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|
|
|
Health:
|
1000
|
Stun:
|
950
|
|
DMG bis Ultra(50%):
|
425
|
DMG bis Ultra(100%):
|
845
|
|
Super DMG:
|
400
|
Full Ultra DMG:
|
540
|
|
Colors
Standard Costume Colors:
Alternative Costume Colors:
Matchups
TODO
Normals
Eine gute Verständnis der Normals hilft dabei sehr viele grundlegende Stärken, Schwächen des Chars zu ermitteln. Die Tabellen zu Normals liefern einen sehr guten Überblick über alle wichtigen Werte. Hinweis:
Die in dem Artikel verwendeten Daten stammen aus dem Street Fighter IV Complete Guide Book (ストリートファイターIV ザ・コンプリートガイド ISBN-10:4048676377, ISBN-13:978-4048676373, Erscheinungstermin: 27.03.2009)
Variante
|
|
Zeigt an welcher Normal verwendet wird.
|
Startup
|
|
Ausholdauer des Normals in Frames.
|
Active
|
|
Aktive Dauer des Normals in Frames d.h. die Zeit in der er treffen kann.
|
Total
|
|
Gesammtdauer des Normals in Frames.
|
B.Adv
|
|
Frame Advantage on Block (Framevorteil auf Block) in +/- Frames.
|
H.Adv
|
|
Frame Advantage on Hit (Framevorteil auf Hit(Treffer)) in +/- Frames.
|
Dmg
|
|
Schaden des Normals
|
B.Dmg
|
|
Schaden des Special, Super oder Ultra Moves auf Block.
|
Stun
|
|
Zeig an um wieviel der gesammte Stunwert (Benommenheit) ansteigt.
|
Meter
|
|
Zeigt an wieviel stark die eigene Super Leiste zunimmt.
|
E.Meter
|
|
Zeigt an wieviel stark die Super Leiste des Gegners zunimmt.
|
Cancel
|
|
Zeigt an ob sich dieser Normal canceln lassen kann.
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Weiterführende Artikel:
Stehend (Nah)
Light Punch
|
Medium Punch
|
Hard Punch
|
Light Kick
|
Medium Kick
|
Hard Kick
|
|
|
|
|
|
|
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
sLP
|
3
|
2
|
12
|
+1
|
+4
|
25
|
50
|
20
|
10
|
Ja
|
sMP
|
4
|
4
|
22
|
+2
|
+6
|
70
|
100
|
40
|
20
|
Ja
|
sHP
|
4
|
4
|
22
|
-1
|
+3
|
100
|
200
|
60
|
30
|
Ja
|
sLK
|
4
|
2
|
13
|
+1
|
+4
|
25
|
50
|
20
|
10
|
Ja
|
sMK
|
4
|
3
|
23
|
-6
|
-3
|
65
|
100
|
40
|
20
|
Ja
|
sHK
|
9
|
5
|
37
|
-11
|
-7
|
110
|
200
|
60
|
30
|
Nein
|
Eigenschaften und Notizen:
c.HK(Nah)
|
|
Kann nah als Antiair verwendet werden. Sehr lange Erholungszeit auf Block.
|
Stehend (Weit)
Light Punch
|
Medium Punch
|
Hard Punch
|
Light Kick
|
Medium Kick
|
Hard Kick
|
|
|
|
|
|
|
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
sLP
|
3
|
3
|
12
|
+1
|
+4
|
25
|
50
|
20
|
10
|
Ja
|
sMP
|
7
|
4
|
24
|
-4
|
-1
|
70
|
100
|
40
|
20
|
Ja
|
sHP
|
7
|
2
|
27
|
-3
|
+1
|
120
|
200
|
60
|
30
|
Nein
|
sLK
|
4
|
3
|
12
|
+2
|
+5
|
30
|
50
|
20
|
10
|
Ja
|
sMK
|
7
|
2
|
21
|
-1
|
+2
|
70
|
100
|
40
|
20
|
Nein
|
sHK
|
8
|
2
|
31
|
-6
|
-2
|
110
|
200
|
60
|
30
|
Nein
|
Eigenschaften und Notizen:
s.MK(Weit)
|
|
Stehender nicht cancelbarer Poke. Man sollte diesen in Variation mit dem c.MK verwenden.
|
s.HP(Weit)
|
|
Cammys stärkster Poke mit 120 Damage. Lässt sich leider nicht canceln.
|
s.HK(Weit)
|
|
Ebenfalls ein starker Poke mit 110 Damage und einer sehr guten Reichweite aber sehr hohen Erholungsphase.
|
Kniend
Light Punch
|
Medium Punch
|
Hard Punch
|
Light Kick
|
Medium Kick
|
Hard Kick
|
|
|
|
|
|
|
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
cLP
|
3
|
2
|
12
|
+1
|
+4
|
20
|
50
|
20
|
10
|
Ja
|
cMP
|
5
|
4
|
18
|
0
|
+3
|
65
|
100
|
40
|
20
|
Ja
|
cHP
|
6
|
4
|
21
|
+2
|
+7
|
110
|
200
|
60
|
30
|
Nein
|
cLK
|
3
|
2
|
14
|
-1
|
+2
|
25
|
50
|
20
|
10
|
Ja
|
cMK
|
6
|
4
|
21
|
-2
|
+1
|
65
|
100
|
40
|
20
|
Ja
|
cHK
|
7
|
2
|
32
|
-8
|
N/A
|
95
|
150
|
60
|
30
|
Nein
|
Eigenschaften und Notizen:
c.MK
|
|
Sehr guter Ground Poke. Reichweite und Cancel-Möglichkeit machen ihn zu einen sehr wichtigen Werkzeug.
|
c.HP
|
|
Linkt als Counter in Ultra. Linkt in Super und viele andere Normals und Specials. Siehe Abschnitt zu ihren Links.
|
Im Sprung (Oben)
Light Punch
|
Medium Punch
|
Hard Punch
|
Light Kick
|
Medium Kick
|
Hard Kick
|
|
|
|
|
|
|
Variante
|
Startup
|
Active
|
Dmg
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
ju.LP
|
4
|
4
|
50
|
50
|
20
|
10
|
ju.MP
|
5
|
4
|
80
|
100
|
40
|
20
|
ju.HP
|
5
|
3
|
100
|
200
|
60
|
30
|
ju.LK
|
5
|
3
|
30
|
50
|
20
|
10
|
ju.MK
|
5
|
7
|
70
|
100
|
40
|
20
|
ju.HK
|
5
|
3
|
100
|
200
|
60
|
30
|
Eigenschaften und Notizen:
ju.MP
|
|
Dieser Normal hat eine horizontale Hitbox nach vorne. Er eignet sich hervorragend für Abwehr des Gegners auf gleicher Höhe.
|
ju.MK
|
|
Die Besonderheit am nach oben gesprungenen Middle Kick ist seine nach oben/vorne gerichtete Hitbox. Damit ist es möglich von oben angreifende Gegner (z.B Vega und Balrog)zu bestrafen.
|
ju.HK
|
|
Der nach oben gesprungene High Kick hat die gleichen Eigenschaften wieder ju.MK. Er ist jedoch stärker aber langsamer. Seine Funktion ist gleich der des ju.MK
|
ju.LK
|
|
Dieser leichte Normal trifft den Gegner von oben kommend am Kopf. Dabei ist Cammy relativ sicher gegen AntiAirs. Man muss jedoch sehr nah vor dem Gegner hochspringen. Brauchbar bei Low Health Situationen.
|
Im Sprung (Vorne/Hinten)
Light Punch
|
Medium Punch
|
Hard Punch
|
Light Kick
|
Medium Kick
|
Hard Kick
|
|
|
|
|
|
|
Variante
|
Startup
|
Active
|
Dmg
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
j.LP
|
4
|
5
|
50
|
50
|
20
|
10
|
j.MP
|
5
|
3
|
80
|
100
|
40
|
20
|
j.HP
|
6
|
4
|
100
|
200
|
60
|
30
|
j.LK
|
4
|
7
|
30
|
50
|
20
|
10
|
j.MK
|
5
|
4
|
70
|
100
|
40
|
20
|
j.Hk
|
6
|
5
|
100
|
200
|
60
|
30
|
Eigenschaften und Notizen:
j.HK
|
|
Der nach vorne gesprungene High Kick hat eine recht große horizontale, nach vorne gerichtete Hitbox. Man kann damit sehr gut frontal zum Gegner hin arbeiten.
|
j.MK
|
|
Der nach vorne gesprungene Medium Kick hat die gleichen Eigenschaften wie der ju.MK. Er lässt sich allerdings im Sprung nach vorne verwenden.
|
j.HP
|
|
Der nach vorne gesprungene High Punch hat eine nach unten/vorne gerichtete Hitbox und eignet sich für Angriffe wenn der Gegner sich unter Cammy befindet.
|
Crossups
j.LK
|
|
(nur wenn Gegner in der Hocke)
|
Cannon Strike
|
|
EX Version funktioniert in dem Fall am besten.
|
Command Normals
Cammy besitzt keine Command Normals.
Throws
Überblick aller Würfe inklusive Art des Wurfs, Ausführung, Schaden und Eigenschaften
Name
|
Ausführung
|
Art
|
Startup
|
Active
|
Total
|
Dmg
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Hooligan Suplex
|
LP+LK
|
Boden
|
3
|
2
|
24
|
140
|
130
|
40
|
20
|
Frankensteiner
|
b+LP+LK
|
Boden
|
3
|
2
|
24
|
135
|
140
|
40
|
20
|
Fatal Leg Twister
|
HCF,UF+P ~ LP+LK
|
Boden
|
1
|
1
|
N/A
|
130
|
140
|
40
|
20
|
Flying Neck Breaker
|
LP+LK
|
Luft
|
5
|
2
|
N/A
|
150
|
150
|
40
|
20
|
Crossed Scissors
|
HCF,UF+P ~ LP+LK
|
Luft
|
1
|
1
|
N/A
|
140
|
150
|
40
|
20
|
Focus Attacks
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
Focus Attack LVL 1
|
21
|
2
|
57
|
-21
|
-21
|
60
|
-
|
-
|
100
|
20
|
10
|
Ja*
|
Focus Attack LVL 2
|
18,11
|
2
|
65
|
-15
|
-
|
80
|
-
|
-
|
150
|
40
|
20
|
Ja*
|
Focus Attack LVL 3
|
65
|
2
|
101
|
-
|
-
|
120
|
-
|
-
|
200
|
60
|
30
|
Ja*
|
Der mit * gekennzeichnete Cancel ist hier der Dashcancel.
|
Special Moves
Spiral Arrow
Ausführung: 


Cammys Spiral Arrow kann in drei verschiedenen Stärken ausgeführt werden. Die Buttons LK,MK und HK bestimmen dabei Stärke und Reichweite des Moves. Die EX Version unterscheidet sich in der Reichweite nicht von der HK Version.
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter(W/H/B)
|
E.Meter(H/B)
|
Cancel
|
Spiral Arrow (LK)
|
7
|
19
|
44
|
-17
|
-
|
100
|
25
|
4:1
|
150
|
30/30/20
|
15/10
|
Nein
|
Spiral Arrow (MK)
|
7
|
19
|
44
|
-17
|
-
|
120
|
30
|
4:1
|
150
|
30/30/20
|
15/10
|
Nein
|
Spiral Arrow (HK)
|
7
|
8,11
|
44
|
-10
|
-
|
80, 60
|
20, 15
|
4:1
|
100, 80
|
30/60*/40*
|
30*/20*
|
Ja
|
Spiral Arrow (EX)
|
7
|
8,11
|
44
|
-10
|
-
|
100, 60
|
25, 15
|
4:1
|
100, 100
|
- / - / -
|
30*/20*
|
Ja
|
Die mit * versehenen Werte sind zusammengefasste Damage Werte.
|
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
|
Treffer
|
Reichweite
|
Blockschaden
|
Schlägt FA
|
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
|
Spiral Arrow (LK)
|
1Hit
|
Klein
|
Normal
|
Nein
|
Lässt sich nicht FADC canceln.
|
Spiral Arrow (MK)
|
1Hit
|
Mittel
|
Sehr Gut
|
Nein
|
Lässt sich nicht FADC canceln.
|
Spiral Arrow (HK)
|
2Hit
|
Gross
|
Sehr Gut
|
Ja
|
Vorteilhaft, da Armor Break ohne Meter Verschwendung
|
Spiral Arrow (EX)
|
2Hit
|
Gross
|
Bester
|
Ja
|
Armor Break, Geht durch Projektile, Projektil-Ultras
|
Spiral Arrow (LK,Weit)
|
1Hit
|
Klein
|
Normal
|
Nein
|
Float, Lässt sich nicht FADC canceln.
|
Spiral Arrow (MK, Weit)
|
1Hit
|
Mittel
|
Sehr Gut
|
Nein
|
Float, Lässt sich nicht FADC canceln.
|
Spiral Arrow (HK,Weit)
|
1Hit
|
Gross
|
Schlecht
|
Nein
|
Float, Auf Entfernung nur bedingt gebrauchbar.
|
Spiral Arrow (EX,Weit)
|
1Hit
|
Gross
|
Schlecht
|
Nein
|
Float, Auf Entfernung nutzlos, da Startup Unverwundbarkeit ungenutzt.
|
Betrachtet man die Eigenschaften Tabelle für den Spiral Arrow, dann fallen speziell zwei Varianten des Moves ins Auge. Die MK und EX Version. Die MK Version bietet den besten Blockschaden als 1Hit. Die EX Version ist durch die Startup Unverwundbarkeit Cammys Hauptwerkzeug gegen Projektil Charaktere. Der Move geht durch Projektile und diverse Ultras wie z.B Ryus Feuerball Ultra. Durch die Startup Unverwundbarkeit und den hohen Blockschaden (Blockschaden beträgt 40 wenn beide Hits treffen) eignet sich der Move auch als Option bei Situationen wo beide Spieler wenig Energie haben.
Cannon Spike
Ausführung: 


Der Cannon Spike Move bildet neben dem Spiral Arrow ein weiteren sehr wichtigen Baustein in Cammys Moveset. Es handelt sich um einen sehr starken AntiAir. Die Buttons LK, MK, HK bestimmen dabei die Höhe.
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
Cannon Spike (LK)
|
5
|
21
|
57
|
-30
|
-
|
120(80)
|
30
|
4:1
|
200(100)
|
30/40/20
|
20/10
|
Ja
|
Cannon Spike (MK)
|
5
|
26
|
60
|
-30
|
-
|
140(90)
|
35
|
4:1
|
200(100)
|
30/40/20
|
20/10
|
Ja
|
Cannon Spike (HK)
|
5
|
31
|
64
|
-30
|
-
|
150(95)
|
37
|
4,05:1
|
200(100)
|
30/40/20
|
20/10
|
Ja
|
Cannon Spike (EX)
|
5
|
26
|
60
|
-30
|
-
|
160(95)
|
40
|
4:1
|
200(100)
|
- / - / -
|
20/10
|
Ja
|
Dieser Move hat in seiner aktiven Phase zwei Zustände(Boden, Luft), in denen verschiedene Werte abweichen. Diese stehen in Klammern.
|
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
|
Treffer
|
Reichweite
|
Blockschaden
|
Schlägt FA
|
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
|
Cannon Spike (LK)
|
1Hit
|
Gering
|
Gut
|
Nein
|
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
|
Cannon Spike (MK)
|
1Hit
|
Mittel
|
Gut
|
Nein
|
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
|
Cannon Spike (HK)
|
1Hit
|
Höhste
|
Gut
|
Nein
|
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
|
Cannon Spike (EX)
|
1Hit
|
Mittel
|
Gut
|
Nein
|
Startet tief, Höhere Priorität,
|
Die Reichweite von der MK und EX Version ist exakt gleich. Die HK Version ist mit ihrer höhsten Reichweite sehr gut für Angriffe, die sehr weit oben bestraft werden sollen. Die Moves von Balrog und Vega sind ein gutes Beispiel. Alle Versionen vom Cannon Spike sind hervorragend als Setup für Cammys Ultra geeignet. Dieser Move ist aufgrund seines StartUps, der großen Hitbox und langen aktiven Phase ein sehr guter AntiAir. Es ist zudem möglich, Normals (vor allem tiefe Pokes) vom Gegner zu bestrafen, da der Move sehr weit unten startet und selbst eine große Hitbox besitzt. In der Luft ist der Cannon Spike sehr lang aktiv. Es ist also möglich, Angriffe zu bestrafen solange sich Cammy in der Aufwärtsbewegung befindet und selbst dann, wenn sie sich schon langsam nach unten bewegt.
Cannon Strike
Ausführung: 


Cammys Cannon Strike ist eine sehr gute Bereicherung für ihr Moveset aus Super Street Fighter 2 X, auf dem sie in SFIV basiert. Er macht sie in vielen Situationen mobiler.
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
Cannon Strike (LK)
|
12
|
*
|
-
|
-
|
-
|
70
|
17
|
4,11:1
|
100
|
10/40/20
|
20/10
|
Nein
|
Cannon Strike (MK)
|
12
|
*
|
-
|
-
|
-
|
70
|
17
|
4,11:1
|
100
|
10/40/20
|
20/10
|
Nein
|
Cannon Strike (HK)
|
12
|
*
|
-
|
-
|
-
|
70
|
17
|
4,11:1
|
100
|
10/40/20
|
20/10
|
Nein
|
Cannon Strike (EX)
|
12
|
*
|
-
|
-
|
-
|
80
|
20
|
4:1
|
100
|
- / - / -
|
20/10
|
Nein
|
* Die aktive Dauer ist fast bis zum Boden. Es reicht jedoch einen gebückten Gegner damit zu trffen.
|
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
|
Treffer
|
Blockschaden
|
Schlägt FA
|
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
|
Cannon Strike (LK)
|
1Hit
|
Mittel
|
Nein
|
auch als alternative Version am Boden (InstantAir), geht nur nach Vorne
|
Cannon Strike (MK)
|
1Hit
|
Mittel
|
Nein
|
auch als alternative Version am Boden (InstantAir), geht nur nach Vorne
|
Cannon Strike (HK)
|
1Hit
|
Mittel
|
Nein
|
auch als alternative Version am Boden (InstantAir), geht nur nach Vorne
|
Cannon Strike (EX)
|
1Hit
|
Mittel
|
Nein
|
auch als alternative Version am Boden (InstantAir); Wird als CrossUp verwendet.
|
Man muss folgende Eigenschaften dieses Moves kennen: In der Variante LK,MK,HK geht nur im Sprung nach vorne. Die EX Variante ermöglicht zusätzlich eine Ausführung im Sprung nach Oben und nach Hinten. Die Variante aus dem Sprung nach Hinten eignet sich besonders gut um bestimmte Verhalten des Gegners zu ködern(bait) um dann mit einem EX Cannon Strike eine große Combo anzusetzen.
Cannon Strike (InstantAir)
Ausführung: 



oder 



Besondere Variante des Cannon Strike, die knapp über dem Boden ausgeführt werden kann. Es gibt zwei Eingabemöglichkeiten:
Eingabe:
|
Beschreibung:
|
QCB,UF+K
|
Diese Eingabe eignet sich für alle Cannon Strikes.
|
QCB,UB+K
|
Diese Eingabe kann man nur in Verbindung mit dem EX Cannon Strike verwenden.
|
Die Eigenschaften des Moves unterscheiden sich nicht von denen der normalen Version.
Quick Spin Knuckle
Ausführung: 




Besonderheiten:
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
Quick Spin Knuckle (LP)
|
37
|
4,7
|
57
|
+3
|
-
|
80, 80
|
20, 20
|
4:1
|
100, 100
|
30/40*/20*
|
20*/10*
|
Ja
|
Quick Spin Knuckle (MP)
|
36
|
4,7
|
56
|
+3
|
-
|
80, 80
|
20, 20
|
4:1
|
100, 100
|
30/40*/20*
|
20*/10*
|
Ja
|
Quick Spin Knuckle (HP)
|
39
|
4,7
|
59
|
+3
|
-
|
80, 80
|
20, 20
|
4:1
|
100, 100
|
30/40*/20*
|
20*/10*
|
Ja
|
Quick Spin Knuckle (EX)
|
36
|
4,7
|
56
|
+3
|
-
|
80, 80
|
20, 20
|
4:1
|
100, 100
|
- / - / -
|
20*/10*
|
Ja
|
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
|
Treffer
|
Reichweite
|
Blockschaden
|
Schlägt FA
|
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
|
Quick Spin Knuckle (LP)
|
2Hit
|
Gering
|
Hoch
|
Ja, ArmorBreak
|
Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
|
Quick Spin Knuckle (MP)
|
2Hit
|
Mittel
|
Hoch
|
Ja, ArmorBreak
|
Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
|
Quick Spin Knuckle (HP)
|
2Hit
|
Hoch
|
Hoch
|
Ja, ArmorBreak
|
Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
|
Quick Spin Knuckle (EX)
|
2Hit
|
Mittel
|
Hoch
|
Ja, ArmorBreak
|
Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
|
Quick Spin Knuckle ist ein sehr enttäuschender Move in SFIV. Durch seine lange Startphase ist er selbst auf Reaktion gegen Projektile selten bis garnicht zu gebrauchen. Unglücklicherweise liegt der Armor Break genau auf diesem Move.
Hooligan Combination
Ausführung: 





Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
Hooligan Combination (LP/MP/HP)
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
30
|
-
|
Ja*
|
Hooligan Combination (EX)
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Ja*
|
Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Cancel
|
Razor´s Edge Slicer (LP)
|
63
|
9
|
84
|
-1
|
-
|
100
|
25
|
4:1
|
150
|
- / 30 / 20
|
15 / 10
|
Ja**
|
Razor´s Edge Slicer (MP)
|
55
|
9
|
84
|
-1
|
-
|
100
|
25
|
4:1
|
150
|
- / 30 / 20
|
15 / 10
|
Ja**
|
Razor´s Edge Slicer (HP)
|
49
|
9
|
71
|
-1
|
-
|
100
|
25
|
4:1
|
150
|
- / 30 / 20
|
15 / 10
|
Ja**
|
Razor´s Edge Slicer (EX)
|
63
|
9
|
84
|
-1
|
-
|
120
|
30
|
4:1
|
200
|
- / - / -
|
15 / 10
|
Ja**
|
Fatal Leg Twister
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
130
|
-
|
-
|
140
|
40
|
20
|
Nein
|
Crossed Scissors
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
140
|
-
|
-
|
150
|
40
|
20
|
Nein
|
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
|
Treffer
|
Reichweite
|
Blockschaden
|
Absorbiert FA
|
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
|
Razor´s Edge Slicer (LK)
|
1Hit
|
|
|
|
|
Razor´s Edge Slicer (MK)
|
1Hit
|
|
|
|
|
Razor´s Edge Slicer (HK)
|
1Hit
|
|
|
|
|
Razor´s Edge Slicer (EX)
|
1Hit
|
|
|
|
|
Super/Ultra Moves
Spin Drive Smasher(Super)
Ausführung: 





Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Spin Drive Smasher
|
6
|
6x3,2x3,8
|
103
|
-35
|
-
|
400
|
100
|
4:1
|
0
|
- / - / -
|
70 / 35
|
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
|
Treffer
|
Reichweite
|
Blockschaden
|
Schlägt FA
|
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
|
Spin Drive Smasher (LK)
|
7Hit
|
Mittel
|
Hoch
|
Ja
|
400 (60,40,40,40,40,40,140) / 100 (15,10,10,10,10,10,35)
|
Spin Drive Smasher (MK)
|
7Hit
|
Hoch
|
Hoch
|
Ja
|
400 (60,40,40,40,40,40,140) / 100 (15,10,10,10,10,10,35)
|
Spin Drive Smasher (HK)
|
7Hit
|
Sehr Hoch
|
Hoch
|
Ja
|
400 (60,40,40,40,40,40,140) / 100 (15,10,10,10,10,10,35)
|
Gyro Drive Smasher (Ultra)
Ausführung: 







Variante
|
Startup
|
Active
|
Total
|
B.Adv
|
H.Adv
|
Dmg
|
B.Dmg
|
Ratio
|
Stun
|
Meter
|
E.Meter
|
Gyro Drive Smasher
|
10
|
6x3*2x3*8
|
107
|
-35
|
-
|
540
|
138
|
3,91:1
|
0
|
- / - / -
|
80 / 40
|
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
|
Treffer
|
Reichweite
|
Blockschaden
|
Schlägt FA
|
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
|
Gyro Drive Smasher
|
8Hit
|
Hoch
|
Hoch
|
Ja
|
540 (75,60,60,60,60,60,75,90) / 138 (18,15,15,15,15,15,45)
|
Links
Link:
|
Beschreibung:
|
MP > cMP
|
Vom Timing her sehr angenehmer Link. Reichweite ist allerdings begrenzt.
|
MP > cMK
|
Klassischer Link aus SSF2X, der auch in SFIV funktioniert.
|
cHP > cMK
|
Ähnlich wie der MP -> cMK Link
|
cHP > cHK
|
Guter link aus einem cHP in ihren Sweep als Knockdown Setup. Funktioniert logischerweise auch aus einem JumpIn.
|
cHP > Super
|
Guter Link in ihren Super
|
cHP > cHP
|
Geht nur bei Charakteren mit grosser horrizontaler Hitbox.
|
cHP > cHP > Super
|
Corner Only / Geht nur bei Charakteren mit grosser horrizontaler Hitbox.
|
cHP > Ultra
|
Nur als Counter Hit.
|
cHP > Spike/Arrow
|
Bei Chars mit großer horizontaler Hitbox trifft dieser Link auch ohne Counter Hit.
|
Combos und BNBs 
- s.LK, s.LP, c.LK, Spiral Arrow
- c.LK, c.LP, c.LK, Spiral Arrow (beide Combos sind ideal um gegnerische Aktionen zu unterbrechen)
- Cannon Strike, s.HP, Cannon Spike
- Cannon Strike, s.HP, Spiral Arrow (bei diesen beiden Combos müssen der Cannon Strike kurz vor der Landung eingegeben werden)
- c.MK, Spiral Arrow, Super (der Spiral Arrow sollte mit HK ausgeführt werden)
FADC-Combos:
- Cannon Spike, FADC, Cannon Spike (nicht zu hektisch ausführen, nach dem FADC hat man verhältnismäßig viel Zeit für den 2. Cannon Spike. Sollte der erste Cannon Spike geblockt werden und man hat den FADC bereits eingeleitet, ruhig diesen weiterführen und den Gegner werfen. So sind die beiden Super-Bars nicht völlig umsonst verschwendet worden.)
- Quick Spin Knuckle, FADC, c.LK, Cannon Spike
- Frankensteiner, FADC, Cannon Spike
Ultra Setups
Hier sind die wichtigsten Ultra Setups für Cammy notiert. Man sollte sich genauer damit beschäftigen, da ihr Ultra sehr hohes Schadenspotenzial hat.
Full Ultra Setups
Setup:
|
Beschreibung:
|
Focus > Dash > Ultra
|
Dash muss gemacht werden damit der Ultra nicht whifft.
|
j.HK > Ultra
|
Der primitive Klassiker. Der JumpIn muss hier sehr tief treffen damit dieses Setup Erfolg hat.
|
Move Bait > Backdash > Ultra
|
Exotisches Setup, stark situationsabhängig, gegen erfahrene Spieler eher unsafe. Eventuelle vorausgehender FA mit BackDash.
|
iaC.Strike > Ultra
|
Instant Air Cannon Strike in Ultra. Der Strike muss sehr tief treffen damit der Ultra anschliessend trifft.
|
Ultra (gegen Projektile)
|
Auf Reaktion bei Feuerbällen. Ihr Ultra geht durch alle Projektile und kontert viele andere Ultras, da er tief trifft.
|
Antiair Setups
Setup:
|
Beschreibung:
|
C.Spike > FADCb > Ultra
|
Cammys wichtigstes Setup. Jeder erfolgreiche Antiair Cannon Spike führt zum Ultra.
|
Exotische Setups
Setup:
|
Beschreibung:
|
Ultra (Blockdamage)
|
Der Ultra macht ca. ~150 Schaden auf Block. Das ist mehr als jeder Normal von Cammy.
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Quck Spin Knuckle -> Ultra
|
Vorangehender Quck Spin Knuckle ist sehr langsam, eher unsafe.
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Razor Edge Slice -> Ultra
|
Hooligan Combi dauert zu lange, hat aber Float Eigenschaften. Exotisch und unsicher.
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Counter
Setup:
|
Beschreibung:
|
cHP > Ultra
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Dieses Link Setup geht nur auf Counter Hit.
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Corner
Setup:
|
Beschreibung:
|
far Spiral Arrow -> Ultra
|
Exotisches Setup, Spiral Arrow muss so weit wie möglich weg treffen, eher unsicher.
|
Trials
Externe Links
Navigation