 100 40 H -
Jump Forward Hard Punch 5 8 - - - 15 18 70 150 60 H -
Jump Forward Light Kick 4 10 - - - 8 11 30 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick


5 5 - - - 11 15 60 100


40 H -
Jump Forward Hard Kick 4 5 - - - 15 18 100 200 60 H -
Back + Medium Kick 9 4 16 -6 -3 13 16 50 50 40 HL -
Medium Kick (During Back + Medium Kick) 13 3 39 -28 - 13 16 50 50 20 HL S
Down Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) 4 4(2) 1(4) 2(4) 1(5) 1 9+15 - - 17 - 20xN 50xN 20xN HL -
Forward + Medium Kick 15 3 13 -2 +1 13 16 80 100 40 HL -
Down Forward + Light Kick 10 2 17 -5 -2 13 16 40 50 20 HL -
Down Forward + Hard Kick 37 7 5 +2 +6 13 17 100 200 60 H -
Head Stomp (Air) 2 3 - - - 11 15 60 50 40 H -
Target combo 1 4 3 - - - 15 18 40 50 20 H -
Level 1 Focus Attack 21 2 35 -21 -21 15 15 60 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+14 2 35 -21 - 21 - 80 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 65 2 35 - - - - 120 200 60 - -
Forward Throw 3 2 20 - - -


- 140 100 40 1.0 - 55F Knockdown
Back Throw 3 2 20 - - - - 140 100 40 1.0 - 45F Knockdown
Air Throw 3 2 - - - - - 150 150 40 1.1 -
Lightning Legs Light Kick 4  ??? 17 +2 +6 20 24 15xN 20xN 20/10xN HL S
Lightning Legs Medium Kick 7  ??? 20 0 +4 20 24 15xN 25xN 20/10xN HL S
Lightning Legs Hard Kick 7  ??? 21 -2 +2 20 24 15xN 30xN 20/10xN HL S
Lightning Legs EX 4  ??? 19 +1 - 20 24 50x4 50x4 0/0 HL S
Kikouken Light Punch


14 100 44 -4 0 18 22 50 50


20/20 HL S 20-21 Cancelfenster? / Hitstop = 8F / Chargezeit = 55F
Kikouken Medium Punch 12 77 41 -3 +1 18 22 60 75 20/20 HL S 17-18 Cancelfenster? / Hitstop = 8F / Chargezeit = 55F
Kikouken Hard Punch 10 44 41 -5 -1 18 22 70 100 20/20 HL S 17-18 Cancelfenster? / Hitstop = 8F / Chargezeit = 55F
Kikouken EX 10 50 48 -4 0 18 22 50*50 50*50 0*0 HL S 17-18 Cancelfenster? / Hitstop = 8F / Chargezeit = 55F
Hazanshu Light Kick 23 2 20 -1 +4 20 25 100 100 30/40 H S 2-22 Airborne / auf Hit gegen duckenden Gegner +3?
Hazanshu Medium Kick 25 2 19 0 +5 20 25 120 150 30/40 H S 2-23 Airborne / auf Hit gegen duckenden Gegner +4?
Hazanshu Hard Kick 26 2 20 -1 +4 20 25 150 200 30/40 H S 2-25 Airborne / auf Hit gegen duckenden Gegner +3?
Hazanshu EX 26 2 20 -1 - 20 - 200 200 0/0 H S 1-14 unverwundbar / 25F airborne? / knockdown
Spinning Bird Kick Light Kick 13 2(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2 10+11 -2 +2 20 24 40x5 50x5 20/10 HL - ab F13 airborne / Armor Break / Chargezeit: 55F
Spinning Bird Kick Medium Kick


14 2(2) 1(5) 1(5) 2(4) 2(6) 1(5) 2 10+11 -2 +2 20 24 30x7 40x7


20/10 HL - ab F14 airborne / Armor Break / Chargezeit: 55F
Spinning Bird Kick Hard Kick 22 1(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2(6) 2(3) 2(5) 2(4) 2 11+12 -4 0 20 24 30x9 30x9 20/10 HL - ab F22 airborne / Armor Break / 2-9 hit vs duckend? / Chargezeit: 55F
Spinning Bird Kick EX 6 2(1) 2(3) 2(4) 2(3) 2 9+9 -18 - 20 - 30x5 50x5 0/0 HL - 1-7 unverwundbar / ab F8 airborne / 2-5 hit vs. duckend? / Armor Break / Chargezeit: 55F
Super 1+1 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2  X²  X³ - 20 - 30x8* 100 0 0/0 HL - 1. Frame unverwundbar / LK Version = 1-2F unverwundbar? / X²³ = LK = 50(-31); MK = 63(-44); HK = 86(-67) / Chargezeit: 55F
Ultra 1+6 2(7) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 1(6) 1(22) 3 65 -47 - 20 - 20x9* 180 0 0/0 HL - 1-6 unverwundbar / 1. und 9. Hit hat Armor Break / Chargezeit: 55F
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkung

Quelle: Japanisches SFIV-Mook


--Kikunusuke 13:59, 10. Feb. 2009 (UTC)

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